Многомирье: Рубежи Мистарха | ходы игроков | ,,,ИНФОРМАТОРИЙ,,,

 
DungeonMaster Ratidar
02.08.2012 18:27
  =  
СИСТЕМА
Статы или характеристики у меня называются качествами. Качеств всего четыре. Каждое включает в себя различные аспекты Человека. Игрокам дается на распределение 16 очков. Тоесть, сумма всех качеств равна 16-ти.
Так же, персонажи растут в уровнях. От первого до девятого. Из них, 3-й, 6-й и 9-й, дают по одному очку качества.
Но есть ограничение. Дабы получить качество 8 и 9, надо пройти особые испытания. Но и это вполне достижимо.
ИТОГ: Развитие качеств 1-9. На начало игры доступно 1-7.

ОПИСАНИЕ КАЧЕСТВ
МОЩЬ --- единство силы и здравия организма. Влияет на силу ударов, крепость тела, выносливость при различных нагрузках на тело. Телесное качество.
ПОДВИЖНОСТЬ --- единство скорости и реакции организма. Влияет на ловкость, меткость, изворотливость и уклончивость. Телесное качество.
ВОЛЯ --- единство разума, ума и мудрости. Влияет на мышление как таковое, владение собой, на накопленный опыт жизни и магию. Духовное качество.
УДАЧА --- единство харизмы и божественного присмотра. Влияет на красоту внешнюю, природное обаяние и собственно карму. Душевное качество.

ЗАМЕТКА: Удача отлична от других качеств. Посему, имеет другое деление...
1. Обычная --- такая у каждого жителя.
2. Удачливая --- везунчики и потенциальные лидеры.
3. Благосклонная --- потенциальные будущие легенды.
Так же, приобретение лучшей удачи стоит очков. Вначале у всех на обычной. Для удачливой нужно одно очко потратить. Для благосклонной придется выложить еще два очка. Итого, на удачу может уйти от 1 до 3-х очков.

МОДИФИКАТОРЫ КАЧЕСТВ для к6
Качество: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Модификатор: -1 -2 0 1 1 2 2 3 3
От удачи: -1 0 1 (бросается куб на взаимодействие с обществом и влияние на него)

БОНУСЫ КАЧЕСТВ
Мощь
6---частичная физическая устойчивость.
8---половина физической устойчивости.
Подвижность
6---два действия за один ход
8---три действия за один ход
Воля
6---частичная духовная сопротивляемость.
8---половина духовной сопротивляемости.

БОЖЕСТВЕННЫЕ КАЧЕСТВА
Особые качества, доступные лишь единицам. Крайне редки. Их можно в себе раскрыть, но сложно. Даются раз и навсегда, без улучшений.
Т.ж. даются они только за достижение 9-ти в любом основном качестве.
МОЩЬ: ТВЕРДЬ (способность отталкивать физические повреждения. Слабое оружие ломается о тело.)
ПОДВИЖНОСТЬ: СИГ (способность перемещения вне явного мира. Подобно телепортации)
ВОЛЯ: ИСТОК (способность поглощать и излучать окружающую силу.)
1

DungeonMaster Ratidar
02.08.2012 18:27
  =  
НАВЫКИ... или лучше... ПУТИ
Так что же это за Пути? Момент...*листает информаторий*
Система путей позволяет игрокам владеть на начало игры тремя ПУТЯМИ, описывающими целое направление различных умений персонажа. Только вот они здесь называются аспектами. В каждом Пути может быть ровно до 6-ти аспектов. Впоследствии их количество способно расшириться до девяти возможных. Но...
1. Игроки получают шанс овладеть новым Путем на 3-м, 6-м и 9-м уровне.
2. Количество аспектов в Путях расширяется на 3-м, 6-м и 9-м уровнях, ровно на один слот для аспекта.
3. Мастер дает игрокам начальные ПУТИ. Привязанные к роли.
4. Игроки же, могут указать аспекты, какие подходят их Путям. Некоторые аспекты могут обсуждаться.
5. В развитии же, игроки сами решают, какие новые Пути раскрыть. А раскрываются они разными способами. Что тоже порой может отыгрываться. Скорее это даже будет интереснее отыграть.
6. Еще, на начало игроки решают сколько аспектов взять. Ибо слоты таковы, что в сумме можно к началу игры иметь лишь 12 аспектов.
7. Начальных доступных Путей ровно три. Ибо это широкие знания персонажа, а аспекты по аналогии, узконаправленные умения, входящие в конкретный Путь.

