Рыцари, драконы и принцессы | ходы игроков | Castles&Cavaliers

 
DungeonMaster lonebeast
16.11.2011 23:52
  =  
Создание персонажа в Castles&Cavaliers - довольно простой процесс, состоящий из следующих шагов:

1. Выбор основных характеристик
2. Выбор расы
3. выбор класса
4. Определение дополнительных характеристик
5. Выбор умений
6. Выбор перков
7. Выбор инвентаря
8. Выбор клятв
Отредактировано 04.12.2011 в 22:05
1

DungeonMaster lonebeast
17.11.2011 00:10
  =  
Шаг первый: выбор основных характеристик

Персонажи описываются пятью основными характеристиками:

Сила - физическая сила и выносливость
Ловкость - проворство и владение своим телом
Разум - интеллектуальные способности
Воля - сила воли и крепость духа
Обаяние - внешняя привлекательность и социальные навыки

На покуку характеристик даётся 27 очков. Начальные значения каждой характеристики равны 8, ниже приведено соответствие стоимости в очках характеристик и значения, которое можно получить за эти очки

Количество очков - покупаемое значение
0 - 8
1 - 9
2 - 10
3 - 11
4 - 12
5 - 13
6 - 14
8 - 15
10 - 16
13 - 17
16 - 18

Каждому значению харакеристики соответствует свой модификатор, вычисляющийся следующим образом:

Значение характеристики - модификатор
0-1 - -5
2-3 - -4
4-5 - -3
6-7 - -2
8-9 - -1
10-11 - 0
12-13 - +1
14-15 - +2
16-17 - +3
18-19 - +4
20-21 - +5
И так далее
2

DungeonMaster lonebeast
17.11.2011 01:08
  =  
Шаг второй: выбор расы

Раса - это происхождение персонажа, его биологический вид, насколько то применимо к раса сказочного мира. Каждая раса обладает своими преимуществами перд другими.

Человек
Люди - доминирующая раса в мире... по крайней мере, в видимом и надземном мире. Они являются практически единственной расой, исповедующей христианство.
Благодаря своему гибкому разуму люди получают одно дополнительное умение и один дополнительный перк.

Ши
Народ из-под холмов, обитатели Тир на н'Ог - прекрасные существа, отличающиеся от людей раскосым разрезом глаз и заострёнными кончиками ушей. Некоторые ши, впрочем, никогда не бывлаи в Тир на н'Ог, будучи во младенчестве подброшены в колыбель вместо человеческих младенцев. Все они владеют магией, которая есть их кровь. Среди ши почти неизвестны верующие во Христа, но для демонов они такие же враги, как и христиане.
Ши получают +2 к обаянию и -2 к воле. Вне зависимости от класса ши получают одно дополнительное очко на покупку магических школ и два дополнительных очка магической силы. Люди, похищенные ши во младенчестве и выросшие в Тир на н'Ог, или имеющие в свои жилах кровь ши, обладают теми же свойствами.

Трольды
Карлики, живущие в подземельях, редко выбирающиеся на поверхность. Как и ши, трольды владеют магией, но она проявляется в них по-другому: трольды не знают себе равных в изготовлении волшебных вещей. изготовление волшебной вещи - часть ритуала совершеннолетия, через который проходят все трольды. Как и ши, трольды - язычники.
Трольды получают +2 к воле и -2 к обаянию. Каждый трольд получает дополнительно одно ремесленное умение на свой выбор, а волшебная вещь, с которой начинает игру трольд, даёт вдвое больший бонус или соответствует второму уровню магии, а не первому.

Фомориане
Потомки людей и великанов-фоморов - вечных врагов ши и Старых Богов. Фомориане обладают внушительным для человека ростом, уродливым видом и не менее внушительной силой. Фомориане, выросшие среди людей, вполне могут быть как язычниками, так и христианами.
Фомориане получают +4 к силе и -2 к ловкости и обаянию. Они дополнительно получают умение Запугивание.

