Ангелы Марса | ходы игроков | Раздел механики модуля

 
DungeonMaster risk
11.08.2013 23:53
  =  
И так тут буду выкладывать правила. Просьба в этой комнате не писать ничего. Все вопросы задаём в обсуждении.
Также в данной системе используется только 6D кубик (В некоторых моментах может кидатся два или три кубика но всегда 6гранных)

Система ранений - это ваши жизни, игрок получает ранения разной тяжести после которых наступает смерть.

Лёгкое ранение - 1-2 (числа на кубике)
Средние ранение 3-4 (числа на кубике)
Критическое ранение 5-6 (числа на кубике)

3 лёгких ранения = 1 среднему
2 Средних ранения = 1 критическому

Лёгкое ранение - Это ушиб, синяк, порез, лёгкий вывих и т.д.
Среднее ранение - глубокий порез, ушиб, сильная гиматома, перелом, тяжёлый вывих и тд.
Критическое ранение - Это совокупность ран которая приближает персонажа к смерти. Любой урон причинённый персонажу с критическим ранением добивает его. Также есть шанс на то сколько персонаж будет умирать это от 1-6 часов. Также можно попробовать вылечить данного персонажа.

Дубль 6:6 это вывод или потеря конечности - вполне возможно, что при атаках вы можете вывести конечность из работоспособности.
После выпадения дубля мастер прокидывает кубик на какую конечность пришло повреждение и вывод её из работоспособности.

1 - голова (Быстрая смерть)
2 - тело
3 - правая рука
4 - левая рука
5 - правая нога
6 - левая нога

В боевой системе существует так называемая быстрая смерть. Ей подвержены как NPC так и игроки. Поэтому стараемся заведомо расчитывать силы дабы не попасть в такую ситуацию. Броня и щиты вот хороший способ уменьшит шанс этого аспекта.
1

DungeonMaster risk
12.08.2013 00:12
  =  
Боевая система.
Первое, что хочу отметить, то что система делалась и рассчитывалась под, несложный и быстрый бой. С максимальной и простой реалистичностью. Поэтому "танков" она не предполагает. Даже сильный персонаж может умереть быстро и легко поэтому прокачка лишь увеличивает небольшой ваш шанс на выживание и убийство врага. А уже всё остальное зависит от случая и вашей экипировки в совокупности с вашими принятыми решениями. Также мы старались максимально сбалансировать всю эту систему.

При атаке игрок кидает два кубика, а при защите один.

Атака
1 кубик - это качество точности вашего прицеливания.
2 кубик - это урон который причинил выстрел.

Защита
1 кубик - это уклонение (число а кубике должно быть равное или больше, чем на кубике прицеливания у врага)

Укрытия - могут повысить шанс уклонения до 3 при этом это число вычитается из броска на прицеливание, если вы ведёте огонь из укрытия.

Степень укрытия
+1 - небольшие предметы которые закрывают персонажа примерно на половину.
+2 - Большие предметы которые закрывают почти всего персонажа.
+3 - Большие предметы, стены и тд. которые могут закрыть всего персонажа целиком.

В случае, мест подготовленных для стрельбы, (Баррикады, дзоты, бункеры и тд) минус на прицеливание не получается.
2

DungeonMaster risk
12.08.2013 00:39
  =  
Система оружия.
Как и вся механика, оружие тоже рассчитывалось и балансировалось исходя из общей системы. Также система вооружения была сделана дабы можно было быстро сгенерить разное оружие. И имеет как хорошие так и плохие показатели.
И так оружие раскладывается на 6 составляющих по 6 элементов в каждом.

1 составляющая - это классификация оружия:
Арбалет
пистолеты
дробовики
винтовка
Тяжёлое
Гранаты

2 составляющая - это Основа оружия (Это тип урона)
Огнестрел
лазерное энергия
плазма
химическое
антиматерия
органика

3 составляющая - это Магазин (Вместительность 1 обоймы)
5
10
15
20
25
30

4 составляющая - это Прицел (Добавляется к броску на качество прицеливания)
-3
-2
-1
1
2
3

5 составляющая - это Урон (Добавляется к броску на урон) (площадь поражения гранат составляет 10х10метров)
-3
-2
-1
1
2
3

6 составляющая - это задержка Задержка (Определяет скорость стрельбы, число обозначает через сколько ходов производится выстрел)
1
2
3
4
5
6

Названия оружия составляется из его характеристик, а точнее из первых букв и цифр.
Вот пример последовательности имени.

