Глубокая синева (проработка мира) | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster GreyB
19.06.2012 23:40
  =  
Вложение
Поскольку мир создается для весьма конкретной цели - игры по нему, то, думается, не грех будет и кое-какие механические моменты набросать заранее. Сюда перенесу механику по драконам, тут же постим свои соображения по оцифровке тех или иных моментов.

Обсуждения механики просьба вести в обсужде, сюда только выкладываем результирующие посты. Если по результатам обсуждения механика меняется, то пост редактируем, а не пишем новый.

В качестве базовой механики будет использоваться Savage Worlds, а конкретно "Дневник Авантюриста".
Отредактировано 09.06.2020 в 18:29
1

DungeonMaster GreyB
20.06.2012 12:12
  =  
Сражение


1. Порядок хода.
Ход "одновременный", т.е игроки пишут заявки в любом порядке в личку мастеру, потом мастер резолвит заявки в порядке инициативы. Заявка состоит из двух частей: Заявки на движение и заявки на действия. Движение всегда только одно, а вот действий может быть несколько, однако в этом случае положен штраф за мультидействия.


2. Взаимное положение драконов.
В ходе боя драконы постоянно перемещаются, для того чтобы занять наиболее выгодную позицию, преследуют друг-друга, совершают головокружительные трюки. Естественно оцифровать все возможные перемещения в 3-хмерном пространстве в условиях форума просто нереально, поэтому будем пользоваться упрощенной системой.
Итак, положение дракона в бою характеризуется двумя параметрами: Скорость и Высота.

           
2.1 Скорость. Тут все просто, это - текущая скорость дракона в неких условных единицах. Если важна привязка к метрической системе, то условно скорость 1 можно примерно приравнять к 80 км/ч, а скорость 10 к 500 км/ч.

           
2.2 Высота. Поскольку в Синеве часто нет визуальных ориентиров, то высота не имеет абсолютного значения. Вместо этого в начале боя высота самого низколетящего дракона принимается за 10, все остальные отсчитывают высоту относительно этой условной точки. В метрической системе 1 ед. высоты приравнивается примерно к 100 метрам.


3. Очередность действий.
Скорость решает все! Тот у кого больше Скорость действует раньше. При равенстве скоростей, первым действует тот, кто выше. При равенстве высоты тот, кто отписал раньше. При этом Экстра и мастерские персонажи автоматически считаются отписавшими в последнюю очередь. Некоторые маневры могут нарушать очередность действий.


4. Пеермещение
Перемещение - по сути изменение "координат" дракона - Скорости и Высоты. Осуществляется перемещение по следующим правилам:
   
а) Если высота неизменна. Скорость можно увеличить на 2, или уменьшить на 1
   
б) Если высота увеличивается. Скорость уменьшается на 3ед. за каждую единицу Высоты.
   
в) Если высота уменьшается. Скорость увеличивается на 2ед. за каждую единицу высоты.


5. Атака.
Атака выполняется после движения и считается Действием. Более одной атаки одним оружием в ход совершать нельзя.
Для совершения дистанционной атаки дракон должен находится в момент начала атаки выше цели, либо на одной с ней высоте.
Дальность дистанционной атаки определяется по формуле:
10*[разницу в скорости] + 50*[разницу в высоте]
Если драконы находятся на одной высоте и движутся с одинаковой скоростью, то Дальность принимается равной 5.

Для рукопашной атаки необходимо находится на одной высоте с целью в момент начала атаки. При совершении рукопашной атаки скорость падает на 1 если атаковали одноручным оружием или без оружия и на 2 если атаковали двуручным оружием.

Захват:
Если атакующий и атакуемый находятся на одной высоте и движутся с одинаковой скоростью, то вместо обычной атаки можно провести Захват. Захват - это встречная проверка Драки. В случае успеха, схвативший должен пройти Мощности дракона со штрафом [Размер захваченного/2]. Если проверка провалена, то оба дракона начинают падать и не могут прекратить падение, пока захват продолжается. Если проверка пройдена успешно, то оба дракона летят (схвативший тащит схваченного) на той же высоте и той же скорости, увеличивать высоту и скорость нельзя. В случае, если проверка Мощности пройдена с подъемом, схвативший дракон сохраняет подвижность, т.е. может увеличивать высоты и скорость без особых проблем.
Для освобождения от захвата жертве необходимо выиграть втречную проверку Мощности, или Пилотирования со штрафом -2


6. Защита
В ближнем бою, используется Блок дракона, который рассчитывается по тем же правилам, что и Блок персонажа. При этом берется значение навыка Драка персонажа.


