|
|
|
1. РАСА (RACE)Из доступных рас - лишь люди. Антагонизм богов и людей - главная тема древнегреческого литературного наследия, да и вряд ли вы припомните в мифах Древней Греции главного героя-кентавра, нимфу или какое прочее чудо. Понятное дело, рас в нашей Элладе будет превеликое множество - все и все, что вы можете повстречать в любом томике по античной мифологии. НО. Игровые персонажи могут быть людьми, и только ими. Это самый сильный и яркий вызов самому себе - противостоять воле богов, доказав, что человек - сильнее, или же покориться воле всесильных бессмертных, использовав их расположение как инструмент для достижения своих целей и реализации собственных амбиций. Итак, раса - человек (обычный) или человек (божественный потомок). Последний вариант - если вы хотите отыграть дитя какого-либо из младших богов (тех, кто не входит в "олимпийскую" дюжину; например - Геката, Зефир, Аврора, Гипнос, Асклепий и т.п.), или же внука/внучку одного из детей одного из олимпийских богов/богинь (Зевс, Гера, Аполлон, Артемида, Афина, Гермес, Афродита и т.д.). Человек [Human]• +2 к одной Характеристике (Ability) по выбору игрока. • 1 бонусный Навык (Feat) на первом уровне. • 1 бонусный ранг к Умениям (Skills) на каждом уровне, начиная с первого. • Бонусный Навык "Удача Героя" (Hero's Fortune). Т.е., стандартные черты из Pathfinder'а. Потомок богов (др.-гр. гемúтэос (ἡμίθεος)) [Divine Scion]• +2 к двум Характеристикам по выбору игрока. • -2 к одной Характеристике по выбору игрока. • 1 бонусный ранг к Умениям (Skills) на каждом уровне, начиная с первого. • Особый Навык "Божественная кровь [...]", где ... - имя бога/богини, "родственником" которого/которой персонаж является. Т.е., практически как человек, но есть нюанс ©. 2. ПРОИСХОЖДЕНИЕ (BACKGROUND)Игромеханически данный параметр не имеет никакого численного выражения; это лишь способ более четко описать персонажа и создать основу для его квенты. Презрев свое образование и все, что я знаю о древних народах Средиземноморья, для нашей Эллады я ограничил выбор "происхождений" десятью самыми известными и часто встречающимися в античных мифах и сказаниях народностями. Итак: • Эолийцы [Aeolians] ( Фессалия, Дельфы, Македония, Фракия) [светлокожие, светловолосые] • Ионийцы [Ionians] ( острова Ионического и Эгейского морей, Иония) [светлокожие, светловолосые] • Дорийцы [Dorians] ( Спарта, Лакония, Коринф, колонии Мегары) [светлокожие, светловолосые и темноволосые] • Ахейцы, они же Данайцы, они же Аргивяне [Achaeans] ( бóльшая часть Пелопоннеса - Аркадия, Ахайя, Беотия; Итака) [светлокожие, светловолосые] • Минойцы [Minoans] ( Крит) [смуглые, темноволосые] • Хетты [Hittites] ( Троя) [смуглые, темноволосые] • Варвары [Barbarians (Scythians / Celts / Germans)] ( скифы, кельты и германцы) • Римляне [Romans] ( Рим) • Египтяне [Egyptians] ( Навкратис и Нильская долина) • Амазонки [Amazons] ( южное побережье Черного моря) Для дополнительной информации по поводу каждого из них можно смело обращаться к доброй тетке-Википедии и дядьке-Гуглу. Они вам обязательно помогут. А чтобы легче все это было визуализировать - вот вам КАРТА:
|
1 |
|
|
|
3. ЧЕРТЫ И НЕДОСТАТКИПри создании персонажа игрок также может (по желанию) выбрать две из приведенных ниже черт (Traits) и один недостаток (Disadvantage): Воспитанный Иными (Черта) [Adoptive Parentage] Не часто, но случается так, что то или иное дитя человеческое воспитывают представители иных человекоподобных рас - кентавры, дриады, наяды, сатиры, да кто угодно. По договоренности ли с родителями, или просто младенца-сироту обнаружили в камышах - но по мере обучения у них, дитя перенимает и определенные способности, свойственные именно этой расе. Персонаж начинает игру со знанием языка этой расы, а также получает владение оружием, которое специфично для этой расы (скажем, длинный луки у кентавров, боевой топор у минотавров или дубинка у циклопов :-)), или же, если у расы нет специфичного для нее оружия, то персонаж получает Фокус на Умении / Фокус на Оружии (оружие и умение - по выбору игрока, но выбор должен быть в рамках доступных представителям соответствующей расы). Данная черта замещает черту "бонусный Навык на первом уровне".
Двойной Талант (Черта) [Dual Talent] Некоторым смертным удается достичь совершенства в усилении и укреплении своих врожденных возможностей. +2 к двум Характеристикам по выбору игрока. Эта черта заменяет все три "плюшки" человека: +2 к Характеристике, бонусный Навык и бонусный ранг.
Умение Распознать Талант (Черта) [Eye for Talent] У людей есть врожденная способность увидеть того, кто одарен от рождения. Персонаж получает расовый бонус +2 к Проницательности (Sense Motive). Помимо этого, когда он(а) обзаводится животным-спутником, првязавшимся к нему ездовым животным, фамильяром или компаньоном, это существо получает бонус +2 к любой Характеристике по выбору игрока. Данная черта замещает черту "бонусный Навык на первом уровне".
Сосредоточенность на Обучении (Черта) [Focused Study] Все люди очень умелы и легко обучаются, но некоторые из них предпочитают не быть "специалистом во всем понемногу", но концентрируют свои усилия на достижение небывалых высот в ограниченном количестве умений и способностей. На первом, восьмом и шестнадцатом уровнях персонаж получает в качестве бонусного Навыка "Фокус на Умении" по своему выбору. Данная черта замещает черту "бонусный Навык на первом уровне".
Дитя Полей (Черта) [Heart of the Fields] Люди, рожденные в сельской местности, привыкли к тяжелому труду. Персонаж получает расовый бонус, равный половине своего уровня (округлить до меньшего, минимум 1) к любому Умению "ремесло" или "Профессия", и один раз в день он может игнорировать любые эффекты, которые способны сделать его уставшим (fatigued) или изнуренным (exhausted). Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Дитя Гор (Черта) [Heart of the Mountains] Рожденные в горной местности легко справляются с высотой и неровностью рельефа. Персонаж получает расовый бонус +2 к проверкам Умений "Лазание" (Climb) и "Акробатика" (Acrobatics) на узком отрезке поверхности или на неровной поверхности. Помимо этого, он всегда "акклиматизирован" к условиям высоты. Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Дитя Моря (Черта) [Heart of the Sea] Рожденные у моря всегда к нему возвращаются. Персонаж получает расовый бонус +2 к Умениям "Профессия [моряк]" (Profession (sailor)) и "Плавание" (Swim), и это всегда классовые Умения для него. Он может задерживать дыхание на промежуток времени, в два раза больший, чем обычные люди, а заклинатели (spellcasters) получают расовый бонус +4 к проверкам концентрации, когда пытаются творить заклинания под водой. Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Дитя Трущоб (Черта) [Heart of the Slums] Выросшие в таких неблагоприятных условиях ради собственного выживания обязаны быть быстрыми и находчивыми. Персонаж получает расовый бонус +2 к проверкам Умений "Ловкость Рук" (Sleight of Hand) и "Скрытность" (Stealth), а также расовый бонус +4 к Умению "Выживание" (Survival) в городе или подземельях. Помимо этого, он может дважды совершить Спасбросок, когда пытается противостоять воздействию болезни, и использовать лучший результат. Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Дитя Улиц (Черта) [Heart of the Streets] Люди, выросшие в многолюдных городах, умеют приспосабливаться к толпам народа. Персонаж получает расовый бонус +1 к Спасброскам Рефлексов и бонус уворота +1 к Защите (Armor Class), когда рядом с ними стоят как минимум двое союзников. Толпа не воспринимается таким персонажем как сложная поверхность/местность. Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Дитя Солнца (Черта) [Heart of the Sun] Люди, рожденные и выросшие в тропическом климате, воспринимают его тяготы намного легче, чем иные. Персонаж получает расовый бонус +2 к Спасброскам Стойкости (Fortitude) против эффектов жаркого климата, а также против ядов и отвлекающей способности роев насекомых (swarms & vermin). Для такого персонажа жаркий климат является не тяжелым, а нормальным. Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Дитя Природы (Черта) [Heart of the Wilderness] Люди, выросшие в дикой местности, знают, что выживает сильнейший. Персонаж получает расовый бонус, равный половине своего уровня (округлить до меньшего, минимум 1) к Умению "Выживание" (Survival). Также он получает расовый бонус +5 к проверкам Выносливости (Constitution), когда пытается стабилизироваться умирая, и прибавляет половину своего значения Выносливости к значению негативных хитов, которых он должен достичь, чтобы умереть. Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Истинный Герой (Черта) [Heroic] Некоторые смертные рождены, чтобы стать настоящими героями. Каждый раз, когда персонаж повышает уровень, он получает 2 Hero Points вместо 1. Если он обладает Навыком "Кровь героев" ("Blood of Heroes"), он получает 3 Hero Points вместо 2. Данная черта замещает черту "бонусный Навык на первом уровне".
Красноречие (Черта) [Silver Tongued] Люди искусны в манипулировании друг другом мягко, незаметно, и подчас могут примирить даже самых ненавистных врагов. Персонаж получает расовый бонус +2 к проверкам Дипломатии и Обмана (Блефа). Помимо этого, если они используют Умение "Дипломатия" для того, чтобы изменить чье-либо отношение к себе, они могут сместить его сразу на три порядка, в отличие от стандартных двух. Данная черта замещает черту "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне".