ПП25 133 - расшифровывается как.
П - пистолет
П - Плазменный тип урона
25 - количество патронов в обойме
1 - Прицельная точность оружия
3 - Дополнительный урон оружия
3 - Задержка между выстрелами

Если же оружие с минусовыми показателями то будет вместо минуса ставим букву (м) и получаем примерно так.

АЛ10 м2м14
А - Арбалет
Л - Лазерный тип урона
10 - количество патронов в обойме
-2 - Прицельная точность оружия
-1 - Дополнительный урон оружия
4 - Задержка между выстрелами
Отредактировано 29.08.2013 в 19:28
3

DungeonMaster risk
12.08.2013 01:00
  =  
Система щитов и брони
Броня в данной системе существует в двух вариантах
1. это упрощённый вариант (Броня одевается комплектом и даёт защиту по всему телу сразу)
2. это более сложный вариант (Броня одевается на каждую из 6 частей тела отделно и несёт защиту каждой части тела отдельно, но в нашем модуле этот вариант не включён в систему боя)

Броня
Броня позволяет уменьшить любой тип урона, но при этом снижает шанс увернутся.
На кубике урона вычитается число брони если оно больше или равно броску на урон то такая броня считается пробитой, а там уже считается сколько она поглотила и сколько урона пришло на тело персонажа.
Брони сушествует 6 типов

Защита 1 - лёгкая броня
Защита 2 - усиленная лёгкая броня
Защита 3 - средняя броня
Защита 4 - усиленная средняя броня
Защита 5 - тяжёлая броня
Защита 6 - усиленная тяжёлая броня

Минусы на уворот
Защита -1 - лёгкая броня
Защита -2 - усиленная лёгкая броня
Защита -3 - средняя броня
Защита -4 - усиленная средняя броня
Защита -5 - тяжёлая броня
Защита -6 - усиленная тяжёлая броня

Щиты - позволяют снизить урон конкретного типа урона на половину ( в нечётном случае округляется в минус). А также имеют ограниченный запас зарядов. И бывают как перезаряжаемые так и не перезаряжаемые (одноразовые)

Тип урона
пули
лазерное энергия
плазма
химическое
гаус
органика

Заряды - существует 6 разновидностей зарядов щитов. Один заряд это одно попадание по по персонажу.
3
6
9
12
15
20

Щиты маркируются примерно так же как и оружие.
Пример:
Плазма 6 зарядов - это будет П6
4

DungeonMaster risk
12.08.2013 01:52
  =  
Прокачка персонажа.
Персонаж не имеет уровней. Все навыки и возможности приобретаются через установку имплантов, или же информационных "слотов". Которые добыть довольно сложно.

Один слот это +1 к конкретно выбранному типуи основе владением оружия.
"Слотами" повышать можно только две характеристики это:
Качество прицеливание и урон оружия
Обычно при старте предполагается 3 оружейных слота.
То есть в навыках пишем примерно так:
Винтовка лазерная +1 точность, +2 урон
Или
пистолет плазменный +3 точность
Или
Арбалет гаус +2 точность, +1 урон
И тд.
Также слоты есть уже програмированные и свободные
Програмированные - эти слоты уже содержать информацию прибавления того или иного навыка и на сколько.
Свободные - позволяют персонажу самому определить куда докинуть +1

В механике существует 108 имплантов разного типа и назначения. Сейчас я не буду давать их все. О них расскажу в кратце.

Устанавливаемые импланты и их навыки.
Импланты бывают 6 типов на 6 частей тела.
Улучшение имплантов - улучшать их можно до 3 уровней
1. При установки импланта другого уровня старый снимается.
2. Не все импланты конектятся между собой.
3. Сушествует 6 типов имплантов
Технические
Энергитические
Симбиотные
Растительные
Кристальные
Экзоскилетные
4. Каждый имплант крепится к определённой конечности и выполняет свою функцию. При этом может быть как пассивным, так и активным.
5. Импланты потребляют энергию которая находится в основном импланте (В теле). Количество потребляемой энергии зависит от уровня импланта
Пример: Имплант 3 уровня потребляет 3 энергии, 2 уровня 2 энергии и 1 уровня 1 энергию.
6. Если имплант активный то он тратит энергию за одно использование. Если пассивный, то постоянно тянет энергию с "тела".
7. Всего в основном импланте (Тело) накапливается до 10 энерго ячеек.
8. "Тело" ставится базовым и первым имплантов, восполняется энергией в зависимости от типа потребляемого ресурса который нужно употребить. (У каждого свои)


5

DungeonMaster risk
12.08.2013 11:35
  =  
Дополнение по мирным навыкам.

