[PF] Неведомая Эллада | ходы игроков | *** Книга Правил ***

 
DungeonMaster Andraoi
11.12.2013 04:00
  =  
1. РАСА (RACE)

Из доступных рас - лишь люди. Антагонизм богов и людей - главная тема древнегреческого литературного наследия, да и вряд ли вы припомните в мифах Древней Греции главного героя-кентавра, нимфу или какое прочее чудо.

Понятное дело, рас в нашей Элладе будет превеликое множество - все и все, что вы можете повстречать в любом томике по античной мифологии. НО. Игровые персонажи могут быть людьми, и только ими. Это самый сильный и яркий вызов самому себе - противостоять воле богов, доказав, что человек - сильнее, или же покориться воле всесильных бессмертных, использовав их расположение как инструмент для достижения своих целей и реализации собственных амбиций.

Итак, раса - человек (обычный) или человек (божественный потомок). Последний вариант - если вы хотите отыграть дитя какого-либо из младших богов (тех, кто не входит в "олимпийскую" дюжину; например - Геката, Зефир, Аврора, Гипнос, Асклепий и т.п.), или же внука/внучку одного из детей одного из олимпийских богов/богинь (Зевс, Гера, Аполлон, Артемида, Афина, Гермес, Афродита и т.д.).

Человек [Human]
• +2 к одной Характеристике (Ability) по выбору игрока.
• 1 бонусный Навык (Feat) на первом уровне.
• 1 бонусный ранг к Умениям (Skills) на каждом уровне, начиная с первого.
• Бонусный Навык "Удача Героя" (Hero's Fortune).

Т.е., стандартные черты из Pathfinder'а.

Потомок богов (др.-гр. гемúтэос (ἡμίθεος)) [Divine Scion]
• +2 к двум Характеристикам по выбору игрока.
• -2 к одной Характеристике по выбору игрока.
• 1 бонусный ранг к Умениям (Skills) на каждом уровне, начиная с первого.
• Особый Навык "Божественная кровь [...]", где ... - имя бога/богини, "родственником" которого/которой персонаж является.

Т.е., практически как человек, но есть нюанс ©.


2. ПРОИСХОЖДЕНИЕ (BACKGROUND)

Игромеханически данный параметр не имеет никакого численного выражения; это лишь способ более четко описать персонажа и создать основу для его квенты. Презрев свое образование и все, что я знаю о древних народах Средиземноморья, для нашей Эллады я ограничил выбор "происхождений" десятью самыми известными и часто встречающимися в античных мифах и сказаниях народностями. Итак:

Эолийцы [Aeolians] (Фессалия, Дельфы, Македония, Фракия) [светлокожие, светловолосые]
Ионийцы [Ionians] (острова Ионического и Эгейского морей, Иония) [светлокожие, светловолосые]
Дорийцы [Dorians] (Спарта, Лакония, Коринф, колонии Мегары) [светлокожие, светловолосые и темноволосые]
Ахейцы, они же Данайцы, они же Аргивяне [Achaeans] (бóльшая часть Пелопоннеса - Аркадия, Ахайя, Беотия; Итака) [светлокожие, светловолосые]
Минойцы [Minoans] (Крит) [смуглые, темноволосые]
Хетты [Hittites] (Троя) [смуглые, темноволосые]
Варвары [Barbarians (Scythians / Celts / Germans)] (скифы, кельты и германцы)
Римляне [Romans] (Рим)
Египтяне [Egyptians] (Навкратис и Нильская долина)
Амазонки [Amazons] (южное побережье Черного моря)

Для дополнительной информации по поводу каждого из них можно смело обращаться к доброй тетке-Википедии и дядьке-Гуглу. Они вам обязательно помогут.


А чтобы легче все это было визуализировать - вот вам КАРТА:

Отредактировано 17.12.2013 в 05:57
1

DungeonMaster Andraoi
11.12.2013 04:53
  =  
3. ЧЕРТЫ И НЕДОСТАТКИ

При создании персонажа игрок также может (по желанию) выбрать две из приведенных ниже черт (Traits) и один недостаток (Disadvantage):



Особое

• Вместо приведенных выше Черт, вы можете взять две Черты по своему выбору (и с обязательным согласованием с мастером) из разрешенных книг. В таком случае персонаж не получает "бонусный Навык на первом уровне", если он человек, или "бонусный ранг к Умениям на каждом уровне", если он - потомок богов.
• В случае, если ваш персонаж - гемитэос, и Черта, которую вы хотите для него взять, требует пожертвовать сразу тремя плюшками (+2 к Характеристике, 1 бонусный Навык и 1 бонусный ранг к Умениям), поскольку второе у потомков богов отсутствует, вы можете взять Недостаток "Ненависть Бога", пожертвовав бонусным Навыком, предоставляемым этим Недостатком.


