Новая фантазия | ходы игроков | Информация по механике

 
Итак, пока ставится винда в виртуальной машине - выложу основы механики.

Сразу предупреждаю: в связи со спецификой моей профессии, основные принципы построения системы несколько необычны для настольных игр. Впрочем, начну.

ГЛАВА I. ОСНОВЫ

Главными вещами, что легли в основу системы, является следующие функции:

1. Функция f(N), такая, что f(N) = (d - cos(pi()*N)/d) / sqrt(5), где d = d(x) = pow(((1 + sqrt(5))/2), N); для любых вещественных N

2. Функция g(x), такая, что x = f(g(x)), для x > 1

3. Функция h(x), такая, что h(x) = f(g(x) - 1), для x > 1

Это просто для информации. Уметь вычислять эти функции вам не нужно.


Теперь приведу несколько значений функций, которые нам наиболее часто будут нужны. Значения даны с округлением по правилам, применяемым в этой системе: значения N, g округляются вниз, значения x, f, h - по правилам математического округления (d как вспомогательная величина, естественно, не округляется).

x h(x) g(x)
1 0 1
1' 1 2
2 1' 3
3 2 4
4 3 4
5 3 5
6 4 5
7 4 5
8 5 6
9 6 6
10 6 6
11 7 6
12 8 6
13 8 7
14 9 7
15 9 7
16 10 7
17 11 7
18 11 7
19 12 7
20 12 7
21 13 8

Тут проделана небольшая хитрость: не смотря на то, что все функции сходятся при всех действительных параметрах, значение g неоднозначно в некоторых точках, в частности в точке x = 1, поэтому введено виртуальное число 1', математически равное 1, но отличающееся тем что g(1) = 1, а g(1') = 2


Вы спросите, какое же всё это имеет отношение к вашим персонажам? Терминология, применяемая мною, такова: число x = f(N) я называю уровнем, а число N = g(x) - модификатором

Физический смысл этих параметров таков:

Уровень, как я уже говорил, мера "крутости", то есть величина, от которой напрямую зависит вероятность успеха того или иного действия. На самом деле, она зависит как от уровня действия, так и от уровня противодействия.

Модификатор не имеет никакого физического смысла, просто некий относительный параметр, названный так просто по привычке.


Последний параметр, упомянутый пока что не явно:

y = h(x)

Исходя из определения (см. пункт 3 выше) можно понять, что это уровень, значение модификатора которого на 1 ниже, чем ваш базовый уровень. Это используется для определения вероятности применения "вторичных" способностей - того, чему ваш персонаж обучался, но не делал на этом большого акцента. Есть также "третичные" способности - то, что ваш персонаж ну почти совсем не умеет. Для них справедливо выражение:

z = h(y) = h(h(x))
Отредактировано 27.08.2011 в 01:05
1

ГЛАВА II. РАУНДЫ

Не собираюсь часто переходить на пораундные действия, однако описать систему их (раундов) построения необходимо.

Базовое понятие - длительность действия. Все те действия, которые ваш персонаж может успеть сделать за один раунд, могут отнять у него разное количество времени от длительности полного раунда. Соответственно выделяются несколько длительностей действия (привожу обозначение, из чего складывается, название и в скобках достаточно условный D&D-аналог):

S, малое действие (minor action)
M, среднее действие (move action)
L = M + S, большое действие (standart action)
F = L + M = M + S + M, полное действие (full round action)

В последнем случае меня так и подмывало написать XL, но нет :)

Именно F практически всегда является той "монетой", которую персонаж получает в начале своего раунда и расплачивается ею по своему усмотрению: может "купить" на неё полное ("дорогое") действие или "разменять" на 2 или 3 более "дешевых".


В качестве мастерского произвола находило своё применение следующее правило:

В раундах № 2, 5, 7, 10, 13, 15, 18, 20, ... вместо "монеты" F игроки получают "монету" L для оплаты своих действий.

То есть последовательность раундов будет такой:

FLFFLFLFFLFFLFLFFLFLFFLFFLFLFFLFFLFLFFLFLFFLFFLFLFFLFLFFLFFLFLFFLFFLFLFFLFLFFLFFLFLFFLFFLFLFFLFLFFLFFLFLFFLFLFFLFFLFLFFLFFLFLFFLFLFFLFFLFLFFLFLF...