ПРИМЕНЕНИЕ
Тут в принципе просто. Кидая куб д6 игрок указывает применяемый Путь и аспект. Описывает действие, либо применение магии. Добавляет модификатор если он есть в подходящем качестве. И по результату броска, Мастер описывает что на самом деле удалось.

СЛУЧАИ БИТВЫ ИГРОК/ИГРОК
Вношу на особые моменты, если таковые произойдут. В целом, делают все то же самое, за исключением того, кидают д6 без каких-либо модификаторов. У кого результат выше, действия того куда успешнее. А результат, описывает Мастер.

БРОСКИ
Кидается куб D6 на действия.
1---Полный провал(опасно для кидающего)
2---Лучше бы не делал.
3---Абы как, сумел-таки.
4---Получил что хотел.
5---Тебя посетила удача.
6---Да как ты такое сделал?

Т.ж. важный момент. Любое действие, на которое нужно владение чем-то, в основном по оружию, игрок получает модификатор "-1". А владение соответственно, убирает этот модификатор.
2

DungeonMaster Ratidar
02.08.2012 18:29
  =  
ВАЖНОЕ ПРАВИЛО
Когда игрок описывает реакцию НПС на действия другого персонажа а при этом еще предстоит дождаться Мастерпоста по данной ситуации, то он нарушает грани дозволенного.

Так же, касаясь общения персонажей друг с другом, тут нет ограничений по постам. Когда надо, они потребуют мастерпоста.
НО. Когда дело касается окружающего мира. Ходы строго один на каждого игрока. До мастерпоста.

Касаемо не успевающих. Могу ждать. НО теперь каждое воскресенье буду писать мастерпост там где он необходим. Даже если игроки пропустят из-за этого ход.

Игроков пропавших без информирования мастера больше недели, буду смело убивать.

ДОПОЛНЕНИЕ К ПРАВИЛАМ
Суть такова, что опыт и уровни начисляются после прохождения определенных моментов.
К примеру. Получить уровень - значит пройти три главы сюжета.
Все персонажи первого уровня в начале игры. Ибо все достижения персонажей до начала событий игры и были тем, что позволило им достичь некоего уровня так сказать, выше среднего. (потому и статы такие как есть)
Предел в развитии, девятый уровень. (О том что дальше, лучше думать после достижения 9 уровня)
Тж. касательно расширения Путей и аспектов. Все как указано в постах выше. Но чуть уточню.
Пример:
Один путь и 6 аспектов в нем - предел на первом уровне. Третий уровень дает возможность взять четвертый путь и расширяет предел аспектов в каждом имеющемся Пути. Было 6, стало 7. И так до 9-го уровня.
Уровни 2, 4, 5, 7, 8 - дают как и 3, 6, 9 - изучить два новых аспекта. Т.е., будет всего 16 новых аспектов.
3

DungeonMaster Ratidar
11.08.2012 21:39
  =  
Многомирье
Сравнительно юный пузырь. Но всё же до краёв наполненный жизнью. Всякой. Заглянешь внутрь, а там, кого только нет! И тварюги странные бродят по своим Землям, и железки крутятся-вертятся. Кто-то вообще на плоских блинчиках обитает. А кому приходится на звёздах ютиться. Всякие меж Землями летают. Кто в гости к соседям, кто жён воровать, да скот рубить. А кто просто, от нечего делать, летает куда морды глядят. Кипит жизнь, как и всюду, так и здесь.

Правда о создании Многомирья.
"Раскажем вам одну тайну, и не тайну вовсе, а лучше вообще промолчим. Ну ладно, уговорили..."

Начало было самым так сказать обыденным. Собрались как-то Владыки Миров, живущие далеко вне известных пределов, на пикник. Скатерть небесную расстелили, самовар поставили, да сели поудобнее, чай на природе распивать.

"Ведь правда совсем обыдено? Так вот, продолжим"

Затеяли Владыки игру интересную. Кто больше миров разных придумает, да устойчивых, чтобы не лопались от слабенького дуновения. Ага, это у них там дуновение, а внутри пузыря такое творится, что и описывать страшно. Вот и начали они новые миры строить. Где выдували незнамо что, где спички подносили, Первичные взрывы творя. А вы думали всё само зародилось? А вот и нет.

