ОСНОВЫ.Используются только кубы
d6.
=================
В правилах принята имперская система мер и весов (адски неудобно, но что поделать)
Картинка в тему:
В правилах используется масштаб 1:180.
Токен машины — прямоугольник 1 на 1/2 дюйма.
Карты для удобства размечены сеткой. Ячейка 1/4 дюйма (3,75 фута в масштабе).
ДЛЯ УДОБСТВА ЗАПИСИ:
Скорость указываю просто цыфрой. 10 — это 10 миль в час, например.
Сложности манёвров указываю как Д1, Д5 и т.п. (в правилах выглядит как D1 maneuver, D5 maneuver)
==================
Время измеряется ходами по 1 секунде каждый.
Каждый
ход (turn) делится на
5 фаз (phase).
Скорость определяет по сколько дюймов и в какую фазу машина будет двигаться.
Это определяется по
таблице Движения.
ТАБЛИЦА ДВИЖЕНИЯ====================================================
Speed 1 2 3 4 5 Ram
====================================================
0 0
5 1/2 1d-4
10 1 1d-2
15 1 1/2 1d-1
20 1 1 1d
25 1 1 1/2 1d
----------------------------------------------------
30 1 1 1 1d
35 1 1/2 1 1 2d
40 1 1 1 1 3d
45 1 1 1 1/2 1 4d
50 1 1 1 1 1 5d
----------------------------------------------------
55 1 1/2 1 1 1 1 6d
60 2 1 1 1 1 7d
65 2 1 1 1/2 1 1 8d
70 2 1 2 1 1 9d
75 2 1 2 1 1 1/2 10d
----------------------------------------------------
80 2 1 2 1 2 11d
85 2 1 1/2 2 1 2 12d
90 2 2 2 1 2 13d
95 2 2 2 1 1/2 2 14d
100 2 2 2 2 2 15d
----------------------------------------------------
105 2 1/2 2 2 2 2 16d
110 3 2 2 2 2 17d
115 3 2 2 1/2 2 2 18d
120 3 2 3 2 2 19d
125 3 2 3 2 2 1/2 20d
----------------------------------------------------
130 3 2 3 2 3 21d
135 3 2 1/2 3 2 3 22d
140 3 3 3 2 3 23d
145 3 3 3 2 1/2 3 24d
150 3 3 3 3 3 25d
----------------------------------------------------
155 3 1/2 3 3 3 3 26d
160 4 3 3 3 3 27d
165 4 3 3 1/2 3 3 28d
170 4 3 4 3 3 29d
175 4 3 4 3 3 1/2 30d
----------------------------------------------------
180 4 3 4 3 4 31d
185 4 3 1/2 4 3 4 32d
190 4 4 4 3 4 33d
195 4 4 4 3 1/2 4 34d
200 4 4 4 4 4 35d
----------------------------------------------------
205 4 1/2 4 4 4 4 36d
210 5 4 4 4 4 37d
215 5 4 4 1/2 4 4 38d
220 5 4 5 4 4 39d
225 5 4 5 4 4 1/2 40d
----------------------------------------------------
230 5 4 5 4 5 41d
235 5 4 1/2 5 4 5 42d
240 5 5 5 4 5 43d
245 5 5 5 4 1/2 5 44d
250 5 5 5 5 5 45d
Например.
При скорости 125 (миль в час) (около 200 км/ч) машина будет двигаться по 3 дюйма в первую и третью фазы, по 2 дюйма во вторую и четвертую фазы и 2,5 дюйма в пятую фазу.
=================================================
МАНЁВРЫМожно выполнить только
один манёвр за фазу.
Манёвр выполняется
вместо одного передвижения на дюйм.
Если машина может пройти больше одного дюйма за фазу, игрок определяет вместо какого дюйма выполняется манёвр.
Один раз за ход, перед началом фазы игрок может изменить скорость машины. Изменения в скорости вступают в силу немедленно и до начала движения. Броски на контроль выполняются также
до движения.
Все результаты потери управления исполняются в этой фазе.
Машина
должна двигаться в той фазе и на то расстояние, которое указывает
Таблица Движения.
Это правило не распростораняется на движения в следствии столкновений.
=================================================
УСКОРЕНИЕ И ТОРМОЖЕНИЕВ начале фазы машина, которая не ускорялась и не замедлялась в предыдущие фазы этого хода может изменить скорость.
Скорость может меняться только раз в ход.Ускорение.Увеличение скорости возможно вплоть до максимального укорения машины, которое определяется при её создании. Ускорение не является
Опасностью и не вызывает
Проверку Контроля.
Ускорение с использованием закиси азота, ракетных ускорителей и т.п. могут и, скорее всего, будут вызывать
Проверки Контроля.
Торможение.Торможение на 10 (mph) не является
Опасностью и не вызывает
Проверку Контроля.
