Проект "Светозар" | ходы игроков | Ходы игроков

 
DungeonMaster YellowDragon
04.09.2013 22:08
  =  

=====================
ХОД УРОНА БЕЗ ДАЙСОВ
=====================

Сначала определи, какой урон по тебе прошёл: для этого вычти из урона свою броню. Оставшийся урон проходит по персонажу, даже если получилось 0.
#ФУ - ты принимаешь урон как обычно, кроме того (выбери 1):
- рана оказывается слабее, чем ожидалось (урон пополам, дробную часть отбросить!)
- ты немедленно можешь контратаковать, игнорируя рану (game fiction)
#У - ты принимаешь урон как обычно
#ЧУ - ты принимаешь урон, но (что-то одно)
- рана оказалась тяжелее (возьми +1 урон или тэг "нестабилен")
- ты вытеснен в неудобное положение или выронил оружие
- ты "проморгал" что-то важное на поле боя или упустил цель из виду
- ты надолго выведен из строя (без сознания, в шоке, панике или ступоре)
#П - Ведущий выберет два пункта из списка выше и/или ответит жёстким ходом.


============
БАЗОВЫЕ ХОДЫ
=============

###Проложить путь силой###

Когда ты пытаешься завладеть чем-то силой, убить кого-то или контролировать момент боевой ситуации (борьба за пистолет и т.д.), используй +Жёстко:
#ФУ - ты ясно и чётко завладел этим и контролируешь или провёл атаку как задумывал. Кроме того (что-то одно):
- ты нанёс большой урон (+1 урон)
- ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага
- ты не получил урона в ответ (если не выбрал этот пункт - получаешь урон согласно вооружению противника или ситуации)
#У - ты ясно и чётко завладел этим и контролируешь или провёл атаку, как задумывалось. Кроме того, ты сам получил урон в ответ: нельзя пытаться убить крутого парня, не получив сдачи. Если это не так, то не используй этот ход против того, кто не может дать сдачи насмерть.
#ЧУ - ты завладел этим и контролируешь или провёл атаку, а так же получил урон в ответ и (что-то одно):
- ты нанёс мало урона (-1 урон)
- ты получил много урона (+1 урон по тебе)
- ты плохо соображаешь в горячке противостояния и не заметил чего-то важного
#П - тебе не удалось контролировать ситуацию (жёсткий ход Ведущего + положенный тебе урон) и нанести урон.

Это боевой ход. Он должен совершаться, когда имеет место прямая атака и только против людей, способных ответить тем же в бою. Ты берёшь своё, используя смертоносные атаки.

Градация урона:
0 - борьба, падение с высоты своего роста, бросание лёгкими предметами, дилетантский удар рукой или ногой
1 - рикошет, пули на излёте, кулаки, бросок камня, тяжёлая палка, дубинка
2 - пистолет, арбалет, охотничий нож, лом, топорик
3 - двуручный молот, пожарный топор, винтовка, дробовик, мачете, касательное сбивание автомобилем на полной скорости
4 - зона поражения гранаты, концентрированный автоматический огонь
5 - сбил грузовик, большой взрыв
6 - завалило высотным домом...

###"Действовать под огнём"###

Когда ты действуешь в условиях опасности или потери хладнокровности, используй +Хладнокровно:
#ФУ - у тебя получилось избежать опасности, кроме того, выбери одно:
- ты берёшь +1 на следующий ход против источника опасности (должен действовать немедленно, чтобы сохранить его)
#У - у тебя получилось, опасность миновала;
#ЧУ - ты выполнил то, что хотел, но Ведущий предложит сложный выбор или цену за это:
- подставить союзника под удар
- потерять ресурс (снаряжение или что-то ещё)
- попасть в невыгодное или опасное положение
#П - тебе не удалось избежать опасности (Ведущий сделает жёсткий ход).