4. НАБОЖНОСТЬ (PIETY)

У всех персонажей имеется дополнительный параметр - т.н. "Набожность", который отражает степень взаимодействия и активность двусторонней связи между божеством и его почитателем. Начальное значение для всех персонажей - "0".

В начале игры каждый из игроков может выбрать себе в качестве своего почитаемого божества (Favoured Deity) одного из богов древнегреческого пантеона (в случае, если персонаж - эллин). При условии, что персонаж регулярно, каждый день возносит хотя бы короткую молитву своему божеству, часто совершает возлияния ему/ей, или подношения на его/ее алтарях, а также старается жить сообразно природе своего бога или богини, он получает возможность призывать "Божественную благодать" такое количество раз в день, которое равно его значению Набожности (повышение Характеристики по выбору игрока на 2, длительность - 1 минута). Помимо этого, Набожность влияет также на проверку социального взаимодействия с богами, богинями и их слугами (бонус к проверке, если это почитаемое божество или дружественное ему, штраф - если враждебное). Также "Набожность" вычитается из проверок Спасбросков при противостоянии воздействия божества или его слуг на персонажа; значение Набожности прибавляется к таким Спасброскам, если персонаж противостоит воздействию враждебного его божеству бога/богини или его/ее слуг.

При наличии почитаемого божества, значение "Набожности" возрастает до "1". Это значение может повышаться каждый раз, когда персонаж совершает что-либо, угодное его божеству, а может и понижаться, если персонаж разгневает своего бога/богиню.

Значение "Набожности" не может быть ниже "0".
Пока что все - с чертами и недостатками.
Если можете предложить что-то в тему и интересное, обязательно добавлю в список.

P.S. Да, перевод подчас корявый (тех черт, которые не являются моим собственным творчеством), но я пожертвовал литературности в угоду точности.
Отредактировано 13.12.2013 в 05:44
2

DungeonMaster Andraoi
11.12.2013 23:25
  =  
5. ИМЯ

Приятно видеть, что многие игроки и сами знают, как в Древней Греции принято было именовать людей:

имя_собственное, сын (дочь) имя_отца: Автолик, сын Дедалиона
имя_собственное из название_города (региона): Пифагор из Смирны
имя_собственное прилагательное_указывающее_на_город (регион): Таис Афинская

Пожалуйста, пусть ваши имена не будут ничего не значащим, но приятным вашему уху сочетанием звуков. Пусть это будут настоящие имена - греческие, римские, египетские, скифские, хеттские и т.п. В случае чего - всегда можно проконсультироваться с мастером.

6. КЛАСС

В данном сеттинге разрешенными являются следующие двенадцать классов:

• Жрец
• Оракул / Пифия
• Колдунья / Чародей
• Вор
• Следопыт / Охотник
• Музыкант (= Бард)
• Боец Панкратиона (= Монах)
• Воин (разные спецификации - мечник, копейщик, лучник и т.п.)
• Варвар
• Друид
• Ведьма
• Гладиатор

Классы практически ничем не отличаются от соответствующих стандартных классов Pathfinder'а, описанных здесь: ссылка, разве что названиями и более мелкими деталями, которые, возможно, всплывут в процессе создания карточки персонажа.

Главный принцип, которым вам следует руководствоваться - чтобы ничто в игромеханике класса не противоречило сеттинговым реалиям и атмосфере. Например, термин "ки" (Ki) в описании монаха стоит заменить на что-то более аутентичное, скажем, "арэтэ" (др.-гр. ἀρετή - "сила, мощь; мастерство"), а самого монаха переименовать в борца Панкратиона (древнегреческий вид единоборств, чем-то напоминающий восточные боевые искусства). И т.п.

7. УМЕНИЯ

Практически все Умения остаются без изменений, за исключением трех моментов:

Знание (Knowledge)

Поскольку магия в мифической Элладе тесно связана с божественным даром, и все мироздание зорко и цепко управляется богами, то три Умения - [arcana], [religion] и [planes] - объединяются в одно: Knowledge [mysterion] (др.-гр. μυστήριον - "тайные знания, таинства").

Вождение (Drive) [DEX]

Боевые колесницы требуют особых навыков и мастерства. Данное Умение используется так же, как и Верховая Езда (Ride), но в тех случаях, когда персонаж управляет лошадьми в своей боевой (или не очень) колеснице.

Провека: не совершается в рутинных и повседневных ситуациях, а лишь тогда, когда персонаж управляет колесницей или повозкой, движущейся по сложной и неудобной поверхности, либо же в драматических ситуациях (погоня, бой и т.п.).
Время: проверка данного Умения является действием, равноценным движению (Move Action).
Повтор: да. В следующем раунде персонаж может попытаться повторить проверку, но уже со штрафом -2; за каждую последующую проверку после первой неудачной, каждый раунд будет приносить штраф -2 (кумулятивный).
Особое: если количество рангов в данном Умении равно или превышает 5, то персонаж может игнорировать условия (штрафы) за вождение во время боя и сражение во время вождения.
Классовое: Воины.

