Действия

- Обсуждение (14201)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3753)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41699)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5] [MtG] Сравниться с Богами | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Гримсон
04.04.2015 01:06
  =  
Вложение
Измененные кубы

Вместо куба d20 мы используем 2d10, как при проверках навыков, так и при атаке и при спас-бросках.

Критическим успехом считается, когда на одном кубе выпало 10, а на другом 10, 9 или 8. При этом две девятки критом не являются.
Критическим провалом считается, когда на одном кубе выпало 1, а на другом 1, 2 или 3. При этом две двойки критическим провалом не являются.
С чертой Improved Critiсal вы получаете критический успех, если сумма кубов без модификаторов больше или равна 17.


Загруженность
• Вес персонажа в фунтах < Сила х5 = все ОК
• Сила х5 < Вес персонажа в фунтах < Сила х10 = статус "нагружен" (encumbered) = Скорость -10'
• Сила х10 < Вес персонажа в фунтах < Сила х15 = статус "сильно нагружен" (heavily encumbered) = Скорость -20', disadvantage при проверках Силы, Ловкости и Выносливости

Firing into melee (почерпнуто у Маркуса)

1. Как вы знаете (или узнаете сейчас), в "Пятерке" отсутствует такое понятие, как firing into melee - т.е. стрельба по цели, вовлеченной в близкий бой. Вместо этого такая цель чаще всего получает бонус +2 к AC и проверкам Ловкости (поскольку имеет половиное укрытие, half cover). Есть замечательное домашнее правило: если вы из-за этого +2 к АС цели в нее промазываете, но промазываете всего на 1 или 2 (т.е. виной тому - этот бонус), вместо этого вы попадаете в того, с кем ваша цель была вовлечена в ближний бой (и кто предоставил половинное укрытие). Объясню на ситуации:

Ллара стреляет из длинного лука в оборотня, с которым как раз махается на мечах Рагнар. Ее бонус дальней атаки +5, АС оборотня = 12, она выбрасывает на кубике "8". 8+5 = 13, но из-за того, что оборотень вовлечен в поединок с Рагнаром, его АС повышается до 14 (12+2). Таким образом, Ллара промазала всего на единичку - что значит, что ее стрела достигла спины Рагнара. Его АС равен 16, поэтому она лишь звякнула о плотную кирасу его доспеха и упала в траву. Но кое-кто однозначно поимеет неприятный разговор с кое-кем чуть позже, когда битва закончится. О-оу.


Ссылка на favored soul ссылка
Отредактировано 27.08.2015 в 17:03
1

DungeonMaster Гримсон
08.04.2015 01:07
  =  
(пока некогда переводить)

OPTIONAL RULE: DIAGONALS

The Player's Handbook presents a simple method for counting movement and measuring range on a grid: count every square as 5 feet, even if you're moving diagonally. Though this is fast in play, it breaks the laws of geometry and is inaccurate over long distances. This optional rule provides more realism, but it requires more effort during combat.

When measuring range or moving diagonally on a grid, the first diagonal square counts as 5 feet, but the second diagonal square counts as 10 feet. This pattern of 5 feet and then 10 feet continues whenever you're counting diagonally, even if you move horizontally or vertically between different bits of diagonal movement.

For example, a character might move one square diagonally (5 feet), then three squares straight (15 feet), and then another square diagonally (10 feet) for a total movement of 30 feet.

OPTIONAL RULE: FACING

If you want the precision of knowing which way a creature is facing, consider using this optional rule. Whenever a creature ends its move, it can change its facing. Each creature has a front arc (the direction it faces), left and right side arcs, and a rear arc. A creature can also change its facing as a reaction (напомню, что есть только 1 реакция на раунд) when any other creature moves.

A creature can normally target only creatures in its front or side arcs. It can't see into its rear arc. This means an attacker in the creature's rear arc makes attack rolls against it with advantage.

Shields apply their bonus to AC only against attacks from the front arc or the same side arc as the shield. For example, a fighter with a shield on the left arm can use it only against attacks from the front and left arcs.