Рожденный в Сорочке (Черта) [Silver Spoon in Mouth] Персонаж получает бонус природной защиты (natural armour) +1. Помимо этого, он обладает способностью "быстрое исцеление" (fast healing), которое позволяет ему восстанавливать по 1 хиту за раунд (оно не восстанавливает хиты, потерянные в результате голода, жажды или удушья, а также не помогает отрастить утраченные части тела). Быстрое исцеление действует даже тогда, когда персонаж находится в негативных хитах, лишь окончательная смерть может прервать его. Данная черта замещает две черты: "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне" и "бонусный Навык на первом уровне".
Ненависть Бога/Богини (Недостаток) [Deity's Hatred] Игрок выбирает божество, которое мог разгневать его персонаж, и описывает вкратце (тезисно) саму суть конфликта, а также то, как ему удалось избежать прямых последствий божественного гнева (вспомните - в мифах обычно это заканчивалось летальным исходом или превращением в растение/дерево).
‒: Боги - бессмертны, и такой же является их ненависть и злая память. Они не прощают обиды, оскорбления или пренебрежения никому, даже другим богам, а уж что говорить о простых смертных... Время от времени - по усмотрению мастера - персонаж будет сталкиваться со вполне ощутимыми и осязаемыми последствиями божественного гнева (подосланные убийцы, смертельные ловушки, чудовища, поджидающие там, где быть их не должно и т.п.). +: Осознание постоянной угрозы и неминуемой расплаты все время тяготит над персонажем, отчего он, повинуясь инстинктам выживания, старается изо всех сил стать сильнее, ловче, умелей, проворнее, сообразительнее. Иногда даже вопреки законам природы и логики... Дополнительный Навык (Feat) по выбору игрока. Пререквизиты, если у Навыка таковые имеются, можно полностью игнорировать. Особое• Вместо приведенных выше Черт, вы можете взять две Черты по своему выбору (и с обязательным согласованием с мастером) из разрешенных книг. В таком случае персонаж не получает "бонусный Навык на первом уровне", если он человек, или "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне", если он - потомок богов. • В случае, если ваш персонаж - гемитэос, и Черта, которую вы хотите для него взять, требует пожертвовать сразу тремя плюшками (+2 к Характеристике, 1 бонусный Навык и 1 бонусный ранг к Умениям), поскольку второе у потомков богов отсутствует, вы можете взять Недостаток "Ненависть Бога", пожертвовав бонусным Навыком, предоставляемым этим Недостатком. 4. НАБОЖНОСТЬ (PIETY)У всех персонажей имеется дополнительный параметр - т.н. "Набожность", который отражает степень взаимодействия и активность двусторонней связи между божеством и его почитателем. Начальное значение для всех персонажей - "0". В начале игры каждый из игроков может выбрать себе в качестве своего почитаемого божества (Favoured Deity) одного из богов древнегреческого пантеона (в случае, если персонаж - эллин). При условии, что персонаж регулярно, каждый день возносит хотя бы короткую молитву своему божеству, часто совершает возлияния ему/ей, или подношения на его/ее алтарях, а также старается жить сообразно природе своего бога или богини, он получает возможность призывать " Божественную благодать" такое количество раз в день, которое равно его значению Набожности ( повышение Характеристики по выбору игрока на 2, длительность - 1 минута). Помимо этого, Набожность влияет также на проверку социального взаимодействия с богами, богинями и их слугами (бонус к проверке, если это почитаемое божество или дружественное ему, штраф - если враждебное). Также "Набожность" вычитается из проверок Спасбросков при противостоянии воздействия божества или его слуг на персонажа; значение Набожности прибавляется к таким Спасброскам, если персонаж противостоит воздействию враждебного его божеству бога/богини или его/ее слуг. При наличии почитаемого божества, значение "Набожности" возрастает до "1". Это значение может повышаться каждый раз, когда персонаж совершает что-либо, угодное его божеству, а может и понижаться, если персонаж разгневает своего бога/богиню. Значение "Набожности" не может быть ниже "0".
|
2 |
|
|
|
5. ИМЯПриятно видеть, что многие игроки и сами знают, как в Древней Греции принято было именовать людей: имя_собственное, сын (дочь) имя_отца: Автолик, сын Дедалиона имя_собственное из название_города (региона): Пифагор из Смирны имя_собственное прилагательное_указывающее_на_город (регион): Таис Афинская Пожалуйста, пусть ваши имена не будут ничего не значащим, но приятным вашему уху сочетанием звуков. Пусть это будут настоящие имена - греческие, римские, египетские, скифские, хеттские и т.п. В случае чего - всегда можно проконсультироваться с мастером. 6. КЛАССВ данном сеттинге разрешенными являются следующие двенадцать классов: • Жрец • Оракул / Пифия • Колдунья / Чародей • Вор • Следопыт / Охотник • Музыкант (= Бард) • Боец Панкратиона (= Монах) • Воин (разные спецификации - мечник, копейщик, лучник и т.п.) • Варвар • Друид • Ведьма • Гладиатор Классы практически ничем не отличаются от соответствующих стандартных классов Pathfinder'а, описанных здесь: ссылка, разве что названиями и более мелкими деталями, которые, возможно, всплывут в процессе создания карточки персонажа. Главный принцип, которым вам следует руководствоваться - чтобы ничто в игромеханике класса не противоречило сеттинговым реалиям и атмосфере. Например, термин "ки" (Ki) в описании монаха стоит заменить на что-то более аутентичное, скажем, "арэт э" (др.-гр. ἀρετή - "сила, мощь; мастерство"), а самого монаха переименовать в борца Панкратиона (древнегреческий вид единоборств, чем-то напоминающий восточные боевые искусства). И т.п. 7. УМЕНИЯПрактически все Умения остаются без изменений, за исключением трех моментов: Знание (Knowledge)Поскольку магия в мифической Элладе тесно связана с божественным даром, и все мироздание зорко и цепко управляется богами, то три Умения - [arcana], [religion] и [planes] - объединяются в одно: Knowledge [mysterion] (др.-гр. μυστήριον - "тайные знания, таинства"). Вождение (Drive) [DEX]Боевые колесницы требуют особых навыков и мастерства. Данное Умение используется так же, как и Верховая Езда (Ride), но в тех случаях, когда персонаж управляет лошадьми в своей боевой (или не очень) колеснице. Провека: не совершается в рутинных и повседневных ситуациях, а лишь тогда, когда персонаж управляет колесницей или повозкой, движущейся по сложной и неудобной поверхности, либо же в драматических ситуациях (погоня, бой и т.п.). Время: проверка данного Умения является действием, равноценным движению (Move Action). Повтор: да. В следующем раунде персонаж может попытаться повторить проверку, но уже со штрафом -2; за каждую последующую проверку после первой неудачной, каждый раунд будет приносить штраф -2 (кумулятивный). Особое: если количество рангов в данном Умении равно или превышает 5, то персонаж может игнорировать условия (штрафы) за вождение во время боя и сражение во время вождения. Классовое: Воины. Проницательность (Sense Motive)Данное Умение также помогает определить уровень Набожности. Время: 1 минута (10 полных раундов). Сложность = 20 - значение Набожности объекта. Повтор: нет.
|
3 |
|
|
|
8. МАГИЯВсе заклинатели накапливают энергию, которую впитывают или из самой ткани мироздания, или же от богов, которым искренне поклоняются. Энергия эта именуется "Гóнтика" (др.-гр. γοητικέ - "колдовство, ворожба"). Эти силы заклинатели накапливают во время полноценного отдыха и сна (колдуны, музыканты и ведьмы) или же во время ежедневной искренней ритуальной молитвы (жрецы, оракулы и друиды). Пункты Гонтики в деньКоличество единиц Гонтики зависит от класса и уровня персонажа, а также от его значения магической Характеристики – той, которая определяет его силу как заклинателя (см. соотв. таблицу). При повышении значения Характеристики (скажем, при достижении определенных уровней), увеличивается и количество бонусных единиц Гонтики (нужно заново пересчитать максимальное количество единиц для нового уровня, теперь уже с использованием нового значения магической Характеристики). Для сотворения заклинания, заклинатель расходует количество единиц Гонтики, соответствующее уровню творимого заклинания (см. соотв. таблицу). Будучи израсходованными, единицы Гонтики могут быть восстановлены лишь посредством отдыха (сна или медитации) в случае колдунов и ведьм, или же ежедневной ритуальной молитвы в случае жрецов и оракулов. Вместо бонусных слотов для заклинаний, получаемых от класса персонажа (например, от Доменов жреца), персонаж получает каждый день такое кол-во дополнительных единиц Гонтики, которые в пересчете соответствуют количеству и уровням бонусных заклинаний (сообразно таблице «стоимости» заклинаний в единицах Гонтики). Например, жрец с Мудростью 15 на первом уровне получает 3 пункта Гонтики (1 на первом уровне, 1 за показатель Характеристики, 1 за бонусное доменное заклинание (одно, 1-ого уровня)).Бонусные пункты Гонтики в деньКолдуны, оракулы, охотники и музыкантыПерсонажи, под стандартной системой Pathfinder’а творящие заклинания спонтанно, без запоминания, для сохранения баланса системы получают в два раза больше бонусных единиц Гонтики за высокий показатель своей магической Характеристики. Например, Музыкант с Харизмой 17 на первом уровне получает 3 пункта Гонтики (1 на первом уровне и 1х2=2 за показатель Харизмы).Восстановление запаса ГонтикиКолдуны, ведьмы и музыканты: система идентична стандартной (полный запас восстанавливается после 8 часов полноценного сна или медитации). Если сон или медитация была прервана, мастер должен определить, сколько часов длился на тот момент сон, и сколько единиц Гонтики персонажу удалось уже накопить. Жрецы, оракулы и друиды: система идентична стандартной (искренняя молитва раз в день, во время, выбранное персонажем как максимально удобное / символичное для общения со своим Божеством). Молитва должна длиться один час. Если молитва прервана, восстанавливается лишь половина запаса Гонтики на день. Стоимость заклинаний в единицах ГонтикиЗаклинания 0-ого уровня не требуют использования единиц Гонтики и неограничены в использовании. Заклинатели используют свой нормальный («полный») уровень для определения эффектов своих заклинаний, с одним значительным исключением. Заклинания, наносящие определенное количество кубиков урона, которое зависит от уровня заклинателя (такие, как магическая стрела ( magic missile), испепеляющий свет ( searing light) или удар молнии ( lightning bolt)), наносят урон, равный минимальному уровню заклинателя, способного творить подобные заклинания. Заклинания, чей урон частично основывается на уровне заклинателя, но который не наносит определенное количество кубиков урона, которое зависит от уровня заклинателя (такие, как сотворить пламя ( produce flame) или нанести повреждения ( inflict)), используют нормальный уровень заклинателя. Для всех прочих заклинаний и их эффектов (включая дальность и длительность), также используется нормальный уровень заклинателя. Например, огненный шар (fireball) наносит кол-во кубиков урона, основываясь на уровне заклинателя, посему, когда его творит колдун, скажем, 10-ого уровня, то он будет наносить 6к6 урона таким заклинанием, поскольку колдуны получают доступ к нему на 6-ой уровне.