Как наши по погребам полозили :3 | ходы игроков | * Кодекс *

 
DungeonMaster Hrisson
11.10.2013 06:36
  =  
Генерация персонажа.

В качестве ролевой системы у нас используется "Дневник Авантюриста", что в общем хорошо и правильно описывает процесс создания персонажа. Персонажи начинают с рангом "Новичок".

Хоумрулы:

1. Раса

Можно взять расу из списка постом ниже, а можно придумать свою по правилам системы. Ваша раса автоматически становится нацменьшинством, а потому вполне может оказаться, что местные жители подобных зверей в жизни не видели, и с удовольствием вздернут вас на ближайшем фонарном столбе. Чтобы отразить этот факт, каждая самостоятельно придуманная раса бесплатно получает изъян "Ебаный насос, да оно разговаривает" (-2 к Харизме при общении с представителями "больших" рас). Вот такой вот я щедрый.

2. Навыки

Список навыков немного переработан по желанию левой пятки Ежа. Обратите внимание на характеристики, от которых зависит навык!

Смекалка:           Ловкость:         Характер:         Сила:
Азартные игры Верховая езда Запугивание Лазанье
Внимание Взлом Убеждение Плавание
Выслеживание Судовождение
Лечение Драка
Магитек Маскировка
Провокация Метание
Расследование Стрельба
Уличное чутье
Ремонт
Знание (область)


Также обратите внимание на навык "Знание". Он очень полезен, на самом деле. Например, Знание (Животноводство) может помочь выяснить силы и слабости монстров ДО того, как они вас сожрут. Аналогично, Знание (Устройство гробниц) или Знание (Хищные растения). А вот Знание (Кулинария), например, позволит натурально жрать монстров, урча маянезиком. Ну вы понели.

3. Черты и изъяны

Черты, модифицирующие процесс набора карт или эффекты джокера, брать можно - в порядке эксперимента, Еж будет держать у себя физическую игральную колоду, и физически тянуть из нее инициативу (если эксперимент провалится, разберемся). Мистический дар брать тоже можно. Вообще, можно все, но у мастера есть право вето (в т.ч. необоснованного).

4. Снаряжение

Каждому персонажу выдается 500 львов (местная серебряная монета) на закупку снаряжения. Черта "Богатство" повышает начальный капитал до 1500 львов. За списком вещей следует обратиться в раздел "Арсеналиум" (пост #3). Просьба помнить о нагрузке - каждый персонаж может таскать на себе Сила * 2,5 кг вещей, не испытывая никаких неудобств. Остаток средств кладется в карман.

Если вы придумали какую-нибудь особенную вещь, которой нет в списке - ради бога, предлагайте мастеру. Если вещь дублирует функции чего-то, что в списке есть, или похоже по свойствам - скорее всего, оно будет стоить примерно столько же. Экзотическое оружие приветствуется. Если вы взяли черту "Любимое оружие" - любимое оружие берется со скидкой 25% (округление до пяти львов, в пользу игрока).
Отредактировано 12.10.2013 в 15:12
1

DungeonMaster Hrisson
11.10.2013 06:40
  =  
=== Большие расы ===

* Люди

Люди бывают разные, как и в реальности. Белые, желтые, красные, черные - всяких есть у нас. Их, в общем, объединяет только одно - все они могут давать между собой плодовитое потомство. Все остальные признаки вторичны, и из-за колоссального количества людей на планете не существует единого человеческого стереотипа. Если, конечно, не вычеркнуть из уравнения мнение самих людей. Если же сделать именно это, то люди - поголовно мудаки, пьяным моряком в темноте пальцем деланные :|

- Чистая книга - персонаж получает дополнительную черту на старте.

* Котейки

Коренные жители Ксатакских джунглей, котейки никогда не были ни особенно мирным, ни особенно трудолюбивым народом. Тем не менее, веками люди угоняли этих мелких товарищей в рабство. Как результат, в настоящее время существует две ветки единого народа котеек - цивилизованные городские и дикие лесные. Первые обитают всюду, где жива валуанская цивилизация, вторые - почти строго только на Ксатаке. Кожа и волосы городских котеек обычно светлых цветов, в противоположность краснокожим и темноволосым диким.