###"Заставить кого-либо силой"###

Когда ты обращаешь агрессию на кого-либо ещё до боя, чтобы заставить что-либо сделать, но пока не переходя к бою на смерть (это могут быть толчки, удары, выкрики, но не выстрел в голову...), используй +Жёстко:
#ФУ - ты полностью подавляешь его волю к сопротивлению и он делает то, что ты хочешь.
#У- он выбирает сделать то, что ты от него хочешь или оттолкнуть тебя, получив урон (согласно твоему текущему оружию)
#ЧУ - он может ещё выбрать что-то из этого:
- отойти с твоего пути, спокойно держа руки на виду
- спешно убраться с твоего пути подальше
- дать/сказать тебе то, что, по его мнению, ты хочешь
- спрятаться или укрыться за надёжной преградой
#П - твоя агрессия обращается против тебя (жёсткий ход).

Это не боевой ход, а давление силой. Ты угрожаешь и заставляешь, но пока не бьёшь на поражение.

###"Помочь или помешать"###

Когда ты помогаешь сопартийцу или неигровому персонажу ведущего игры, используй +История:
#ЧУ - он возьмёт +2(помочь)/-3(помешать) к броску; действие NPC будет удачно
#У- он возьмёт +1/-2 к броску; действие NPC будет удачно
#ЧУ - он возьмёт +1/-2 к броску, но ты заплатишь за это цену; действие NPC будет удачно, но ты или он заплатите за это цену:
- ты подставился под удар
- ты подставил под удар того, кому помогал (но не мешал)
#П - неудачно. Ведущий сделает жёсткий ход.


###"Cовершить манёвр"###

Манёвр это действие, которое имеет цель получить преимущество на поле боя. Такое, как переворачивание столов, опрокидывние противника, давление на противника динамикой своего движения или просто попытка залечь и затаиться.
Когда совершаешь манёвр, чтобы улучшить своё положение на поле боя, используй +Умно:
#ФУ - выбери три из спика ниже.
#У - твой манёвр (выбери два):
- угрожает противнику и он вынужден сменить позицию
- позволяет тебе успешнее избегать опасности (+1 к "действиям под огнём")
- позволяет тебе эффективнее поражать противника (+1 к ходу нанесения урона)
- отвлекает противника от твоего союзника
- позволяет тебе скрыться от противника
#ЧУ - выбери одно из спика выше.
#П - манёвр не удался, Ведущий сделает жёсткий ход.

###"Читать ситуацию"###

Когда ты пытаешься сообразить, что происходит вокруг в напряжённой ситуации, импользуй +Странно:
#ФУ - выбери 4 вопроса из списка
#У - выбери 2 вопроса из списка
#ЧУ - выбери один вопрос из спика:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?
#П - ты не в силах понять, что происходит, тупишь и медлишь (Ведущий сделает жёсткий ход).


###"Читать человека"###

Когда ты пытаешься понять, что за человек перед тобой, используй +Умно:
#ФУ - выбери 4 вопроса из списка ниже.
#У - выбери 2 вопроса из списка ниже.
#ЧУ - выбери 1 вопрос из списка:
• говорит ли персонаж правду?
• что персонаж на самом деле чувствует?
• что персонаж намерен сделать?
• что персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить персонажа сделать...?
#П ты не способен понять его и теряешь инициативу (Ведущий сделает жёсткий ход)

###"Манипулировать кем-то"###

Когда манипулируешь кем-то, пытаясь направить ход его мыслей, используй +Умно. Если ты решаешь бюрократические проблемы, можешь получить +1 за каждую у.е., которую потратишь (не более +3):
#ФУ - ты убеждаешь человека в том, что тебе нужно и он даже благодарен тебе за это
#У - тебе удаётся убедить человека в том, что тебе нужно
#ЧУ - тебе удастся убедить человека в том, что тебе нужно, но (что-то одно):
- он требует от тебя гарантий или свидетельств
- он колеблется и не может решить прямо тут, ему нужно время, чтобы подумать
- он требует услугу или деньги взамен
- его отношение к тебе ухудшилось
#П - тебе не удалось убедить его, он понимает, что ты пытался им манипулировать и испытывает негативные эмоции по этому поводу. Если он могущественен или неуравновешен, то Ведущий может применить дополнительный жёсткий ход.