Проницательность (Sense Motive)

Данное Умение также помогает определить уровень Набожности.

Время: 1 минута (10 полных раундов).
Сложность = 20 - значение Набожности объекта.
Повтор: нет.
Отредактировано 12.12.2013 в 01:51
3

DungeonMaster Andraoi
12.12.2013 01:23
  =  
8. МАГИЯ

Все заклинатели накапливают энергию, которую впитывают или из самой ткани мироздания, или же от богов, которым искренне поклоняются. Энергия эта именуется "Гóнтика" (др.-гр. γοητικέ - "колдовство, ворожба"). Эти силы заклинатели накапливают во время полноценного отдыха и сна (колдуны, музыканты и ведьмы) или же во время ежедневной искренней ритуальной молитвы (жрецы, оракулы и друиды).



NB: в таблицах вместо "Гонтика" указано "Эгни/Эхада", поскольку таблицы я составлял первоначально для моего параллельного модуля - Троемирье. Также там присутствуют классы, отсутствующие в нашей Неведомой Элладе.
Отредактировано 12.12.2013 в 22:11
4

DungeonMaster Andraoi
12.12.2013 02:30
  =  
9. НАВЫКИ

Божественная Кровь (Divine Blood)
NB: Доступен только божественным потомкам.

Данный Навык отражает божественную кровь, текущую по венам гемúтеосов, сиречь "полубогов" или их потомков. Стоит заметить, что тот, в чьих жилах течет кровь бога или богини, не обязательно был рожден физически от бога или богини (или же его отец/мать не обязательно появились на свет таким образом). Случаи передачи своей крови смертным чадам - в качестве желания отблагодарить верных почитателей, или же для выполнения своих, лишь этому божеству ведомых, планов, неоднократно имеют место в античных мифах. Да и сам процесс деторождения в применении к богам не всегда был "естественным" в человеческом понимании; вспомните, хотя бы, ту же Афину, рожденную из головы Зевса.

Так что - даже Артемида или Афина, известные девственницы Олимпа, теоретически могут иметь своих потомков, хотя имена таковых древнегреческий эпос и не сохранил. Чаще всего Богиня Луны и Охоты и Богиня Мудрости и Войны прибегали к помощи набожных смертных, не передавая тем свою кровь.

Обладатели данного навыка получают +2 к одной Характеристике по своему выбору. Все Умения, относящиеся к данной Характеристике, всегда являются классовыми для данного персонажа.
Наполняю...
Отредактировано 13.12.2013 в 05:41
5

DungeonMaster Andraoi
12.12.2013 23:15
  =  
10. ЯЗЫКИ

Все персонажи начинают игру со знанием двух языков, или одного языка и диалекта (см. ниже).

На начальном уровне все персонажи, которые родом из Эллады, получают расовым языком древнегреческий, но при этом им нужно уточнить диалект и записать его в карточку - диалекты древнегреческого языка отличались друг от друга не только фонетически, но и во многих моментах грамматики, а также - наиболее всего - в лексике (словарном запасе). Поэтому абстрактного "универсального" древнегреческого, собственно, никогда не существовало.

За бонусы ИНТ или как дополнительный язык вы можете взять себе еще один (или сколько получится) диалектов, каждый из которых считается отдельным языком. Владея им, вы можете говорить на нем без акцента, как носитель.

× (Древне)греческий:
+ аркадо-кипрский диалект (диалект ахейцев)
+ дорийский диалект
+ ионический диалект
+ эолийский диалект
× Латинский
× Хеттский
× (Древне)египетский
× (Прото)кельсткий
× Скифо-сарматский
× Колхидский (= протогрузинский)
× Ханаанский (= древнееврейский)
× Фракийский
× Арамейский
× Персидский
Отредактировано 12.12.2013 в 23:25
6

DungeonMaster Andraoi
15.12.2013 00:30
  =  
11. ДЕНЬГИ

Денежная система Древней Греции была основана на единицах массы, которые одновременно выполняли функции и весовых, и счётных единиц. Для Греции это были прежде всего талант (др.-греч. τάλαντον - «вес», «груз»), мина (др.-греч. μνᾶ), драхма (др.-греч. δραχμή), статер (др.-греч. στατήρ), обол (др.-греч. ὀβολός), лепта ((др.-греч. λεπτόν), а также халк (др.-греч. χαλκός - "медяк"; не путать с громадным монструозным зеленокожим супергероем марвеловских комиксов), подчинявшиеся следующим базовым соотношениям, но имевшим множество местных отклонений:

1 талант = 60 мин = 3000 статеров = 6000 драхм
1 статер = 2 драхмы (дидрахма) = 12 оболов = 96 халков (да, знаю, как это звучит :))