В людском обществе котейки занимают в основном низшие роли. Это связано скорее не с историей рабства - его отменили больше века назад - а в том, что никто не воспринимает их всерьез. Чаще всего котейку можно встретить в качестве камердинера или служанки богатого человеческого господина, реже - на заводах или в шахтах. Или на панели. Очень редко - в роли начальника или купца.

- Ночное зрение. Котейки не получают штрафа за сумрак, но в кромешной тьме видят не лучше других.
- Природное оружие. Котейки обладают очень острыми зубами и когтями, что позволяет им рвать и метать противников в рукопашной, нанося урон Сила + d4.
- Ветрогон. Котейки обладают шагом 10.
- Обаяша. Что дикие, что городские котейки получают +2 к Харизме за то, что они кавайные.
- Коротышка. Котейки не то, чтобы совсем маленькие, но их рост редко превышает 160 сантиметров. Они получают -1 к стойкости.
- Тупое быдло. Котейки происходят из низших слоев человеческого общества, и никто не трудится дать им образование. При создании персонажа, для повышения Смекалки на градацию требуется два пункта вместо одного.

* Митридар

Темнокожие и остроухие жители пустынь Нарса. В незапамятные времена люди и митридар вели войны за господство над еще монолитными землями - войны, в результате которых последние едва не были истреблены, и спаслись лишь через бегство в самые пустынные, самые скалистые земли, какие только смогли найти. Митридар почти не принимали участия в Великой Войне, в результате чего в небесном веке этот народ сумел спастись от медленного вымирания. Митридар обладают самыми быстрыми и легкими судами среди шести небес, и способны летать дальше и выше, чем кто-либо. Купцы-митридар торгуют редкими товарами практически во всех портах, а поселенцы выкупают у людей и осваивают самые дикие земли. Как и в древние времена, митридар закрыт вход в людские города, и большинство людей питают к остроухим смутную неприязнь, но почти никто не воспринимает их как серьезную угрозу.

- Ловкий. При создании персонажа, Ловкость изначально равна d6.
- Тепловидение. Персонаж получает только половину штрафа за ориентирование и атаки в темноте, если объект проверки не был специально замаскирован в инфракрасном диапазоне.
- Дурная репутация. -2 к Харизме.
- Изъян - Жадность (мелкий). Посмотрим правде в глаза. Обществу митридар приходится выживать в условиях очень ограниченных ресурсов, и торговля для них является практически единственным честным способом хорошо заработать. Конечно же митридар в массе своей крайне меркантильны.
- Плохое обоняние - митридар обладают очень плохим нюхом. Духи митридар, по легенде, являются прототипом химического оружия Валуанской империи, а аромат кухни единственного митридарского судна с легкостью провоцирует слюноотделение целых городов.

* Кованые

В прошлом, боевые роботы. В настоящее время - маленький, разрозненный народ, пытающийся найти свое место в мире. Тела кованых собраны из дерева и металла, а в голове работает часовой мозг. Источником энергии для них служит котел, подогреваемый алыми лунными камнями, а в движение их приводят тканевые мускулы, пропитанные аспектом лазури. Собираемые на древних летающих городах-фабриках, эти товарищи зачастую странствуют по миру, преследуя какие-то свои, непонятные другим, интересы.

Стереотипный кованый - добрый, беззвучный гигант, служащий тупой рабочей силой. Этот образ вызван двумя факторами: тем, что большинство кованых не могут разговаривать, а также оригинальной культурой их общества. Большинство кованых рождаются на борту древних фабрик-городов, где обитает большая часть существующих представителей этой расы. После короткого обучения, юные кованые отправляются во внешний мир - обычно просто из любопытства, но иногда следуя велению старейшин. По дороге они подрабатывают где попало, что и стало причиной для стереотипа.

Срок жизни кованых невелик - от силы десять лет, прежде чем часовой мозг начнет сбоить и постепенно придет в полную негодность. Сложность конструкции и этические причины обычно не позволяют копаться в мозгах кованых, и лишь редкие безумные ученые добились заметного прогресса в увеличении продолжительности их жизни ценой серьезных психических отклонений. Свободные кованые считают этих ученых чудовищами, ненавидят их и стремятся уничтожить.