"Фух... туда поди загляни, на их чаепитие... устал... передохнуть дайте"

Комментарии старого Бога-провидца. И наказ. Никому не рассказывать.
4

DungeonMaster Ratidar
11.08.2012 21:41
  =  
ИНФОРМАЦИЯ О НАРОДЕ ХАРРО И МИСТАРХЕ.

Мистарх, дивный мир, странствующий по Многомирью. Размером он с луну Мидгарда, Земли людей. Но отличен. Рождение Мистарха произошло у Ардагарда, что расположен близ яркого светила, чье свечение в видимом спектре людей, белое. Ныне, движется Мистарх, ведомый своею судьбою.
Жизнь на Мистархе, скрыта в глубинах его. Ибо нет света постоянного снаружи. Но есть свет внутренний. Некое Ядро жизни, сердце Мистарха.
Харро же, потомки родивших Мистарх, живут с ним в симбиозе особом. Мистарх это мир кристаллов, мир, в котором нет насекомых.

О Древесных кристаллах. ИХ видах, применяемых в быту.
Остор --- высокие, до пяти метров растущие кристаллы. Свечение белое. Их особенность в первичном поглощении влаги. Когда древо поглощает предельное количество, оно начинает светиться синим оттенком. В течении месяца идет переработка влаги в питьевую. Когда процесс завершается, свечение вновь изменяется на белое и из специальных наростов на стволе древа можно получить воду, необходимую древу для роста кристального образования. Хорошо из него строить дома и утварь.

Орбох --- серебристое свечение. Гораздо крепче прочих древесных кристаллов. Размером лишь два метра. Похож во всем на Остор. Разве что местными применяется в броне, и заменителях металла. Порошок из него, при посыпании поврежденных тканей, стягивает с них на себя различные заражения.

Хафр --- фиолетовый древесный кристалл. На удивление мягок. Размером с обычный куст. Так же как и прочие, впитывает и перерабатывает влагу в питьевую. Когда имеет синий оттенок, ядовит. Но когда обычного свечения, да еще и утолщается, то можно сказать, подано к столу. Деликатес. Вкусен, напоминает чем-то по вкусу персик. Разве что откусанная часть просто тает во рту. Очень сочно. И не скажешь что это кристалл. Разве что растет долго, три года. Перерабатывает воду и становится съедобным лишь после еще года жизни.

Шаат --- оранжевый древесный кристалл. Тоже оказывается мягким, когда имеет свечение яркое, оранжевое. Ежели свечение желтое, то не зрелый. Ежели синевой отдает, то придется ждать, пока не завершится преобразование поглощенной воды. На вкус напоминает арбуз. Форму имеет схожую. Размером бывает с бочонок. В обхват, где-то 30-40см. Растет каждый год. Потому хорош в питании. Самый простой в выращивании из своих древесно-кристальных родственников.

Мисф --- черные кристаллы, обладающие интригующими свойствами. Достаточно устойчив к повреждениям. Накапливает внутренний потенциал. Применяется как светильники, в путешествиях наружу, изменение собственных излучений и не только. Кстати о размерах. Самые большие достигают размера одного метра в ширину.

Иллх --- зеленоватый накопитель воды. Растет часто на остальных древесных кристаллах и всасывает воду, которую те переработали. После чего, надувается как шарик и падает наземь. Собственно его и используют в быту для сбора воды, хранения, да очистки. Ибо единственный из кристаллов, хорош в очистке уже имеющейся воды. Правда он после этого тускнеет, и приходится ждать пару дней, когда придет в свое нормальное состояние.
Отредактировано 12.08.2012 в 10:04
5

DungeonMaster Ratidar
12.08.2012 10:32
  =  
Народ Харро.
Внешность и Особенности.
Пример того как выглядят представители харро.