В виде монет чеканились только статеры, драхмы, оболы, халки, их фракции (например, гекта — 1⁄6 статера) и им кратные (например, тетрадрахма — 4 драхмы). Талант и мина были исключительно счётными понятиями. В нашей игре фракции мы использовать не будем и остановимся на следующих денежных единицах и их соотношении с классическими gp, sp и cp:

1 copper piece = 1 халк, изготавливался из бронзы (сплав: медь+олово)
1 silver piece = 10 халков = 1 обóл, изготавливался из серебра
1 gold piece = 100 халков = 10 обóлов = 1 статéр, изготавливался из электрона (сплав: золото+серебро+медь)


Таким образом, прочие денежные единицы Древней Греции будут соответствовать следующим курсам обмена:

1 драхма = ½ статéра (gp) = 5 обóлов (sp) = 50 халков (cp)
1 мина = 50 статéров (gp) = 100 драхм
1 талант = 60 мин = 3000 статéров (gp) = 6000 драхм


Обратите внимание, что драхма, мина и талант чаще всего - не отдельные монеты, но меры веса и количества; таким образом, если за выполнение поручения какой-нибудь правитель обещает заплатить вам десять мин, весьма вероятно, что он подразумевает не десять выкованных из золота крупных монет, но мешок с 5000 халков (медяков).
Отредактировано 15.12.2013 в 01:23
7

DungeonMaster Andraoi
15.12.2013 01:56
  =  
12. СНАРЯЖЕНИЕ

Доспехи
Дополнительные особенности доспехов:

Вентилированный [Breathable]
Стоимость доспеха увеличивается в два раза. Доспех сделан с дополнительными отверстиями и щелями для улучшенной вентиляции. Персонаж, носящий такой доспех, вне зависимости от температуры окружающего воздуха не может получить тепловой удар (overheated).

Отполированный [Burnished]
Стоимость: +200 gp (к каждому элементу доспеха). Применимо только к металлическим доспехам. Начищаются до максимального блеска; любой смотрящий на персонажа в таком доспехе при свете солнца при провале Спасброска Стойкости (Сложность = 10) ослеплен (dazzled) на 1 раунд.

Позолоченный [Chased]
Стоимость умножается в два раза. Бонус к проверкам Запугивания +1.

Подогнанный [Fitted]
Стоимость умножается в два раза (дополнительная работа). Максимальный бонус ЛОВ увеличивается на 1, штраф к проверкам - уменьшается на 1.



На всякий случай:



Вот тут: ссылка - очень хорошая статья о том, как облачались в доспехи древнегреческие воины, и прочих мелких деталей много.

Оружие
Доступные виды оружия приведены в списке ниже. Если рядом с оружием нет статистических данных (урон, вес и т.п.), то все это можно посмотреть в базе данных здесь: ссылка.



Прочее не-магическое
Берем и покупаем по ценам, указаным в базе данных Pathfinder'а здесь: ссылка. Согласовываем (сначала) со здравым смыслом и историей (Википедия поможет) и (после этого) с мастером.

Вот здесь есть полезная табличка:



Магические артефакты, доспехи и оружие
Цены на усиление доспехов и оружия магическим способом - по стандартным правилам и расценкам.

Артефакты - всегда согласовывать с мастером, если нашли что-то подходящее (но не факт, что в античном мире существовало, например, Deck of Many Things, поскольку карт как таковых в те времена не было, или же какая-либо Руна (хотя ее можно заменить на "Знак", и проблема будет решена)), или же если не нашли того, чего хочется (отчаиваться не стоит, ведь всегда можно воспользоваться конструктором магических артефактов из стандартных правил, но - опять же, согласовывая все с мастером).
Отредактировано 24.12.2013 в 23:39
8

DungeonMaster Andraoi
15.12.2013 01:57
  =  
13. ОДЕЖДА

Одежда в античном мире обычно была насыщенного пастельного, бурого, темно-коричневого или темно-желтого цветов, т.е. обычной окраски кожи или натуральной ткани. Тканб также обесцвечивалась посредством вывешивания ее на солнце, где солнечный свет и ветер делали ткани практически белыми, хотя этот цвет и не был "повседневным" или "рабочим". Краски для окрашивания тканей были чрезвычайно дорогими, и только богатые люди могли позволить себе такую роскошь, если речь шла о ярких красках. Более блеклые и простые цвета мог позволить себе и простой люд, используя для окрашивания природные красители.

Самым простым цветом был черный, который получали из древесного угля (черный с синеватым отливом) или паленой кости (полностью черный "теплый" оттенок). Другие цвета получались благодаря использованию минеральных или растительных красителей, истертых в порошок и смешанных с водой. Желтый и зеленый по популярности занимали второе место после черного; их получали благодаря смеси сока петрушки, млечного сока растений, перетертых цветов и ягод. Залежи бурого угля и торфа предоставляли возможность получить коричневый цвет, а ржавчина помогала добиться различных оттенков красного, желтого и коричневого. Изумрудный и лазурный цет получали благодаря меди, смешанной с виноградной кожурой и оставленной на солнце. Полученная таким образом патина соскабливалась красильщиками, смешивалась с виноградным уксусом и использовалась для окрашивания тканей.

