Гончие. Путь на Север | ходы игроков | [Генерация персонажа. Система.]

 
DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:50
  =  
Система
Над системой долго думал, но решил не пилить свой велосипед и взял из модуля Кадеш, немного доработав, так как я считаю данную систему для экшн-модуля отлично показавшей себя и не сложной для понимания.
На основе Ризуса – умения измеряются в количестве костей д6, статы дают бонус очков к броску. Результат спорного действия зависит от броска на умение с модификаторами стата. В некоторых случаях учитываются прочие модификаторы а вместо умения идёт базовый бросок 2д6, где 2-4 неудача, 10-12 успех.

Статы
Статов 7 – сила, ловкость, восприятие, выносливость, интеллект, дух, удача. Значения каждого от -3 до 3.

Бонус стата в два раза больше его порядкового значения. То есть сила 1 (хорошо) даёт +2 очка к броску-удару, 2 (прекрасно) +4 к броску-удару и т.д.

Сила – От неё зависят повреждения, атака тяжёлым оружием, она может служить основой при подсчёте пробивания. Также от силы зависит использование тяжёлых видов оружия и луков (лук силой 0, 1, 2, 3), проведение некоторых приёмов, возможность по подниманию-перетаскиванию тяжестей на небольшие расстояния.

Ловкость – Координация, скорость и реакция. От ловкости в большинстве случаев зависит атака и защита, умение прятаться и карабкаться.

Восприятие – острота чувств, а также до определённой степени реакция. Необходимое качество снайпера, от него зависят штрафы на расстояние для дистанционного оружия. Также тесты на восприятие бросаются при случайных снарядах или неожиданных атаках, поскольку восприятие позволяет до некоторой степени предугадать движения врага. Так что если не хотите погибнуть от залётной стрелы или коварного приёма то это качество для вас.

Выносливость – Способность переносить повреждения, физические нагрузки и оставаться в боеспособном состоянии, а также аналог «маны» для магов. Также от выносливости напрямую зависит скорость восстановления от травм, усталости и колдовства.

Интеллект – Тут объединяет интеллект и мудрость в понимании ДнД. Таким образом
означает не только умение читать-писать-считать-колдовать, но и правильно оценивать свои поступки и действия.

Дух – Он же воля и агрессивность. Способность не боятся и не колебаться в минуты опасности. У одних достигается волевым усилием у других врождённой агрессивностью. Провал теста на этот стат приводит в зависимости от ситуации и степени провала к отказу от атаки, отступлению, панике, бегству, сдаче в плен. Для магов, которым необходимо концентрироваться для применения заклинания, незаменим. Маг паникёр – это мёртвый маг.

Удача – От удачи зависит упадёт ли подкинутая вверх монетка нужной стороной… или вообще упадёт на землю. И когда вы нагнётесь поднять её, над головой просвистит выпущенная вам в весок стрела.
Отредактировано 09.02.2012 в 00:17
1

DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:51
  =  
Расовые шаблоны

Люди
Люди они разные. Высокие и низкие, худые и кряжистые, светлые и тёмные – самая разнообразная раса. В нашем модуле это опытные войны и маги, выбранные для очень непростой задачи – потому они куда сильнее, ловчее, крепче, на голову выше даже ветеранов, но всё же это не эпические герои.
По сути проживающие на юге и севере люди статами не различаются. Только внешностью. На севере это визуально варяги и славяне. Кольчуги, мех, округлые шлемы, каплеорабразные и круглые щиты, рыжие и русые бороды и так далее. Думаю понятно о чём речь.
Южане – типичные европейцы. Рыцари в полных доспехах-плюмажи-геральдика. Пехотинцы-крестьяне в кожаных доспехах, изредка кольчугах, с луками и мечами. Исключения это обитатели Бордэора, местный аналог степняков, хотя не раскосые, и Осёдлое Войско Рашлорд больше похожее на что-то среднее между казаками и конными витязями средневековой Руси.