Драконокровные
Не все драконы похищают девственниц для того, чтобы их пожирать - некоторые имеют на них виды, которые, возможно, ещё хуже смерти. В результате рождаются драконокровные - похожие на людей, но с участками твёрдой чешуи и с рогами на голове. Драконокровные наследуют часть силы своих драконьих родителей. Как и фомориане, драконокровные могут быть как язычниками, так и христианами.
Драконокровные получают +2 к силе и -2 к обаянию. Раз в игровую сцену они могут выдохнуть пламя, нанеся врагам в конусе шириной 60 градусов и глубиной до 30 футов 1к6 повреждений.

Камбионы
Потомки людей и демонов - инкубов или суккубов, часто внешне неотличимые от людей, но люди и животные инстинктивно чувствуют в них что-то неестественное. Далеко не все камбионы, однако, злы - некоторые даже ищут у Бога искупления за грехи своих родителей.
Камбионы получают +2 к ловкости и -2 к обаянию и +3 к защите от всех форм магии.
3

DungeonMaster lonebeast
17.11.2011 14:46
  =  
Шаг третий: выбор класса

Класс - это отчасти происхождение, отчасти социальный класс, но больше всего это род занятий внутри игры. Классов в системе всего четыре: Рыцарь, Священник, Чародей и Придворный, но можно одновременно принадлежать сразу к двум классам.
Обратите внимание, что у каждого класса есть свои требования к религии и полу персонажа.

Рыцарь

Пол: почти все рыцари - мужчины, и только нечто экстраординарное способно заставить женщину взять в руки оружие.
Религия: среди рыцарей встречаются как христиане, так и язычники.
Базовые хиты: 12+модификатор Силы
Количество умений: 2+модификатор Разума
Доступные умения: Атлетика, Верховая езда, Восприятие, Выживание, Геральдика, Дрессировка, Знание природы, Лидерство, Стратегия, Этикет
Стартовые перки: 3
Очки Верности: 4+модификатор Воли
Спасброски: +2 к спасброскам по Силе
Дополнительно: рыцари получают бонус +1 к броскам атаки и повреждений. Двуклассовые рыцари не получают этого бонуса.
Владение оружием и доспехами: рыцари владеют всем возможным оружием и любыми доспехами.
Стартовый инвентарь: рыцарь начинает игру с одним комплектом доспехов, копьём, щитом, одним видом оружие ближнего боя (обычно это меч) и одним видом оружия дальнего боя и боевым конём.
Уровень богатства: 2
Особый предмет: у рыцарей это обычно фамильное оружие или фамильный щит или доспехи - этот предмет может быть как магическим, так и просто легендарным.

Священник

Пол: большинство священников - мужчины, но встречаются и женщины, хотя они не имеют сана священника и называются монахинями.
Религия: все священники - христиане, без исключений.
Базовые хиты: 8+модификатор Силы
Количество умений: 2+модификатор Разума
Доступные умения: Богословие, Врачевание, Выживание, История, Наука, Проповедь
Стартовые перки: 3
Очки Верности: 4+модификатор Воли
Спасброски: +2 к спасброскам по Воле
Дополнительно: священники могут творить чудеса силой веры. Подробнее это будет описано далее.
Владение оружием и доспехами: священники владеют посохами, дубинами и палицами и не владеют доспехами или щитами
Стартовый инвентарь: священник начинает игру с посохом, рясой, чётками и ослом либо лошадью (не скаковой и не боевой).
Уровень богатства: 1
Особый предмет: у священников это обычно святая реликвия или предмет, в который вделана часть тела святого.

Чародей

Пол: чародеи могут быть как мужчинами, так и женщинами
Религия: большинство чародеев - язычники, но встречаются и христиане, пытающиеся своими заклинаниями подчинить себе божественные силы.
Базовые хиты: 4+модификатор Силы
Количество умений: 2+модификатор Разума
Доступные умения: Алхимия, Астрология, Знание магии, История, Мифология, Наука, Травничество
Стартовые перки: 3
Очки Верности: 2+модификатор Воли
Спасброски: +2 к спасброскам по Разуму
Дополнительно: чародей получает 3 очка на распределение между восемью магическими школами (двуклассовые чародеи получают 2 очка) и 10+модификатор Разума очков магической силы (двуклассовые чародеи получают 5+модификатор Разума). Магия будет описана далее
Владение оружием и доспехами: чародеи владеют посохами и кинжалами и не владеют доспехами или щитами.
Стартовый инвентарь: чародей начинает игру с посохом, мантией и книгой заклинаний
Уровень богатства: 2
Особый предмет: у чародеев это обычно волшебный предмет, обладающий силой, соответствующей первому уровню какой-либо из школ магии.