Темно-красный и карминный цвета получали из высушенных и измельченных насекомых определенного вида. Розовый и нежно-алый цвета получали из корня марены, а красновато-оранжевый - из некоторых видов насекомых и червей. Оттенки темно-синего цвета давали некоторые растения, в частности, насыщенный цвет индиго древние греки получали из индигоферы (растение семейства бобовых), другие оттенки синего - из таких минералов, как лазурит. Пурпурный цвет - цвет верховной власти - получался из измельченных тел багрянок (средиземноморские моллюски). Темно-алый, густо-кровавый цвет иногда называли "тирским", поскольку только в финикийском Тире добывали тот вид багрянок, которые способны были дать максимально насыщенный пурпурный цвет (из каждого моллюска можно было извлечь лишь каплю красителя, посему для производства больших объемов этой краски нужны были миллионы багрянок). Голубой и насыщенно-синий (часто назывемый "египетской синевой") получали также благодаря багрянкам, поэтому Тир (Τύρος) в античные времена считался "мировой столицей красок" и был невероятно богатым полисом.

Когда красильщики окрашивали ткани, они добавляли лишь небольшое количество красителя для придания необходимого оттенка, посему большая часть одежды в античном мире выглядела так, словно цвет был вымыт или выцвел. Большинство эллинов среднего достатка могли позволить себе лишь нити или шнуры яркой окраски, и ими украшали свою одежду - по воротнику, вырезу, рукавам или, иногда, по торсу одеяния. Ткани насыщенного и яркого цвета требовали долгого времени насыщения в растворенном в укусе красителе, посему далеко не каждый мог позволить себе такую роскошь (вспомните, после поединка между Гектором и Аяксом первый подарил второму великолепный бронзовый ксифос (листообразный короткий меч), украшенный инкрустацией в виде серебряных жеребцов, а Аякс в ответ подарил Гектору пояс ярко-фиолетового цвета. Эти два подарка в Древней Элладе были равнозначными по цене, редкости и значимости).

Из-за своей высокой стоимости, окрашенная ткань часто считалась ценным подарком - или сокровищем. Фиалы с красителями, как в форме порошка, так и жидкой, ценились превыше золота. Торговцы, приобретавшие подобный товар, крайте щепетильно относились к вопросу охраны и безопасности этих сокровищ, и чаще всего красильщики работали в пределах личных поместий торговцев, тканщиков или вельмож - для того, чтобы ни капли краски не покинуло пределов ее владельца.



Мужская одежда
Одежда мужчин в классическую эпоху состояла из двух частей. Нижней, нательной одеждой был хитон. Его делали из прямоугольного куска ткани (примерно в 1 метр шириной и около 1,8 метра длиной), который складывали пополам по вертикали и закалывали на плечах пряжками — фибулами. Для большей свободы движений во время гимнастических и военных упражнений пряжку на правом плече отстёгивали. Низ хитона обязательно подшивали (неподшитый, обтрёпанный низ был знаком траура или рабства). Носили хитон всегда с поясом, иногда даже с двумя. Длина хитона зависела от возраста и социального положения человека: чаще всего он доходил до колен, но жрецы и должностные лица при исполнении обязанностей, а также трагические актёры во время представлений носили длинные (до лодыжек) хитоны; воины, напротив, обычно укорачивали хитоны до самых бёдер.

Во время работы надевали ещё более простую одежду — экзомис, представлявший собой кусок грубого полотна, пропущенный под правой рукой, скреплённый на левом плече и подпоясанный. В отличие от хитона, эксомис почти не образовывал складок; его назначением было прикрывать тело, а не обрисовывать его. Это вполне соответствовало эстетическим вкусам древних греков, которые считали, что тело человека, вынужденного заниматься физическим трудом, будь то раб или свободный, развивается диспропорционально, не отвечает канонам красоты и потому не заслуживает того, чтобы привлекать к себе внимание.

Хитон был, по преимуществу, домашней одеждой. Появляться в общественных местах в одном хитоне считалось неприличным для взрослого свободного человека. Выходя на улицу, греки обязательно надевали поверх хитона плащ. Чаще всего носили гиматий, но юноши и воины предпочитали небольшой плащ овальной или полукруглой формы — хламис, который накидывали на спину и плечи, скалывая на груди пряжкой. Иногда хламис застёгивали на правом плече, оставляя правую руку свободной.

Женская одежда
Костюмы греческих женщин подчинялись тем же эстетическим требованиям, что и мужские. Однако этические соображения того времени требовали, чтобы женский костюм был более длинным, более закрытым.

