Действия

- Обсуждение (2435)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41708)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11857)

[Завершено] Хеллаэн: попаданцы | ходы игроков | Справочная информация

 
DungeonMaster solohinlex
25.05.2015 18:29
  =  
Общеизвестные магам термины

кайи — Истинное Я, или просто «я», внутренний предел человека.

сувэйб — индивидуум как сумма качеств, его составляющих. В качестве пары обычно противопоставляется кайи (см. выше).

гэемон — энергетическое поле, принадлежащее живому существу. Основной инструмент мага, его развитие определяет способность мага оперировать энергиями. Собственно отростками гаэмона маг этими энергиями и управляет. Короче что-то вроде астрального тела

вижкад — узел гэемона, своего рода «глаз» позволяющий воспринимать энергетический пласт мира.

арайделинг («внутренее пространство») — реальность, образованная энергиями только одной Стихии и как бы находящаяся «внутри» нее.

деар — («драгоценный камень»); сайдеар — запоминающий камень; йтаодеар — музыкальный камень; Тальдеар — Истинный Камень.

ригурт-хад — энергетическое поле, соответствующее всему потоку миров в целом.

самелинэ — энергетическая сущность, которой обладали некоторые природные явления и неживые предметы. Этот термин мог применяться только к естественным образованиям, но не к артефактам.
1

DungeonMaster solohinlex
25.05.2015 18:31
  =  
Таблица соответствий Стихий и драгоценных камней
В драгоценные камни можно вкладывать заклятья,которые там будут сохраняться и работать длительное время. От уровня камня зависит количество заклятий в нем, на каждый уровень одно заклятье. Стихия заклятья должна соответствовать камню

Огонь - рубин, сердолик, гранат
Вода - сапфир, аквамарин, александрит, жемчуг
Земля - топаз, берилл, сердолик
Воздух - хрусталь,
Свет - хрусталь, жемчуг
Тьма - морион, агат, обсидиан
Жизнь - изумруд, демантоид
Смерть - морион, аметист, обсидиан
Дерево - изумруд, берилл, демантоид
Кровь - рубин, гранат, родолит
Лед - сапфир, хрусталь, александрит
Металл - халцедон, хризоберилл, хризолит, агат, александрит
Тень - халцедон, топаз, обсидиан

Алмаз является универсальным камнем, с которым можно связать любую Стихию.
2

DungeonMaster solohinlex
25.05.2015 18:37
  =  
СТИХИИ:
Огонь/Сжигание/Воспламенение
Вода
Земля
Воздух / Ветер
Жизнь / Исцеление
Смерть
Свет / Освящение
Тьма
Кровь / Плоть
Металл / Сталь, Железо, Золото, Серебро, Свинец, Медь
Дерево / Лес
Лед

Тень / Сумрак
Безумие - неигровая стихия

ПРЕДМЕТЫ:
Клинок / Меч / Рассечение / Лезвие
Щит / Защита
Доспехи
Стрелы
Копье
Плеть
Корона / Венец / Король
Чаша
Зеркало / Отражение
Сфера
Оболочка
Печать / Закрытие
Врата
Ключ / Открытие
Молния
Молот
Диск
Стена / Барьер / Преграда
Обитель
Волна
Луч
Одеяние / Облачение
Нить


ЖИВЫЕ СУЩЕСТВА, ЧАСТИ ТЕЛА:
Тело
Существо
Крылья
Око / Виденье
Взгляд / Влияние
Когти
Шипы
Кость
Сердце/ Средоточье
Длань / Прикосновение
Дыхание / Веяние
Корень
Ветвь
Отросток
Лист
Сок
Кокон
Семя
Жало


ПРОЦЕССЫ:
Разрушение
Восстановление
Изменение / Превращение
Очищение
Искажение / Осквернение / Скверна / Порча / Омрачение
Поглощение
Перемещение
Проникновение
Соединение/ Связь
Влечение / Направление / Устремление
Истощение / Ослабление / Лишение / Избавление
Приращение / Наполнение / Изобилие/ Усиление/ Наделение/Рост
Тление / Гниение
Рождение
Кипение