- Не знает боли. Кованые не получают штрафов за ранения.
- Не знает болезней. Кованые не подвержены воздействию болезней и большинства ядов.
- Ничего не знает. У кованых не 15, а 10 пунктов навыков в начале игры.
- Ходячая скала. Кованые больше обычных персонажей на размер, их средний рост - 2,5-3 метра. Кованые получают +1 к стойкости и размеру.
- Ходячий танк. Кованые имеют броню 4 на всем теле.
- Неторопливый. При взятии инициативы, берется 2 карты. Из них играется худшая. Нельзя брать черту "Стремительный".
- Неловкий. Для повышения значения Ловкости при создании персонажа требуется два пункта вместо одного. Также для повышения Ловкости в ходе игры требуется два повышения вместо одного.
- Могучий. При создании персонажа, его сила изначально равна d8, и может быть повышена до d12+2.
- Изъян - Немой. Кованые обычно не умеют ни говорить, ни даже мычать. Вместо взятия черты, при создании персонажа или при взятии повышения можно убрать этот изъян.
- Изъян - Перестраховщик. Кованые не то чтобы трусливее остальных, но обычно обладают богатым воображением и в целом склонны продумать все варианты, прежде чем начинать действовать.

=== Малые расы ===

* Темные

Жители глухих пещер, весьма и весьма редко вылезающие на поверхность - и то, только из-за того, что их пещеры не могут приютить в себе всех. Те тёмные, кому приходится покинуть родные пещеры, как правило живут в больших городах, работая ассенизаторами - тишина для их нежных ушей, темнота для их ещё более нежных глаз и кожи, а что вонь... "брезгливый" - это не про тёмных. В своих пустых пещерах они давно привыкли питаться всякой дрянью. Кроме того, на свету они всегда закутаны в тёмные тряпки так, что видны лишь глаза, скрытые за очками с затемнёнными стёклами. Двигаются они тихо, говорят тоже тихо, только по делу и дважды не повторяют. Несмотря на их непрезентабельную репутацию, они обладают достоинством и даже некой гордостью. Иногда.

- Нежные уши. Тёмные не привыкли к громким звукам и входят в шок, услышав их, если не прокинут выносливость. (-2)
- Светобоязнь. Неизвестно, как так сложилось, но малейшее попадание света на кожу тёмного вызывает ужасные ожоги. За что их и прозвали тёмными (а так же за то, что в одежде они предпочитают практичные тёмные цвета). Каждый раунд вне кромешной тьмы тёмный получает шок, который может образовать рану. Солнцезащитные очки и ткань защищают от этого эффекта. (-2)
- Неприхотливость. И в снег, и в зной, и в дождик проливной тёмный будет будет идти, как ни в чём не бывало, пусть все его спутники уже отвалились от усталости. +2 к защите от негативного воздействия окружающей среды. (1)
- Лужёный желудок. Тёмные всегда жрали всякую дрянь, которую другие могли только выкинуть на помойку. (1)
- Инфразрение. Если ты не можешь видеть с помощью света, то что насчёт тепла? (1)
- Экономия крови. Поэтичное название для стремления выжить. +1 к защите. (1)
- Ебаный насос, да оно разговаривает! -2 к Харизме при общении с представителями "больших" рас. Спасибо, добрый ёжик! (Не за что, добрая Гаресста :3 - прим. редактора)
Отредактировано 12.10.2013 в 19:38
2

DungeonMaster Hrisson
11.10.2013 06:43
  =  
Арсеналиум

Изменение размера предмета на порядок (обычный -> большой, например) дает следующие эффекты:

* вес удваивается
* цена увеличивается в полтора раза (цена расходников - патронов, камней, порошков - удваивается)
* оружие увеличивает кубы урона на градацию

Вооружение:



NB! Выше указаны цены для оружия из абсорбирующего металла (см. магию). Оружие из простой стали стоит на четверть дешевле.
BTW! Порох тут не используется. Вместо этого применяется специальный камень золотой луны, который разгоняет металлическую пулю до эффективных скоростей. Т.е. вообще говоря, весь доступный огнестрел - это по факту рейлганы. И это очень здорово. Вот.