Сила = 0
Ловкость = 0
Восприятие = 0
Выносливость = 0
Интеллект = 0
Дух = 0
Удача = 1
Бонус = 3

Южные эльфы (Эльфы)
Высокие, смуглокожие, с серебряными волосами, нестареющие, красивые какой-то необычной, нечеловечекой красотой. Умны и самое главное мудры, что и не удивительно поскольку живут вчетверо дольше людей. В письменах сказано что невероятные, огромные корабли эльфов приплыли из-за океана и ткнулись в пологие берега южной оконечности континента тогда, когда люди ещё не знали стали а в мире не было ни одной большой державы. В дальнейшем они путешествовали по континенту и люди, на тот момент наиболее распространённая на континенте раса, склонялись перед их могуществом. Найдя необжитые земли в великих лесах: Западном, названном ими Ашор и Восточном, названном Тирис, они основали королевства Ашенималуш и Эалэри-Илос. С тех пор и началась эпоха расцвета. Сейчас нет ни одного полностью эльфийского по населению государства, хотя в двух древних государствах эльфов их по прежнему преобладающее количество. Также во многих других южных странах знать более чем наполовину - эльфы. Правят благодаря своей силе и мудрости, а главное справедливости, так что, несмотря на спесь долгоживущих многие люди предпочитают их владычество власти соплеменников.
Также являются главными учёными на материке. Они создали Боевую Магию, но это скорее ответвление Магии Создания – когда с помощью чистой энергии Ордена Магов могут наделять объекты любой природы свойствами, присущими живым существам. Так, например, были созданы големы, горгульи и летающие острова Эалэри-Илоса. Именно под их руководством в южных городах процветает алхимия, астрономия, история, география и прочие науки.
Среди эльфов есть и войны, хотя это скорее исключение из правил. Однако эльфийских тяжёлых лучников из Пограничных Полков Ашенималуша бояться как огня все, кто с ними сталкивался в сражении.

Сила = -1
Ловкость = 0
Восприятие = 1
Выносливость = 0
Интеллект = 1
Дух = 1
Удача = 0
Бонус = 2

Северные эльфы (Ильфы)
Невооружённым глазом видны родственные черты ильфов и эльфов: живут они так же долго, но имеют совсем другую культуру и даже язык ильфов, хоть и имеет общие корни с эльфийским, сильно от него отличается. В целом немногочисленны по сравнению с людьми и гномами, живут так же в лесах как и южные собратья, но в отличие от тех преимущественно не в крупных городах а небольшими поселениями в глубине леса. Хотя Эна и Хворна населены ими более чем наполовину и правят ими Старшие Дома Ильфов, но даже в этих городах районы северных эльфов похожи больше не на город а на сад – множество разных деревьев, и почти нет домов. В Хворне, например, многие дома вообще расположены в земле: в холмах или среди корней местных огромных хвойных деревьев.
Ильфы опытные следопыты, а их лучники – лучшие на Севере. В лесах чувствуют себя как дома, уважают и ценят природу. Их магия – стихийная. Боевую знают, но брезгуют ей, считая слишком далеко ушедшей от природы и всего, что создало Мир таким какой он есть сейчас.

Сила = 0
Ловкость = 1
Восприятие = 1
Выносливость = 0
Интеллект = 0
Дух = 1
Удача = 0
Бонус = 1

Северные орки (Орки)