АБСТРАКЦИИ, УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПОНЯТИЯ:
Власть / Владение
Источник
Поток/Течение
Путь/ Дорога/ Тропа
Движение/ Действие/ Сила / Энергия
Шторм
Заклятье
Душа / Одушевление
Сознание
Боль
Ярость
Круг / Окруженный
Грань / Граница
Свойство
Узы / Цепь
Образ
Трещина / Ущерб / Изъян / Разрыв
Познание / Постижение

ПРОЧЕЕ:
Яд / Отравление
Паутина / Сеть
Дар
Дым / Туман / Испарение
Пыль / Прах
Голос
Сияние
Твердь/Твердыня/Основание
Звезда
Тайна / Сокрытие / Скрытое
Камень
Песня / Звук / Музыка
Ореол / Нимб
Алтарь
Отредактировано 13.06.2015 в 12:44
3

DungeonMaster solohinlex
25.05.2015 18:37
  =  
Некоторые качества, соответствующие Стихиям.
Важно помнить, что эти качества не "объективны", а всегда появляются в чьем-либо восприятии. Одна и та же вещь может казаться разным субъектам холодной или горячей. Но если некто воспринимает эту вещь как "горячую", значит, в ней есть Огонь (Стихия), если некто воспринимает как "холодную", значит в ней есть Лед (Стихия). Все предметы, существующие в обыденном восприятии образованы смешением Стихий.


Огонь -- горение, тепло.
Вода -- текучесть, влажность, проникновение.
Земля -- давление, тяжесть, плотность.
Воздух -- легкость, разреженность, подвижность.

Свет -- светлое, дневное, упорядоченное, "хорошее".
Тьма -- темное, ночное, бесформенное, "плохое".
Жизнь -- размножение, питание, "чувствование" (т.е. способность испытывать ощущения).
Смерть -- разрушение, удаление.
Дерево -- рост, питание (пересекается в этом с Жизнью).
Металл -- прочность, плотность (пересекается с Землей), способность служить каркасом, способность служить проводником.
Кровь -- "телесность".
Лед -- холод, хрупкость.
Тень -- призрачность
Отредактировано 26.05.2015 в 14:17
4

DungeonMaster solohinlex
25.05.2015 18:40
  =  
ВЫСШЕЕ ВОЛШЕБСТВО
Текущий список известных ВВ
Истинные Имена - высокий уровень "настоящести". Низкий/средний бонус на все, связанное со свойствами Имени. Стихийные Имена в большей части случаев могут давать способность к трансформации в терафима (почти обязательное следствие для существ с относительно низким Даром, необязательное следствие для существ с высоким Даром).
Селпарэлитский Тертшаур (= Рунный Круг(Узор) Ордена Ткачей Заклятий) - низкие бонусы на скорость и качество плетений, средний бонус на системную магию.
Кильбренийский Тертшаур - средний бонус к силе заклятий. Пройти может только отпрыск одного из местных Домов.
Глаз Софрандуса - модернизированное Око с бонусами на изучение маг.структуры.
Золотосияющее Зарево - национальное ВВ Келетарсов. Атака, поражение, устойчивость, работа со Светом и Огнем.
Черное Пламя - средние бонусы на атаку и уничтожение.
Серебряное Пламя - высокий уровень "настоящести". Высокая устойчивость к повреждениям, расщеплениям, изменениям, перехвату контроля. Средние проникающие свойства.
Призрачная Радуга - работа с энергиями ПР, можно выделять из нее любые стихии, опосредованно работая даже с теми, которыми маг не инициирован.
Черный Лед
Лиловый Лед
Серый Лед
Меч Низринутого Бога - черный "провальный" меч, в большей мере связанный с силами Тьмы, чем Смерти (хотя со Смертью и Тенью тоже). Бонус на ритуальные действия, отдельные акции уничтожения. Есть чисто боевые качества низкого/среднего уровня.
Мертвый Снег - наследственная магия Леди Морненгорт из Поющих Земель.
Магия Голодных Теней - за авторством Дайгура из ПЗ, адептов можно найти и в других мирах.
Струны Небывшего - могут разрушать существующее и восстанавливать то, что было разрушено.
Сумеречная Мгла - позволяет находить во Мгле и дооформлять существ и вещи, преобразовывать себя в духа, улучшает раумлогию
Путь Бессмертных - требования: длительное обучение, Дар не ниже Ильт-фара. Позволяет вывести душу из круговорота рождения/смерти, стать "бессмертным". Также дает защиту от контроля, сохрание самостоятельности в различных ситуациях.
5

DungeonMaster solohinlex
25.05.2015 18:52
  =  
ДЕМОНЫ И ДУХИ

Аспекты - это "врожденные" таланты демонов и духов. Они оказывают пассивное влияние на все остальные их способности.