За каждые 2 дополнительные единицы Гонтики Сложность Спасброска против творимого заклинания увеличивается на 1. Персонаж может потратить дополнительные пункты Гонтики, чтобы усилить урон, наносимый подобного рода заклинаниями. За каждую дополнительную единицу Гонтики заклинатель повышает эффективный уровень подобного заклинания на 1 (только в отношении урона, наносимого заклинанием). При этом заклинатель обычно не может увеличить эффективный уровень заклинания до уровня, которым пока еще не обладает, или же свыше максимально допустимого заклинанием эффективного уровня. Если же он решится превысить свой реальный уровень заклинателя (но не максимальный, допустимый заклинанием), он должен сделать проверку Спасброска Воли против Сложности 15 + уровень заклинания + уровни, на которые заклинатель превышает свой реальный уровень; в случае провала проверки, заклинание удается, но заклинатель получает такое количество негативных уровней, которое соответствовало перерасходу Гонтики (на сколько уровней персонаж пытался поднять эффективный уровень заклинания). Перерасход Гонтики чреват последствиями, знаете ли – с первозданными энергиями мироздания не шутят; для этого нужна гранитная сила воли и способность разума контролировать энергии, которыми он оперирует. Например, даже на 7-ом уровне удары молнии колдуньи будут наносить всего 5к6 единиц урона (как у колдуньи 5-ого уровня), если она не потратит дополнительную 1 единицу Гонтики, после чего ее удар молнии нанесет 6к6 единиц урона. Если она потратит еще одну дополнительную единицу Гонтики на это заклинание, оно нанесет 7к6 единиц урона и его Сложность для Спасбросков тех, кто попытается противостоять этому удару молнии, будет уже 17 (10 + заклинание 3-его уровня +3 ИНТ колдуньи + 1 бонус за 2 дополнительные единицы Гонтики). Если она решит рискнуть попытаться поднять уровень урона еще выше, потратив еще одну единицу Гонтики, ей нужно будет совершить Спасбросок Воли против Сложности 19 (15 + заклинание 3-его уровня +1 дополнительный уровень, на который подымается эффективность заклинания). Если ей удастся это, ее заклинание нанесет 8к6 единиц урона, если нет – она получит один негативный уровень).Метамагия и ГонтикаЗаклинатели не должны заранее подготавливать метамагические версии заклинаний – они решают, «улучшать» свои заклинания или нет, по ситуации. Применение метамагии не увеличивает длительность сотворения заклинания. Для метамагического улучшения творимых заклинаний, заклинатель тратит дополнительный пункт Гонтики на каждое заклинание с применением метамагического Навыка. В случае, если заклинатель пытается поднять эффективный уровень заклинателя для определения параметров заклинания выше, чем максимальный уровень заклинаний, которые может творить этот заклинатель, обычно ему/ей это не удается. Например, та же самая колдунья (7-ого уровня опыта) способна творить заклинания до 4-ого уровня включительно. Она может усилить (empower) заклинание 2-ого уровня, сделать неподвижным (still) заклинание 3-его уровня, а также усилить и сделать неподвижным заклинание 1-ого уровня. Она не может усилить заклинание 3-его уровня или сделать неподвижным заклинание 4-ого уровня (поскольку в любом случае эффективный уровень того или другого заклинания поднимется до 5-ого).Уровень заклинателя для определения эффектов, наносящих урон (см. выше) не меняется, даже если метамагический эффект увеличивает минимальный уровень заклинателя для данного заклинания. Например, ускоренный огненный шар все равно наносит урон, словно сотворенный заклинателем 5-ого уровня, если персонаж не использует дополнительные пункты Гонтики для усиления урона (как было описано ранее). Мультиклассовые заклинателиМаксимальное значение пунктов Гонтики за разные классы заклинателя объединяются в один. Когда дело касается заклинаний, зависящих от класса заклинателя, в расчет берется уровень того класса, которому данное заклинание доступно (если оно доступно обоим классам – берется нормальный «полный» уровень заклинателя). ОсобоеКогда персонаж в стандартной системе должен потерять слот заклинания (скажем, от полученного негативного уровня), вместо этого он теряет из своего максимума пунктов Гонтики количество, необходимое для сотворения своего самого высокоуровневого заклинания. Заклинания, позволяющие в стандартной системе вспомнить или повторно сотворить заклинание, не функционируют в данной системе. Магические предметы с идентичной способностью, тем не менее, могут помочь следующим образом: они восстанавливают кол-во единиц Гонтики, необходимое для сотворения соответствующего заклинания. Скажем, жемчужина силы ( pearl of power) для заклинаний третьего уровня восстанавливает 5 пунктов Гонтики при своей активации. Книга ЗаклинанийОтсутствует как понятие. Восстановление запаса Гонтики для жрецов, оракулов и друидовДля этого нужна искренняя, идущая от самого сердца молитва в то время, которое установлено догмой религии (скажем, на рассвете для служителей Аполлона, в полдень для жрецов Зевса, при восходе луны для последователей Артемиды и в полночь для жрецов Гекаты). Молитва занимает не менее часа времени, когда заклинателю нельзя отвлекаться ни на что вокруг - он полностью должен быть сосредоточен на своем внутреннем диалоге со своим божеством. В это время заклинатель обязан касаться или видеть перед собой свой Символ Веры. NB: в таблицах вместо "Гонтика" указано "Эгни/Эхада", поскольку таблицы я составлял первоначально для моего параллельного модуля - Троемирье. Также там присутствуют классы, отсутствующие в нашей Неведомой Элладе.
|
4 |
|
|
|
9. НАВЫКИ
Божественная Кровь (Divine Blood) NB: Доступен только божественным потомкам.
Данный Навык отражает божественную кровь, текущую по венам гемúтеосов, сиречь "полубогов" или их потомков. Стоит заметить, что тот, в чьих жилах течет кровь бога или богини, не обязательно был рожден физически от бога или богини (или же его отец/мать не обязательно появились на свет таким образом). Случаи передачи своей крови смертным чадам - в качестве желания отблагодарить верных почитателей, или же для выполнения своих, лишь этому божеству ведомых, планов, неоднократно имеют место в античных мифах. Да и сам процесс деторождения в применении к богам не всегда был "естественным" в человеческом понимании; вспомните, хотя бы, ту же Афину, рожденную из головы Зевса.
Так что - даже Артемида или Афина, известные девственницы Олимпа, теоретически могут иметь своих потомков, хотя имена таковых древнегреческий эпос и не сохранил. Чаще всего Богиня Луны и Охоты и Богиня Мудрости и Войны прибегали к помощи набожных смертных, не передавая тем свою кровь.
Обладатели данного навыка получают +2 к одной Характеристике по своему выбору. Все Умения, относящиеся к данной Характеристике, всегда являются классовыми для данного персонажа.
|
5 |
|
|
|
10. ЯЗЫКИ
Все персонажи начинают игру со знанием двух языков, или одного языка и диалекта (см. ниже).
На начальном уровне все персонажи, которые родом из Эллады, получают расовым языком древнегреческий, но при этом им нужно уточнить диалект и записать его в карточку - диалекты древнегреческого языка отличались друг от друга не только фонетически, но и во многих моментах грамматики, а также - наиболее всего - в лексике (словарном запасе). Поэтому абстрактного "универсального" древнегреческого, собственно, никогда не существовало.
За бонусы ИНТ или как дополнительный язык вы можете взять себе еще один (или сколько получится) диалектов, каждый из которых считается отдельным языком. Владея им, вы можете говорить на нем без акцента, как носитель.
× (Древне)греческий: + аркадо-кипрский диалект (диалект ахейцев) + дорийский диалект + ионический диалект + эолийский диалект × Латинский × Хеттский × (Древне)египетский × (Прото)кельсткий × Скифо-сарматский × Колхидский (= протогрузинский) × Ханаанский (= древнееврейский) × Фракийский × Арамейский × Персидский
|
6 |
|
|
|
11. ДЕНЬГИ
Денежная система Древней Греции была основана на единицах массы, которые одновременно выполняли функции и весовых, и счётных единиц. Для Греции это были прежде всего талант (др.-греч. τάλαντον - «вес», «груз»), мина (др.-греч. μνᾶ), драхма (др.-греч. δραχμή), статер (др.-греч. στατήρ), обол (др.-греч. ὀβολός), лепта ((др.-греч. λεπτόν), а также халк (др.-греч. χαλκός - "медяк"; не путать с громадным монструозным зеленокожим супергероем марвеловских комиксов), подчинявшиеся следующим базовым соотношениям, но имевшим множество местных отклонений:
1 талант = 60 мин = 3000 статеров = 6000 драхм 1 статер = 2 драхмы (дидрахма) = 12 оболов = 96 халков (да, знаю, как это звучит :))
В виде монет чеканились только статеры, драхмы, оболы, халки, их фракции (например, гекта — 1⁄6 статера) и им кратные (например, тетрадрахма — 4 драхмы). Талант и мина были исключительно счётными понятиями. В нашей игре фракции мы использовать не будем и остановимся на следующих денежных единицах и их соотношении с классическими gp, sp и cp:
1 copper piece = 1 халк, изготавливался из бронзы (сплав: медь+олово) 1 silver piece = 10 халков = 1 обóл, изготавливался из серебра 1 gold piece = 100 халков = 10 обóлов = 1 статéр, изготавливался из электрона (сплав: золото+серебро+медь)
Таким образом, прочие денежные единицы Древней Греции будут соответствовать следующим курсам обмена:
1 драхма = ½ статéра (gp) = 5 обóлов (sp) = 50 халков (cp) 1 мина = 50 статéров (gp) = 100 драхм 1 талант = 60 мин = 3000 статéров (gp) = 6000 драхм
Обратите внимание, что драхма, мина и талант чаще всего - не отдельные монеты, но меры веса и количества; таким образом, если за выполнение поручения какой-нибудь правитель обещает заплатить вам десять мин, весьма вероятно, что он подразумевает не десять выкованных из золота крупных монет, но мешок с 5000 халков (медяков).