###"Идти за покупками"###

Когда ищешь нужную тебе вещь в магазинах, если это тривиальная вещь, ты найдёшь это за 0,5 или 1 единицу бартера или у.е. Если же это что-то не тривиальное, используй +Умно:
#ФУ - ты нашёл это, на 1 у.е. или 0.5 у.е. дешевле! (обычно не-тривиальные вещи стоят 2+ у.е.)
#У - ты нашёл это в продаже.
#ЧУ - выбери одно:
- ты нашёл того, кто знает того, кто может знать...
- это было, но уже купили... можно попробовать договориться с новым владельцем
- ты нашёл это, но оно на 1 у.е. дороже
- ты не нашёл нужное, но нашёл альтернативу
#П - тебе не удалось найти то, что искал

Финансы выражают условные единицы (у.е.), которыми в мире расплачиваются. В сеттинге фаллоута это могут быть крышки, в нашем мире - доллары, в мире постапокалипсиса - единицы бартера, патроны или топливо...
1 у.е. - это стандартная цена, покрывает месяц бытовых расходов, если жить без особого размаха
0.5 у.е. - это доступная цена
2 у.е. - это высокая цена
3 у.е. - это очень дорого

###"Первая медицинска помощь"###

Когда ты пытаешься помочь раненому, используй +Умно+медикаменты(которые тратишь):
#ФУ - он стабилизировался + он чувствует себя лучше
#У - он стабилизировался
#ЧУ - он стабилизировался, но (что-то одно):
- он не должен двигаться (или должен быть абсолютно зафиксирован при перемещении)
- он будет долго восстанавливаться после этого, возможно неделю
- это займёт много времени
- ты понимаешь, что это не надолго и ему срочно нужна профессиональная помощь
#П - помощь не удалась, его рана может ухудшиться (1 урон).

Медикаменты ПМП (в отличие от эффективных медикаментов) являются частью аптечки первой помощи или чего-либо равноценного. Обычно это счётчик с 2-мя применениями.

Получатели:
Отредактировано 24.11.2013 в 18:35
1

DungeonMaster YellowDragon
08.09.2013 13:20
  =  

АЛЕКСАНДРА НИКОНОРОВА

Видение смерти (ход)

Когда Александра находится рядом с человеком, то может заглянуть в его прошлое или будущее, чтобы узнать что-либо, свянное с его смертью или смертью его близких. Она не способна выбрать сама, кого исследует её дар.

ФУ - она видит любое событие, связанное со смертью исследуемого человека (возможно даже несколько таковых), отчётливо видит объективную причину смерти и то, как развивалалась ситуация.
У - она видит событие, в котором кто-то умер в прошлом или умрёт в будущем течение 24 часов, она отчётливо видит объективную причину смерти и то, как развивалась ситуация.
ЧУ - она видит событие, в котором кто-то умер в прошлом или умрёт в будущем течение 24 часов, *но* (что-то одно):
- один из эффектов списка ниже наступает немедленно
- видение не достаточно отчётливо, чтобы понять вектор развития ситуация и объективную причину смерти, возможно даже сложно понять, кого именно из присутсвующих она видела в момент гибели.
П - что-то произошло не так, как обычно... Александра видит смерть из собственного прошлого. Два эффекта из списка немедленно вступают в силу:
1. Головокружение.
2. Слабость, вплоть до невозможности самой куда-то дойти.
3. Дрожь в руках и, возможно, нарушение в работе мелкой моторики.
4. Расфокусировка взгляда, возможно даже, отсутствие реакции на свет иной, кроме как срочно закрыть глаза, потому что больно.
5. Апатия, возможно даже потеря сознания.

Ангел Смерти (перк)

Если прямо здесь и сейчас кому-либо из рядом находящихся людей или самой Александре угрожает неминуемая гибель, то она увидит эту ситуацию и её объективную причину. Никаких бросков не требуется.