Орки севера высокие, в среднем на голову выше людей, широки в плечах и сильны, славятся своей свирепостью и яростью. Внешне были бы похожи на людей с пепельно-зеленоватой кожей, но шкура их покрыта короткой но заметной шерстью, а из-под нижней губы торчат клыки, в два-три раза превышающие человеческие. Также как северяне-люди многие орки бороды и волосы отращивают и заплетают их в косы.
Вооружение и доспехи такое же как у остальных северян. Орки ценят кольчуги, двуручное оружие и тяжёлые овальные башенные щиты.
Раньше кланы орков были широко распространены на северных предгорьях Искрангора. Они даже создали своё небольшое но сильное королевство. Однако во время великого похода гномов Сорскирд выслал им парламентёра, предлагая признать его власть. Орки прислали завоевателю голову парламентера. И тогда войска гномов и людей севера лавиной обрушились на их земли. В решающем бою под их столицей на тот момент - Рог-Гураком орков разбили превосходящие и закалённые в боях армии Сорскирда. В итоге на сегодняшний день только несколько тысяч орков живут и трудятся в королевстве гномов. Однако на некоторых островах по-прежнему существуют города-крепости орков, а привыкшие к бурному холодному морю, орочьи корабли пиратствуют вдоль побережий материка и на морских торговых маршрутах.
Маги среди орков редкость, но есть несколько достаточно опытных стихийных заклинателей.
Можно считать орков аналогом викингов – будет довольно точное сходство.

Сила = 1
Ловкость = 0
Восприятие = 1
Выносливость = 1
Интеллект = 0
Дух = 1
Удача = 0
Бонус = 0

Южные орки (Ороки)
Не очень похожи на северных - ростом редко выше человека, жилистые, имеют тёмно-серую кожу, но такие же длинные клыки. А вот по стилю жизни и занятий аналогичны северным – преимущественно это морские путешествия, нападения на прибрежные селения и торговые корабли – ну и ведут себя соответственно. Фактически классические пираты, только ещё без пороха, но уже с ромом и пиастрами.
Доспехи кроме лёгких на кораблях почти не носят, на берегу – вполне могут облачиться и в ламеллярный и в пластинчатый доспех, хотя оружие так же предпочитают полегче, которым можно молниеносно наносить удары, а также очень любят луки и копья. Таким образом на берегу это уже что-то среднее между пиратами и арабами.) Имеют своё государство Хэла Голт, являющееся по сути апофеозом их вопиющей наглости и везения. Орочьи ватаги за счёт мобильности и внезапности не только смогли организованно выбить опытную армию эльфов с побережья, но и оттеснить вглубь лесов и держат участок земли более сотни лет, уже отстроив на завоёванной земле свои собственные города, деревни и крепости.

Сила = 0
Ловкость = 1
Восприятие = 1
Выносливость = 0
Интеллект = 0
Дух = 0
Удача = 1
Бонус = 1

Гномы

Ниже человека на голову-две, но порядком шире в плечах и в целом куда плотнее сложены. Ноги коротковаты по человеческому стандарту для такого туловища а руки длиннее чем надо и сильно развиты. Лица в основном округлые, носы и подбородки широкие, надбровные дуги мощные.
Все гномы знаменитые рудознатцы и литейщики, кузнецы и опытные воины, а заодно лучшие строители и ювелиры.
Северные гномы отращивают бороды и волосы, по северной традиции многие заплетют их в косы. Уважают боевые топоры и тяжёлые кольчуги и глухие шлемы с личинами, а также башенные шиты. Из дальнобойного оружия предпочитают метательные копья или арбалет. В их рядах сильно развито лекарское колдовство. В итоге почти типичные дварфы.
Отличие южных гномов от северных это во-первых общая волосатость.) В связи с куда более тёплой погодой, южные гномы привыкли коротко стричься и сбривать или сильно укорачивать бороды. От кобольдов, коих в Хвергор Норске больше чем во всех остальных странах вместе взятых, гномы переняли привычку указывать ранг и профессию по количеству и материалу «заклёпок»-серег в ушах. Фактически, глядя на гнома без головного убора легко понять, воин он, торговец или мастеровой, а также насколько опытен в своём деле. Попытки «подделать» серьги и указать ранг себе не подобающий, является страшным преступлением (как бы воспринимается попыткой обмануть весь свой народ, а как я уже писал гномы – истинные патриоты) и карается смертью, да и в целом на это редко кто идёт. Во многих больших городах юга на сегодняшний день есть небольшие фактории и торговые колонии южных гномов
Хорошие изобретатели. Создали на базе южных катапульт по многим характеристикам аналогичные требушету метательные машины (подобные устройства, метающие снаряды на такую большую дистанцию, да ещё с такой высокой точностью, есть только у них), многозарядные арбалеты, горючую смесь, а в связи с угрозой летающих островов с юга, развивают механику и алхимию далее. Магов среди них единицы.
Также несколько отличаются в плане выбора оружия. Ценят преимущественно арбалеты, но среди них есть и лучники. Их войска более мобильны, пехота поголовно вооружена арбалетами, средними щитами и короткими широкие мечами, отдельные части пиконосцев-алебарлистов так же имеют место быть. Доспех обычно кожаный или лёгкая кольчуга, элитные части облачены в пластинчатые доспехи.
По характеристикам северные и южные идентичны:

Сила = 1
Ловкость = 0
Восприятие = 0
Выносливость = 1
Дух = 1
Интеллект = 0
Удача = 0
Бонус = 1

Кобольды
Ранее почти мифический народ, живший глубоко под Хребтом Искрангор. После старательных раскопок Хребта гномами отчасти вышли на поверхность и расселились за счёт любви к путешествиям по всему материку, а некоторые остались жить под горами, заключив союз с южными гномами и отстроив себе в толщах земли город Ишхурат, который по изысканности архитектуры не уступает дворцам южных эльфов, хотя и не дотягивает до красот Залов Короля в Фриндлире.
Существа эти совсем другой «структуры» жизни. Они ближе к големам чем к людям, хоть и состоят из мяса и костей и нуждаются в пище и воде. По сути единственные научились использовать ту же чистую энергию, что и Эльфы для своей магии, но не копят её для последующего резкого «выплеска» в какой-то эффект как то заклинание разрушения или создания, а «пропускают» сквозь себя, тем самым постоянно себя видоизменяя. Сказывается это на том что кобольд может в течении нескольких недель а порой и дней адаптироваться к любой среде обитания, не являющейся летальной. То есть, например, если кобольд находится зимой в пути, то холод уже на следующий день не будет для него столь ужасен, а через пару дней -20 по Цельсию станет для него нормальной температурой. Также организмы их проще выдерживают лёгкие отравления, болезни и ранения.
Другим плюсом является усиленное восприятие окружающего мира и непостижимая для таких хрупких на вид существ сила. Недостатком же - полная невозможность обучить кобольда боевой магии. Стихийную освоить могут, но очень туго, куда хуже чем эльф, человек или даже гном, взбреди последнему это в голову. Хотя им нравится стихийная и лекарская магия и они учат её с удовольствием, но хороших магов среди кобольдов нет.
Имеют довольно душевный нрав и отталкивающую внешность. Они были бы похожи на эльфов, если бы не низкий рост (в среднем на голову ниже человека), кошачьи глаза с вертикальным зрачком, длинные, но округлые уши, резкие, порой даже грубые черты красиво точёного лица и верхние и нижние клыки, не уступающие орочьим. На руках вместо ногтей имеют когти, но не загнутые как у зверей а прямые.
В целом многие кобольды имеют специфичное поведение, но каждый второй вполне адекватен (Если кто возьмёт кобольда, совсем не обязательно отыгрывать странности. Это могло бы быть забавно, но как я уже говорил это не социалка так что разве что для себя), кобольды взбалмошны, имеют очень необычное понятие о красоте, одеваются по своей собственной, странной по мнению остальных моде, абсолютно не интересуясь мнением окружающих на этот счёт. Волосы, невероятно плотные и твёрдые, словно проволока, стригут редко, и даже редко их расчесывают, просто подвязывая длинную копну волос, длинной порой до колен полосками ткани, «чтобы в глаза не попадали».
Войны из них за счёт силы выходят прекрасные, и предпочтения каким-либо вооружениям у них нет, среди доспехов же не любят сильно сковывающий движения тяжёлый южный доспех, и никто никогда не заставит кобольда надеть шлем, так же как и любой другой головной убор.
Кобольд-следопыт или лучник также не вызывает ни у кого удивления. За счёт любознательности и экстравагантной дикости поведения кобольды берут себе разные призвания.