Кто найдёт закономерность (в личку) - начнёт не 5 уровнем, а уровнем pow(h, -1)(4) без округления (примерно 6,47). Я, кстати, разве ещё не говорил, что с 5 уровня начинаем?

Возможно, в форумной версии это правило действовать не будет, но если я не делаю особую оговорку - оно применимо.
Отредактировано 27.08.2011 в 01:36
2

ГЛАВА III. ДВИЖЕНИЕ

1. Движение по горизонтали. Оплата горизонтального движения.

Обычная ходьба - перемещение по достаточно ровной горизонтальной или слабо наклонной (менее 30 градусов) поверхности без препятствий, обеспечивающее максимальную скорость перемещения без необходимости делать проверку усталости.
Бег - перемещение, обеспечивающее максимально возможную скорость перемещение по горизонтальной или слабо наклонной поверхности, при котором бегущий не может достаточно эффективно активно защищаться, уворачиваться, замечать замаскированные предметы, существа или ловушки, должен кидать проверки внимательности, чтоб не запнуться, реакции, чтоб не упасть, выносливости, для сопротивления усталости. При беге каждое отклонение от текущего направления движения оплачиваются очками перемещения.
Медленное движение - перемещение, обеспечивающие максимальную внимательность к окружающей обстановке: поиск замаскированных предметов, существ или ловушек, осмотр поверхности (чтоб не подскользнуться на льду или не хрустнуть веткой).


Я использую гекс-поле. Поэтому привожу числа - количество клеток (гексов) на которое может переместиться человек за действие.

Бег: F-21, L-13, M-8, S-5
Шаг: F-13, L-8, M-5, S-3
Медленный шаг: F-8, L-5, M-3, S-2
3

ГЛАВА IV. АТАКА

1. Атака оружием

Сильная атака - атака, вероятность попадания которой определяется числом x - уровнем атаки существа. Основной вариант применения атакующего действия.
Слабая атака - атака, вероятность попадания которой определяется числом y = h(x), где x - уровень атаки существа. Слабая атака попадает реже сильной, хотя и тратит меньшее действие по шкале S-M-L-F в качестве оплаты. Персонажам, не ориентированным на бой оружием, не рекомендуется часто использовать слабые атаки, ибо у них итак слишком маленький уровень атаки, а слабыми атаками вероятность попадания равна почти 0.

Виды атак:

Простой удар - атака, предназначенная для нанесения урона одному существу или объекту. Оплата действия:
сильный простой удар правой рукой (или оружием в двух руках) - M
сильный простой удар левой рукой - L
слабый простой удар правой рукой (или оружием в двух руках) - S
слабый простой удар левой рукой - M

Виды атак. Продолжение следует.

Атака одним оружием в правой (основной) руке или оружием в двух руках оплачивается как отдельное действие. Атака двумя орудиями в правой и левой руках (в том числе и безоружными ударами обоих рук) оплачивается как комплексное действие, причём атаки неосновной рукой оплачиваются на один пункт дороже по шкале S-M-L-F.

Пример:

Воин с уровнем атаки 5 и двумя клинками за раунд (F) может атаковать противника 5 раз: 3 раза правой рукой (M+S+M, сильный простой удар + слабый простой удар + сильный простой удар) и 2 раза левой рукой (L+M, сильный простой удар + слабый простой удар). Итого 3 сильных удара (уровень атаки 5) и 2 слабых (уровень атаки 3). В этом случае больше никаких других действий он предпринимать не может.

Если ему перед атаками необходимо переместиться на 1-3 клетки (шаг, S), то он сможет атаковать только 4 раза: 2 действия M по одному сильному простому удару правой рукой и слабому простому удару левой рукой.

Если ему перед атаками необходимо переместиться на 4 или 5 клеток (шаг, M), то он сможет атаковать только 3 раза: 2 атаки правой рукой (M+S, сильный простой удар + слабый простой удар) и одна атака левой рукой (L - сильный простой удар).

Если ему перед атаками необходимо переместиться на 6-8 клеток (шаг, L), то он сможет атаковать только 2 раза: 1 действие M по одному сильному простому удару правой рукой и слабому простому удару левой рукой.