Придворный

Пол: придворные могут быть как мужчинами, так и женщинами, но считается, что мужское занятие - это война.
Религия: среди придворных встречаются как христиане, так и язычники
Базовые хиты: 8+модификатор Силы
Количество умений: 6+модификатор Разума
Доступные умения: Верховая езда, Геральдика, Дипломатия, Дрессировка, Игра на музыкальных инструментах, Искусство, История, Лидерство, Наука, Пение, Стратегия, Танец, Этикет
Стартовые перки: 4
Очки Верности: 3+модификатор Воли
Спасброски: +1 ко всем спасброскам
Дополнительно:
Владение оружием и доспехами: придворные владеют одним видом оружия на свой выбор (кроме двуручного оружия ближнего боя), но не владеют оружием и доспехами.
Стартовый инвентарь: платье, скаковая лошадь и оружие, которым владеет придворный.
Уровень богатства: 3
Особый предмет: придворные часто не имеют никаких волшебных или легендарных вещей, вместо это располагая крупными денежными суммами, повышающими его уровень богатства на 2.

Двуклассовый персонаж:
Пол: в зависимости от ограничений обоих классов
Религия: в зависимости от ограничения обоих классов
Базовые хиты: среднее арифметическое от количества хитов обоих базовых классов
Количество умений: среднее арифметическое от количества умений обоих базовых классов
Доступные умения: из списков обоих базовых классов
Стартовые перки: 3
Очки Верности: среднее арифметическое количества очков Верности обоих базовых классов
Спасброски: сложить спасброски по одним и тем же характеристикам, вычесть единицу из всех
Дополнительно:
Владение оружием и доспехами: лучшее у обоих базовых классов
Стартовый инвентарь: как у обоих базовых классов
Уровень богатства: наивысший у обоих классов.
Особый предмет: один на выбор
Отредактировано 22.11.2011 в 21:15
4

DungeonMaster lonebeast
22.11.2011 21:01
  =  
Шаг четвёртый: определение дополнительных характеристик

Персонаж описывается следующими дополнительными характеристиками:

Бонус к атаке в ближнем бою равен модификатору Силы или Ловкости, в зависимости от того, какой из них выше

Бонус к атаке в дальнем бою равен модификтору Ловкости

Класс защиты равен 10+модификатор Ловкости+бонусы, даваемые бронёй

Бонус к инициативе равен модификатору Ловкости

У каждого персонажа есть так же четыре вида спасбросков: по Силе, Ловкости, Разуму и Воле, равные модификаторам соответствующих характеристик+бонусы классов
5

DungeonMaster lonebeast
22.11.2011 21:02
  =  
Шаг пятый: выбор умений

Каждый персонаж может использовать умения, доступные его классу, но несколькими умениями он владеет лучше, чем другими, и у каждого это свои умения. Персонаж может выбрать определённое, зависящее от его класса количество умений как тренированные, которыми он владеет лучше, чем другими.

К броскам умений, в которых персонаж тренирован, персонаж получает бонус +5+модификатор соотверствующей умению характеристики.
К броскам умений, в которых персонаж не тренирован, но которые доступны его классу, персонаж получает бонус, равный модификатору соответствующей умению характеристики.

Умения, получающие бонус от Силы:
Атлетика

Умения, получающие бонус от Ловкости:
Верховая езда
Танец

Умения, получающие бонус от Разума:
Алхимия
Астрология
Богословие
Восприятие
Врачевание
Выживание
Геральдика
Дрессировка
Знание магии
Знание природы
История
Мифология
Наука
Ремесло
Стратегия
Травничество

Умения, получающие бонус от Обаяния:
Дипломатия
Запугивание
Игра на музыкальных инструментах
Лидерство
Пение
Проповедь
Этикет
6

DungeonMaster lonebeast
22.11.2011 21:07
  =  
1очковые перки:

Богатство
Уровень богатства персонажа становится выше на 1

Быстроногий
Скорость персонажа увеличивается на десять футов за действие перемещения

Верность
Персонаж начинает игру с 1 дополнительным очком Верности и получает каждый раз на 1 очко Верности больше за следование своим клятвам

Дилетант
Персонаж получает бонус +1 ко всем проверкам умений, доступных его классу, в которых он не тренирован

Дополнительное умение
Персонаж получает дополнительное умение как тренированное из досупных его классу

Магическая сила
Персонаж получает 2 дополнительных очка магической силы

Мастерство в умении
Персонаж получает бонус +3 к броскам на одно доступное его классу умение по своему выбору

Мастерство с оружием
Персонаж увеличивает свой бонус атаки в ближнем или дальнем бою по своему выбору на 1

Стойкость
Персонаж получает 3 дополнительных хита

Улучшенный спасбросок
Персонаж выбирает один из спасбросков и получает к нему бонус +2

2очковые перки:

Быстрое выхватывание
Персонаж может выхватить, убрать или поднять оружие или предмет за свободное, а не половинное, действие, и не провоцируя при этом атаку врага

Кросс-классовое умение
Персонаж может выбрать одно умение, недоступное его классу, как тренированное

Мастер меча
В ближнем бою каждый удар персонажа наносит на 2 очка хита повреждений больше

Одарённый
Персонаж увеличиывает одну из своих основных характеристик на 1

Особый предмет
Персонаж получает дополнительный особый предмет или улучшает имеющийся

Реакция в бою
За один ход персонаж может провести на одну спровоцированную атаку больше

Уклонение
Персонаж увеличивает свой класс защиы на 1

Улучшенная инициатива
Персонаж получает бонус +4 к броскам инициативы

Улучшенная подсечка
Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам, связанным с опрокидывание противника

Улучшенное обезоруживание
Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам, связанным с обезоруживанием

3очковые перки:

Контрудар
Каждый промах в ближнем бою по персонажу провоцирует его атаку по промахнувшемуся противнику

Круговой удар
За полное действие персонаж может атаковать в ближнем бою каждого противника, стоящего рядом

Магический дар
Персонаж получает одно очко на выбор магической школы и 2 дополнительных очка магической силы

Рассекающий удар
Промахнувшись атакой в ближнем бою по противнику, персонаж может немедленно попытаться ударить другого противника. Такую же попытку он получает, свалив или убив противника ударом

Широкий специалист
Персонаж может использовать как нетренированные умения, доступные любому классу
7

DungeonMaster lonebeast
26.11.2011 17:36
  =  
Шаг седьмой: выбор инвентаря

Броня:

Кольчуга – бонус к классу защиты +2, штраф к проверкам Атлетики -2, максимальный бонус от Ловкости +3

Панцирь – бонус к классу защиты +4, штраф к проверкам Атлетики -4, максимальный бонус от Ловкости +2, -10 футов к скорости в бою

Латы - бонус к классу защиты +6, штраф к проверкам Атлетики -6, максимальный бонус от Ловкости +1, -10 футов к скорости в бою

Щит - бонус к классу защиты +2, штраф к проверкам Атлетики -2

Оружие:

Безоружный удар – повреждения к3+модификатор Силы, наносит нелетальный урон

Кинжал – повреждения к4+модификатор Ловкости, может быть брошен на 30 футов

Дубина – повреждения к6+модификатор Силы, наносит нелетальный урон

Дага - повреждения к4+модификатор Ловкости, может быть использована в левой руке, при отсутствии щита даёт бонус +1 к классу защиты

Меч – повреждения к6+модификатор Силы, бонус +2 к попыткам обезоружить противника, при отсутствии щита даёт бонус +1 к классу защиты

Кистень – повреждения к6+модификатор Силы, игнорирует бонус от щита к классу защиты

Боевой молот – повреждения к6+модификатор Силы, бонус +2 к броскам на попадание по бронированным целям

Боевой топор – повреждения к8+модификатор Силы, может быть брошен на 30 футов

Посох – повреждения к10+модификатор Силы, двуручный, наносит нелетальный урон

Копьё – повреждения к10+модификатор Силы, обычно двуручное, но может использоваться как одноручное при атаке с разгону или против врага, атакующего с разгону, в обоих случаях наносит полуторные повреждения. Имеет длину 10 футов, не может быть использовано против более близких противников