|
7 |
|
|
|
12. СНАРЯЖЕНИЕДоспехиДополнительные особенности доспехов: Вентилированный [Breathable]Стоимость доспеха увеличивается в два раза. Доспех сделан с дополнительными отверстиями и щелями для улучшенной вентиляции. Персонаж, носящий такой доспех, вне зависимости от температуры окружающего воздуха не может получить тепловой удар ( overheated). Отполированный [Burnished]Стоимость: +200 gp (к каждому элементу доспеха). Применимо только к металлическим доспехам. Начищаются до максимального блеска; любой смотрящий на персонажа в таком доспехе при свете солнца при провале Спасброска Стойкости (Сложность = 10) ослеплен ( dazzled) на 1 раунд. Позолоченный [Chased]Стоимость умножается в два раза. Бонус к проверкам Запугивания +1. Подогнанный [Fitted]Стоимость умножается в два раза (дополнительная работа). Максимальный бонус ЛОВ увеличивается на 1, штраф к проверкам - уменьшается на 1. Шанс провала заклинанияЗависит от материала: ткани = 0% кожа = 3% за элемент доспеха олово = 5% за элемент доспеха бронза = 10% за элемент доспеха Аргивский, беотийский и дипилонский щиты = 5% Персидский щит = 10%
NB: Показатель "Максимальный бонус ЛОВ", указанный с минусовым значением, значит следующее. Предполагается, что максимальный бонус ЛОВ, который может позволить "идеальный" доспех, равен +8; приведенные в таблице штрафы указывают поправки, которые в этот показатель вносите. Так, бронзовый торакс позволяет максимальный бонус ЛОВ, равный +5 (+8-3). На всякий случай: belt = пояс, зостéр [ζωστήρ] cuirass = кираса, тóракс [θώραξ] helmet = шлем, крáнос [κράνος] greaves = поножи, кнемúды [κνημίς] peturgis = защитные оборки, птéриги [πτέρυξ] round shield = аргивский щит, спартанский гоплóн, греческий аспúс [ἀσπίς] crescent shield = беотúйский щит dyplon shield = дипилóнский щит tower shield = персидская спáра (ростовой щит)
Вот тут: ссылка - очень хорошая статья о том, как облачались в доспехи древнегреческие воины, и прочих мелких деталей много. ОружиеДоступные виды оружия приведены в списке ниже. Если рядом с оружием нет статистических данных (урон, вес и т.п.), то все это можно посмотреть в базе данных здесь: ссылка. Unarmed Strike (Безоружный удар)
Footman’s Spear (Сáрисса [σάρισσα]) 5 gp 1d6/1d8 x3 20' 6 pounds P reach One-Handed Martial 8-10' long
Shield, any (Щит) Spiked shield, light (Легкий щит с шипами) Spiked armor (Доспехи с шипами)
Dagger (Кинжал) Mace, light (Легкая булава) Sickle (Серп) Club (Дубинка) Mace, heavy (Тяжелая булава) Quarterstaff (Боевой посох) Battleaxe (Персидский сагáрис [σαγάρις]) Greataxe (Греческий лáбрис [λάβρυς]) Net (Сеть) Trident (Трезубец) Warhammer (Боевой молот) Scythe (Коса)
Дистанционное Longbow (Длинный лук) Longbow, composite (Египетский длинный лук) Shortbow (Короткий лук) Shortbow, composite (Египетский короткий лук) Crossbow, light (Гастрафéта [γαστραφέτης]) Sling (Праща) Axe, throwing (Метательный топорик) Shortspear (Метательное / короткое копье) (5-7' long)
Мечи Gladius (Римский гладий) Greatsword (Кельтская спата) Sword, short (Греческий ксúфос [ξίφος], фракийская сúка) Longsword (Cкифский акинáк [ἀκινάκης]) Khopesh (Египетский хопéш) Scimitar (Копúс [κοπίς])
Прочее не-магическоеБерем и покупаем по ценам, указаным в базе данных Pathfinder'а здесь: ссылка. Согласовываем (сначала) со здравым смыслом и историей (Википедия поможет) и (после этого) с мастером. Вот здесь есть полезная табличка: Магические артефакты, доспехи и оружиеЦены на усиление доспехов и оружия магическим способом - по стандартным правилам и расценкам. Артефакты - всегда согласовывать с мастером, если нашли что-то подходящее (но не факт, что в античном мире существовало, например, Deck of Many Things, поскольку карт как таковых в те времена не было, или же какая-либо Руна (хотя ее можно заменить на " Знак", и проблема будет решена)), или же если не нашли того, чего хочется (отчаиваться не стоит, ведь всегда можно воспользоваться конструктором магических артефактов из стандартных правил, но - опять же, согласовывая все с мастером).
|
8 |
|
|
|
13. ОДЕЖДАОдежда в античном мире обычно была насыщенного пастельного, бурого, темно-коричневого или темно-желтого цветов, т.е. обычной окраски кожи или натуральной ткани. Тканб также обесцвечивалась посредством вывешивания ее на солнце, где солнечный свет и ветер делали ткани практически белыми, хотя этот цвет и не был "повседневным" или "рабочим". Краски для окрашивания тканей были чрезвычайно дорогими, и только богатые люди могли позволить себе такую роскошь, если речь шла о ярких красках. Более блеклые и простые цвета мог позволить себе и простой люд, используя для окрашивания природные красители. Самым простым цветом был черный, который получали из древесного угля (черный с синеватым отливом) или паленой кости (полностью черный "теплый" оттенок). Другие цвета получались благодаря использованию минеральных или растительных красителей, истертых в порошок и смешанных с водой. Желтый и зеленый по популярности занимали второе место после черного; их получали благодаря смеси сока петрушки, млечного сока растений, перетертых цветов и ягод. Залежи бурого угля и торфа предоставляли возможность получить коричневый цвет, а ржавчина помогала добиться различных оттенков красного, желтого и коричневого. Изумрудный и лазурный цет получали благодаря меди, смешанной с виноградной кожурой и оставленной на солнце. Полученная таким образом патина соскабливалась красильщиками, смешивалась с виноградным уксусом и использовалась для окрашивания тканей. Темно-красный и карминный цвета получали из высушенных и измельченных насекомых определенного вида. Розовый и нежно-алый цвета получали из корня марены, а красновато-оранжевый - из некоторых видов насекомых и червей. Оттенки темно-синего цвета давали некоторые растения, в частности, насыщенный цвет индиго древние греки получали из индигоферы (растение семейства бобовых), другие оттенки синего - из таких минералов, как лазурит. Пурпурный цвет - цвет верховной власти - получался из измельченных тел багрянок (средиземноморские моллюски). Темно-алый, густо-кровавый цвет иногда называли "тирским", поскольку только в финикийском Тире добывали тот вид багрянок, которые способны были дать максимально насыщенный пурпурный цвет (из каждого моллюска можно было извлечь лишь каплю красителя, посему для производства больших объемов этой краски нужны были миллионы багрянок). Голубой и насыщенно-синий (часто назывемый "египетской синевой") получали также благодаря багрянкам, поэтому Тир (Τύρος) в античные времена считался "мировой столицей красок" и был невероятно богатым полисом. Когда красильщики окрашивали ткани, они добавляли лишь небольшое количество красителя для придания необходимого оттенка, посему большая часть одежды в античном мире выглядела так, словно цвет был вымыт или выцвел. Большинство эллинов среднего достатка могли позволить себе лишь нити или шнуры яркой окраски, и ими украшали свою одежду - по воротнику, вырезу, рукавам или, иногда, по торсу одеяния. Ткани насыщенного и яркого цвета требовали долгого времени насыщения в растворенном в укусе красителе, посему далеко не каждый мог позволить себе такую роскошь ( вспомните, после поединка между Гектором и Аяксом первый подарил второму великолепный бронзовый ксифос (листообразный короткий меч), украшенный инкрустацией в виде серебряных жеребцов, а Аякс в ответ подарил Гектору пояс ярко-фиолетового цвета. Эти два подарка в Древней Элладе были равнозначными по цене, редкости и значимости). Из-за своей высокой стоимости, окрашенная ткань часто считалась ценным подарком - или сокровищем. Фиалы с красителями, как в форме порошка, так и жидкой, ценились превыше золота. Торговцы, приобретавшие подобный товар, крайте щепетильно относились к вопросу охраны и безопасности этих сокровищ, и чаще всего красильщики работали в пределах личных поместий торговцев, тканщиков или вельмож - для того, чтобы ни капли краски не покинуло пределов ее владельца. Мужская одеждаОдежда мужчин в классическую эпоху состояла из двух частей. Нижней, нательной одеждой был хитон. Его делали из прямоугольного куска ткани (примерно в 1 метр шириной и около 1,8 метра длиной), который складывали пополам по вертикали и закалывали на плечах пряжками — фибулами. Для большей свободы движений во время гимнастических и военных упражнений пряжку на правом плече отстёгивали. Низ хитона обязательно подшивали (неподшитый, обтрёпанный низ был знаком траура или рабства). Носили хитон всегда с поясом, иногда даже с двумя. Длина хитона зависела от возраста и социального положения человека: чаще всего он доходил до колен, но жрецы и должностные лица при исполнении обязанностей, а также трагические актёры во время представлений носили длинные (до лодыжек) хитоны; воины, напротив, обычно укорачивали хитоны до самых бёдер. Во время работы надевали ещё более простую одежду — экзомис, представлявший собой кусок грубого полотна, пропущенный под правой рукой, скреплённый на левом плече и подпоясанный. В отличие от хитона, эксомис почти не образовывал складок; его назначением было прикрывать тело, а не обрисовывать его. Это вполне соответствовало эстетическим вкусам древних греков, которые считали, что тело человека, вынужденного заниматься физическим трудом, будь то раб или свободный, развивается диспропорционально, не отвечает канонам красоты и потому не заслуживает того, чтобы привлекать к себе внимание. Хитон был, по преимуществу, домашней одеждой. Появляться в общественных местах в одном хитоне считалось неприличным для взрослого свободного человека. Выходя на улицу, греки обязательно надевали поверх хитона плащ. Чаще всего носили гиматий, но юноши и воины предпочитали небольшой плащ овальной или полукруглой формы — хламис, который накидывали на спину и плечи, скалывая на груди пряжкой. Иногда хламис застёгивали на правом плече, оставляя правую руку свободной. Женская одеждаКостюмы греческих женщин подчинялись тем же эстетическим требованиям, что и мужские. Однако