Невысокого росту. Мужчины достигают самое большее от 160 до 170 см в высоту. А женщины от 140 до 150 см.
Окрас шерсти и волос варьируется. Но осталось лишь три, чистых оттенка. Рао - рыжие, с пушистыми хвостами. Вар - черного оттенка и пушистые хвосты. Лит же, тонкие хвосты, да белая шерстка. Чаще встречаются комбинации. Обычно шерсть одного цвета, но с уклоном в одну из сторон.
Другие же внешние особенности таковы. Ушки на макушке, подвижны и устроены так что харро острее воспринимают многие звуки. Что порой мешает, там где слишком сильные и резкие звуки. Что до строения глаз. Кошачие. Отсюда вывод. Зрачок может менять форму и улавливать лучше свет. Что позволяет хорошо различать окружение в темноте. Но так же, после возвращения харро, их глаза стали еще чувствительнее к тонким, еле уловимым частичкам света. Именно из-за этого, они могут видеть порой то, чего вроде бы и не видно. Но об этом позже.
Ноги или лапы у них на уровне колен и ниже, похожи на кошачьи. С когтями даже. Что создает одно неудобство. Обувь они не носят. Зато привыкли ходить босиком, что так же отразилось на их культуре.

Особенность же этого народа в том, что долгая жизнь харро позволила развивать внутреннюю, духовную составляющую себя. Глаза их различают ауру окружающих существ, что жизненно необходимо им при выживании. Не говоря уже про природные качества и живучесть.

Культура и Быт.
Продолжительность жизни достигает нескольких кругов жизни. Харро владеют тайной деления клеток. Что позволило убрать дряблость из их жизни. Но этому способствовала так же и культура, вера народа.
Семьи создавали харро не раньше столетнего возраста. Проходили три испытания. Ежели любящие не смогли пройти хоть одно. Следующая попытка была лишь спустя три года. Однолюбы. На всю жизнь. Кстати, ежели тронуть хвост женщины, то это расценивается так же, как у людей прикосновение к груди. И либо происходит бой, где мужчина защищает честь своей женщины, либо провинившийся дарит подарки, в знак извинения.
Живут же харро своими семьями в округлых домах, напоминающих сросшиеся светящиеся кристаллы. Спят же, в специальных нишах, перекрытых тканями, нити которых сделаны из подземных прядильщиков. Они несъедобны, но зато полезны в быту. Выращивание их дает возможность ткать легкие и прочные ткани. Из них, обработанных кристаллическим порошком из древесных кристаллов, шьют часто хорошие плащи, которые укрывают тело, приобретая так же цвет порошка и некоторые дополнительные свойства. К примеру. Серебряный, при все своей подвижности, будет прочнее железа. И так далее.
К тому же, харро овладели разделкой и переработкой всех шести кристаллов в достаточной мере. Домашняя утварь, чаши, кувшины, чарки. Применение в доспехах и оружии. Хотя доспехов-то они и не носят, но могут создать более тяжелые конструкции. Но такое снаряжение делается с десяток лет каждое и при этом, дорогое. Оружием же у харро считаются кристальные посохи, обычно делаются для путешественников и старцев. Чакрамы, позволяющие держать врагов на расстоянии. Ибо есть у харро такая система боя, когда они бьют ими на некотором расстоянии.
Книг у харро нет. Письменность еще сохранилась. Своеобразное подобие рун. Раньше их было больше ста. Сейчас где-то сорок. Пробовали сделать книги. Получилось не ахти. Кристальные пластины. Нынче их делают лишь для учебы детей. Дабы не забывать остатки культуры. За тысячи лет внизу, нашли куда более интересный способ сохранения знаний. Изучив тайны древнего храма, поняли как использовать кристаллы. Передача и хранение образов, мыслей.
Касаемо детских игр и игрищ. Позволяют подготовить детей физически к выживанию. Один из примеров, вышибалы. Встаешь в круг и стараешься избежать летящих в тебя тканых шариков с водой. Потом уже ловишь их. После... Шары из ткани сменяют шарами иллха. А после, используют уже чакрамы. Взрослые же игрища устраиваются на редких праздниках.

Праздники и важные дни
У харро существует всего три важных события, не считая всех, более личных, на вроде дня рождения.
,,,День памяти,,, когда все собираются вместе и просто вспоминают былое, поминают предков добрыми словами, пожеланиями, а духовидцы, даже пробуют получить совета от ушедших предков.
,,,День большой баньки,,, самый радостный праздник, проходящий когда вода сливается из резервуаров в специальный зал, где каждый может весь день нежиться в чистой водице, подогреваемой специальным механизмом древнего храма. Вдоволь накупавшись, все отдыхают. А пары, устраивают любовные игры в своих личных покоях.
,,,День Храбрости,,, проходит раз в несколько десятков лет, когда подросшие детишки готовятся стать взрослыми. Они проходят несколько испытаний, последним из которых является путешествие наружу и возвращение в целости и сохранности. Обычно ходят группами по трое. Что так же является испытанием взаимопомощи.
6