Сила = 1
Ловкость = 0
Восприятие = 1
Выносливость = 0
Дух = 1
Интеллект = 0
Удача = 0
Бонус = 1

Бонус можно набросить на любую характеристику, а можно взять на него 2 дополнительных умения.
Отредактировано 11.02.2012 в 16:05
2

DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:53
  =  
Умения

Ну тут вы вольны генерировать кого угодно, набирая нужные статы:
Примеры:
Не владеющие магией: Пехотинцы, рыцари, лучники, застрельщики, наёмники, конные войска, разведчики, убийцы, следопыты
Владеющие: Стихийный маг, боевой маг, клирик

У каждого персонажа не владеющего магией есть два основных умения +3д6, два дополнительных +2д6, и четыре вспомогательных +1д6. Умения это всё что можно натренировать или выучить, не обязательно навыки в прямом смысле этого слова. Ещё раз напомню что модуль экшн, готовьтесь к масштабным боям и таким образом умения набирайте соответствующие.
Для владеющих магией. Магия всего 3х видов, описанных выше, и сама по себе она уже лютая штука пока маг в состоянии стоять на ногах, и потому изначально предполагалось что маги не будут больше ничерта уметь кроме колдовства. Но к данному модулю это подходит плохо, отыгрышь за магов был бы скучен, а потому при игре за мага представьте себе Гендальфа. То есть колдовство я по разрушительному эффекту снизил, зато колдун теперь и шашкой на коне помахать может и посохом между глаз настучать. Маг выбирает одну школу магии (о них ниже) и получает три дополнительных +2д6, и четыре вспомогательных +1д6 умения.
Вместо любых двух умений одного уровня можно взять одно умение на уровень круче. Но не советую этим злоупотреблять, а понавыдумывать умений на разные случаи жизни, особенно те которые не прикрыты статами.

Примеры умений:

- владение коротким оружием (одноручные мечи, топоры, дубинки, булавы)
- владение ножом (нож-кинжал-стилет)
- фехтование (сабли, рапиры)
- владение древковым оружием (копьё, алебарда)
- владение экзотическим оружием (боевой шест, глефа, цеп и тд. на ваше усмотрение. На владение экзотическим метательным оружием необходимо взять ещё навык метания)
- метание копий, дротиков, топоров, метательных ножей. (последние 2 если есть способность владения экзотическим оружием)
- владение двуручным оружием (двуручные топоры, мечи)
- владение щитом
- борьба
- кулачный бой
- стрельба из лука
- езда верхом
- скрытность
- умение карабкаться
- тихое убийство
и т.д. и т.п.

Теперь кое-что уточняю. В боёвке есть некоторая доля реализма. Не в том смысле что прямо историчность боевых действий, совсем нет. Я не не разбираюсь в тонкостях стратегии средневековой войны или там ведения боя один на один в полном доспехе, и потому бои буду вести как… пожалуй, в героических книгах или, если хотите представить это визуально, фильме про Кольцо. В целом я не ограничиваю вашу фантазию в пределах разумного. Но! Если у вас плохая защита, и она пробита – вы труп. Если вам попали мечом по незащищённой руке – это не -2д6 от хитов и потом клирик залечит, а инвалидность. Я буду пытаться спасать игроков от глупых смертей, но если будете лезть на рожон сами – надолго вас не хватит, и я буду грустить.