Двуручный меч – повреждения к10+модификатор Силы, бонус +2 к попыткам обезоружить противника, бонус +1 к классу защиты

Двуручный топор – повреждения к12+модификатор Силы

Алебарда – повреждения к10+модификатор Силы, двуручная, наносит полуторные повреждения против атакующих с разгону, имеет длину 10 футов, но может использоваться и против более близких противников

Короткий лук – повреждения к8+модификатор Ловкости, дальность 50 футов

Длинный лук – повреждения к10+модификатор Ловкости, дальность 100 футов, не может быть использовать верхом

Арбалет – повреждения к12+модификатор Ловкости, дальность 100 футов, бонус +2 к попаданию по бронированным целям, требует после каждого выстрела перезарядки, занимающей полное действие, которое не может быть выполнено верхом
8

DungeonMaster lonebeast
04.12.2011 19:05
  =  
Шаг восьмой: выбор клятв

Клятвы помогают персонажу восстанавливать очки Верности, которые позволяют персонажу перебросить любой только что сделанный бросок и выбрать из двух результатов лучший. Также персонаж может потратить очко верности, чобы автоматически противостоять магии или убеждению, пытающемуся заставить его действовать вопреки его клятвам.

Каждый раз, когда персонаж ощутимо приближается к выполнению своей клятвы, выполняет свою клятву или противостоит искушению нарушить свою клятву, он получает очко Верности.
Когда персонаж выполняет одну из своих клятв окончательно, он получает 5 очков Верности.

С другой стороны, каждый раз, когда персонаж нарушает одну из своих клятв, он теряет два очка Верности. Когда персонаж навсегда теряет возможность выполнить одну из своих клятв, он теряет все наличные очки Верности.
9

DungeonMaster lonebeast
04.12.2011 19:05
  =  
Магия

Произнесение заклинания требует хотя бы одной свободной руки для магических жестов и возможности говорить (необязательно громко) для произнесения слов заклинания. Произнесение заклинанияч занимает половинное действие, если в описании не сказано обратного, и стоит количество очков Магической силы, равное уровню заклинания.
Некоторые заклинания позволяют спасбросок, сложность которого всегда равна 10+уровень заклинания+модификатор Разума мага.
Заклинание не может действовать вечно: оно может действовать неограниченно долгий срок, но в этом случае маг должен выбрать условие, которое сможет разрушить это заклинание.

Школы магии:

Магия ада
1й уровень – маг может накладывать проклятия на цель, к которой или к части тела которой он прикасается. Проклятия действуют неограниченно долго, но для каждого проклятия есть условие, разбивающее его. Это заклинание позволяет спасбросок по Воле.
2й уровень – маг может призывать демонических существ и заставлять их выполнять его приказы. Призванный демон может сделать спасбросок по Воле, чтобы не подчиниться магу, но провалив его, он вынужден служить магу. Повторное произнесение этого заклинания возвращает демона обратно в ад. Это заклинание (только призыв демона, а не его возвращение) является ритуалов, требующим 10 минут для выполнения.
3й уровень – маг может призывать могущественных демонов и заключать с ними договоры. Демоны могут выполнить любое желание мага, однако всегда трактуют формулировку его желания как можно уже для самого мага. Это заклинание является ритуалом, требующим 10 минут для выполнения.

Магия воздуха
1й уровень – маг может вызвать ветер, достаточно сильный, чтобы перемещать в воздухе предмет размером со стрелу. Это заклинание может отклоняь стрелы на лету или развеивать туман или дым.
2й уровень – маг может вызвать ветер, способный сбить с ног человека или вырвать оружие из его рук. Цель может сделаь спасбросок по Силе, чтобы противостоять ветру. Также этот ветер имеет достаточную силу, чтобы перемещать в воздухе предмет размером с меч.
3й уровень – маг может вызвать ветер достаточной силы, чтобы поднять в воздух человека и перемещать его со скоростью 30 футов в ход.