Нижней одеждой, как и у мужчин, служил полотняный или шерстяной хитон. Известны были два вида хитонов — дорийский и ионийский. Дорийский хитон делался из куска ткани прямоугольной формы, длиной 2 и шириной 1,8 метра. Его складывали пополам в долевом направлении и отгибали верхний край на 50-70 сантиметров. Получившийся отворот — диплодион — напоминал короткую кофточку без рукавов. На плечах хитон застёгивали фибулами, на груди драпировали. Долевые края часто оставляли несшитыми, и они ниспадали сбоку красивыми складками. При ходьбе несшитая сторона хитона распахивалась, позволяя видеть обнажённый правый бок и ногу. Иногда хитон имел над талией напуск — колпос. Он получался следующим образом: хитон, более длинный, чем обычно, опоясывали на талии, а затем часть хитона подтягивали поясом и спускали над ним. Часто у хитона были одновременно и колпос, и диплодион.

В дорийский хитон одевались главным образом спартанские женщины. Афинянки же отдавали предпочтение более широкому и длинному ионийскому хитону, состоявшему из двух кусков ткани, шириной до запястья горизонтально вытянутых рук. Их соединяли застёжками от плеч до локтей, собирая ткань в мелкие симметричные складки, по бокам сшивали и подпоясывали (носить хитоны без пояса позволялось лишь танцовщицам). Хитоны часто украшались вышитым или расписным орнаментом. Орнамент располагали в виде каймы по нижнему краю хитона и диплодиона, а иногда покрывали им всю ткань.

Верхней женской одеждой был пеплос. По форме и способу драпировки он походил на хитон, но был длиннее и гораздо шире — для его изготовления брали отрез ткани до 3-4 метров длиной. Пеплос предназначался главным образом для торжественных случаев. В обыденной жизни женщины, выходя на улицу, заворачивались в прямоугольный плащ, который напоминал мужской гиматий, но был меньше по размеру и наряднее отделан. Носили также хлайну — небольшой плащ из тонкой ткани, собранный в пышные складки. Его отгибали на 1/3, пропускали под левой рукой и завязывали или застёгивали на правом плече. Если было очень холодно, на плечи набрасывали сложенный вдвое шерстяной платок — диплакс.

Прочее
Уже в древности грекам были известны перчатки — о них упоминается в «Одиссее» (VIII в.до н.э.). Они делались из кожи или грубой ткани и служили для защиты рук при тяжёлых и грязных работах (в свинарнике, на винограднике и пр.). Имеются сведения о том, что перчатки надевали и во время еды, поскольку вилок ещё не было, и твёрдую пищу ели руками.

В жаркие дни женщины обмахивались листовидными опахалами на деревянных или костяных ручках. С IV в.до н.э., после походов Александра Македонского, когда в Грецию впервые были завезены павлины, вошли в моду и очень ценились веера из их перьев. С этого же времени вошли в употребление зонты. Существовали специальные устройства для раскрывания зонта и поддержания его раскрытым, но употреблялись и простые жёсткие зонты с деревянной палкой вместо ручки. Рукоятку часто делали удлинённой и изогнутой, чтобы идущая сзади рабыня могла нести зонт, защищая свою госпожу от палящего солнца. Зонты считались вещью чисто женского обихода; если юноша, следуя моде, выходил с зонтом, это воспринималось как неприличная изнеженность.

Дома греки ходили босиком и надевали обувь только перед выходом на улицу. Чаще всего носили иподиматы — сандалии, состоявшие из подошвы (кожаной или деревянной) и нескольких ремней, которыми подошва привязывалась к ноге. Если к подошве пришивали небольшие бортики, получался другой вид обуви — крепиды. Они тоже держались на ноге при помощи ремней, которые продевались в отверстия, проделанные в бортиках, и крест-накрест охватывали ступню до щиколотки. Актёры на сцене обували котурны — сандалии на очень высокой подошве, которые зрительно увеличивали их рост и делали поступь более величавой, как то и подобало персонажам трагедий. Кроме сандалий, греки носили мягкие кожаные полусапоги (персикаи), а также высокие кожаные или войлочные сапоги — эндромиды, закрывавшие ногу сзади, а спереди стянутые сложной шнуровкой. Пальцы ног при этом оставались открытыми.

Женская обувь в принципе мало отличалась от мужской, но была более нарядной. Её окрашивали в яркие цвета (жёлтый, красный и т. п.), иногда даже серебрили или покрывали позолотой. Общее число разновидностей женской обуви, по подсчётам исследователей, изучавших древнегреческую скульптуру, доходило до 94-х.

Головными уборами греки пользовались редко. Только для работы (в поле, на винограднике) или в дорогу они надевали петас — низкую шляпу с широкими круглыми или четырёхугольными полями, которая удерживалась на голове при помощи ремешка, завязанного под подбородком. Особенно охотно носили петас торговцы, которым приходилось подолгу находиться в разъездах. Поэтому и бога Гермеса, покровителя торговли, было принято изображать именно в такой шляпе.
Войлочные колпаки — пилосы и круглые кожаные шапки — кюне были в обиходе у ремесленников и моряков. Рабы головных уборов не носили никогда.