Торможение на большую величину возможно, но рискованно (помочь могут Усиленные Тормоза). Выполняется
Проверка Контроля.
Торможение на 15 mph Difficulty 1 (D1) maneuver
Торможение на 20 mph D2 maneuver.
Торможение на 25 mph: D3 maneuver.
Торможение на 30 mph: D5 maneuver.
Торможение на 35 mph: D7 maneuver, по 2 повреждения на колёса
Торможение на 40 mph: D9 maneuver, по д6 повреждений на колёса
Торможение на 45 mph D11 maneuver, по д6+3 повреждений на колёса
Повреждения идут на каждое колесо.
Торможение больше, чем на 45 за ход невозможны без использования спецсредств.
Выжать всё из движкаМожно заставить машину двигаться быстрее, чем её максимальная скорость, но у всего есть цена.
В начале каждого
хода с превышением максимальной скорости нужно бросить 2д6. За каждые 20 mph скорости к броску добавляется 1.
Результат определяется по
таблице Повреждения Двигателя.
=================================================
КЛАСС УПРАВЛЯЕМОСТИ и УПРАВЛЯЕМОСТЬHandling Class and Handling Status
У каждой машины есть т.н.
Класс Управляемости, который показывает насколько легко водителю контролировать авто.
Больше — лучше.
Класс Управляемости определяется на этапе создания машины и определяется
Подвеской.
Класс Управляемости может изменяться до и в процессе гонки:
— Рефлексы Водителя (я бы назвал всё же Состоянием водителя). До начала гонки каждый водитель делает бросок д6 на рефлексы. При выпадении "5"
Класс Управляемости увеличивается на 1. При выпадении "6" и больше — увеличивается на 2.
— Навык Водителя. Величина навыка Водитель у персонажа добавляется к броску на рефлексы. Т.о. более опытный водитель имеет больше шансов выбросить 5+.
— Повреждения Шин и/или Колёс. Каждая потерянная/уничтоженная
шина мгновенно уменьшает
Класс Управляемости на 2. Отсутствующее
колесо приводит к мгновенной потере 3 пунктов
Класса Управляемости. Потеря двух
колёс ведёт к потере управляемости вообще.
Управляемость.Далее УПР.
Управляемость — насколько машина находится под контролем водителя. Меняется постоянно в процессе гонки.
В начале гонки УПР равна модифицированному (за счёт броска на Рефлексы) Классу Управляемости машины.
Каждый манёвр или
Опасность уменьшают УПР.
Каждый раз, когда УПР
снижается, игрок должен сделать
Проверку Контроля. Если он её проваливает, делает бросок по
Таблице Аварий 1.
Таким образом частые манёвры, так же как и очень рискованные, ведут к потере контроля и авариям.
Восстановление Управляемости.
В конце каждого хода (и до начала следующего) текущяя
Управляемость увеличивается на величину модифицированного
Класса Управляемости.
УПР всегда увеличивается минимум на 1.
УПР не может подниматься выше, чем была в начале гонки.
=================================================
ПРОВЕРКА КОНТРОЛЯКаждый раз, когда УПР
снижается, игрок должен сделать
Проверку Контроля.
Как пользоваться:
Заявил манёвр, подвергся
Опасности, сильно затормозил — снижай УПР.
Смотри на таблицу, ищи пересечение своей текущей скорости (для торможения — скорости ДО начала торможения) и текущей УПР.
"Safe" — всё путём. Ничего бросать не надо. Езжай дальше, манёвр успешен.
Число — надо выикнуть на д6
это число или больше.
"ХХ" — Сразу переходи к таблицам аварий. Потеря контроля из-за манёвров (в т.ч. торможение) —
Таблица Аварий 1. Потеря контроля из-за
Опасностей —
Таблица Аварий 2.
Навык Водителя вычитается из броска по таблицам аварий.
Модификатор, указанный в последнем столбце таблицы применяется к броску по таблицам аварий. Таким образом на низких скоростях даже аварии не такие смертельные.
ПРИМЕР.
Машина движется со скоростью 60.
Её УПР = 2.
Игрок собирается выполнить три манёвра в этом ходу.
В фазе 2 он заявляет манёвр Перестроение Д1.
Вычитает 1 (за сложность манёвра) из УПР. Получает 1.
Смотрит в таблицу контроля: при 60 и УПР 1 = Safe. Бросков не нужно. Едет дальше.
В фазе 3 он заявляет манёвр Глубокое Перестроение Д3.
Вычитает 3 из текущей УПР, получает -2.
Таблица контроля: при 60 и УПР -2 = "2". Значит ему нужно выкинуть 2+ на д6, чтобы всё было в порядке.
В фазе 4 он заявляет, например, ещё одно Перестроение Д1.
УПР -1 = -3.
Таблица Контроля: 60 х -3 = "3". Значит ему надо выкинуть 3+ на д6, иначе он будет бросать по Таблице Аварий 1 с модификатором +1.