Охотник (перк)

Александра получает +1 на все броски, связанные, так или иначе, с опытом *охотника*. Кроме того, она получает тэги "следопыт" и "лесной сталкер".

Сила (перк)

Когда Александра в быту хочет *передвинуть* что-то или *поднять*, то получает тэг "впечатляющая сила". В большенстве случаев это означает успешность действия, если усилие импульсное (то есть не длительно по времени). Если объект действительно представляет сложность для манипуляции, то по завершении Александра получает один эффект из списка эффектов выше (самый слабый из возможных вариантов, если допускается трактовка). Если такой объект требуется тащить долго, то Александра потерпит неудачу, её нервная система вновь вернётся к нормальному состоянию посередине процесса.

Моё второе Я (перк)

Когда Александра использует свою вторую личность в опасной ситуации и действует *жестоко и хладнокровно* или *мощно и прямолинейно*, то получает +2 и тэг "кровавое". После выхода из этого режима, она не помнит, что делала и получает один эффект из списка.

Рукодельница (перк)

Александра получает тэги "рукодельница" и "кулинар".

Кто я? (перк, эксперементально)

Когда Александра узнаёт, что-то о своей второй защитной личности, которую не помнит, то получает опыт.

Враг электроники (перк)

С современной электроникой в руках Александры постоянно случаются какие-то казусы, так что невольно возникает мысль, что ей лучше держаться от приборов подальше.


Получатели: Александра Никонорова.
Отредактировано 30.10.2013 в 01:42
2

DungeonMaster YellowDragon
08.09.2013 15:04
  =  

АЛЕКСЕЙ ФАДЕЕВ

Эмпатический контакт (ход)

Когда Алексей пытается установить эмпатический контакт, то учитываются факторы (кумулятивно):
+1, если цель испытывает симпатию к Алексею
+1 за тактильный контакт с целью
+1, если давно знаком с целью и -1, если впервые видит цель
+1 за добровольный контак глаза в глаза
-1 если цель недолюбливает Алексеяи и -2 если цель ненавидит Алексея
-1 если вокруг не безопасно
-2 если цель на расстоянии, не позволяющем рассмотреть её глаза

ФУ - контакт установлен до конца сцены
У - контакт установлен до тех пор, пока внимание цели не отвлечено от Алексея
ЧУ - контакт установлен, но (что-то одно):
- это потребовало много сил, дальнейшая эмпатия бросается с -1, пока он не отдохнёт
- ты выпадаешь из ощущения реальности, словно ветаешь в облаках, не можешь своевременно реагировать на окружение
П - контакт не удалось установить, дальнейшая эмпатия бросается с -1, пока он не отдохнёт

Эмпатическая связь (ход, требует установленный эмпатический контакт)

Алексей транслирует свои эмоции в разум цели. При этом, он испытывает их сам. Так же он чувствует эмоции цели, как свои собственные. Если траснлируемые эмоции заставляют цель сомневаться в своих важных действиях в данной сцене, то она проводит ход "избегать опасности". Если эмоции цели захватывают Алексея и не дают совершить ему что-то важное, то он совершает ход "избегать опасности".

Эмпатический буст (требует установления эмпатического контакта)

Персонаж, которому Алексей транслирует тонизирующие эмоции, получает +1

Эмпатический датчик (перк)

Алексей чувствуют грубые и сильные эмоции других людей без установления эмпатического контакта, когда находится недалеко от цели (радиус 10 метров):
- ненависть
- сильную симпатию
- страх
- сильную печаль
- сильную физическую боль

Он так же может определить направление эмоции, если обе задействованные части (к кому и от кого) находятся в зоне действия его способностей.