По клеткам:

FFF
L0R
LBR



OPTIONAL RULE: FLANKING

When a creature and at least one of its allies are adjacent to an enemy and on opposite sides or corners of the enemy's space, they flank that enemy, and each of them has advantage on melee attack rolls against that enemy.

When in doubt about whether two creatures flank an enemy on a grid, trace an imaginary line between the centers of the creatures' spaces. If the line passes through opposite sides or corners of the enemy's space, the enemy is flanked.
Отредактировано 11.04.2015 в 11:56
2

DungeonMaster Гримсон
23.04.2015 16:22
  =  
Добавление по результатам обсуждений.

Восстановление хитов, усталость и Healer's kit

  • Если за короткий отдых вы восстанавливаете более половины хитов или тратите больше одного Hit Dice, должен быть использован Healer's kit, либо вами, либо иным персонажем с навыком Медицины
  • Если за длинный отдых вы восстанавливаете больше половины хитов, то нужно аналогичное применение
  • За длинный отдых можно или восстановить все хиты или (избавиться от одного уровня усталости и восстановить треть хитов)
  • Если вы побывали в 0 хитов, вы получаете 1 уровень усталости


Напоминание про уровни усталости:
Level Effect
1 Disadvantage on ability checks
2 Speed halved
3 Disadvantage on attack rolls and saving throws
4 Hit point maximum halved
5 Speed reduced to 0
6 Death


-----------------------------------------------------------------------------------------------

Скорость игры

Боевки в по-умолчанию требуют хода в будний день или в два праздничных. Имейте в виду это ограничение, даже если я его не озвучил в конкретном посту. Если у вас нет возможности даже дать самый маленький краткопост, дайте мне об этом знать. В противном случае персонаж может поступать странно на автоходе и притягивать на себя все атаки.

В мирное время мы договорились придерживаться темпа 4 хода в неделю. Естественно, исключениями являются ситуации глобальных праздников или вашего личного отсутствия, о котором вы мне сообщили. Чаще - можно, реже не стоит (и опять-таки, это если от вашего персонажа действительно что-то нужно. В очередной раз писать "следую за остальными" смысла нет).

Внимание: если на вас висит звезда от мастера, значит я чего-то от вас жду! Если вы считаете, что вашему персонажу нечего писать, очень прошу не стесняться и сообщить мне об этом. Или я соглашусь и сниму звезду или подскажу, зачем я эту самую звезду поставил и, тем самым, направлю на размышления.


Инициатива
В боевках инициатива на группу общая. Когда все кидают инициативу, обычно мастер кидает инициативу за противников. Сначала ходят те игроки, которые выиграли инициативу у врагов, затем враги, затем все игроки.

В рамках группы можно ходить в любом порядке. Есть одно исключение из этого правила - персонажи, находящиеся к ходам группы в бессознательном состоянии. Если такого персонажа приводит в чувства тот, у кого инициатива ниже, то хода в этом раунде у вылеченного уже нет. Его ход по сути уже происходит раньше (и обязанность бросить спас-бросок).

После каждого хода можно запросить у мастера мини-резолв.
Отредактировано 01.12.2015 в 22:22
3

DungeonMaster Гримсон
18.08.2015 00:21
  =  
Между приключениями

Между приключениями тоже можно заниматься различной деятельностью. Если мастер объявляет, что у отряда есть столько-то дней, то их можно потратить различным способом. Каждый персонаж сам выбирает, как тратить это время, но некоторые действия требуют совместных усилий для, допустим, получения преимущества на определенные проверки.

При этом персонажи должны тратиться на жилье и еду, но в случае, когда они имеются (например, храм Гелиода), эти траты отсутствуют.

Создание предметов
Если у вас есть навык, позволяющий создавать предметы, то вы можете производить в день 5gp стоимости, но при этом должны тратить половину этой стоимости в ингридиентах. То есть производя 2.5 прибыли в день. Выгодней работы.