Особое место среди головных уборов занимали венки. Они обозначали сан, заслуги, свидетельствовали о положении в обществе, являлись знаком уважения и признания со стороны сограждан. Так, победителей Олимпийских игр награждали венками из ветвей священной оливы, перевязанными белой шерстяной лентой, а тех, кто одержал победу в Истмийских играх, посвящённых Посейдону — венками из сосновых веток или из свежего сельдерея. Выдающихся ораторов, поэтов, драматургов и актёров увенчивали ветками лавра — дерева, посвящённого Аполлону, покровителю всяческих искусств (отсюда слово «лауреат»). Миртовый венок надевали те, кто выступал в Народном собрании, в знак того, что они выполняют свой гражданский долг и их личность неприкосновенна. Венок из золотых дубовых или лавровых листьев служил символом царской власти (такой венок был найден в гробнице царя Филиппа II, отца Александра Македонского). Венки были также обязательным головным убором на пирах и во время праздников. Для таких случаев плели венки из душистых трав и цветов, причём особенно любили розы и фиалки. Для пиршественных венков часто использовали плющ, так как верили, что он предохраняет от опьянения.

Греческие женщины нуждались в головных уборах ещё меньше, чем мужчины, так как обычай предписывал им как можно реже покидать дом. Если всё же им приходилось появляться на людях, то они прикрывали голову краем плаща, платком или лёгким шарфом — калиптрой. В жаркие летние дни, чтобы уберечь лицо от загара, поверх головного покрывала укрепляли ярко раскрашенную круглую плоскую соломенную шляпку — фолию. Отправляясь в путь, женщины, как и мужчины, надевали петас.

14. ЕДА

В Элладе люди редко ели только одни овощи. Груши, яблоки и виноград были самыми распространенными фруктами. Оливки пользовались большим спросом, и огромные рощи оливковых деревьев выращивались во многих уголках Древней Греции. Греки выращивали и зерновые культуры, среди которых самым популярным был ячмень, из которого пекли хлеб. Самыми популярными продуктами были рыба и мясо. Свиньи, коровы и быки, овцы и бараны, козы являлись основными источниками пропитания в античном мире; намного меньшей популярностью пользовались куры, гуси и дичь.

Традиционный обед в Элладе состоял из ячменного хлеба, оливок, козьего сыра и мяса - жаренного, запеченного, тушеного. К нему подавалось растворенное вино, хотя обычно в течение дня (вне обеда или ужина) эллины утоляли жажду чистой родниковой или колодезной водой.

Вино
Вино в Элладе было очень крепким и обладало насыщенным вкусом. Чтобы насладиться бóльгим количеством этого любимого эллинами напитка, а также чтобы сделать его вкус более мягким, греки растворяли небольшое количество вина в кувшине или специальной чаше с водой прямо перед подачей.

Разбавление вина было важной составляющей церемонии приветствия гостей. Чаши, в которых смешивалось вино, как правило, были высокого качества, и вручались пришедшему гостю сразу же, как тот входил в дом; таким образом, чаши для смешивания вина были первым показателем достатка и благополучия хозяев дома. Во время приема особо почетных гостей обычно вино разбавлялось несколько меньшим количеством воды (вспомните, как Одиссей опьянил циклопа Полифема при помощи бурдюка нерастворенного вина, аргументируя это тем, что "почетному гостю - чистый напиток").

Обычная смесь состояла из одной части вина и 12 частей воды - т.е. столовой ложки вина было достаточно, чтобы наполнить чашу для смешивания вина, из которой можно было разлить восемь или десять бокалов растворенного в воде вина.
Отредактировано 24.12.2013 в 02:33
9

DungeonMaster Andraoi
23.12.2013 05:27
  =  
15. БОГИ

Поскольку боги в мифах Древней Греции зачастую выступают как довольно неоднозначные персонажи, способне творить как добро, так и зло, в нашем модуле мы будем разграничивать их лишь по шкале "Хаос - Порядок", отражая тем самым хаотичность и непоследовательность поступков, или же приверженность одной канве поступков, решений, действий и реакций. Вторым показателем Мировоззрения будет "Нейтральность", отражающая их способность как совершать невероятно благие, так и чудовищно ужасные деяния. Таким образом, все боги античного пантеона могут быть лишь в пределах следующей шкалы Мировоззрений: LN, N (True Neutral), CN.