Эмпатический эмиттер (ход)

Алексей может попытаться транслировать эмоции без эмпатического контакта. Факторы те же, что у установления контакта (см. список факторов).
ФУ - цель испытывает те же эмоции, что Алексей, возможно применить "эмпатический буст"
У - цели передаётся общее настроение Алексея до конца сцены
ЧУ - цели передаётся настроение Алексея, но (что-то одно):
- лишь на пару минут
- цель не ощущает настроение Алексея, как своё собственное, так что ничего, кроме информирования это не даёт
- Алексей измотан и получает -1 на все броски эмпатии, пока он не отдохнёт
П - эмоции передать не удалось, -1 на все броски эмпатии, пока он не отдохнёт

Водяной аккумулятор (ход)

Алексей может придать воде структуру, которая записывает его эмоции и они будут усвоены выпившим эту воду человеком. Если эти эмоции серьёзно влияют на сцену и заставляют цель колебаться, то цель использует ход "избегать опасности" и получает +1 на это. "Срок годности" воды ограничено двумя часами.

Снять боль (ход)

Алексей может остановить болевые ощущения от раны, если поднесёт к ней руки и сконцетрируется.

ФУ - в ранении намечается положительная динамика, пациент почти не чувствует боли, [игровому персонажу] восстанавливается 1 HP, если на него эта способность использована первый раз в несколько сцен подряд.
У - пациент почти не чувствует боли
ЧУ - боль заментно снижена
П - действие не удалось, Алексей получает -1 на дальнейшие попытки

Сострадание (перк, экспериментальное)

Когда Алексей чувствует внутреннюю боль других людей, как свою и узнаёт про её причины, он получает опыт.


Получатели: Алексей Фадеев.
Отредактировано 09.11.2013 в 01:46
3

DungeonMaster YellowDragon
08.09.2013 17:37
  =  

АНДРЕЙ ОРЛОВ

Пирокинез (ход)

Когда Андрей пытается поджечь что-то *силой воли* и *концентрацией*, то может потерять контроль над своими способностями. Зона действия способностей - 10 метров, за каждые следующие 10 метров -1 к проверке.
ФУ - цель загорается не в точке, а в области, кроме того (что-то одно):
- огонь быстро распространяется в разные стороны (потенциально урон 2)
- цель вспыхивает по площади (потенциально урон 3, потеря контроля)
- он продолжает секунд 20 поджигать различные точки цели и не может остановиться (потеря контроля, потенциально урон 2).
У - цель загорается в точке (потенциально урон 1), так как задумывалось
ЧУ - цель загорается в точке, но (что-то одно):
- не в той, на которой он фокусировался
- это наносит в итоге урон 0 (огонь слабее ожидаемого уровня)
П - цель не загорается, вместо этого (что-то одно):
- загорается одежда на Андрее (урон 0, или 1, если не остановить процесс; при неблагоприятных обстоятельствах, урон может возрасти до 2)
- загорается другая цель со случайной силой (в том же секторе, что и первичная цель)

Ищущий фокус (перк, эксперементально)

Когда Андрей причиняет боль себе или другим с помощью пирокинеза, то получает опыт.

Начинающий стрелок (перк)

Андрей умеет обращаться с пистолетом и получает тэг "стрелок". Однако, все проверки на стрельбу имеют модификатор -1.

Водитель (перк)

Андрей умеет водить легковой автомобиль и получает тэг "водитель". Однако, на экстремальное вождение он получает -1 при "действии под огнём".

Ближний бой (перк)

Андрей считается вооружённым, даже если у него нет оружия. При этом, он наносит урон 1, но получает -1 к использованию боя голыми руками, а так же тэг "боксёр". Если же он вооружён фехтовально-подобным оружием, то наоборот получает +1 к броску "нанесения урона" и "действия под огнём". При этом он получает тэг "фехтовальщик".

Держать пирокинез под контролем (ход, специальное)

Когда Андрей злиться, ведёт себя *агрессивно* или концентрирует *жёстко* волю, то его способности могут самопроизвольно сработать.