Магия земли
1й уровень – маг может вызывать дрожь земли, заставляя противников в радиусе до 20 футов на расстоянии до 60 футов сделать спасбросок по Ловкости или упасть на землю.
2й уровень – маг может превратить тврёдую землю или даже камень в мягкую глину или грязь и обратно. Это заклинание действует на круг радиусом 30 футов. Скорость передвижения по глине сокращается вдвое, если существо оказалось увязшим в глине в момент её превращения обратно, оно должно сделать успешну проверку Силы со сложностью 18, чтобы вырваться, иначе оно не способно двигаться и теряет бонус от Ловкости к классу защиты.
3й уровень – маг может изменять окружающий ландшафт, создавая холмы (радиусом и высотой до 60 футов), пропасти (длиной 90 футов, шириной 20 и глубиной 30) и каменные стены (длиной 120 футов, толщиной 10 и высотой 30). Находящиеся в зоне превращения существа могут сделать спасбросок по Ловкости, чтобы покинуть зону превращения.

Магия льда
1й уровень – маг может прикосновением нанести цели 1к8 повреждений холодом или создать из воздуха галлон чистой питьевой воды.
2й уровень – маг может заморозить большой объём вод или нанести 2к6 повреждений холодом всем существам в радиусе 30 футов в 75 футах от мага. Успешный спасбросок по Силе сокращает эти повреждения вдвое.
3й уровень – маг может управлять погодой, вызывая дождь, снег, туман, метель или грозу.

Магия обмана
1й уровень – маг может создавать неподвижные иллюзии, воздействующие на одно и только одно из чувств, доступных живому существу. Он может сделать невидимм существо или предмет, если он неподвижен. Видящие или иным образом ощущающие иллюзию могут сделать спасбросок по Разуму, чтобы понять, что с иллюзией что-то не так.
2й уровень – маг может создавать движущиеся иллюзии, воздействующие на два чувства из пяти. Он может делать себя или других невидимыми и неслышимыми или создавать видимые и осязаемые (но неслышимые) иллюзии. Видящие или иным образом воспринимающие иллюзию могут сделать спасбросок по Разуму, чтобы понять, что с иллюзией что-то не так.
3й уровень – маг может создавать целые иллюзорные ландшафты, реальные для всех пяти органов чувств. Видящие иллюзию могут сделать спасбросок по Разуму, чтобы понять, что с иллюзией что-то не так.

Магия огня
1й уровень – маг может создать огонь, равный пламени факела и наносящий 1к8 повреждений огнём, и метнуть его в цель на расстояние до 60 футов (требуется успешный бросок атаки касанием).
2й уровень – маг может вызвать огонь, равный пламени костра и наносящий 2к8 повреждений огнём цели на расстоянии до 75 футов (требуется успешный бросок атаки касанием).
3й уровень – маг может вызвать огонь, равный пламени пожара и наносящий 2к8 повреждений огнём всем существам в радиусе 30 футов. Пламя может быть вызвано на расстоянии до 100 футов от мага, успешный спасбросок по Ловкости сокращае получаемые повреждения вдвое.

Магия отрицания
1й уровень – маг может словом и жестом отгонять, обращая в бегство, существ следующих видов: животных, нежить, демонов, элементалей, фей. Заклинание, отгоняющее существ одного типа, не действует на существ другого типа. Отгоняемые существа могут сделать спасбросок по Воле, но провалив его, вынуждены бежать, пока не потеряют мага из виду, или пока не потеряю возможность к отступлению, что завершает действие заклинания.
2й уровень – маг может наносить на предметы символы, не дающие существам определённых типов приблизиться к ним. Сиволы могут принимать форму как алисманов, которые можно носить с собой, так и магических кругов, границы которых существа тех же типов, что и для заклинания первого уровня, и с теми же ограничениями. Существа, от которых защищают знаки, не могут приблизиться к талисманам или их обладателям ближе, чем на десять футов, но могут сделать спасбросок по Воле, чтобы побороть действие заклинания. Символы действуют в течение суток, после они исчезают.
3й уровень – маг может разрушать действие других заклинаний или развеивать нежить, демонов, элементалей или фей. Развеиваемые существа могут сделать спасбросок по Воле, в случае провала они возвращаются в свой мир.