7. Урон
Наносится по базовым правилам.

8. Ранения
Потрясение - временная перегрузка цепей дракона, приводящая к резким болезненным ощущениям для пилота. Потрясенный дракон не может выполнять никаких действий и менять Высоту.
1 Рана - Экстра сразу выбывают из боя, они слишком сильно пострадали и отступают. Дикие карты сразу теряют 2ед. Скорости и получают штраф -1 на все действия.
2 Раны - Экстра, получившие 2 и более раны падают, если бой идет в Синеве, то они уже мертвы, если надо поверхностью тверди, то еще имеют крошечный шанс выжить. Дикие карты теряют 3 ед. Скорости и получают штраф -2 на все действия. Кроме того на каждое оружие дракона кидается d6 при выпадении 1 или 2 оружие считается поврежденным и до конца боя не действует.
3 Раны - Дракон теряет 1ед. высоты и начинает падать. Пилот получает -3 на все проверки и должен выполнить проверку Духа, чтобы не быть поглащенным собственным драконом. Кроме того на каждое оружие совершается проверка на выход из строя, описанная выше, только теперь оружие выходит из строя при результате 1-4 на кубике.
4+ Ран - Пилот без сознания, а дракон слишком сильно поврежден, чтобы продолжать полет. В Синеве это - смерть. Над твердью - как повезет.


9. Падение
Если скорость дракона падает до 0, или в результате повреждений, или критического провала при выполнении маневра дракон может начать падать. Во время Падения высота понижается, а скорость растет по общим правилам. Уменьшение высоты составляет:
1 для Скорости 0-5
2 для Скорости 6-10
3 для Скорости 11-15
И так далее. Если в результате падения Экстра оказывается на 10 ед. ниже самого низкого из не падающих драконов - он погибает. Дикая карта же просто выбывает из боя. Считается, что позднее ему удалось-таки справится с драконом и вернуться на базу.
Каждый ход Падения пилот имеет шанс вернуть себе контроль над ситуацией, для этого он должен выполнить проверку Пилотирования со штрафом равным числу ходов, которые дракон уже падает.


10. Когда собственный дракон становится врагом
При получении третьей раны, или при критическом провале применения Силы, либо в некоторых других случаях, пилот должен пройти стандартную проверку на Дух. В случае провала разум и душа пилота полностью поглощаются драконом, который тут же переходит под управление мастера и начинает атаковать ближайшую цель.


11. Опасные маневры
Снижение, в результате которого скорость превосходит максимальную и маневры высшего пилотажа являются Опасными маневрами. После каждого опасного маневра делается проверка навыка Пилотирование, в случае провала дракон начинает падать.


12. Преследование "на хвосте"
Чтобы сесть на хвост противнику необходимо находится на той же высоте и иметь такую же скорость. Попытка сесть противнику на хвост считается действием и является соревнованием навыков Пилотирование преследователя и жертвы. Если оба объявляют попытку сесть на хвост, то выигравший оказывается ровно позади жертвы. Если же выигравший не объявлял попытки сесть на хвост, то он просто избегает преследования. Попытка сесть на хвост является действием.
Пока один дракон находится на хвосте другого, он полностью повторяет его маневры, т.е. не делает заявки на перемещение - его перемещение идентично перемещению жертвы. Кроме того преследователь недоступен для атак жертвы, а сам может проводить дальнобойные атаки с дистанции 5.

Принуждение.
Преследователь может попытаться воздействовать на маневры жертвы. Для этого он должен выиграть соревнование Пилотирования со штрафом -2. В зависимости от результата возможны следующие варианты:
- Не выиграл. Ничего не происходит, жертва действует как обычно.
- Выиграл. Может указать должна жертва увеличить, или уменьшить скорость. При этом не имеет значения как именно достигается увеличение/уменьшение скорости.
- Выиграл с 1 подъемом. Вместо воздействия на скорость может указать должна жертва увеличить или уменьшить высоту.

Принуждение является действием. Кроме того использовать Принуждение можно только в том случае, если преследователь в этом раунде отписался раньше жертвы. Не будем затягивать игру.