ФУ - контроль полностью сохраняется до конца сцены
У - в этот раз контроль удалось сохранить
ЧУ - контроль удалось сохранить, но (что-то одно):
- Андрей вынужден отвлечься от происходящего или выйти из разговора
- Он получает -1 к проверкам пирокинеза (в том числе и этого хода), пока не отдохнёт
- Людей рядом с ним или его самого обдаёт жаром, не нанося никакого урона
П - он слабо поджигает себя или того, на кого может быть обращена его воля в сцене (1 урон)

Получатели: Андрей "Лорд" Орлов.
Отредактировано 30.10.2013 в 01:39
4

DungeonMaster YellowDragon
08.09.2013 18:46
  =  

НИКИТА ШУМАКИН

Талисман (ход)

Репетуар рун имеет модификаторы сложности, зависящий от уровня понимания руниста:
- Аэгисхальме (-1)

Когда Никита создаёт талисман, то нужно учесть список особенностей:
+1, если талисман создаётся из твёрдого материала, то есть высекается или вырезается
+1, если используются геометрические приборы для создания рун (но для этого нужна сноровка и опыт, кроме того, не для всех типов рун это может дать улучшение резулатата)
-1, если пиво в ритуале не надлежащего качества или его мало
-1, если костёр в ритуале зажжён не традиционным образом
-1, если заклинание читается не слишком чётко (язык не родной для заклинателя)

ФУ - талисман может работать даже сильнее, чем предполагалось
У - талисман создан правильно
ЧУ - талисман создан, однако (что-то одно):
- Никита чувсвтует, что опять сегодня создавать руны крайне опасно
- Талисман работает, но всего один раз, после чего его физическая целостность нарушается, сигнализируя о поломке
П - талисман работает наоборот или вообще не работает (при этом никак об этом не сигнализируя)

Бить и теснить (ход)

Никита может совершать ход нанесения урона, даже если ничем не вооружён. При этом, он считается вооружённым и наносит урон 1, используя кулаки, а так же получает тэг "боксёр".

Резьба по дереву (перк)

Никита получает тэг "резчик по дереву".

Кофейная зависимость (перк)

Если никита не выпьет с утра кофе, то подучает -1 к броскам до полудня и тэг "рассеянный".

Близорукость (перк)

Без контактных линз Никита получает -2 к броскам, связанным с точностью и тэг "близорукий".

Аэгисхальме (перк)

Татуировка Никиты делает его тело стойким к повреждениям аналогично бронежилету первого класса (броня 1)

Стрелок (перк)

Никита умеет обращаться с огнестрельным оружием и получает тэг "стрелок".

Рунист (перк)

Никита получает тэг "рунист", он поверхностно разбирается в скандинавских богах, и языке. Во всяком случае, он может повторять слова заклинания, но заучивание подобных конструкций для него не простое дело.

Асатру (перк, экспериментально)

Когда Никита узнаёт что-либо о мире через призму своей парадигмы, то получает опыт.

Курсант (перк)

Никита обладает общими военными знаниями, такими как основы выживания, безопасности жизнедеятельности, подготовкой в области ОФП и т.д. Он получает тэг "курсант".

Получатели: Никита Шумакин.
Отредактировано 30.10.2013 в 01:40
5

DungeonMaster YellowDragon
14.09.2013 19:09
  =  

ЕФИСТАФИЙ РЫТХЭУ

Примечание: при использовании ритуалов, ориентируемся на описание из рулбука, тут даны в основном отличия.

Глаз духа (ход)

Когда Ефистафий сталкивается с естественным духом, то может увидеть его.

ФУ - Он полностью видит духа как полупрозрачное существо и может общаться с ним.
У - Он видит ауру духа, не самого духа. Аура находится в том месте трёхмерного пространства, на которое проецируется положение духа в многомерном пространстве, обладает определённым цветом, интенсивностью и характером свечения (что позволяет запонмить её и опознавать духа при следующей встрече, из ауры возможно добыть и другую информацию, но это не просто):
- красный - смертельная опасность, агрессия
- жёлтый - активность, аномалия
- синий - исследование, внимание
- зелёный - доброжелательность, полезная энергия
ЧУ - он видит присутствие духа, но:
- только косвенные признаки, незаметные обычным людям, но не ауру
- если это был внешний или живой дух, то он его не увидит
П - духу удалось остаться невидимым.