этические соображения того времени требовали, чтобы женский костюм был более длинным, более закрытым. Нижней одеждой, как и у мужчин, служил полотняный или шерстяной хитон. Известны были два вида хитонов — дорийский и ионийский. Дорийский хитон делался из куска ткани прямоугольной формы, длиной 2 и шириной 1,8 метра. Его складывали пополам в долевом направлении и отгибали верхний край на 50-70 сантиметров. Получившийся отворот — диплодион — напоминал короткую кофточку без рукавов. На плечах хитон застёгивали фибулами, на груди драпировали. Долевые края часто оставляли несшитыми, и они ниспадали сбоку красивыми складками. При ходьбе несшитая сторона хитона распахивалась, позволяя видеть обнажённый правый бок и ногу. Иногда хитон имел над талией напуск — колпос. Он получался следующим образом: хитон, более длинный, чем обычно, опоясывали на талии, а затем часть хитона подтягивали поясом и спускали над ним. Часто у хитона были одновременно и колпос, и диплодион. В дорийский хитон одевались главным образом спартанские женщины. Афинянки же отдавали предпочтение более широкому и длинному ионийскому хитону, состоявшему из двух кусков ткани, шириной до запястья горизонтально вытянутых рук. Их соединяли застёжками от плеч до локтей, собирая ткань в мелкие симметричные складки, по бокам сшивали и подпоясывали (носить хитоны без пояса позволялось лишь танцовщицам). Хитоны часто украшались вышитым или расписным орнаментом. Орнамент располагали в виде каймы по нижнему краю хитона и диплодиона, а иногда покрывали им всю ткань. Верхней женской одеждой был пеплос. По форме и способу драпировки он походил на хитон, но был длиннее и гораздо шире — для его изготовления брали отрез ткани до 3-4 метров длиной. Пеплос предназначался главным образом для торжественных случаев. В обыденной жизни женщины, выходя на улицу, заворачивались в прямоугольный плащ, который напоминал мужской гиматий, но был меньше по размеру и наряднее отделан. Носили также хлайну — небольшой плащ из тонкой ткани, собранный в пышные складки. Его отгибали на 1/3, пропускали под левой рукой и завязывали или застёгивали на правом плече. Если было очень холодно, на плечи набрасывали сложенный вдвое шерстяной платок — диплакс. ПрочееУже в древности грекам были известны перчатки — о них упоминается в «Одиссее» (VIII в.до н.э.). Они делались из кожи или грубой ткани и служили для защиты рук при тяжёлых и грязных работах (в свинарнике, на винограднике и пр.). Имеются сведения о том, что перчатки надевали и во время еды, поскольку вилок ещё не было, и твёрдую пищу ели руками. В жаркие дни женщины обмахивались листовидными опахалами на деревянных или костяных ручках. С IV в.до н.э., после походов Александра Македонского, когда в Грецию впервые были завезены павлины, вошли в моду и очень ценились веера из их перьев. С этого же времени вошли в употребление зонты. Существовали специальные устройства для раскрывания зонта и поддержания его раскрытым, но употреблялись и простые жёсткие зонты с деревянной палкой вместо ручки. Рукоятку часто делали удлинённой и изогнутой, чтобы идущая сзади рабыня могла нести зонт, защищая свою госпожу от палящего солнца. Зонты считались вещью чисто женского обихода; если юноша, следуя моде, выходил с зонтом, это воспринималось как неприличная изнеженность. Дома греки ходили босиком и надевали обувь только перед выходом на улицу. Чаще всего носили иподиматы — сандалии, состоявшие из подошвы (кожаной или деревянной) и нескольких ремней, которыми подошва привязывалась к ноге. Если к подошве пришивали небольшие бортики, получался другой вид обуви — крепиды. Они тоже держались на ноге при помощи ремней, которые продевались в отверстия, проделанные в бортиках, и крест-накрест охватывали ступню до щиколотки. Актёры на сцене обували котурны — сандалии на очень высокой подошве, которые зрительно увеличивали их рост и делали поступь более величавой, как то и подобало персонажам трагедий. Кроме сандалий, греки носили мягкие кожаные полусапоги (персикаи), а также высокие кожаные или войлочные сапоги — эндромиды, закрывавшие ногу сзади, а спереди стянутые сложной шнуровкой. Пальцы ног при этом оставались открытыми. Женская обувь в принципе мало отличалась от мужской, но была более нарядной. Её окрашивали в яркие цвета (жёлтый, красный и т. п.), иногда даже серебрили или покрывали позолотой. Общее число разновидностей женской обуви, по подсчётам исследователей, изучавших древнегреческую скульптуру, доходило до 94-х. Головными уборами греки пользовались редко. Только для работы (в поле, на винограднике) или в дорогу они надевали петас — низкую шляпу с широкими круглыми или четырёхугольными полями, которая удерживалась на голове при помощи ремешка, завязанного под подбородком. Особенно охотно носили петас торговцы, которым приходилось подолгу находиться в разъездах. Поэтому и бога Гермеса, покровителя торговли, было принято изображать именно в такой шляпе. Войлочные колпаки — пилосы и круглые кожаные шапки — кюне были в обиходе у ремесленников и моряков. Рабы головных уборов не носили никогда. Особое место среди головных уборов занимали венки. Они обозначали сан, заслуги, свидетельствовали о положении в обществе, являлись знаком уважения и признания со стороны сограждан. Так, победителей Олимпийских игр награждали венками из ветвей священной оливы, перевязанными белой шерстяной лентой, а тех, кто одержал победу в Истмийских играх, посвящённых Посейдону — венками из сосновых веток или из свежего сельдерея. Выдающихся ораторов, поэтов, драматургов и актёров увенчивали ветками лавра — дерева, посвящённого Аполлону, покровителю всяческих искусств (отсюда слово «лауреат»). Миртовый венок надевали те, кто выступал в Народном собрании, в знак того, что они выполняют свой гражданский долг и их личность неприкосновенна. Венок из золотых дубовых или лавровых листьев служил символом царской власти (такой венок был найден в гробнице царя Филиппа II, отца Александра Македонского). Венки были также обязательным головным убором на пирах и во время праздников. Для таких случаев плели венки из душистых трав и цветов, причём особенно любили розы и фиалки. Для пиршественных венков часто использовали плющ, так как верили, что он предохраняет от опьянения. Греческие женщины нуждались в головных уборах ещё меньше, чем мужчины, так как обычай предписывал им как можно реже покидать дом. Если всё же им приходилось появляться на людях, то они прикрывали голову краем плаща, платком или лёгким шарфом — калиптрой. В жаркие летние дни, чтобы уберечь лицо от загара, поверх головного покрывала укрепляли ярко раскрашенную круглую плоскую соломенную шляпку — фолию. Отправляясь в путь, женщины, как и мужчины, надевали петас. 14. ЕДАВ Элладе люди редко ели только одни овощи. Груши, яблоки и виноград были самыми распространенными фруктами. Оливки пользовались большим спросом, и огромные рощи оливковых деревьев выращивались во многих уголках Древней Греции. Греки выращивали и зерновые культуры, среди которых самым популярным был ячмень, из которого пекли хлеб. Самыми популярными продуктами были рыба и мясо. Свиньи, коровы и быки, овцы и бараны, козы являлись основными источниками пропитания в античном мире; намного меньшей популярностью пользовались куры, гуси и дичь. Традиционный обед в Элладе состоял из ячменного хлеба, оливок, козьего сыра и мяса - жаренного, запеченного, тушеного. К нему подавалось растворенное вино, хотя обычно в течение дня (вне обеда или ужина) эллины утоляли жажду чистой родниковой или колодезной водой. ВиноВино в Элладе было очень крепким и обладало насыщенным вкусом. Чтобы насладиться бóльгим количеством этого любимого эллинами напитка, а также чтобы сделать его вкус более мягким, греки растворяли небольшое количество вина в кувшине или специальной чаше с водой прямо перед подачей. Разбавление вина было важной составляющей церемонии приветствия гостей. Чаши, в которых смешивалось вино, как правило, были высокого качества, и вручались пришедшему гостю сразу же, как тот входил в дом; таким образом, чаши для смешивания вина были первым показателем достатка и благополучия хозяев дома. Во время приема особо почетных гостей обычно вино разбавлялось несколько меньшим количеством воды ( вспомните, как Одиссей опьянил циклопа Полифема при помощи бурдюка нерастворенного вина, аргументируя это тем, что "почетному гостю - чистый напиток"). Обычная смесь состояла из одной части вина и 12 частей воды - т.е. столовой ложки вина было достаточно, чтобы наполнить чашу для смешивания вина, из которой можно было разлить восемь или десять бокалов растворенного в воде вина.
|
9 |
|
|
|
15. БОГИПоскольку боги в мифах Древней Греции зачастую выступают как довольно неоднозначные персонажи, способне творить как добро, так и зло, в нашем модуле мы будем разграничивать их лишь по шкале "Хаос - Порядок", отражая тем самым хаотичность и непоследовательность поступков, или же приверженность одной канве поступков, решений, действий и реакций. Вторым показателем Мировоззрения будет "Нейтральность", отражающая их способность как совершать невероятно благие, так и чудовищно ужасные деяния. Таким образом, все боги античного пантеона могут быть лишь в пределах следующей шкалы Мировоззрений: LN, N (True Neutral), CN. ÁРЕС (АРЕЙ) [Ἄρης]Хаотически-Нейтральный (CN) Бог войны, славный своими рыжими волосами, мускулистым стройным телом и горячим нравом. Он - истинный воитель, гордый, дерзкий, немного грубый, и далекий от того, чтобы блистать мастерством в искусствах или науке. Он - главный соперник Афины, но если она всегда поступает осторожно и взвешено, то Арес всегда напорист и стремителен, подчас даже импульсивен. Аресу нравятся войны и сражения, и он благоволит воинам, которые превосходят других в силе, подготовке, сноровке и мастерству - мастерству военному, конечно же. Он странствует по полям военных действий, наблюдая за воинами и воодушевляя их на подвиги ил безумные, отчаянные, но славные поступки.