Магия
Используя магию, колдун использует ту же жизненную энергию, которую используют остальные люди для того чтобы просто жить, то есть заклинания просто утомляют их осуществившего. Выходит, что любой маг должен быть не только умён, но и вынослив, а также должен уметь концентрировать внимание на чётко поставленной цели. В целом может сражаться чем угодно и носить доспех вплоть до полных лат, однако стоит учитывать, что при применении серьёзных заклинаний первые минуты вашему персонажу даже стоять будет трудно, не говоря уже о том, чтобы выдерживать на плечах вес тяжелых лат и махать двуручным мечом.
Жутких заклятий, истребляющих сотни людей одним взмахом руки, тоже нет. Если атаковать магией - то поодиночке и с передышками. Если противников десяток можно попоробовать как-то их задержать, стеснить движения. Если больше - даже если опытный маг сконцентрируется на ударе по наложению чар более чем на десяток противников, его тело не выдержит и он потеряет сознание до того как накопит достаточно энергии для удара.
Маги – это не массовый массакр, а козырь в рукаве, который может спасти всех в критический момент.
Магия в Мире – это это не привычное метание огненных шаров и молний, это очень сильный аналог телекинеза. Нет «списка заклинаний» поскольку вообще нет «заклинаний» в привычной форме. В зависимости от уровня интеллекта и выносливости я укажу «зону покрытия», максимальные возможности и как надолго это может вас подрубить – далее ваша фантазия.
Боевая (Нематериальная) магия - это прерогатива эльфов. Люди тоже могут её изучить. Представляет собой всё то же умение убивать сверхъестественными силами.
Боевая магия почти безлика. Опять же смотрим на Гендальфа. Швырнуть человека в стену резким выбросом энергии (если есть время на концентрацию можно просто сделать «очень больно» не тратя столько сил как на отбрасывание, да даже просто сломать ногу) или поставить вокруг себя барьер, или «переместить вот то прислонённое неподалёку к стенке копьё в грудь вот того человека» - это стандартное использование боевой магии.
Стихийная (Материальная) магия – как раз таки молнии-огонь-вода, хотя и в совсем другой интерпретации. Стихийные маги так же используют телекинез, но не могут «работать» с чистой энергией, им нужен «проводник». Таким образом ударить молнией противника – легко, но только в грозу, подкорректировать её направление, так скажем. Метнуть поток пламени не из пустого воздуха а от какого-либо источника огня. Можно даже от факела. Чем больше источник, тем меньше сил придётся потратить на вытягивание из него достаточного количества энергии. Вода и земля – жосткие ограничения на объём «материала», так как ворочать толщами земли или топить в тоннах воды не дам. Также природа-растения. Опять же для того чтобы найти действенное применение этой магии придётся подумать. Ну и перед применением чего-то… нестандартного и оригинального необходимо будет проконсультироваться у меня, всегда готов для диалога.
Расы, у которых есть стихийные маги: Ильфы, люди, эльфы, орки
Лечебная магия – Клирики это не столько маги сколько врачи. Но магия это неплохая опора для средневекового лекаря. Остановить кровь, вправить сломанные рёбра, закрепить сломанную кость чтобы она начала правильно срастаться, даже передать часть своей силы больному для ускорения выздоровления – это то чем может помочь клирик. Однако только магией клирики никогда не обходятся, имея и простые инструменты для сшивания разрезанной плоти и выдирания из ран кусков железа. В итоге на тот период клирики очень крутые полевые врачи, но, конечно, не всесильны, и так же расходуют на заклинания свои силы, а потому быстро выматываются.
Расы: все

Персонаж создаётся следующим образом
Берётся базовый шаблон расы к которому добавляются бонусы, выбирается, будет ли ваш персонаж владеть магией или нет и в зависимости от этого уже добавляется к расовому навыку разное количество умений. Кроме того, можно играться с тумблерами уравновешивая каждое повышение одной характеристики понижением другой. Если характеристика по стандарту больше 0, понижать её нельзя. Удача единственный параметр, который колеблется только в пределах от -1 до 1.
Интеллект в данной игре не допускается ниже -1 – всё же ваш отряд это не сильные тупые воины, но опытные шпионы и разведчики.
Далее составляете внешность и на первых порах всё.
Я каждому отписываюсь где мог бы родиться-жить персонаж с вашей расой-умениями, а также корректирую навыки если что. Вы выбираете и пилите историю и инвентарь. Я расписываю ваш инвентарь – всё.
Сразу предупреждаю, что нулевое значение всех статов соответствует здоровому в меру образованному крепкому жилистому мужчине среднего для этого мира роста с нормальным зрением, слухом и т.п. Если оцифровать представителя так называемого «офисного планктона», то у него многие характеристики будут уже в минусах. Также все статы будут использоваться в игре и опускать их в минуса нежелательно, а до состояния -2 очень опасно, кроме того -2 надо очень хорошо обосновать в легенде, а -2 по силе, выносливости или ловкости для воина обосновать просто невозможно, как и -2 для мага по интеллекту и духу. Состояние -3 при генерёжке запрещено – это состояние после ранения.
Отредактировано 15.05.2012 в 13:52
3

DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:57
  =  
Снаряжение
Кроме пары просьб, приведённых ниже, вашу фантазию не ограничиваю. Обращаю внимание, что у нас на дворе классическое фэнтезийное средневековье, поэтому никаких гномьих мушкетов, гранат и прочей шушпанцер-мишуры. Магия тут творит чудеса, но ТАКИХ магов (накладывать заклинания могут только адепты Магии Создания южных эльфов) и в ТАКОМ количестве (чтобы зачаровывать вещи на какие либо функции нужны десятки а порой и сотни этих самых магов, проще говоря Орден) у вас не будет – потому никаких зачарованных посохов, метающих цепные молнии.
Также, данный континент довольно северный – самая южная точка на уровне юга Греции, самая северная – юг скандинавского полуострова. Таким образом тут нет пустынь, бедуинов, негров и тд. Также нет никакого аналога азии, катан, боевых искусств востока, ну вы поняли… Есть очень вольная интерпретация степняков и казацкого войска – это всё. Остальные государства, несмотря на названия, вполне себе европейского и северноевропейского пошива.
Также просьба не пилить оружие, заметно превышающего по размеру и весу здравый смысл. Хотите двуручный боевой молот – пожалуйста, но пусть пропорции его не напоминают чупа-чупс.

Оружие выдумывайте и выбирайте сами, вот основная информация к размышлению:

Мечи при рубящем/режущем ударе дают бонус +2 к атаке, сабли с навыком фехтования +5.

При пробивании доспехов/щитов у оружия следующий бонус:
+1д6 рубящий/режущий удар мечом/рапирой/кинжалом
+2д6 укол мечом, обыкновенные топоры, булавы, стрелы
+3д6 копья, чеканы, тяжёлые двуручные топоры-мечи, бронебойные стрелы-болты,
+4д6 копья и сулицы при броске.

Удары копьём-стрелой со скачущего коня по пехотинцам или наоборот пехотинцем по скачущему навстречу кавалеристу получают +1д6 к пробиванию. Столкновение 2х конных рыцарей с одновременными ударами копьями, вроде как на турнире +3д6.
Щиты
Щиты имеют две классификации – по размеру и по прочности (весу). По размеру – малый (где-то до 50 см, его надо подставлять под удар) +3, средний (50-80 см, закрывает значительную зону) +4, большой (более метра, человек фактически прячется за ним) +5. По весу – лёгкий (10) +2, средний (15), тяжёлый (20). Тяжёлые щиты требуют определённой силы для действий без штрафа = 1 для среднего щита, и 2 для большого. Штраф -3 за каждое недостающее очко силы. Циферка в скобках это число которое надо перебросить на пробивание. Бросок на пробивание учитывает силы и бонус оружия. То есть персонаж с 0 силой, мечом не порубит даже лёгкий щит, а вот боец с силой 2 копьем может пробить даже тяжёлый. Тоже касается и доспехов. Потому или берём орка-кобольда-гнома с упором на силу и двуручной секирой, или на шанс пробить полный доспех не надеемся а лупим по уязвимым местам, продумываем тактики атаки.
Блокировка ударов оружием
Далее - владение тяжёлыми одноручными мечами это одно, фехтование на уровне лёгкой сабли – совсем другое. Думаю вы меня понимаете почему я разделил эти два типа. Таким образом, Если человек владеет оружием, то даже без защиты владение это дает ему защиту на два уровня ниже атаки (если например атака 3д6, то защита выходит 1д6), навык фехтования даёт кроме умения фехтовать лёгкими клинками ещё плюс 1д6 к защите если вы вооружены соответствующим оружием.(итого если атака 3д6 то защита 2д6) Навык же защиты оружием поднимает защиту до:
- аналогичной атаке при одинаковом оружии (то есть бьют вас мечом 3д6, вы с подобным мечом защищаетесь на 3д6)
- до атаки к которой идёт +1д6 при более лёгком (если у вас короткий меч а у противника меч-полуторник или двуручник)
- и до атаки-1д6 при более тяжёлом (наоборот). Ножами блокировать нельзя.