Работа
Та или иная подходящая работа (охота, выступления,...) позволяет зарабатывать 1gp в день.
Entertainer (Керлас) может удвоить это количество в большом городе.

Изучение навыка
Требует суммарно 250 дней, в каждый из которых надо платить 1gp.

Восстановление
Позволяет восстанавливаться от хитрых ядов и болезней

Исследование
Обретение хитрой информации. Стоит 1gp в дней. Количество дней и проверки уточняются с мастером.

Строить замок
Не, у вас пока таких денег нет

Делать магические предметы
Ха, а это лучше, чем просто крафтить. Но дороже.
Тратишь 25gp в день, и настолько продвигаешься. Стоимость обычного анкоммона 500gp

Увеличивать известность в городе
Потратить количество дней, равное вашему renown, помноженному на 10, и он увеличится на 1.
И, соответственно скидку в магазине.
Скидка равна renown (но повышается только при получении рангов 1-3-10-25-50).
В Сетессе сейчас 1, в Мелетиде 10.

Выполнять ритуалы в церкви
Только паладин или клерик. Необходимо выполнять 10 дней подряд, и тогда потом 2d6 дней вы будете утром получать inspiration

Ведение бизнеса
Вы должны выбрать что это за бизнес и определить стоимость ведения бизнеса в день.
Затем вы говорите, сколько дней вы этим занимаетесь в месяц (?) (максимум 30) и бросаете d100 с таким модификатором.
01-20: вы платите издержки в полуторном размере
21-30: в полном
31-40: в половинном
41-60: на нуле
61-80: заработали 1d6 x 5
81-90: заработали 2d8 x 5
91+: заработали 3d10 x 5

Продавать магические предметы
For each salable item, the character makes a DC 20 Intelligence (Investigation) check to find buyers. Another character can use his or her downtime to assist with the search, granting advantage on the checks. On a failed check, no buyer for the item is found after a search that lasts 10 days. On a successful check, a buyer for the item is found after a number of days based on the item's rarity, as shown in the Salable Magic Item table.

Common 1d4 days, base price 100, mod +10
Uncommon 1d6 days, base price 500, mod 0
Rare 1d8 days, base price 5000, mod -10
Very rare 1d10 days, base price 50000, mod -20

После обнаружения покупателя бросаем d100, прибавляем модификатор и
The character also makes a Charisma (Persuasion) check and adds that check's total to the roll.

SELLING A MAGIC ITEM
dlOO +Mod.
20 or lower A buyer offering a tenth of the base price
21-40 A buyer offering a quarter of the base price, and a shady buyer offering half the base price
41-80 A buyer offering half the base price, and a shady buyer offering the full base price
81-90 A buyer offering the full base price
91 or higher A shady buyer offering one and a half times the base price, no questions asked

You determine a buyer's identity. Buyers sometimes procure rare and very rare items through proxies to ensure that their identities remain unknown. If the
buyer is shady, it's up to you whether the sale creates legal complications for the party later.

Распускать слухи
Потратить 4d6 дней (в городе), 1gp каждый день, проверка persuation против 15

Бузить
Тратить 4gp в день, бросить d100+уровень
1-10: попал в тюрьму на 15 суток 1d4 дней
11-12: очнулся хз где, ограблен на 3d6*5
21-30: у вас теперь есть враг
31-40: случилась любовная афера. Кидаем d20. 1-5: все плохо (может дать flaw), 6-10 так себе, 11-20 - продолжается (может дать bond).
41-80: деньги вернулись
81-90: деньги вернулись + 1d20*4
91+: деньги вернулись + 4d6 * 10. О ваших кутежах слагают легенды

Тренироваться
На уровнях 1-8
Стоит 1gp в день и дает 1/250 опыта, необходимого для повышения уровня (дальше расценки могут повыситься)
Например, на 5 уровне это 30 опыта в день, на 6 - 36 опыта, на 7 - 44, на 8 - 56. На девятом и далее эта функция недоступна.

И можно придумывать самому!
Отредактировано 12.01.2016 в 00:33
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.