ÁРЕС (АРЕЙ) [Ἄρης]
Хаотически-Нейтральный (CN)






АПОЛЛОН (ФЕБ) [Ἀπόλλων / Φοῖβος]






ГЕКАТА [Ἑκάτη]






ЗЕФИР




СОБÉК (СЕБÉК)

Описаны лишь те боги, жрецы / почитатели которых присутствуют в модуле.
Если нужно больше информации - дайте знать ( по ЛС или в Обсуждении), постепенно выложу остальных.
Отредактировано 23.12.2013 в 06:54
10

DungeonMaster Andraoi
23.12.2013 07:09
  =  
16. МАГИЯ

Арканная Магия
Все стандартные школы магии существуют, но есть определенные моменты, с которыми обязательно нужно ознакомиться.

Непознанная Эллада - мир, в котором почитают духов умерших, и, хотя призраков и боятся, им всегда выказывают почтение и уважение. Тем не менее, Аиду не нравится, когда души выскальзывают из его царства, проявляясь в мире смертных в виде привидений, оживших трупов и т.п., посему его жрецы и союзники активно выискивают подобного рода искажения порядка вещей во вселенной и безжалостно истребляют оных.

Школа воплощения (Evocation) не так распространена, как в "стандартном" фэнтезийном мире, поскольку включает в себя очевидное проявление магических способностей. Поджечь факел и костер - это одно, а вот метнуть в противников огненный шар - совсем другое. Боги не одобряют такую показную и очевидную магию (за исключением, разве что, Гекаты). Большинство разрешенных заклинаний школы воплощения манипулируют уже существующими природными силами (приливные волны, костры и т.п.), а не создают новые.

Несолько по-иному выглядит и школа вызова (Conjuration). В мире Непознанной Эллады существует всего пять планов-измерений-миров: Мир Смертных, Олимп, Елисейские Поля и Загробный Мир (Мир Мертвых), которые окружает бесконечное Запределье (чистая субстанция Хаоса, из которой и возникли четыре других мира).

Олимп – дом богов, Елисейские поля – место, где великие герои попадают после смерти, в то время как преисподня – обиталище остальных мертвецов. Внешних планов не существует, поэтому все призывающие заклинания либо призывают земных существ, либо просто не работают. Создающие заклинания также редки, потому что боги не одобряют создание чего-то из ничего. Они предпочитают, чтобы люди изменяли существующие вещи, даже если для этого потребуется магически вырезать объект из камня или металла.

Отречение (abjuration), предсказание (divination), зачарование (enchantment), иллюзия (illusion), и преображение (transmutation) возможны и большинство этих заклинаний не изменяется. Зачарование (enchantment) и преображение (transmutation) наиболее распространены, поскольку в мифах Эллады часто изменяют эмоции и мысли других людей, усиливают или ослабляют свойства людей или предметов.
Эллада готова принять понятие магии, поскольку в нём знают, что боги существуют и сами пользуются магией. В то же время арканная магия не исходит от богов, что заставляет их чувствовать себя неуютно. Некоторые рассматривают арканных магов как еретиков, игрющих с силами, которые они не могут понять и точно не могут контролировать. Другие видят в них богохульников, пытающихся отобрать силу у богов. Реакция на арканных магов варьируется от дискомфортной до открытого неприятия. Некоторые народы относятся к магам терпимо, в то время как другие охотятся на них и безжалостно убивают. Магов учат в каких землях безопасно жить, какие безопасно посещать и каких следует избегать. Многие так же учатся скрывать свой дар, маскируясь под божественных заклинателей.

Божественная магия
Божественная магия широко принимается в Элладе и пользуется уважением. Все знают, что боги реальны и удовлетворяют пожелания своих любимцев. Никого не удивляет, когда священник может вылечить больного, проклясть врага или управлять ветрами. Конечно, магия на самом деле исходит от богов и священники могут лишь просить их помощи, но даже это даёт божественному заклинателю власть и делает его слишком опасным, чтобы задевать. Священники могут использовать большинство заклинаний из Core Rulebook, которые совпадают с репертуарои их бога. Удалены только заклинания, взаимодействующие с другими планами, существами из них (outsiders), нежитью и воскрешением, поскольку других планов не существует и Аид не позволяет существовать нежити или продолжить жизнь тем, кто её закончил.
Хотя божественные заклинатели принимаются, люди по-прежнему могут чувствовать себя неловко рядом с ними. Но в отличие от арканных магов,люди беспокоятся, что те могут навлечь божественную немилость на тех, кто им не понравится. Таким образом, хотя священников и уважают, многие обходят их стороной на всякий случай. Чтобы избежать этого, большинство священников редко пользуется своей силой и делают это по возможности в одиночестве.

17. СПИСКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Арканные заклинания, 0 уровень



Арканные заклинания, 1 уровень



Арканные заклинания, 2 уровень



Божественные заклинания, 0 уровень



Божественные заклинания, 1 уровень



Божественные заклинания, 2 уровень

Наполняю...
Перевожу...
Редактирую...
Отредактировано 07.02.2014 в 21:21
11

DungeonMaster Andraoi
06.02.2014 06:42
  =  
УГОЛОВНОЕ ПРАВО В ДРЕВНЕЙ ГРЕЦИИ


12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.