Отрыв "сбрасывание хвоста".
Чтобы оторваться от преследователя жертва должна выполнить недопустимый для преследователя маневр. Либо выиграть соревнование Пилотирования со штрафом -2, такое соревнование является для жертвы действием.



Навыки пилотов:
Пилотирование (Ловкость)

Стрельба (Ловкость)

Синхронизация (Ум)
Требует: грань Аркана.
Начальные ПС: 5
Стартовые силы: 1
Степень понимания пилотом своего дракона, их внутренней связи. Позволяет напрямую, без машин-посредников, использовать силы сильванокристала. Для использования этого навыка пилот должен находится внутри дракона, или в непосредственной близости.

Тактика (Ум)
Умение заметить противника раньше, чем он заметит тебя, вовремя набрать высоту, зайти со стороны солнца и т.п. Перед каждым боем между противниками происходит соревнование в Тактике, в зависимости от результата мастер выставляет начальные позиции. Например:
- Незначительное преимущество (одна сторона выиграла, но подъемов нет). Выигравшая сторона выставляется на 1-3 уровня высоты выше, но имеет меньшую скорость.
- Один подъем. Выигравшая сторона выставляется значительно выше (4-10 уровней высоты), но имеет меньшую скорость, либо имеет незначительно преимущество по высоте и большую, чем проигравшие скорость.
- Два подъема и выше. Преимущество по скорости и высоте решающее. Выигравшая сторона сама выбирает свою скорость и высоту. Либо объявляется внезапная атака и проигравшая сторона в начале боя получает Потрясение.

Позиция перед боем
Перед боем стороны проходят соревнование в навыке Тактика. Условия, указанные в описании навыка действуют на все звено, однако некоторые драконы могут идти выше, или ниже и на другой скорости. При расстановке звена, действуют простые правила:
Для выигравшего соревнование тактики. Можно произвольно уменьшать скорость дракона. Можно увеличивать высоту за счет уменьшения скорости (1ед. высоты = 3ед. скорости), но не более чем на 5 ед.
Для проигравшего соревнование тактики. Можно произвольно уменьшать скорость дракона. Можно уменьшать высоту за счет увеличения скорости (1ед. высоты = 2ед. скорости), но не более чем на 5 ед.


Маневры
Каждый маневр является гранью и приобретается на тех же условиях.

Боевой разворот (иммельман)

Требования: Новичок. Пилотирование d6
Дракон выполняет восходящую полубочку и в верхней точке переворачивается на крыло.
Позволяет набирать высоту с потерей 2ед. скорости, вместо 3-х за 1ед. высоты.

Бочка

Требования: Новичок.
Дракон делает разворот на 360 градусов вокруг продольной оси.
На 1 раунд дракон получает +2 к блоку, кроме того все попытки атаки дальнобойным оружием по нему идут со штрафом -2. Скорость падает на 1.

Переворот
Требования: Новичок. Пилотирование d6
Представляет собой "иммельман наоборот". Дракон сперва переворачивается на спину, затем выполнят нисходящую полупетлю. Позволяет уменьшать высоту, получая при этом по 3ед. скорости, вместо 2-х за каждую ед. высоты.

Мертвая петля

Требования: Опытный, Пилотаж d8, одна и более грань маневра.
Представляет собой петлю в вертикальной плоскости. Действие делится на две части, первая подъем до максимальной возможной высоты с падением скорости до 2-х и ниже выполняется вне очереди, т.е. раньше, чем действия даже самых быстрых драконов. Вторая часть - снижение до исходной высоты выполняется в последнюю очередь, т.е. после того как все драконы завершат свои действия. После завершения мертвой петли высота и скорость возвращаются к исходным. Маневр требует минимум 3ед. скорости.

Кобра

Требования: Ветеран, Пилотаж d10, две и более грани маневров.
Дракон растопыривает крылья и заваливается назад и пропускает противника вперед, после чего снова возвращается в исходное положение. Позволяет сбросить скорость на 1d4 единиц без изменения высоты. Если у выполнявшего кобру на хвосте висел противник, то преследователь и жертва меняются местами - теперь ас, умеющий вовремя выполнить кобру на хвосте у противника.



Силы
Другими словами - магические способности. Каждая сила является гранью и приобретается на общих условиях. Требование для всех сил - грань Аркана. Кроме того, взятие грани Аркана автоматически дает одну силу.