Защитное снаряжение:



Снаряжение авантюриста:

Отредактировано 11.10.2013 в 07:28
3

DungeonMaster Hrisson
11.10.2013 06:52
  =  
Коротко о магии.

Первое, что следует сказать о магии в этом мире - она есть.
Второе - подход к магии в этом мире весьма прагматичный, и в том или ином виде магия доступна практически всем.
Третье - источником магических сил в этом мире являются луны, которых шесть, и они разноцветные. С неба падают метеориты, заряженные разноцветными энергиями, их можно очищать и использовать в нечестивых ритуалах.

Теперь подробности.

Шестинебесье получило свое название потому, что это, в общем, мир, в котором люди обитают в небесах, и в котором есть шесть довольно явно отличающихся между собой региона. Смена времен года и разные климаты в разных местах здесь вызваны не годовым движением планеты вокруг Солнца, как в случае Земли, а движением шести лун и шести связанных с ними ведьм.

Луны этого мира обладают колоссальным могуществом, и каждая из них способна влиять на работу одного из шести аспектов реальности. Сами по себе эти аспекты плохо соотносятся с понятиями человеческих языков, из-за чего их обычно обозначают цветами соответствующих лун. Так например, Атет, алая луна, управляет аспектами будущего, света, пламени и разрушений. Весь этот набор понятий, в общем, довольно тяжело характеризуется одним словом - и потому обычно называется просто "алый аспект".

Падающие с небес метеориты, которых довольно много, обычно оказываются заряжены лунными энергиями. Причины этого, на самом деле, неясны. По одним версиям, луны делятся с ними частью своей силы, по другим - это просто обломки древней тверди, вынесенные высоко в небеса во время Великой Войны, которые начинают возвращаться назад. Так или иначе, время от времени на острова шести небес падают волшебные метеориты, которые можно определенным образом переработать и получить кристаллическую смесь нескольких аспектов. Эти кристаллы можно использовать в промышленности или в качестве топлива для кораблей, а можно очистить еще дальше, оставив в камне только один аспект. Получившиеся кристаллы называются лунными камнями, и являются основным расходным материалом магии.

Если не успеть подобрать метеорит вовремя, он может быть поглощен животным или, в некоторых случаях, каким-нибудь предметом. Это, как правило, не сулит ничего хорошего. Получившегося монстра, конечно, при некотором умении можно переработать назад в лунный камень, но перед этим его надо убить, что обычно нелегко. Обычно этим делом занимаются либо местная армия, либо специальные гильдии, зарабатывающие на частях тел монстров приличные деньги.

Аспект можно постепенно отрывать от камня, плетя узоры, которые при активации вызывают самые различные полезные эффекты - от выращивания нового зуба на месте выбитого, до обращения облаков огненным дождем. При должном умении ткача, любой аспект можно использовать для получения любых эффектов, но это так или иначе требует часов, дней, а порой месяцев и лет напряженного труда. Более грубые формы магии легко могут быть механизированы, что и является основой технологии магитека.

Магитек - это часовые механизмы, оперирующие лунными камнями таким образом, что вытекающий из них аспект формирует заклинания и оказывает необходимое действие на мир. Артефакты древних цивилизаций вроде вечных фонарей митридар или зеркальных темниц сильвитов, в некотором роде, тоже являются примитивным магитеком - но в ширпотреб магия вышла лишь с развитием часовых механизмов. Технология эта, на самом деле, уже тоже далеко не новая - магитек появился еще когда под ногами людей не было небес, а после Великой Войны, прошедшей больше двух веков назад, это ремесло очень сильно деградировало. Тем не менее, постепенно секреты древних мастеров открываются заново, и современные изделия вполне могут обеспечить городским жителям достойный уровень жизни.