Аспект Мощи - увеличивает урон в ближнем бою, увеличивает атаку, защиту и урон при использовании заклинаний или дистанционных атак.
Аспект Скорости - увеличивает скорость движения, шанс уклонения от обычных атак, шанс на успешную атаку в ближнем бою.
Аспект Власти - увеличивает значимость демона, уменьшает шансы на его подчинение, увеличивает его шансы подчинить кого-либо.
Аспект Комплистики - увеличивает сложность и скорость составления заклинаний. +5% к скорости магии за каждый уровень данного аспекта.

Атрибуты - это способности духов и демонов, проистекающие из их природы. Ограничений на количество атрибутов нет, однако их разработка отнимает время (которое зависит от МС, соответствия аспектам и количества уже созданных атрибутов).
6

DungeonMaster solohinlex
25.05.2015 19:15
  =  
Царства
Выдержка из лекции Джейбрина кен-Хельта, преподавателя Общей Теории Магии Нимрианской Магической Академии

7

DungeonMaster solohinlex
26.05.2015 11:26
  =  
Некоторые формулы, чтобы ориентироваться
формулы считаем так - сначала высчитывается результат, потом отбрасывается дробная часть (даже если она .99) и испльзуется оставшееся целое число

Характеристики и навыки прокачиваются следующим образом:
ДМ с течением времени или по факту тех или иных событий выдает персу определенное число плюсов на характеристику или навык. Кода количество плюсов становится больше или равно величине навыка + 1 - навык можно повышать (ну или характеристику)
например текущее МС - 15
персонж накопил где-нибудь 20 плюсов
он повышает свой МС до 16 и ещё 4 плюса останется про запас
Если допустим он разом получил 35 плюсов, он может повысить МС до 17 и ещё 2 плюса останется. Плюсы не учитываются при использовании навыка

ОБЩИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРСОНАЖА:
максимальное кол-во Форм у персонажа = МС + значение наиболее высокого навыка магия [Стихии].
максимальное количество Стихий у персонажа = корень из МС

ЗАКЛЯТЬЯ:
максимальное количество Форм (считая Стихию) в заклинаниях, создаваемых в бою или на ходу = МС + боевая магия + системная магия/2 + магия [Стихия]/3
на создание отдельных слоев выделяются Формы из общего числа, не менее 2 - на основу в виде Стихия+Форма, кроме того надо указать в каком порядке слои срабатывают

максимальное количество Форм (считая Стихию) в заклинаниях, создаваемых в спокойно обстановке - подвесках или системных (например создание поискового заклятья) = МС + 3*сист.магия + боевая магия + 2*магия [Стихия] + астрология + ритуалистика
количество возможных дополнительных слоев = корень из сист.магии

на каждый уровень артефакта с Тальдеаром можно поместить полноценное заклятье
для одного заклятья в Тальдеаре максимум Форм = МС + 3*сист.магия + 2*магия [Стихия] + 3*артефакторика + астрология + ритуалистика

для учета астрологии требуется провести соответствующие расчеты!
для учета ритуалистики требуется ритуал!
иначе не учитывается


СКОРОСТЬ МАГИИ
Дает шанс на дополнительные действия в раунд.
Факторы, влияющие на шанс получить дополнительное действие в бою:
Отредактировано 06.06.2015 в 22:52
8

DungeonMaster solohinlex
31.05.2015 01:33
  =  
После посвящения на Источнике Вардор сообщил вам,что
мир делится на 6 царств
Сущее - привычная нам реальность
Небеса - идеалистичные миры ангелов как светлых, так и темных
Преисподняя - миры в которых живут демоны
Пределы - миры смерти
Безумие - области избытка Силы и отсутствия порядка
Чары - миры миражей и снов
причем он упомянул, что нельзя считать эти Царства, как некие области в реальности, хоть и можно их достичь путешествуя от мира к миру. Но в то же время это - скорее способы восприятия мира. Также он упомянул, что магия различных Царств различна и не владея языком конкретного царства (речь о системной магии и Кевреине) бесполезно пытаться колдовать,может получиться плохо. Впрочем к Формам это не относится.
Сущее устроено как совокупность потоков миров - ритгур-хадов с Метрополиями - наиболее магическими мирами и сателлитами - различных вариантов метрополии.