Магия превращения
1й уровень – маг может превратить один неодушевлённый предмет в другой. Для этого он должен коснуться предмета – если предмет держит другое существо, маг должен провести успешную атаку касанием, а существо должно провалить спасбросок по Воле.
2й уровень – маг может частично изменять облик живых существ, изменяя одну из основных характеристик существа на +/- 4, давая бонус +5 к одному из умений или сообщая существу особые свойства, такие, как способность дышать под водой, но в целом существо остаётся существом того же типа. Существо может сопротивляься превращению, сделав спасбросок по Силе или Воле – в зависимости от того, что выше. Маг должен коснуться существа, проведя атаку касанием, если существо избегает его прикосновения.
3й уровень – маг может превращать одних живых существ в других или даже в неодушевлённые предметы и обратно. Для этого он должен коснуться существа, проведя атаку касанием, если существо избегает его прикосновения. Существо может сопротивляться превращению, сделав спасбросок по Воле или Силе – в зависимости от того, что выше. Маг не может превращать неодушевлённые предметы в сверхъественных существ, если эти предметы не были ими раньше.

Магия прорицания
1й уровень – маг может с помощью этого заклинания видеть сквозь любые иллюзии и автоматически выбрасывать максимальный результат на проверках Восприятия.
2й уровень – маг может видеть и слышать, что происходит в местах, знакомых ему, или с людьми, знакомыми ему.
3й уровень – маг может видеть прошлое и возможное будущее, прикоснувшись к предмету или существу, связанному с событиями, которые он желает увидеть.

Магия смерти
1й уровень - маг может прикосновением передать другому существу 2 очка жизни на каждое затраченное очко жизни и очко магической силы или прикосновением же похитить у существа к8 очков жизни, затратив 2 очка магической силы. Успешный спасбросок по Силе или Воле позволяет проивостоять этому заклинанию.
2й уровень - маг может дать мёртвому телу подобие жизни, заставив мертвеца исполнять его приказы.
3й уровень - маг может открыть ворота в мир мёртвых и войти в него, чтобы встретиться с теми, кто давно умер, или даже вернуть души умерших в мир живых. Однако, стражи мира мёртвых могут пропустить живого человека в свои владения, но вряд ли выпустят душу умершего просто так.

Магия Тир на нОг
1й уровень – маг может заставить неодушевлённый предмет исчезнуть, чтобы при повторном произнесении этого заклинания вновь появиться в руке мага или рядом с ним. Для произнесения этого заклинания маг должен прикоснуться к предмету – если этот предмет держит кто-то другой, маг должен провести успешную атаку касанием, а держащий предмет может сделать спасбросок по Воле, чтобы не дать предмету исчезнуть.
2й уровень – маг может призывать предметы или существ из Тир на нОг. Существа, призванные из Тир на нОг, появляются не дружественные магу, и его задача – уговорить их сделать то, что он хочет, чтобы они сделали. Предметы не обладают свободой воли, но если это ценный предмет, правители Тир на нОг могут послать своих воинов, чтобы вернуть этот предмет.
3й уровень – маг может физически переместиться в Тир на нОг сам, или взяв с собой нескольких существ, по одному существу на каждое дополнительно затраченное очко Магической силы. Если кто-то из тех, кого маг пытается захватить с собой, не хочет этого, он может сделать спасбросок по Воле. Идя через Тир на нОг, маг может добраться до нужного места в земном мире намного быстрее – за минуты вместо дней пути, однако в Тир на нОг его могут подстерегать свои опасности.

Магия чар
1й уровень – маг может внушать цели, которую он отчётливо видит, любые простые эмоции: дружбу, страх, ярость, радость, любовь, печаль и так далее. Цель может сделать спасбросок по Воле, чтобы противостоять внушению.
2й уровень – маг может отдать цели команду, которую та должна будет выполнить. Цель може сделать спасбросок по Воле, чтобы противостоять внушению.
3й уровень – маг может изменять воспоминания цели, стирая одни и добавляя другие. Это заклинание является ритуалом, требующим для выполнения 10 минут, во время которых цель не должна сопротивляться. Она, однако, может сделать спасбросок по Воле, чтобы противостоять магии.
Отредактировано 31.12.2011 в 19:07
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.