Также как и боевые навыки, мирные бывают пассивными и активными. Но при этом ничего не расходуют. Приобретаются они "Мирными слотами".
В игре же система "мирных" такая же как и "боевая", только направленна на получение и развитие не боевых навыков.
Есть програмированные слоты - уже содержащие навык.
Или Свободные - персонаж сам вправе выбрать себе полезных и нужный ему навык.

Важно.
Все мирные навыки качаются до 6 очков.
Отредактировано 12.08.2013 в 11:57
6

DungeonMaster risk
12.08.2013 11:37
  =  
Лист персонажа

при составлении заявки указываем

3 свободных боевых слота.
2 Мирных слота.

Стартовый имплант. "Тело"

пример:

Арбалет гаус +1точность, +1 урон.
Срытность +1

Либо же:
Боевые
Пистолет плазменный +1 урон
Мирные
Ремонт +1
Медицина +1
Отредактировано 12.08.2013 в 11:57
7

DungeonMaster risk
12.08.2013 13:37
  =  
Немного о имплантах.
На данный момент существует 108 имплантов, которые выступают как оружие, имеют вспомогательные функции, мирные навыки и увеличение характеристик. Но описание всех у меня только в черновом варианте. Который я пока не хочу выкладывать.
Поэтому распишу базовые функции.

1. Основной имплант.
Основным имплантом является тело, именно оно вырабатывает нужный тип энергии для остальных приращений. Оно является Генератором-накопителем и позволяет и определяет, что вы сможете носить, а что нет. Также какой ресурс нужно поглощать дабы восполнить энергию "Тела". Запас энергии у всех 10 единиц. Также при улучшении уровня этого импланта он не заменяется, а наоборот добавляет новые возможности не теряя старых.
Постараюсь для примера вставлять ярко-выраженные личности которые дабы было понятно примерно какого рода импланты придётся носить.
Так же хотелось отметить, что способы поглощения ресурсов для работы генератора, вы можете выбирать сами. Будете вы их есть или же пускать внутривенно, либо же конектится штекером к розетке. Вообщем тут уже на усмотрение игрока и его фантазии.

Виды
Технические:
Импланты органико-нано-технического происхождения, вживляемые в тело человека. В 50 процентах с заменой родной конечности. Либо же очень сильной её модификации. Очень заметны, но акуратны и могут быть спрятаны под одежду не выдавая своего присутствия.

Тип потребления ресурса для питания генератора.
Уровень 1 Химикаты - базовый генератор питания имплантов.Даёт 3 очка энергии
Уровень 2 Руда - Вторичный генератор питания имплантов. Даёт 2 очка энергии
Уровень 3 Электричество - Вспомогательный источник питания генератора. Даёт 1 очко энергии

Яркий пример - это Адам Дженсен из Деус Экс.

Энергитические
Данные импланты считаются, футуристичными технологиями и довольно инновационным решением в области имплантирования. Био-енергитические искусственные клетки вживлённые в тело человека, дают большой спектр возможностей с манипуляцией электричеством и некоторыми прилегающими технологиями этой ветки развития.
Почти не заметны, но дают не стандартный оттенок у кожи жёлтого, либо красного цвета, реже встречаются другие цвета.

Уровень 1"Радиация - базовый генератор питания имплантов,Даёт 3 ока энергии.
Уровень 2Электричество - Вторичный генератор питания. Даёт 2 очка энергии
Уровень 3Еда - Вспомогательный источник питания генератора. Даёт 1 источник энергии

Яркий пример - это аля Марвеловские супер герои манипулирующие электричеством. Только тут в разумных и технических пределах.

Симбиотные
Симбиотные импланты это скорее контролируемые паразиты вживлённые в тело человека. Благодаря органическому происхождению они способны видоизменять тело человека и проводить в нём всяческие манипуляции, давая тем самым улучшенные способности самого человеческого организма.
Владелец таких имплантов, выделяется из толпы, и больше похож на прокажённого.

Уровень 1"Био еда - базовый генератор питания имплантов,Даёт 3 ока энергии.
Уровень 2Вода - Вторичный генератор питания. Даёт 2 очка энергии
Уровень 3Радиация - Вспомогательный источник питания генератора. Даёт 1 источник энергии

Растительные
Эти импланты, были выведены путём скрещевания человеческих ДНК и растительных. Такое скрещивание позволило получить от флоры, дополнительные способности которые были переняты у растений. Они также вживляются в тело и происходит процесс контролируемой мутации конечности. В целом они не особо бросаются в глаза на теле человека. Но бывают случаи когда отдельные элементы растительного мира всё же отчётливо видны. В большинстве случаев это зависит от мутагена, с помощью которого создаются эти импланты.