Оживить куклу (ход, ритуал)

Он может попытаться вселить духа в куклу. Оживляемая кукла не может быть массой более 2 килограммов и не может иметь длину тела более 50 сантиметров в длину. Она должна быть человекообразной.

Учитываются факторы (кумулятивно):
-1, если мёд для ритуала не натуральный или заменён другими сладостями
-1, если кукла изготовлена не специально для ритуала
+1, если шаман сделал куклу сам специально для ритуала
-1, если кукла слишком маленькая или приближается/выходит за указанную границу габаритов (при сильном выходе за указанные габариты оживления не сработает вообще)
- степень понимания ритуала (+1)

ФУ - кукла оживает и слушается приказов. Более того, она обладает разумной инициативой и помогает шаману сама. Кукла так же может потерпеть 1 день без дара.
У - кукла ожила и будет слушаться приказов
ЧУ - кукла ожила, но (что-то одно):
- она своевольна и может интерпретировать приказы по своему, а иногда и ослушаться их
- она будет живой лишь 24 часа, после чего духи уйдут из неё
П - ритуал не удался (что-то одно):
- кукла не ожила
- кукла нападает на шамана, пытаясь его убить (если есть возможность), она не будет его слушаться ни при каких обстоятельствах и может попробовать убить его союзников.


Вызвать духа местности (ход, ритуал)

Он может призвать разумного духа местности, который обладает некоторой властью над данной малой областью (частью леса, озером...).

Учитываются факторы:
-1, если полотенце не изготовлено специально для ритуала, либо не имеет узора, традиционного для культуры данной местности
-1, если хлеб для ритуала не употребляют в данной местности, а вместо соли в данной культуре привычно использовать что-то другое
+1, если известно кто именно хозяин данно местности и +2, если известно его имя, с которым он сам себя ассоциирует
-1, если в используемом имени ошибка (если вообще используется)
- степень понимания ритуала (0)

ФУ - дух приходит и готов выслушать шамана доброжелательно
У - дух приходит и принимает дар
ЧУ - дух является, но (что-то одно):
- он требует другой дар немедленно, иначе обидется
- он требует от шамана услугу, иначе не поможет (если услуга в будущем не будет исполнена, то он может отомстить при появлении на его территории шамана)
- он не хочет помогать, но не против поговорить
П - что-то одно:
- дух не является
- дух недоволен, что его вызвали, он устроит погром и удалится


Призвать животных (ход, ритуал)

Шаман может призвать животных определённого типа, которые явятся, чтобы послушать шамана. Животных очень мало интересуют дела человека, им гораздо интереснее проблемы их собственной жизни — добыча пищи, оборона от людей и хищников. Заклинание занимает 1 минуту непрерывного чтения под аккомпанимент шаманского бубна.

Учитываются факторы:
-2, если используется импровизированный фетиш
-1, если для ритуала выбрано место, которое обычно не нравится этому виду животных
+2, если шаман использует танец, сообразный духу животного. Для хищников этот танец должен быть диким и требовать большого расхода энергии
- степень понимания ритуала (0)

ФУ - животные являются, они доброжелательны и могут захотеть помочь шаману сами
У - животные являются и некоторое время слушают шамана, усаживаясь неподалёку
ЧУ - животные являются, но (что-то одно):
- они недовольны и злятся, но пока не нападают
- они наблюдают издалека и следуют за шаманом, их намерения непонятны
- они являются, показываются шаману и тут же убегают, никак на него не реагируя
П - животные не являются, повторный призыв в этот день не будет иметь успеха

Говорить с животными (ход, ритуал)

Обращаясь к собирательных духам природы, шаман может снискать их помощь в качестве переводчиков, для обращения к подвластным им животным и понимания того, что говорят сами животные. Здесь следует отметить, что животные в массе своей — существа с крайне ограниченным интеллектом. Они могут не понимать даже довольно простых вещей, вроде правил безопасного перехода улицы.