Области влияния: Сила, война, разрушение.
Домены: Хаос, Разрушение, Сила, Война.
Священный символ: Копье с красным наконечником.
Обучение жрецов: Жрецы Ареса проходят тщательное обучение воинским искусствам; как правило, это жесткие, грубые и прямолинейные люди. Они не часто тренируют воинов, но часто воодушевляют оных на соревнования в силе и превосходстве. Если жрец Ареса получает доступ к власти - а значит, и к войскам - чаще всего он будет стараться напасть на всех соседей и подчинить их своей воле, демонстрируя тем самым и свое превосходство, и расширяя территории, подвластные Аресу. Любимое времяпровождение жрецов Ареса - распитие крепких напитков и соревнования в силе и ловкости (борьба, поединки и т.п.). При виде любого жреца Афины жрецы Ареса впадают в ярость и немедленно их атакуют.
Квесты: Арес отправляет своих жрецов с заданием продемонстрировать свою силу и стать причиной конфликта. Если две силы сражаются между собой - будь то два полиса, царства или народа, жрецы Ареса всегда тут как тут, причем на обеих сторонах, дабы удостовериться, что пламя гнева и битвы не угаснет. Если начинается война, жрецы Бога Войны всегда снуют меж рядов обоих войск, воодушевляя и вдохновляя солдат и воителей на то, чтобы оные проявили свою силу, бесстрашие и отвагу. Они с презрением относятся к каждому, кто проявляет неуверенность, сомнения или колеблется в битве, и могут убить тех, кто дерзнет дезертировать.
Молитвы: Арес управляет всевозможными проявлениями грубой силы и разрушительными действиями, а также жестокими аспектами сражений и битв. Эллины возносят ему молитвы перед сражением, поединком или участием в агрессивных видах спорта.
Святилища: Немногие храмы, посвященные Аресу, выглядят скорее как крепости, чем культовые сооружения. Во время ведения войны эллины возводили святилища, посвященные Аресу, и оставляли на его алтаре трофеи в качестве демонстрации силы и воинских достижений.
Ритуалы: Ритуалы, посвященные Аресу, короткие, простые и проходят с использованием темных жидкостей - вина или крови.
Спутники: Главным союзником Ареса является его супруга Афродита. Тотемным животным бога войны является буйвол; буйволы и быки подчиняются воле Ареса, так же, как и все кошачьи - кошки, львы, гепарды, оцелоты.
Предпочитаемое оружие: Копье.
АПОЛЛОН (ФЕБ) [Ἀπόλλων / Φοῖβος] Бог лучников и поэтов Аполлон (именуемый также Фебом) выглядит как невероятно привлекательный, высокий, стройный молодой человек с золотистыми локонами и приятным глазу загаром. Будучи покровителем лучников, из своего лука он может поразить любую цель, а как повелитель музыкантов и поэтов, его лира заставляет может растопить сердце и растрогать даже богов. Помимо этого, он управляет также предсказаниями, ясновидением и медициной.
Аполлон скор на гнев, совсем как его отец - Зевс, но так же легко способен прощать. Ему нравится искренний смех и изящные искусства; в битву он не вступает открыто, предпочитая метать свои стрелы свысока.
Области влияния: Музыка, поэзия, искусство, прорицание и предсказание будущего, врачевание, солнце, искусство стрельбы из лука.
Домены: Хаос, Исцеление, Знание, Солнце.
Священный символ: Золотая лира.
Обучение жрецов: Жрецы Аполлона - советники, учителя, дипломаты и целители. Они предпочитают мирное разрешение конфликтов и часто выступают посредниками в спорах. Они обучают музыке и стихосложению, посему искуссны в игре на различных инструментах, равно как и знают наизусть величайшие поэтические произведения и эпосы. Они также учат владению луком, поскольку Аполлон требует, чтобы они также были искусными охотниками.
Квесты: Аполлон посылает своих жрецов с заданями нести пророчества народу. Они также сеят радость, смех и песни везде, где проходят, облегчая тяготы и сирые будни людей своей музыкой и повествованиями о днях минувших. Если кто-то где-то провозглашает себя пророком, Аполлон отправляет своих жрецов для того, чтобы испытать этого человека и проверить, не самозванец ли он.
Молитвы: Аполлон принимает мольбы в свою честь каждый день на заре. Иногда лучники возносят короткую хвалу ему перед каждым выстрелом, а музыканты - перед каждым выступлением. Целители молятся Аполлону о даровании исцеляющих сил, а также многие прорицатели (но не мудрецы) обращаются к Солнцеликому за руководством, наставлением и даром предвидения.
Святилища: Храмы Аполлона яркие, залитые светом солнца, в которых чаще всего присутствуют открытые дворики и фонтаны. В сельской местности они, как правило, устанавливаются возле ручьев или источников воды. В храмах Аполлона всегда есть палаты для больных, в которых жрецы оказывают услуги по исцелению, а также прорицательные залы, в которых его оракулы и пифии предсказывают будущее.
Ритуалы: Поскольку Аполлон - бог изящных искусств, его ритуалы всегда сопровождаются игрой на музыкальных инструментах, пением и цитированием прекрасных поэм и гимнов в его честь. Его жрецы проводят ритуалы на свежем воздухе, под прямыми лучами солнца, и церемонии эти, как правило, коротки, просты, и изящны в своей форме.
Союзники: Солнце - символ и спутник Аполлона; оно сжигает любого, кто проявит неуважение к Солнцеликому Богу. Феникс также является спутником и союзником Аполлона; порой эта редкая птица служит посланником Аполлона, доставляя его сообщения. Все певчие птицы, как считали эллины, слышат голос Аполлона и подчиняются ему беспрекословно.
Предпочитаемое оружие: Лук и стрелы.
ГЕКАТА [Ἑκάτη] Триликая Богиня Луны, Владычица Ночи, изображается обычно как высокая, стройная и могущественная женщина с длинными темными волосами. Она прекрасна, молода и изящна в своих движениях, хотя ее глаза и заполнены тьмой бесконечных эпох мудрости и знания. Иногда она являет свой Триликий образ - выглядя как три женщины, соединенные воедино, или как женщина с тремя лицами.
Геката - покровительница магии, фаз луны и утешительница душ умерших. Она поощряет в смертных стремление постигать премудрости магии ради достижения своих целей, коими являются, как правило, власть и богатство. Тем не менее, Геката не одобряет пустые растраты, и учит своих последователей бережному отношению к любому типу богатств - как материальных, так и интеллектуальных. Даже другие боги чувствуют себя не в своей тарелке рядом с Триликой, поскольку она знает о магии в разы больше, чем все другие боги вместе взятые, а также поскольку она абсолютно непредсказуема в своих поступках и настроении. Зевс практически не имеет власти над ней, и посему Геката странствует там и тогда, когда ей это угодно. Отчасти причиной этому является тот факт, что Триликая - не одна из потомков Зевса; ее отцом был Перс, сын титана Крия, который был братом Кроноса, отца Зевса. Таким образом, Геката - что-то вроде двоюродной племянницы Зевса.
Область влияния: Магия, луна, нежить, души умерших, перекрестки, ночь, плодородие.
Домены: Хаос, Знание, Магия, Смерть, Обман.
Священный символ: Ключ.
Обучение жрецов: У Гекаты не так много жрецов, как у других божеств, и те немногие почитатели, которые следуют ее пути, как правило - ведьмы. Эти ведьмы не проповедуют необходимость почитать свою богиню, поскольку Гекате нужны и важны лишь те, кто пришел к ней самостоятельно, в одиночку отыскав свой путь к Триликой Богине. Обычно ее ведьмы и жрецы заняты самосовершенствованием в постижении премудростей магии, целительства и общения с душами умерших, ибо свято верят, что любая магия - уже акт почитания Гекаты. Ее жрецы, помешанные на знаниях, каталогизируют и накапливают знания - свои и своих предшественников, часто делая свои комментарии и пометки к последним. Среди магов отношение к Гекате двоякое - кто-то проявляет ей свое уважение, благодаря за силу и мудрость, кто-то же - всячески избегает и упоминания ее имени, и ее жрецов, и ее храмов.
Квесты: Геката приветствует индивидуалистичный подход к выбору своего пути, и воодушевляет своих почитателей быть креативными, необычными и уникальными. Она не отправляет своих жрецов с какими-то определенными заданиями, вместо этого она поощряет в них стремление отыскать то, что им необходимо для развития и/или усиления собственных магических способностей, чего бы им это ни стоило.
Молитвы: Геката повелевает магическими ритуалами. Ее также часто восхваляют на празднествах, поскольку она "Богиня Множества" - если есть чего-то в большом количестве, то тут усматривается воля и помощь именно Гекаты. Часто возносят молитву этой богине те, кто идет в ночи, дабы та оберегла их от возможной опасности, разбойников или злых духов.