DungeonMaster Ratidar
12.08.2012 11:10
  =  
ВЕРА ХАРРО
Так как жизнь их похожа на жизнь общин, то и представления о мире, довольно близки такой жизни. Они почитают Исток - внутреннее светило. Каждая стихия в их представлениях имеет душу.
Души предков уходят к свету и небесам. Туда, где ветра вольны, где нет мрака.
Так же, харро верят что их тела не есть они сами. Но что-то вроде такой же одежи, какую они носят. Кстати, среди своих они ходят в открытой и легкой одеже. А детишки так вообще пока мелкие, бегают голышом.
В древнем храме, содержало запись о духовной, внутренней силе. Развивая тела, тренируя собственную волю, харро создали три боевых направления, или Пути. Получивших названия каждого из трех главных родов. Их знания объединял в себе представитель народа, способный овладеть всеми тремя направлениями и получивший статус Владыка. Хотя понимание у харро отличается от понимания этого слова другими народами Многомирья.
И еще чуток. Верование харро запрещает им питаться мясной пищей, для них это труп. Либо убивать для своих Богов. Они понимают что это оскорбит их, а не ублажит.

Устройство главенства
Общество харро делится на три направления.
Возродители, занятые выращиванием древесных кристаллов, созданием вещей, утвари, оружия и прочего. Именно они трудятся следят за состоянием чистоты воды в специальных залах.
Наставники. Те немногие харро, которые полностью овладели тайнами своего народа, как и тайнами из древнего храма. Они учат юные поколения всем наукам своего народа, а так же, владению тремя боевыми путями.
Вои. Те харро, которые прошли боевые тренировки и решили посвятить жизнь защите своего народа. НО кроме этого, именно вои чаще всего становятся внешними представителями этого народа.
Ведуны. Те харро, которые в будущем станут Наставниками. Они владеют многими тайнами своего народа. И применяют их на общее благо.
Летуны. Те вои, которые решили быть внешним рубежом Мистарха. Они выращивают собственные ладьи, которыми потом управляют, путешествуя за пределы Мистарха. А особые чувства ладьи, позволит вернуться на родину.
Тайноходцы. Первопроходцы в потерянные и дальние уголки Мистарха. Владеющие многими хитростями быстрого перехода. А так же знающие о множестве ходов и переходов из одних чертогов Мистарха в другие.
Кроме этого деления есть старцы. Самые долгоживущие харро, которые отвечают за порядком внутри народа. Разрешая внутренние споры и внося на собрания последние, решающие доводы. Среди них обычно бывают идущие по каждому из вышеуказанных направлений.
Отношение к женщинам у харро такое же как к мужчинам. НО из-за того что они единственные способны рождать детей, о них заботятся и держат в границах поселения. Особенно беременных. Дети они итак дети.
Отдельным звеном общества являются Владыки. Они редко рождаются в обществе харро. Но зато способны превзойти большинство своих сородичей. Потому им уделяют самое строгое обучение и после прохождения более сложных испытаний, открывают секреты Фабрики. Владыки бывают как мужчины, так и женщины.
7

DungeonMaster Ratidar
12.08.2012 11:20
  =  
Боевые пути народа харро.
Каждый из них получил название одного из родов.
,,,РАО,,, направлен по пути Жизни. Долгое изучение природы клеток дало понимание того, что при сохранении деления клеток организма, сохранится и состояние так называемой постоянной молодости. Харро изучили этот принцип касаемо своего народа. И даже разработали систему обучения, позволяющую развивать и поддерживать это состояние. Результат таков, что раны и повреждения заживают быстро. А при спокойном отдыхе можно обычно за месяц отрастить потерянную конечность.
,,,ВАР,,, направлен по пути Битвы. Владение своим телом как оружием. Развитие гибкости и выносливости, подвижности и крепкости. А так же, изучение различных способов применять оружие и свое снаряжение. Чакрамы, кристаллические посохи. Использование порошков из кристаллов. И других более интересных знаний.
,,,ЛИТ,,, направлен по пути Духа. Где дух есть исток. Раскрыть его силу помогает Воля. Укрепление воли, развитие острых чувств, ясновидения, яснослышания. Овладение волевым перенаправлением собственных внутренних сил из истока в нужную часть тела. А вообще, использование ауры как защитную и атакующую оболочку. К примеру, сокрытие своей ауры заставляет тех кто не владеет своей аурой или острыми чувствами, просто не замечать скрывающегося.Учение изучает целую систему чакр. Итог. Управление своей аурой посредством воли как своей рукой или ногой, применения различны.
8