Броня
Ранг: Новичок
ПС: 1/раунд
Дальность: на себя
Длительность: 1/ПС
Броня создает щит, вокруг дракона, увеличивая его Броню. Успех
обеспечивает 4 бонусных пункта Брони. Подъем обеспечивает 6 пунктов Брони.

Регенерация
Ранг: Новичок
ПС: 2/рана
Дальность: на себя
Что именно происходит с регенерирующим драконом никто точно не знает, возможно волшебным образом затягиваются пробоины в корпусе и выправляются гнуты стволу орудий, а возможно это всего-лишь медидативная техника, успокаивающая пилота, которому показалось, будто его дракон поврежден. Тем не менее оно работает.
Убирает 1 или более ран, при этом все орудия, выведенные из строя при получении этой раны, снова начинают работать.

Невидимость
Ранг: Опытный
ПС: 5
Длительность: 1 ход
На короткое время дракон становится невидимым. При успехе, результат вашего хода никто не узнает, вас как бы нет на поле боя на один ход, начинает действовать во время хода (т.е. атакованный более быстрым врагом дракон сперва получит урон, потом только исчезнет). При подъеме начинает действовать немедленно, т.е. позволяет избежать атаки.

Слепота
Ранг: Ветеран
Дальность: 10/1ПС
Длительность: 1 раунд.
В течении 1-го раунда дракон противника слеп, т.е. не видит результат чужих действий и (если ослеплен раньше чем пришла его очередь ходить) не может атаковать. Кроме того, до начала его следующего хода его блок уменьшен до 4.
Жертва имеет шанс избежать действия Силы, если пройдет проверку Духа со штрафом -2.

Крик
Ранг: Новичок
Дальность: 10/1ПС
Длительность: 1 раунд.
Дракон испускает пронзительный крик, от которого не помогает никакая звукоизоляция. Все попавшие в зону действия Крика должны пройти проверку Духа или получить Потрясение.

Мерцание
Ранг: Новичок
ПС: 3
Длительность: 1 ход
Дракон начинает мерцать, то появляется, то исчезает целиком и по частям. Для каждой успешной атаки киньте d6 результат 4-6 означает, что атака все-таки промахнулась. Действует как на атаки по дракону, так и на атаки самого дракона.

Воздушная яма
Ранг: Опытный
ПС: 4
Цель: Дракон на той же скорости, но на 1-3 уровня высоты выше.
Создает область разряженного воздуха над использующим силу, из-за чего колдующий сразу поднимается на 1 ур. высоты без уменьшения скорости, а цель должна сделать проверку Пилотирования или начать Падать.


Создание дракона

Дракон имеет следующие основные характеристики:
- Размер. Влияет на Грузоподъемность и Стойкость
- Мощность. Влияет на Урон от ближних атак и Максимальную скорость.
- Маневренность. Определяет максимальный куб Пилотирования.
- Емкость сильванокристала. Определяет максимальный куб Синхронизации.

Изначально все статы равны d4 + есть 6 пунктов для их повышения.

Грузоподъемность равна Размер*5
Стойкость равна 4 + Размер/2
Максимальная скорость равна 4 + Мощность/2


Обвес дракона



Броня: 20ед. веса за 1 ед. брони

Огнестрельное оружие:


Наименование		Дистанция	Повр.	Вес	Особенности
Пулемет .30 32/64/128 2d6+2 5 ат+2
Пулемет .50 42/84/168 2d8+1 10 ББ1, ат+1
Пушка 20мм 62/124/248 2d10 15 ББ2
Пушка 30мм 82/164/328 2d10+2 20 ББ3, ат-1


Холодное:
Наименование		Поврежд.	Вес	Особенности
Когти/зубы [мощность]х2 - -
Двуручный меч [мощность]х3 10 Блок-1, двуручный
Меч [мощность]х2+4 5 -
Топор [мощность]х2+5 10 -
Изменения с прошлой версии:
Отредактировано 13.10.2012 в 11:42
2

Нему Таманэа Hrisson
20.06.2012 15:29
  =  
Генератор случайных персонажей (v2.5).

Пример, накиданный в этом посте:

Результат броска 1D12: 4 - "пол, смешанность крови".
Результат броска 2D12: 12 + 6 = 18 - "раса".
...
Показать все броски
...
Результат броска 3D20: 7 + 16 + 19 = 42 - "черты характера".
Результат броска 1D12: 5 - "Родина".
Отредактировано 20.06.2012 в 15:40
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.