Святилища: У Гекаты не много храмов - большая часть ведьм, ее почитающих, собирается на опушках лесов или полях, и их это вполне устраивает. Ее жрецы возводят храмы и святилища в честь Триликой, но это - почти всегда - темные и мрачные места, которые не пользуются популярностью у почитателей.
Ритуалы: Жрецы Гекаты совершают в честь своей владычицы магические ритуалы - главной цеью которых является плодородие, возмездие и тайны. Церемонии в ее честь коротки, но исполнены ритмичных мелодий и околдовывающих напевов.
Спутники: Геката использует собак, волков и воронов в качестве своих посланников и вестников, и эти животные, равно как и многочисленные духи, служат ей в качестве ее спутников и верныз слуг. Редко когда можно повстречать ее без двух мощных гончих, по одной с каждой стороны Триликой Богини.
Предпочитаемое оружие: Кинжал.
ЗЕФИРСОБÉК (СЕБÉК)
|
10 |
|
|
|
16. МАГИЯАрканная МагияВсе стандартные школы магии существуют, но есть определенные моменты, с которыми обязательно нужно ознакомиться. Непознанная Эллада - мир, в котором почитают духов умерших, и, хотя призраков и боятся, им всегда выказывают почтение и уважение. Тем не менее, Аиду не нравится, когда души выскальзывают из его царства, проявляясь в мире смертных в виде привидений, оживших трупов и т.п., посему его жрецы и союзники активно выискивают подобного рода искажения порядка вещей во вселенной и безжалостно истребляют оных. Школа воплощения (Evocation) не так распространена, как в "стандартном" фэнтезийном мире, поскольку включает в себя очевидное проявление магических способностей. Поджечь факел и костер - это одно, а вот метнуть в противников огненный шар - совсем другое. Боги не одобряют такую показную и очевидную магию (за исключением, разве что, Гекаты). Большинство разрешенных заклинаний школы воплощения манипулируют уже существующими природными силами (приливные волны, костры и т.п.), а не создают новые. Несолько по-иному выглядит и школа вызова (Conjuration). В мире Непознанной Эллады существует всего пять планов-измерений-миров: Мир Смертных, Олимп, Елисейские Поля и Загробный Мир (Мир Мертвых), которые окружает бесконечное Запределье (чистая субстанция Хаоса, из которой и возникли четыре других мира). Олимп – дом богов, Елисейские поля – место, где великие герои попадают после смерти, в то время как преисподня – обиталище остальных мертвецов. Внешних планов не существует, поэтому все призывающие заклинания либо призывают земных существ, либо просто не работают. Создающие заклинания также редки, потому что боги не одобряют создание чего-то из ничего. Они предпочитают, чтобы люди изменяли существующие вещи, даже если для этого потребуется магически вырезать объект из камня или металла. Отречение (abjuration), предсказание (divination), зачарование (enchantment), иллюзия (illusion), и преображение (transmutation) возможны и большинство этих заклинаний не изменяется. Зачарование (enchantment) и преображение (transmutation) наиболее распространены, поскольку в мифах Эллады часто изменяют эмоции и мысли других людей, усиливают или ослабляют свойства людей или предметов. Эллада готова принять понятие магии, поскольку в нём знают, что боги существуют и сами пользуются магией. В то же время арканная магия не исходит от богов, что заставляет их чувствовать себя неуютно. Некоторые рассматривают арканных магов как еретиков, игрющих с силами, которые они не могут понять и точно не могут контролировать. Другие видят в них богохульников, пытающихся отобрать силу у богов. Реакция на арканных магов варьируется от дискомфортной до открытого неприятия. Некоторые народы относятся к магам терпимо, в то время как другие охотятся на них и безжалостно убивают. Магов учат в каких землях безопасно жить, какие безопасно посещать и каких следует избегать. Многие так же учатся скрывать свой дар, маскируясь под божественных заклинателей. Божественная магияБожественная магия широко принимается в Элладе и пользуется уважением. Все знают, что боги реальны и удовлетворяют пожелания своих любимцев. Никого не удивляет, когда священник может вылечить больного, проклясть врага или управлять ветрами. Конечно, магия на самом деле исходит от богов и священники могут лишь просить их помощи, но даже это даёт божественному заклинателю власть и делает его слишком опасным, чтобы задевать. Священники могут использовать большинство заклинаний из Core Rulebook, которые совпадают с репертуарои их бога. Удалены только заклинания, взаимодействующие с другими планами, существами из них (outsiders), нежитью и воскрешением, поскольку других планов не существует и Аид не позволяет существовать нежити или продолжить жизнь тем, кто её закончил. Хотя божественные заклинатели принимаются, люди по-прежнему могут чувствовать себя неловко рядом с ними. Но в отличие от арканных магов,люди беспокоятся, что те могут навлечь божественную немилость на тех, кто им не понравится. Таким образом, хотя священников и уважают, многие обходят их стороной на всякий случай. Чтобы избежать этого, большинство священников редко пользуется своей силой и делают это по возможности в одиночестве. 17. СПИСКИ ЗАКЛИНАНИЙАрканные заклинания, 0 уровень Arcane Mark: Inscribes a personal rune (visible or invisible). Dancing Lights: Figment torches or other lights. Daze: Creature loses next action. Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. Detect Poison: Detects poison in one creature or small object. Flare: Dazzles one creature (-1 attack). Ghost Sound: Figment sounds. Light: Object shines like a torch. Mage Hand: 5-pound telekinesis. Mending: Makes minor repairs on an object. Open/Close: Opens or closes small or light things. Prestidigitation: Performs minor tricks. Read Magic: Read scrolls and spellbooks. Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Арканные заклинания, 1 уровень djust: Armor resizes to fit wearer. Alarm: Wards an area for 2 hours/level. Animate Rope: Makes a rope move at your command. Burning Hands: 1d4/level fire damage (max 5d4). Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds. Charm Person: Makes one person your friend. Chill Touch: One touch/level deals 1d6 damage and possibly 1 Str damage. Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages. Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft. Disguise Self: Changes your appearance. Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments. Enlarge Person: Humanoid creature doubles in size. Erase: Mundane or magical writing vanishes. Expeditious Retreat: Your speed increases by 30 ft. Feather Fall: Objects or creatures fall slowly. Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery. Hold Portal: Holds door shut. Hypnotism: Fascinates 2d4 HD of creatures. Identify M: Determines properties of magic item. Jump: Subject gets bonus on Jump checks. Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus. Magic Aura: Alters object’s magic aura. Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus. Mount: Summons riding horse for 2 hours/level. Obscuring Mist: Fog surrounds you. Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders. Rampage: All nearby horses go mad. Ray of Enfeeblement: Ray deals 1d6 +1 per two levels Str damage. Reduce Person: Humanoid creature halves in size. Shear: The selected weapon cuts through weapons and armor, but half damage to opponent. Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles. Shocking Grasp: Touch delivers 1d6/level electricity damage (max 5d6). Silent Image: Creates minor illusion of your design. Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber. True Strike: +20 on your next attack roll. Trumpet: Everyone within range of the spell can hear the subject. Ventriloquism: Throws voice for 1 min./level.
Арканные заклинания, 2 уровень Acid Arrow: Ranged touch attack; 2d4 damage for 1 round +1 round/three levels. Alter Self: Assume form of a similar creature. Arcane Lock M: Magically locks a portal or chest. Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level. Blindness/Deafness: Makes subject blinded or deafened. Blur: Attacks miss subject 20% of the time. Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level. Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level. Challenge: Foes can only attack you one at a time. Continual Flame M: Makes a permanent, heatless torch. Control Current F: You redirect a water current. Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow. Darkvision: See 60 ft. in total darkness. Daze Monster: Living creature of 6 HD or less loses next action. Deathly Sight: You can see ghosts and spirits Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts. Eagle’s Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level. False Life: Gain 1d10 temporary hp +1/level (max +10). Flaming Sphere: Creates rolling ball of fire, 2d6 damage, lasts 1 round/level. Fog Cloud: Fog obscures vision. Fox’s Cunning: Subject gains +4 Int for 1 min./level. Ghoul Touch: Paralyzes one subject, which exudes stench that makes those nearby sickened. Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures. Gust of Wind: Blows away or knocks down smaller creatures. Hidden Landmark: Sailors or charioteers do not notice existing landmarks and are thrown off course. Hideous Laughter: Subject loses actions for 1 round/level. Hypnotic Pattern: Fascinates (2d4 + level) HD of creatures. Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks. Knock: Opens locked or magically sealed door. Levitate: Subject moves up and down at your direction. Locate Object: Senses direction toward object (specific or type). Magic Mouth M: Speaks once when triggered. Minor Image: As silent image, plus some sound. Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8). Misdirection: Misleads divinations for one creature or object. Obscure Object: Masks object against scrying. Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level. Phantom Trap M: Makes item seem trapped. Protection from Arrows: Subject immune to most ranged attacks. Pyrotechnics: Turns fire into blinding light or choking smoke. Resist Energy: Ignores first 10 (or more) points of damage/ attack from specified energy type. Retrieve: A thrown weapon returns to the user’s hand Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space. Scare: Panics creatures of less than 6 HD. Scorching Ray: Ranged touch attack deals 4d6 fire damage, +1 ray/four levels (max 3). See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects. Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings. Stygian Armor: Subject’s skin becomes thicker and extremely rough. Summon Swarm: Summons swarm of bats, rats, or spiders. Touch of Idiocy: Subject takes 1d6 points of Int, Wis, and Cha damage. Tumult: The subject cannot be heard by anyone more than five feet away. Whispering Wind: Sends a short message 1 mile/level.
Божественные заклинания, 0 уровень Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water. Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage. Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. Detect Poison: Detects poison in one creature or object. Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check. Inflict Minor Wounds: Touch attack, 1 point of damage. Light: Object shines like a torch. Mending: Makes minor repairs on an object. Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water. Read Magic: Read scrolls and spellbooks. Resistance: Subject gains +1 on saving throws. Virtue: Subject gains 1 temporary hp.