Если ему перед атаками необходимо переместиться на 9 или 10 клеток (шаг, M+M), то он сможет атаковать только 1 раз: 1 атака правой рукой (S, слабый простой удар). В этом случае оружие в левой руке бесполезно.

Если ему перед атаками необходимо переместиться на 11 или более клеток, то он не сможет атаковать в этот раунд вообще.


В качестве простого удара может применяться выстрел или метание предмета.

Описанное выше применимо не только к физическим атакам, но и к магическим тоже. В этом случае уровень атаки будет зависеть не от физических, а от ментальных параметров атакующего.
Отредактировано 26.08.2011 в 21:24
4

ГЛАВА V. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

Речь пойдёт о тех способностях, для оплаты которых нужна какая-то энергия, от которой персонаж черпает свои силы - будь то ярость битвы или сила слова, магическая энергия или военная дисциплина, сила природы или кодекс чести. Это именно те способности, применение которых связанно с такими условными понятиями, как "мана" или "слоты".

1. "Мана"

Мана бывает двух типов: цветная и серая. Такая терминология тоже условна, но позволяет объяснять, что в зависимости от типа источника силы требуется мана строго определённого цвета. Серая же мана может использоваться в независимости от источника силы, но только для более простых методов её применения.

С ростом уровня персонаж либо получает большее количество маны (может запасать больше энергии), либо может "окрашивать" серую ману (может преобразовывать свободную энергию), но не то и другое вместе. Это всё происходит согласно таблицам. Кому будет нужно - получат свой кусок последних.

2. "Слоты"

Качественной характеристикой слота, в отличие от маны, является не цвет, а круг. Если более сильные способности, применяемые за ману, требуют большее количество этой самой маны, то более сильные способности, применяемые за слоты, требуют слот более высокого круга. Гарантировано: один слот одно применение способности, в отличие от маны, которую можно расходовать "по велению души" либо по чуть-чуть, либо всю на одну способность. В среднем применение слотов даёт более частое (более тренированное) применение силы.

С ростом уровня количество слотов увеличивается. Формула очень жуткая: за каждый уровень, кроме первого даётся +1 слот. Какой именно - определяют волшебные таблички, ну в общем, вы поняли, кто и когда их увидит. Опционально, выдаётся слот на первом уровне - кое-что специальное. На самом деле, ещё не разу не выдавались, но я собираюсь выдать в качестве весёлой подставы :)
5

Добавил характеристики. Расставлять так: сначала все "средне", затем одну или две (но не больше) можно изменить на "хорошо" и такое же количество на "плохо". Хорошие характеристики растут на 1 каждый уровень, средние - каждый уровень, кроме 2, 5, 7, 10, 13, 15, 18, 20, плохие - на 2, 5, 7, 10, 13, 15, 18, 20 уровнях. Например у персонажа 12 уровня хорошие характеристики будут по 12, средние по 8, плохие по 4.

Сила - количество мускулов. Определяет сколько вы можете поднять и насколько тяжелые оружие и броню носить. Также сквозь горы мышц тяжелее добраться до ваших внутренних органов.

Быстрота - скорость, подвижность, увёртливость. Определяет инициативу, бег, возможность уворачиваться от атак.

Выносливость - физическая выносливость, здоровье. Определяет количество хитов, возможность сопротивляться усталости и прочим эффектам, воздействующим на тело.

Дух - духовная выносливость, мораль. Определяет возможность сопротивляться усталости и прочим эффектам, воздействующим на разум.

Координация - точность движений. Определяет вероятность попасть по противнику, а также успешность многих других действий, как например, взлом замков или работа с пробирками.

Интеллект - сила разума, память. В основном именно сюда завязана магия.
Отредактировано 06.09.2011 в 07:53
6

Броски кубика.

Для определения результата любого действия бросается кубик d100. В зависимости от числа на кубике результат броска считается равным:
от 01 до 11 - результат 0, перебросьте д100
от 12 до 45 - результат 0
от 46 до 66 - результат 1
от 67 до 79 - результат 2
от 80 до 87 - результат 3
от 88 до 92 - результат 4
от 93 до 95 - результат 5
от 96 до 100 - результат 6, перебросьте д100

Если перебросов было несколько, итоговое значение равно сумме всех бросков.
Отредактировано 27.09.2012 в 01:23
7

Отредактировано 27.09.2012 в 01:24
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.