Уровень 1 вода базовый генератор питания имплантов,Даёт 3 ока энергии
Уровень 2Руда - Вторичный генератор питания. Даёт 2 очка энергии
Уровень 3Радиация - Вспомогательный источник питания генератора. Даёт 1 источник энергии

Яркий пример - это ядовитый плющ из фильма Бэтмен. Только без магии и манипуляциями растениями.

Кристальные
Растущие кристалы и камни послужили основой для создания такого рода имплантов. Учёным удалось не только понять структуру, рост и жизнедеятельность такого эффекта. Но и использовать это себе во благо. Кристалическая структура имплантируется в человечекские конечности и становится единым механизмом, позволяющим получать желаемый эффект направленного и контролируемого действия. Сами же импланты такого рода не очень заметны и практически не отличаются от нормальных конечностей по виду. Но, что касается внутреннего строения, так тут изменения очень ощутимы. отличительной чертой является кристалическое поблёскивание типа краски "металик" на коже человека.

Уровень 1 Руда базовый генератор питания имплантов,Даёт 3 ока энергии
Уровень 2Еда - Вторичный генератор питания. Даёт 2 очка энергии
Уровень 3Химикаты - Вспомогательный источник питания генератора. Даёт 1 источник энергии

Яркий пример - разве что троли с игры шедоуран :) Только не такие безобразные.

Экзоскилет
Являются спорным видом имплантантов. Они практически не вживляются, а имплантируются поверх конечностей. И могут с лёгкостью сниматься и устанавливаться. Сама же информационная передача и подпитка их осуществляется через нервную систему. Что является довольно болезненным процессом.
И человек от боли может потерять сознание при смене их.
Также эти импланты ярко выражены, это своеобразный скафандр в котором находится человек. И спрятать такие будет очень тяжело, от посторонних глаз. В основном ими пользуются те люди которые недолюбливают приращение через вживление при цене потере своих конечностей.

Уровень 1 Электричество базовый генератор питания имплантов,Даёт 3 ока энергии
Уровень 2Химикаты - Вторичный генератор питания. Даёт 2 очка энергии
Уровень 3Вода - Вспомогательный источник питания генератора. Даёт 1 источник энергии

Яркий пример Это те же герои игры Сталкер или Кризис.
8

DungeonMaster risk
12.08.2013 14:08
  =  
Дополнение к имплантам.

Тут хочу выложить примерное назначение конечностей имплантируемых в персонажа.

В руки - встраиваются по большей части импланты отвечающие за личное встраиваемое вооружение и немного вспомогательные приборы.
В ноги - встраивается большинство вспомогательных приборов, которые дают дополнительные возможности персонажу.
В голову - имплантируются специфические приборы, оптики, изменения внешности, разного рода зрение и тд.

Все импланты имеют свои уникальные способности и принципы работы. Таким образом можно создавать своего уникального персонажа.

Также не все импланты конектятся друг к другу. Остро противоположные не могут быть присоеденены к телу.
"Тело" - это как я уже говорил основной имплант и исходить, что приращивать дальше к нему уже зависит от начального выбора.

Вот какие принимаются а какие отторгаются.

1.Технические
1. Энергитические
1. Экзоскилетные

2. Симбиотные
2. Растительные
2. Кристальные

пример:
К техническому Энергитическому и Экоскелетному телу нельзя прирастить Симбиотные, Растительные и Кристальные приращения.
9

DungeonMaster risk
12.08.2013 14:26
  =  
Ближний бой и оружие ближнего действия.

Оружие ближнего действия не распространяется на щиты.

Поскольку оружием ближнего боя может быть почти любой предмет который персонаж возмёт в руку. А это может быть деревянная палка, либо железная труба, либо гаечный ключ или же меч или кухонный топор и тд.
И согласитесь, что убить можно любым из этих предметов.

Так вот всё это делится на три типа ближнего оружия.
Лёгкое - получает +2 на точность удара и -2 на силу
Среднее - не имеет ни каких плюсов и минусов
Тяжёлое - получает -2 на точность и +2 на силу

Также в зависимости, что это за предмет мы смотри его возможности.
К примеру.
Топором можно и руку отрубить, а вот резиновой дубинкой ничего не отрубишь.

Также в зависимости от предмета могут варьироваться его параметры.
К примеру.
Большая тяжёлая стальная труба будет классифицироваться как (Тяжёлое - получает -2 на точность и +2 на силу)
А вот тот же топор для рубки дров может быть и поменьше и идти как (Тяжёлое - получает -1 на точность и +2 на силу)
10

DungeonMaster risk
12.08.2013 20:07
  =  
Таблица имплантов

Вот, решил выложить черновик. Я понимаю, что это лишь поверхностное и требует дополнительной пояснительной информации.
но думаю хотя бы примерно будет понятно, что к чему идёт.
Само же описание имплантов выложу позднее. Поскольку их много и достойного описания на некоторые из них ещё нет.