Вообще я буду учитывать длину и вес оружия, но расписывать тут все варианты не выйдет - и так объём текста большой, и кто его знает что возьмёте вы. Вместо этого я прокомментирую снаряжение по мере создания персонажей.
Отредактировано 15.05.2012 в 13:53
4

DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:57
  =  
Механика боя

Вы кидаете атаку и защиту за своего персонажа, я за его врагов, прошу время от времени выкинуть тесты на восприятие или удачу и т.п. На все действия надо давать заявку, которая состоит из 2-4 действий.

Ниже приведён список базовых действий с игротехнической точки зрения:

атака – два броска, первый собственно атака = умение + бонус за ловкость или иногда силу, второй на пробивание = оружие + бонус за силу

защита – бывает 2 видов
защита1 = умение щита + бонусы за щит + бонус за ловкость,
защита2 = умение защиты оружием, фехтования (-1д6), или владения оружием (-2д6) + бонус за ловкость или изредка силу

контратака – специальная заявка на атаку после защиты, если защита успешна, то к атаке +1д6, если защита неуспешна, то к атаке -1д6

упреждающая атака – удар в момент когда противник сам атакует, сперва бросок на восприятие, в случае успеха +2д6 к атаке и сорванная атака врага, в случае неудачи +2д6 к атаке врага

град ударов – две-три атаки подряд, если первая атака успешна, то к следующей +1д6 и враг не может контратаковать (задавлен градом ударов), если нет, то враг атакует сам, при этом получая бонус +2д6

глухая защита - за раунд только защита, даёт бонус +1д6

При наложении заклинания сначала бросок на интеллект (получилось ли заклинание), потом на выносливость (насколько сильно отдача от заклинания повлияла на состояние мага).

Если ситуация в следующем ходу уже всерьёз опасна для кастующего (о чём буду предупреждать) предварительно будет ещё бросок на дух.
При колдовстве также иногда будет требоваться бросок на удачу.

и т.д. надеюсь на вашу фантазию.


Важная информация для игроков:
Если вы поймёте общие принципы - этого уже хватит для того чтоб начать игру. Буду поправлять, если что. Самое главное это давать адекватные описания ваших действий а я уже их интерпретирую. И чтобы игра не затягивалась «на пустом месте», то есть чтобы броски соответствовали описаниям. Броски всегда должны соответствовать очередности действий. Например, комбинации атака-защита-контратака, должно соответствовать 5 бросков – 1 на атаку, 2 на пробивание, 3 защита, 4 контратака, 5 пробивание.
Средняя отпись – раз в 2 дня. Понимаю, что у всех бывают проблемы и временами может быть задержка, но если один игрок стопорит команду без предупреждения больше 3х дней я имею право базово сходить за него, исходя из прошлых действий или пропустить ход если он не критичен. Просьба не обижаться и не ругаться если что. Если нет возможности писать, но очень хочется – сообщайте мне в личку. Мы же не звери, подождём. XD
Небольшой бонус для тех кто дочитал: Каждый игрок имеет право 2 раза за игру перебросить любой бросок.
Отредактировано 11.02.2012 в 16:04
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.