Кроме того, в любой момент времени существуют шесть ведьм, которые способны забирать силу непосредственно с лун, и таким образом являются величайшими магами своих эпох. Мантия ведьмы не передается ни по наследству, ни по какому-либо другому правилу - просто когда умирает предыдущая ведьма, кто-то из недавно усопших воскресает с вновь приобретенными силами. Единственная закономерность - новая ведьма считала своим домом земли, принадлежащие к домену соответствующей луны.

Вдобавок к магическому могуществу, ведьмы очень медленно стареют, и их крайне тяжело убить. В среднем, ведьмы могут прожить сотни лет, прежде чем уступить место преемнице. Большинство религий шестинебесья так или иначе считает луны божествами, а лунных ведьм - их аватарами. Несмотря на то, что текст выше молчаливо предполагает, что ведьмы являются женщинами, это не всегда является правдой. Истории известно почти три десятка ведьм, из которых трое были мужчинами. Причем одна из них была к тому же кованым. Тем не менее, поскольку луны и магия ассоциируются с женским началом, большинство людей скорее склонны воспринимать ведьм-мужчин как экстравагантные формы своих богинь, нежели чем, собственно, мужчин.

Наконец, необходимо рассказать легенду о Драконах. Когда началась Великая Война, люди быстро обнаружили, что из-за развития магитека вести наступательные операции стало крайне невыгодно. Большинство боевых действий состояло в том, что солдаты сидели глубоко в окопах, с ужасом ожидая, когда офицеры погонят их в самоубийственную атаку. Тем не менее, по каким-то причинам заключение мира было невозможно, и люди разных стран почти одновременно построили семь драконов. Драконы были гигантскими боевыми машинами, чьи тела были сотканы из массы самих лун, а внутри томились, скованные, сами ведьмы и множество их послушников. Мощь драконов была так велика, что когда оживала одна такая машина, одна из лун исчезала с небес. Земля дрожала под ступнями этих существ, и стонала в пламени их огня. В конце концов, эти машины уничтожили твердь в том виде, как она была изначально. Великая Война стоила миру многих миллионов человеческих жизней, тысяч городов и целой луны. Но это было давно, более двухсот лет тому назад.

Совсем недавно, чуть более 10-ти лет назад, разразился новый крупный конфликт между двумя современными сверхдержавами: империей Валуа и султанатом Нарс. Война велась за господство на южной оконечности небесного континента Иххитар, где располагается Нарс; конфликт закончился, в общем, ничьей. Де-юре, территории отошли Валуа, де-факто же это теперь оплот пиратства и беззакония, патрулируемый в основном силами военного флота Нарса. Между прочим, крупнейший город этого региона - Мыс Доброй Надежды - как раз то место, где персонажи игроков погрузились на корабль.



Наиболее распространенные технологии магитека.

Маг-перчатки - наиболее распространенный вид магитека в войсках и в среде приключенцев. Красота конструкции заключается в ее универсальности и простоте. Раскрываешь ладонь - высвобождаешь поток волшебной энергии. Сжимаешь в кулак - вбираешь ее в себя или формируешь щит. Последние модели маг-перчаток способны делать десятки полезных заклинаний, пока в них хватает топлива. Недостаток этой технологии - большой расход материалов.
NB! В рамках игры, одну маг-перчатку можно зарядить лишь одним аспектом. Одного лунного камня хватает на одно применение перчатки. У каждой перчатки есть три применения, причем третье (по счету) является хай-тековским, и доступно только пользователям специальных хай-тек перчаток.
NNB! Это немного неочевидно, но в арсеналиуме маг-перчатки проходят по графе "защитное снаряжение".

Маг-гранаты - керамические сферы, внутрь которых закладывается лунный камень, который затем кидается прочь. Высвобождаемый аспект накрывает некую площадь - размеры этой области и интенсивность потока регулируются разными формами корпуса.
NB! Одна граната - один камень.