Отредактировано 12.08.2013 в 20:09
11

DungeonMaster risk
17.08.2013 16:47
  =  
Система боя. (Дополнение)

При атаке кидается два кубика Д6 (1 идёт на точность удара, второй на качество причиняемого урона.), при защите кидается 1 кубик д6 на у ворот от удара, выстрела и тд.
Таким образом бой можно разделить на две фазы "Атаку" "защиту"
Также,насчёт убийства. Если персонаж получает критическое ранение,то он уже не способен на какие либо действия и сможет протянуть от 2 до 12 часов. Если не оказать мед помощь то он умрёт.
Но к примеру вам в перестрелке просто не нужен враг и вы точно не заботитесь о его жизнедеятельности. То тогда любой удар, выстрел или любое причинённое ранение врагу с критическим ранением просто добьёт его.
Также интересен тот факт,что сам по себе бой не длится долго. Обычно хватает 3-4 раундов ну или немного выше. Я уже не говорю за убийство одного удара. И если не хотите убивать персонажа, то можете указать в заявке, о том что стараетесь оставить противника в живых. (довести докрита)

По броскам. (для тех кто будет заморачиватся.)
1:1 критический промах
6:6 критическое попадание

Выведения конечности из строя и фаст кил
После критического попадания(6:6) идёт бросок на выводимую из строя конечность.
1 - голова
2 - тело
3 - правая рука
4 - левая рука
5 - правая нога
6 левая нога

Если же кубик пал на 1 то это и есть фасткил.
На 2 то это сразу критическое ранение.
Если же 3-6 то конечность считается сломанной,отрубленной или очень сильно повреждённой и не дееспособной бою. (Зависит от оружия которым был причинён урон)

В принципе вам не обязательно вдаваться в тонкости механики процесса. Достаточно кидать дайсы, а я уже всё подсчитаю.

Убедительная просьба, когда атакуете противника, писать о том каковы ваши намеринья и какие действия предполагаются по отношению к противнику. После чего дождаться поста защиты противника И его атаки. (Если такова последует)

Насчёт оружия.
Оружие имеет параметр"Задержки" 1 до 6.
Это разница по времени где 1 задержка это 1 ход. Поэтому если винтовка у вас стреляет к примеру раз в 3 хода то после выстрела есть смысл найти укрытие и спрятаться на 2 оставшихся хода или же стрельнуть или предпринять другое действие.
В холодном, рукопашном бою задержки нету и удары наносятся каждый ход.

Вроде всё. Потом если, что ещё нужно будет, то обязательно допишу.
12

DungeonMaster risk
21.08.2013 19:44
  =  
Медицина
Лечить можно несколькими способами.

1. Это отправится в больницу,там вылечат всё и любой тяжести

2. Способ. Навыком с использованием предмета.
Комплекты это наборы спец препаратов для оказания мед помощи. Которые почти не кончаются и могут быть использованы много раз. Также ими можно обеспечивать вспомогательные функции. (Привести в чувство после потери сознания, обезболить, убрать лёгкие недуги и тд.)
Сам же навык это так сказать ваша врачебная квалификация. Прокачивается от1 до 6.
Это плюсуется к использованию комплекта.

Лёгкий мед. комплект - позволяет оказать помощь и убрать лёгкие ранения (1-2) владения навыком
Средний мед. комплект - позволяет оказать помощь и убрать лёгкие ранения, средние (3-4) владения навыком
Большой мед. комплект - позволяет оказать помощь и убрать лёгкие ранения, средние, критические (5-6) владения навыком

К примеру что бы, использовать средний комплект нужно выкинуть 3-4, если у вас уже прокачан навык на 3 то надобность в броске отпадает. Если же ваш навык 1 и бросок тоже будет 1 товсуме будет 2 и ранение не вылечить, а вполне возможно и покалечить.

3. Способ использовать заживители.
Это спец мед препараты. Которые содержат в себе регенерационные медикаменты.
Такие лечат без навыка и могут вылечить все ранения. Но количество их ограниченно и они строго направленного действия.
Пример если спец комплект у вас, на заживление лёгких ран, то средние и критические им уже не излечить.

4. Восстанавливающие вспомогательные препараты.
Эти удаляют нежелательные эффекты и тд. (Привести в чувство после потери сознания, обезболить, убрать лёгкие недуги и тд.)Чаще всего одноразовые.

По ранениям см.(Система ранения)
13

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.