Божественные заклинания, 1 уровень Bane: Enemies take –1 on attack rolls and saves against fear. Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear. Bless Water M: Makes holy water. Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds. Command: One subject obeys selected command for 1 round. Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages. Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5). Curse Water M: Makes unholy water. Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are. Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment. Detect Undead: Reveals undead within 60 ft. Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls. Divine Mark: You can mark a person, object, creature, or place with divine writing. Doom: One subject takes –2 on attack rolls, damage rolls, saves, and checks. Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments. Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance. Granted Weapon: You petition your god to use a weapon other than those you can already use. Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level. Inflict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max +5). Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage. Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus. Obscuring Mist: Fog surrounds you. Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders. Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels. Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack. Shield of Faith: The spell’s aura grants +2 or higher deflection bonus.
Божественные заклинания, 2 уровень Aid: +1 on attack rolls and saves against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10). Align Weapon: Weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic. Augury M F: Learns whether an action will be good or bad. Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level. Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level. Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects. Consecrate M: Fills area with positive energy, making undead weaker. Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10). Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow. Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level. Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/ level. Desecrate M: Fills area with negative energy, making undead stronger. Eagle’s Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level. Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level. Find Traps: Notice traps as a rogue does. Gentle Repose: Preserves one corpse. Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level. Inflict Moderate Wounds: Touch attack, 2d8 damage +1/level (max +10). Make Whole: Repairs an object. Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level. Remove Paralysis: Frees one or more creatures from paralysis or slow effect. Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type. Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage. Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures. Shield Other F: You take half of subject’s damage. Silence: Negates sound in 15-ft. radius. Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; may stun them. Spiritual Weapon: Magic weapon attacks on its own. Status: Monitors condition, position of allies. Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours. Zone of Truth: Subjects within range cannot lie.
|
11 |
|
|
|
УГОЛОВНОЕ ПРАВО В ДРЕВНЕЙ ГРЕЦИИГреческие органы правопорядка в борьбе с преступностью руководствовались Законами Драконта (приняты в Афинах в 621 г. до н.э.). До нашего времени они не дошли, сохранились лишь статьи, устанавливающие наказания за убийство. По отзывам древних писателей, Законы Драконта написаны кровью, а не чернилами, отличались особой жестокостью. Авторитет законов признавался во всех греческих полисах.
Драконт установил различие между убийством умышленным и неумышленным. В случае неумышленного убийства преступник мог спастись от смертной казни, удалившись в изгнание или откупившись от родных убитого вознаграждением. Характерно, что запрещалась кровная месть. Однако следы догосударственной эпохи налицо: убийство еще рассматривается как осквернение, требующее религиозного очищения. Считается естественным суд над животными и неодушевленными предметами, причинившими смерть человеку. О жестокости законов Драконта говорит такой факт, что смертной казнью каралось не только умышленное убийство, но и некоторые религиозные преступления (святотатство), а также кража овощей и праздный образ жизни. К числу наказаний относились штрафы и бесчестье. Введены были новые правила судопроизводства.
В последующие столетия (особенно в V-IV вв. до н.э.) сформировалась правовая база борьбы с преступностью во всех греческих полисах. Однако наибольшее развитие она получила в Афинах, Спарте, Македонии и некоторых других государствах. Основным содержанием правительственной политики в борьбе с преступностью становится защита новой социально-политической системы общества.
Уголовный закон и судебная практика заложили основы классификации преступлений и наказаний. Вся совокупность известных к тому времени правонарушений делилась на четыре неравнозначные по силе карательного воздействия группы преступлений: государственные, против семьи, против личности, против собственности. Преследование лица, совершившего преступление, носило, как правило, характер частного обвинения. Но в каждом частном преследовании чётко просматривался публичный интерес, поскольку за каждым потерпевшим стоял коллектив родственников филы и сила политической организации общества, полноправным субъектом которой он являлся. При этом следует учитывать и тесную связь религиозной идеологии с государством, что придавало преступлениям против религии характер государственных.
Большое место в картельной политике Афин, как и других полисов, занимали государственные преступления: государственная измена, обман народа, оскорбление богов, внесение противозаконных предложений в народное собрание и др. Под государственной изменой понималось любое покушение на существующий государственный строй, создающее реальную опасность для государства. Было даже выработано понятие «враг народа». Должностное лицо, искажающее факты отчётности о своей деятельности, вводящее в заблуждение своим «нечестным» поведением народное собрание, подвергалось обвинению в обмане народа с возбуждением уголовного преследования о государственной измене. В условиях господства государственной религии любое безбожие, оскорбление богов, а также кража или присвоение храмового имущества (собственность бога) рассматривались как государственное преступление. Известного греческого философа Сократа приговорили к смерти по ложному обвинению в извращении веры и поклонении «новым божествам» (его заставили выпить чашу с ядом). Внесение предложений в народное собрание об изменении действующих законов, и не получивших поддержки последнего, рассматривалось как посягательство на государственное устройство и влекло наказание вплоть до смертной казни. Даже ложный донос по делам о политических преступлениях являлся основанием для привлечения доносчика к уголовной ответственности.
Преступления против семьи являлись не столько сферой частноправовых, сколько государственных интересов. Институт прелюбодеяния известен праву всех греческих государств. В соответствии с законами Драконта каждый человек, заставший постороннего в недозволенной интимной связи со своей женой, матерью, сестрой или дочерью, мог убить его на месте. Солон отнёс наказание соблазнителя на усмотрение супруга, который мог получить удовлетворение путём денежного возмещения. В последующем вводится государственное преследование, прелюбодей в большинстве случаев стал приговариваться к очень жестоким наказаниям. Обязанностью супруга было отвергнуть свою уличённую в прелюбодеянии жену, в противном случае он сам подвергался атимии (бесчестию). Уголовно наказуемым считалось похищение девушки и сводничество. К тяжким преступлениям против семьи относились также неуважительное отношение детей к своим престарелым родителям, плохое обращение опекуна с сиротами и дочерьми-наследницами, небрежное отношение к семейным интересам. Во всех случаях здесь речь шла о нанесении материального ущерба, причинённого имуществу указанных лиц, что давало основание для предъявления соответствующего обвинения. Наряду с преступлениями против семьи, затрагивавшими интересы личности, были и другие, направленные непосредственно против личности – убийство, разбой, телесные повреждения, отравление, понуждение к занятию проституцией, клевета, оскорбление и др.
Среди преступлений против собственности выделялись кража, грабёж, поджог. Защите интересов частной собственности государство уделяло особое внимание, поэтому наказаниями за эти виды преступлений являлись крупные штрафы, тюремное заключение (как мера пресечения) и смертная казнь.
Наказание превратилось в самостоятельное направление государственной политики, всё зависело от объекта посягательства и тяжести содеянного. Цель наказания заключалась в причинении страданий преступнику. Наказания нередко были очень суровы. При посягательстве на личные интересы ответственность наступала в виде возмещения вреда и штрафа, как правило, в кратном размере от причиненного ущерба. За преступления, связанные с физическим насилием над личностью (убийство и др.), ответственность наступала в виде смертной казни, тюремного заключения и штрафа. За воровство в ночное время следовала смертная казнь, вора-рецидивиста обращали в рабство. Ответственность за государственные преступления чаще всего была в виде смертной казни, атимии (бесчестья), конфискации имущества, изгнания. При политических и религиозных преступлениях изгнание как наказание считалось особенно тяжелым, т.к. пребывание на чужбине было связано с утратой политических и юридических прав. Иногда смертный приговор заменялся изгнанием или приговоренному предоставлялась возможность бежать. Наказания для рабов и свободных были не одинаковы. Телесные наказания применялись только к рабам. Их клеймили, секли, заковывали в цепи, ссылали на рудники, за небольшие провинности били палками. Подозреваемых в совершении преступлений рабов пытали. Ременная плеть, иногда утяжеленная свинцом, была излюбленным средством «общения» свободных с рабами. К бесчестящим наказаниям относились: отказ в погребении, эксгумация предков осужденного, публичное осмеяние, проклятие и т.д. Смертный приговор приводился в исполнение в типичной для Греции форме: забрасывание камнями, утопление (Македония), обезглавливание (Мессалия), сбрасывание в каменоломню, удушение (Спарта), яд, меч, веревка (в Афинах), известно, что для устрашения в Афинах с VII в. до н.э. применялось распятие, правда, не для полноправных граждан.
Судопроизводство включало две стадии:
1) предварительное рассмотрение; 2) судебное разбирательство с постановлением приговора по делу.
Обращение в суд за защитой нарушенного права – привилегия полноправных граждан. Даже свободные женщины и несовершеннолетние, не говоря уже о неполноправных и рабах, таких прав не имели, за них действовали их представители. По крайней мере так было в Афинах. Основанием к рассмотрению дела являлось обращение в суд потерпевшего (истца), любого гражданина или должностного лица. На них же возлагалась обязанность сбора доказательств по делу и вызова обвиняемого или ответчика в суд. При неявке последних дело разбиралось заочно.
Судья, принявший дело к своему производству, проводил предварительное рассмотрение, начиная с выслушивания возражений обвиняемого или ответчика по существу жалобы. Если судья соглашался с ним, то дело прекращалось, в противном случае исследование обстоятельств дела продолжалось с участием поверенных (адвокатов). Задачей сторон являлось представить все доказательства по делу (документы, свидетельские показания и др.), а судьи – их оценить. По окончании расследования дело передавалось в коллегию судей. После аргументации сторон, в которой значительную роль играли свидетельские показания, суд без дебатов тайным голосованием решал вопрос о виновности («виновен» – «невиновен») и вторым голосованием простым большинством определял наказание. На поставление суда допускалась апелляция в вышестоящий судебный орган (в Афинах – гелиэю). Здесь многое зависело от выбора адвоката. Институт адвокатуры в Греции развился из естественной потребности каждой филы защитить своих сородичей в суде, направляя туда своих представителей для дачи свидетельств о поведении тяжущихся. С течением времени они стали называться адвокатами (греч. синдикос – сосудья, соговорящий) и принимать непосредственное участие в процессе. Плата за услуги им была не положена.
|
12 |
|