Металл-абсорбент - материал, полученный при помощи обработки металла черным аспектом. Полученное оружие можно обрабатывать порошком, полученным из других аспектов, наделяя его теми или иными свойствами, в зависимости от ситуации. Эффект порошка обычно не слишком велик, и длится не более получаса - но порой благодаря ему вполне можно выиграть если не войну, то битву. Металл-абсорбент имеет также и множество невоенных применений - например, анимирующие пластинки султаната Нарс делают возможным содержать множество живых мертвецов в качестве дешевой рабочей силы, а железные маски митридар позволяют их носителям выдавать себя за других людей без вреда для здоровья.
NB! Одна порция порошка - эффект на полчаса. Новая порция порошка в течение этого времени заменяет эффект. Нанесение порошка - обычное действие.

Склянки - не магитек сами по себе, но их роль в жизни приключенца трудно переоценить. Склянки - они и в Африке склянки.

Аспекты

NB! Если внизу написано, что что-то работает так-то, то это означает, что что-то работает так-то по дефолту. Персонажи-талантливые механики могут, в принципе, модифицировать магитек. В случае игроков это, впрочем, скорее всего будет означать безумную науку. Хм.

Атет, алая луна, распоряжается аспектами огня, света, будущего и разрушения. Земли Атет - небесная пустыня и горные цепи небесного континента Иххитар. Это дом многих общин митридар, а крупнейшим государством здесь является султанат Нарс, подчиняющийся алой ведьме Атет.

Маг-перчатки, заряженные алым аспектом, извергают из себя огненный Поток, или создают вокруг пользователя Разрушительное поле (огонь), или позволяют применять силу Прорицание.
Маг-гранаты с алым аспектом дают огненный шар (3d6 СШ).
Оружие с алым аспектом получает +2 к повреждениям.


Сетфе, изумрудная луна, распоряжается аспектами роста, юности, болезней, прошлого и памяти. Земли Сетфе - джунгли и моря небесного континента Ксатака. Это родные земли котеек, богатые природными ресурсами, а потому постоянно подвергающиеся набегам "цивилизованных" стран. Нынешняя изумрудная ведьма Сетфе является губернатором местной колонии империи Валуа.

Маг-перчатки, заряженные изумрудным аспектом, применяют Исцеление в пределах конического шаблона, или накладывают на пользователя
волшебный Доспех, или позволяет применять силу Кукла на любом противнике, у которого есть память.
Маг-гранаты с изумрудным аспектом дают Путы.
Оружие с изумрудным аспектом получает +2 к бронебойности.


Зулейка, золотая луна, распоряжается аспектами порядка, хаоса, семьи, грома, электричества и ночи. Земли Зулейки - покрытые вечной мглой равнины и пурпурные леса континента Баал. Здесь располагаются земли одного из мощнейших государств современности - империи Валуа, и ее ближайших вассалов. Судьба нынешней золотой ведьмы Зулейки неизвестна.

Маг-перчатки, заряженные золотым аспектом, наносят 2d8 электрического урона целям более-менее на одной линии (сложность попадания считается по каждой цели отдельно, дистанция применения 12/24/48), или накладывает на пользователя Бег, или применить силу Иссушение (если цель имеет перезаряжаемые особые способности, часть из них начнут после применения перезаряжаться).
Маг-гранаты с золотым аспектом погружают помещение в абсолютную тьму на 2d6 ходов (инфравидение продолжит работать).
Оружие с золотым аспектом дает пользователю черту Контратака или, если у него уже есть, Контратака+. Если и Контратака+ есть, то контратаки проводятся с бонусом +2.


Акеми, лазурная луна, распоряжается аспектами формы, положения, движения, воды и ветра. Земли Рейки - цепь островов Яфутома. Лишь недавно эта земля восстановила контакты с остальной цивилизацией, до этого оставаясь отрезана от остального мира практически непреодолимыми воздушными рифтами. Нынешняя лазурная ведьма Акеми является советницей императора Яфутомы.

Маг-перчатки, заряженные лазурным аспектом применяют Щит, или позволяют использовать Телекинез (3 хода за камень), или использовать Телепорт на пользователя.
Маг-гранаты с лазурным аспектом дают эффект силы Смерч.
Оружие с лазурным аспектом дает пользователю +1 к защите от всего.