DungeonMaster Ratidar
12.08.2012 11:25
  =  
,,,Дополнение,,,
Готовые же уйти за предками, из жизни этой, в жизнь другую, место Белого сияния и ласковых ветров, садятся в Чертоги Перехода. И... войдя в состояние особого транса, буквально развоплощаются. А единожды развоплотившись, по верованию харро, воплотиться в том же теле нет возможности. Тех же, кто смог в совершенстве овладеть своим духом и может мыслью влиять на процессы своего же тела, то при сложном ритуале, проводимом в Чертогах Сияния, при сохранности тела, душа возвращается, окрепнув духовно. И то, лишь при желании души, продолжить эту жизнь.
Но все же, редко кто пробует пройти через столь сложный и опасный ритуал.
Прошедшие успешно, имеют шанс стать в будущем теми, кого харро называют Владыками, или Нгашарах. Что переводится и как владыки, и более дословно, Ходящие Сияющими Путями.
9

DungeonMaster Ratidar
12.08.2012 11:26
  =  
МЕРЫ ИЗМЕРЕНИЙ МИСТАРХА...
Измерения там такие же, как и пядевая система. Ибо исток сей один...
(оригинал старых мер)

Вот они, старые системы... А ныне используются куда упрощеннее. Без половины данных.
10

DungeonMaster Ratidar
15.08.2012 01:10
  =  
Касаемо флоры и фауны.
В данный момент не так важно, но структура различных частей Мистарха, чертогов, различается особенностями природы. Чем ближе к Истоку, тем теплее, светлее, растительнее, да куда больше запасов воды, годной для питья. Зверье местное по сути часть системы обезпечения Мистарха. Виды кристаллической жизни, разные звери с Ардагарда, да говоря нашим языком, энергетические сущности. Чем ближе к поверхности, тем выше приспособляемость живности к сложным условиям, как и их агрессивность к другим существам. Хотя харро способны порою успокаивать агрессивность местной фауны.
Главная особенность растений, они светятся во мраке.
11

DungeonMaster Ratidar
21.08.2012 19:12
  =  
,,,Дополнение,,,

Обновляю кое какую информацию по оружию.
Традиционное - чакрамы, лапы и посохи. И личное, придуманное в единственном экземпляре и созданное особым методом.
Что касается традиционных. Есть такие виды:
,,,Чакрамы,,,
=Боевые --- аналог, персонаж из СоулКалибур. То-бишь, большого размера один чакрам, который используют вблизи.
=Летучие --- два чакрама, помещающихся в каждую руку, сделаны из гравитационного кристалла. Действуют по аналогии с бумерангами.
=Лучевые --- малы в размерах, но способны накапливать и излучать энергию. Частенько применяются как взрывные снаряды.

,,,Лапы,,,
=Боевые --- кристаллическое оружие контактного боя. Крепкое и легкое. Хорошо в постоянной носке. Применяется и как дополнительная защита.
=Летучие --- гравитационные когти, находящиеся подле хозяина в образе четырех кошачьих лап из кристалла, висящих на поясе. Когти остры и могут убираться для безопасности ношения.
=Лучевые --- концентраторы энергии, благодаря встроенным кристаллам, способные в нужный момент послать в цель опасный и разрушительный луч. Обычно парные модели.

,,,Посохи,,,
=Боевые --- укрепленные, длинные и легкие. Так же пригодны для путешествий, тяжелых переходов.
=Летучие --- обладающие гравитационным кристаллом, что создает особое поле вокруг хозяина, позволяющее перемещаться в труднодоступных местах или вредить передвижению чужаков.
=Лучевые --- концентрирующие в себе энергию кристаллы высвобождают накопленную мощь по желанию хозяина. Очень легки и действуют на местность.

Вот таково вооружение харро. Ладьи доступны лишь Летунам. И подчиняются только своим хозяевам. В спящем состоянии, полностью закрыты для внешних воздействий.
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.