Учитываются факторы:
-2, если используется импровизированный фетиш
-1, если для ритуала выбрано место, которое обычно не нравится этому виду животных
+2, если шаман использует танец, сообразный духу животного. Для хищников этот танец должен быть диким и требовать большого расхода энергии
- степень понимания ритуала (+1)

ФУ - способность понимать язык данного типа животных остаётся с шаманом до тех пор, пока он не заснёт или не причинит вред животному данного типа
У - шаман способен понимать животное, пока она в зоне его видемости
ЧУ - шаман способен понимать животное, пока она в зоне его видемости, но (что-то одно):
- он не может понимать язык людей на это время
- голос животных очень тих, нужно прислушиваться и обеспечить тишину вокруг
П - духи сочли шамана не достойным. Он может потерять возможность общаться с людьми на несколько часов.

Проклятие (ход, ритуал)

Он может проклясть дом недоброжелателя, с использованием духов.
В данной версии ритуала шаман призывает духов смерти на голову несчастного, которого ему случилось невзлюбить. Чтобы те, часом, не ошиблись, он не только изготавливает восковую куколку, изображающую жертву, но и помещает ее поблизости от жилища жертвы. После этого жертве можно заказывать гроб. Каждую ночь, во сне, духи смерти будут являться и отсасывать жизнь из несчастного.

Учитываются факторы:
-1, если кукла для ритуала изготовлена не из натурального пчелиного воска или изготовлена не шаманом
-2, если земля с могилы не выдерживает срок, не более чем на 5 лет, -2, если на 10 (более - ритуал не сработает)
- понимание ритуала (-2)

ФУ - духи смерти будут пытаться уничтожить цель немедленно и эффективно, возможно даже не ночью
У - духи смерти приняли цель к сведенью
ЧУ - духи цели приняли цель к сведенью, но (что-то одно):
- они также восприняли шамана как цель, но буду использовать не более одной попытки (только к шаману, к цели - как обычно)
- они не будут пытаться более одного раза
П - духи недовольны и считают шамана не достойным. Они восприняли его как цель и будут настойчивы. Разрушение куклы никак не поможет.

Залечить порезы (ход, ритуал)

Данный ритуал слабее шаманчкого исцеления и заключается в том, что шаман оборачивает порез, ссадины или другие поверхносные раны лентой из красной ткани (окраска ткани должна быть натуральной, кровь не подходит). Затем раненый должен прикоснуться к воде чистого озера (не загрязнённому или заболоченному) или мощному дереву, не находящемуся в упадке своих сил (не сухому, не гнилому, не осенью и не зимой), а шаман - пропеть ритуальное заклинание, длительностью около минуты, под аккомпонимент шаманчкого бубна. В таком случае, естественные неразумные духи могут убрать лёгкое ранение.

Учитываются факторы:
-2, если лента не естественного происхождения
-1, если дерево старое
-1, если вода имеет следы прибывания человека (пусть даже воткнутые рагульки рыбаков)
+1, если пациент обнимет дерево или погрузится в воду
- степень понимания ритуала (0)

ФУ - от ран не остаётся и следа
У - раны по большей части заживают немедленно, оставляя неприятные ощущения и небольшие отметины
ЧУ - наблюдается исцеляющий эффект, но (что-то одно):
- рана стабилизируется (например, кровь останавливается) и снимается боль, но сама рана не заживает и по-прежнему требует лечения
- пацинет чувствует слабость и хочет спасть
П - лечени не работает

Посредник среди духов (перк, экспериментально)

Когад Эфистафий использует общение с духами и на основе этой информации может помочь людям, то получает опыт.

Начинающий стрелок (перк)

Эфистафий умеет обращаться с пистолетом и получает тэг "стрелок". Однако, все проверки на стрельбу имеют модификатор -1.

Получатели: Ефистафий Рытхэу.
Отредактировано 30.10.2013 в 01:41
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.