Ингрид, лиловая луна, распоряжается аспектами холода, дождя, туманов, радуги и иллюзий. Земли Ингрид - закованный во льдах небесный континент Антаракта. Когда-то здесь процветала великая цивилизация, но те времена прошли. Несмотря на постоянные слухи о том, что континент все еще заселен гласианцами - так называлась древняя нация - по факту, ледяные равнины бороздят только редкие оленеводы. Судьба лиловой ведьмы Ингрид неизвестна.

NB! Тот факт, что иллюзии связаны с холодом, означает именно то, что означает. Иллюзии, наложенные на персонажей в этом сеттинге, отнимают у них телесное тепло (что накапливает усталость) или охлаждают окружающий воздух (что демаскирует). Аналогично с неодушевленными предметами. Либо внутри есть что-то, что будет греть иллюзию, либо иллюзия будет выкачивать тепло из окружающей среды, либо она рассеется.

Маг-перчатки, заряженные лиловым аспектом, либо применяют эффект силы Ужас в пределах конусного шаблона (эффект действует и на союзников), либо Невидимость на себя (1 минута), либо Маску касанием (15 мин; при этом характерный размер цели не должен меняться более, чем на ступень).
Маг-гранаты с лиловым аспектом дают эффект силы Стена, отрезая внутренности СШ от внешнего мира. В зависимости от настройки, цели внутри могут получить 2d6 урона.
Оружие с лиловым аспектом дает пользователю +2 к проверкам характера на выход из шока.


Василиса, серебряная луна, распоряжается аспектами разума, души, жизни и смерти. Земли Василисы - затопленный во мгле континент Солстис, чьи жители построили мощнейшего Дракона, в результате став для него пищей. На просторах этого воздушного океана расположилось несколько мелких государств, в основном не превышающих по площади несколько десятков квадратных километров. Нынешняя серебряная ведьма Василиса живет в одиночестве на одном из островов этого океана.

Маг-перчатки, заряженные серебряным аспектом, либо позволяют убить одну цель в шоке (бросок против Выносливости, успех убивает на месте), либо применяют силу Сон, либо применяют силу Зомби (на любую когда-то живую цель; срок действия неограничен, но может быть поднята единовременно только одна цель; после смерти зомби рассыпается в прах; если Размер цели больше среднего, стоимость применения в лунных камнях удваивается за каждую градацию).
Маг-гранаты с серебряным аспектом снижают стойкость всех целей, попавших в СШ, на 1. Эффект кумулятивен и длится минуту.
Оружие с серебряным аспектом получает +2 к урону.


Еще была черная луна, но по факту завершения Великой Войны она была уничтожена. Смысл черного аспекта в общих чертах - рождение и взаимное уничтожение, но тонкостей уже никто не помнит. Магия черного аспекта потеряна. Единственное действие нынешних черных лунных камней - абсорбировать на время другие аспекты. Имя черной луны не называется в знак траура - возможно, уже нет никого, кто бы его помнил. Земли, когда-то бывшие владениями черной луны, ныне занимает черный рифт - огромный штормовой массив, пересекающий весь мир крест-накрест. Пролет через черный рифт необычайно опасен из-за сильных воздушных течений. К несчастью, это едва ли не единственный путь для гражданских судов из Яфутомы в Старый Свет и наоборот. И именно через этот рифт направляется корабль, на борту которого отдыхают в своих каютах персонажи игроков.

Конец немного предсказуем.

Отредактировано 12.10.2013 в 15:11
4

DungeonMaster Hrisson
12.10.2013 06:07
  =  
Карта мира



Полосы, бороздящие просторы карты, называются рифты. Это участки неба, где преобладают восходящие потоки, достаточно мощные, чтобы буквально выдуть небольшое судно в стратосферу - или, что происходит чаще, вынести его за пределы рифта, несколько раз по пути перевернув. Воздухоплавание здесь сильно затруднено, и лишь немногие современные суда могут относительно безопасно преодолевать такие участки. К счастью, местоположение рифтов в небе из года в год меняется слабо, а благодаря характерной форме (облачная стена) их легко заметить издалека.

Красная линия, нарисованная поверх всего - это маршрут движения корабля, который несет товарищей отважных авантюристов.

Полный размер - ссылка.
Отредактировано 12.10.2013 в 14:10
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.