Сутью человека, по словам Вардроа, является бескачественная, невоспринимаемая, неуловимая идеальная личность - кайи. воплощающаяся во вселенной во множестве воплощений - сувейбов. В сувейбе в первую очередь выделяется геэмон - энергетическое тело, способное управлять магической силой.
Вообще по словам Вардора получалось, что сущность мира - это энергия, принимающая различные образы и формы. Некоторые виды её инертные и малоподвижные люди привычно называют материей, другие же - более тонкие - собственно энергиями. Далее он рассказал, что не существует такой вещи, как мир на самом деле, любое восприятие мира есть лишь точка зрения. Общие же восприятия есть лишь равновесная взаимодействующих личных восприятий. Вклад в то, как выглядит мир, определяется личной силой существа. Для обычного человека она незначительна, но какой-нибудь Обладающий Силой способен менять реальность, словно собственный глюк - пока не встретит другого Обладающего.
В человеческом восприятии мир обычно делится на материальный слой, энергетический слой, который открывается магу, использующему Око (улучшающего работу вижкада - органа геэмона, отвечающего за восприятие, при развитии же вижкада энергетический слой становится доступен и без Ока), и информационный слой, в котором хранится информация обо всех событиях, происходящих в мире (но попасть туда может лишь сильный и умелый маг).
Также мир делится на человеческий и астральные уровни. Астрал - это совокупность миров в большей степени энергетических, в которых живут духи и демоны. Путешествуя по астралу можно смещаться из обастей сущего в области любого другого Царства. Маг способен путешествовать по астралу, выделяя своего астрального двойника,что-то вроде части своего геэмона. Сильные маги (или использующие разные специальные техники) способны истончать сове материальное тело и ходить в астрал и во плоти.

Следующая лекция Вардора была посвящена Стихиям и Формам.
Стихии по словам Вардора является основой реальности, все существующее является смесью энергий Стихий. Стихии различаются по своему преимущественному проявлению на
высокоэнергетичные: Свет, Тьму, Смерть, Тень, в меньшей степени Огонь - воздействующие в большей степени на энергетический слой и мало проявляющиеся в материи
низкоэнергетичные Плоть и Землю - эффективно работающую с материей, но малоэффективную против высокоэнергетических заклятий
смешанные: все остальные, чей баланс различен, но их воздействие достаточно легко достаточно легко как поднять, так и опустить

Стихии можно было запечатлеть в человеческом геэмоне, создав что-то вроде энергетического отпечатка-ключа, обращаясь к которому маг получал доступ к Стихии и мог наполнять свои заклятья этой силой. Без подключения к Стихии заклятья, по словам Вардора, выходят значительно более слабые. С подключением же сила заклятья определяется лишь тем, сколько за раз маг способен зачерпнуть из Стихии.
Формами же, по словам Вардора являются аналогичные отпечатки-ключи, только не стихий а идейных первообразов с помощью которых маг способен оформлять зачерпнутую силу. При этом Формы способны сцепляться друг с другом, создавая фразы-заклятье. Эффект от заклятья в первую очередь зависит от смысла,который маг вкладывает в формы. Фраза может получиться бессмысленной и тогда заклятье не сработает или сработает слабо.
Способов же получения Стихий и Форм в основном лишь два. Либо тот, кто хочет передать Форму другому может запечатлеть её энергетический слепок в геэмоне получающего, используя Источник - место в человеческом или астральных мирах, где энергетические потоки образуют скопление энергетическая насыщенность этого места значительно выше,чем в среднем по миру. Источник позволяет запечатлевать образ Формы быстро, в течении минут, поскольку посвящение на Источнике (настройка и пропускание его энергий через себя) вообще полезная штука, усиливает геэмон и может дать некоторые необычные способности, называемые иногда Высшим Волшебством. Однако геэмон может испортиться от частого посвящения, перерывы между ними рекомендуется выдерживать не менее полугода.

Другой же способ заключается в том, что передающий вызывает, а принимающий запечатлевает в сознании образ Формы на продолжении длительного времени (обычно около месяца). Способ это медленный, безопасный и полезный для гармонического развития геэмона обоих магов. Теоретически небольшой Источник способен создать маг, используя ритуалы или соответствующие заклятья (лучше всего для этого подходит Форма Источник). Конечно с использованием такого Источника невозможно полноценно посвятиться Форме, но он как минимум значительно сократит срок её усвоения.
Также медитации на Источниках полезны всем магам, в целях ускорения роста геэмона и магической Силы.

Далее вы
Осваивались с полученными Формами, учились их вызывать, складывать в заклятье и закреплять, чтобы они не занимали руки.
Медитировали на Источнике, развивая свой геэмон.
Тренировались в комбинировании Форм в заклятья, чтобы почувствовать, какие из получившихся конструкций жизнеспособны, а какие - не особо.
Тренировались создавать разные типы конструкций: варкасты - атакующие, бафы и дебафы, щиты, доты и AOE.
Особо Вардор отметил, что заклятья одинаковые по смыслу не способны жить в одном месте пространства. Например если у мага есть амулетное заклятье защиты, то он уже не может наложить заклятье непосредственно на свое тело, внешний щит будет находиться на некотором расстоянии. Следующий уровень защиты будет уже захватывать несколько метров вокруг мага, включая врагов,которые успели сблизиться с ним. Впрочем узнать на практике об этом вы не успели.
Кроме того вы практиковались в создании совместных заклятий, когда маги создают заклятье вместе, компенсируя недостаток Форм друг у друга.
Также вы учились создавать заклятья-подвески, сконструированные заранее и подвешенные на геэмон. Пока вам удавалось подвесить лишь по паре заклятий , однако Вардор уверял что с развитием навыков, повысится и количество и качество подвесок. Особенностью таких заклятий было то, что создавая его в спокойной обстановке опытный маг (впрочем к вам это пока не относилось) был способен создать куда более сложное и сбалансированное заклятье, чем на ходу. Кроме того, не тратя силы и внимание на выстраивание самого заклятья,маг был способен влить в активируемую подвесу больше силы в сравнении с обычным заклинанием. Недостатком же таких заклятий было то,что они были одноразовыми и требовали время на сборку.

Также особо вы проходили вкладывание заклятий в драгоценные камни-тальдеары, как их называл Вардор или Истинные Драгоценности. Особенностью заклятья вложенного в тальдеар было то, что в отличии от заклятья созданного без камня, оно со временем практически не рассеивалось, что позволяло создавать магическое оружие с различными свойствами и амулеты длительного действия, как то защитные, способные дать магу возможность пережить первую внезапную атаку и выстроить собственную оборону, или усиливающие мага в скорости плетения, или же увеличивающие силу заклятий.

Кроме того Вардор объяснил, что можно обойти ограничение в длине заклятий, накладывая разные бафы, зашиты или атакующие заклятья последовательно, один за другим на мага или скажем призванное существо. Также и сами заклятья можно улучшать, добавляя в них новые слои, но это требует мастерства.
9

DungeonMaster solohinlex
02.06.2015 02:17
  =  
Гербы знатных родов

вас-Илунги
Отредактировано 02.06.2015 в 02:27
10

DungeonMaster solohinlex
03.06.2015 00:18
  =  
Нормы обращения к благородным
к имени рыцаря добавляется приставка вард/варда
к имени землевладельца (а именно к имени самого владельца, его жены и наследника) добавляется эрл/эрла

также вежливые обращения
к рыцарю - ваша честь
барону - ваша милость
графу - ваша светлость
герцогу - ваше сиятельство
принцу - ваше высочество (принцем считается любой прямой потомок короля, дети принцев не являются принцами)
королю - ваше величество
11

DungeonMaster solohinlex
16.06.2015 18:21
  =  
Цены

1 серябряный талант = 1000 золотых
1 зол = 100 медяков

Продать можно обычно за 70-80 % от стоимости

Пища


Обыденные вещи


Оружие


Магические предметы


Тальдеары (стоимость Алмаза удваивается)


Магические операции
Отредактировано 06.07.2015 в 22:39
12


Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.