Diablo: The Lesser Evil | ходы игроков | Правила и Сеттинг.

 
DungeonMaster ЛичЪ
12.09.2023 17:00
  =  
САНКТУАРИЙ



Древний мир, по преданиям возникший между Небесами и Адом, между добродетелью и грехом. Населяющие его смертные в равной степени подвержены и искушениям демонов, и благородным призывам ангелов, поэтому Санктуарий не раз становился сценой для драматичных историй и кровавых войн. Больше всего зла причинил людям Санктуария Повелитель Ужаса - Диабло (хотя и другие шесть величайших демонов тоже сотворили немало кошмаров). Ангелы же, теснимые демонами в иных мирах за пределами Санктуария, за редкими исключениями опасаются ввязываться в дела ненадежных смертных, по большей части оставаясь лишь утешительной сказкой для человечества.

Санктуарий - это мир, где среди моря мрака теплятся лишь слабые искры надежды, а люди могут рассчитывать лишь на самих себя, на свою смелость и силу, а не на терпящих поражения небожителей. Многие люди слабы и готовы поддаться греху, служа демонам сознательно или от отчаяния, страха, под властью голода, вожделения, жадности, жажды величия или даже ложного благочестия. Ещё больше людей - беспомощные жертвы жестокости демонов и их слуг, а тех кто сражается со злом, чаще всего слишком мало. Да и победы их лишь на время откладывают торжество зла, оставляя горький привкус и имея огромную цену. Однако герои не теряют надежды или мрачной фаталистичной решимости, снова и снова встречая зло огнем и железом…

Санктуарий отделен от Небес и Преисподней, но их влияние чувствуется здесь повсеместно, а чародеи и жрецы порой способны открыть магические порталы в преддверия этих иных миров. Однако стоит быть осторожным с такими вторжениями, потому что воинства ангелов и демонов могут причинить людям ужасные бедствия, ведя свою войну на землях смертных и их руками.


Известные части света включают:

Вестмарш и Кхандурас - они же Королевства Запада, феодальные государства, управляемые королями-рыцарями. Печально известный Тристрам - столица Кхандураса, младшего из двух королевств. На Западе также сильна Церковь Света, местный вариант закарумитской веры. По сравнению с роскошью Лут-Гхолейна и Калдеума даже Вестмарш, столица крупнейшего из двух королевств, выглядит довольно скромно, однако эти земли в целом не полностью обжиты человеком и скрывают среди своих гор, болот и лесов немало темных тайн.

Плато Арреат и одноименная Гора - владения варварских племен, суровые морозные высокогорья и пустынные плато. Гора Арреат - святыня для варваров, так что они со всей серьезностью защищают ее от непрошенных гостей, в то время как Зло многократно пыталось осквернить Гору и проникнуть в нее. К Арреат примыкает северная часть Вестмарша, герцогство Энтстейг, в основном оторванное от вестмаршских дел и больше озабоченное собственным выживанием.

Кураст и Тораджан - Кураст это страна тропических джунглей и великих рек, а также родина Закарума, величайшей религии мира. Именно здесь возник этот культ, начавшийся с благих дел и закончившийся благодаря козням Мефисто ужасным кошмаром. Впрочем, несмотря на эту трагедию многие закарумиты - вполне искренние и благородные служители Света, искупающие грехи своего культа личным “крестовым походом”. Тораджан - это наиболее отдаленные южные земли, изолированные от Кураста самыми топкими болотами и горами, где живут темнокожие колдуны, заклинатели живых и мертвых созданий. Колдуны ведут между собой ритуальные войны, проигравших в которых принесут в жертву духам.

Ивгород - город среди лесов, управляемый Патриархами Тысячи и Одного Бога и охраняемый боевыми монахами. Ивгородские монахи дружны с соседями-варварами Плато Арреат и взаимно уважают друг друга, а вот с закарумитами у них не раз возникали конфликты несмотря на вроде бы общие цели - защиту людей от зла. Наиболее известен поход легендарного кеджистанского генерала Раккиса в Западные Земли, обернувшийся длительной войной с племенами севера, включая могучую тогда Патриархию Ивгорода. Власть и иные искушения постоянно проверяют Патриархов (да и простых монахов) на порчу, но пока что праведников больше, чем гнилых грешников - и потому Ивгород еще держится, хоть и утратил былое величие…

Скосглен - дикие и суровые северные леса, родина друидов к северу от Кеджистана. Вы не найдете здесь городов и крупных поселений, а вот повстречать стаю волков или огромного медведя можете запросто. Лучше всего путешествовать здесь в сопровождении одного из друидов, служителей Природы, или хотя бы следопыта-охотника из местных племён. В отличие от нуждающихся в богах с именами и лицами жрецов и паладинов, друиды предпочитают воспринимать всё сущее как единое и безликое живое создание и стремятся поддерживать в Мироздании баланс, тем самым поддерживая и свое собственное существование (в этом смысле они парадоксально близки к философии некромантов, хотя и реализуют ее иначе). Городская цивилизация и рискованные магические эксперименты они воспринимают как опасные и неестественные, нарушающие гармонию мира вещи.

Аранох и Кеджистан - великая пустыня, по которой между городами-оазисами странствуют торговые караваны, а в песках скрываются многие древние тайны. Аранох и Кеджистан разделяют Моря-Близнецы, но климат и культуры в них схожи. Столица Араноха - Лут Гхолейн, Кеджистана - Калдеум. В отдаленных краях Кеджистана растут почти непроходимые джунгли, под сенью которых скрыты святилища некромантов, почитателей Ратмы, Бога Смерти. К северу от Кеджистана лежат бескрайние Бесплодные Степи, отделяющие эту страну от тайги Скосглена.

Острова Сковос - родина воинственных амазонок, живущих на южных островах кланами-сестринствами. Несмотря на нелепые слухи, они не чураются общества мужчин, но и не дают им власти, ведя счет родству по матерям и выбирая наследниц и учениц только среди девочек, сыновьям же предоставляя искать свою судьбу за пределами Островов. Амазонки славятся как искусные охотницы на чудовищ и превосходные воины, нередко нанимаясь на службу в другие земли.

Сяншай - далёкие и мало кому известные в Вестмарше острова к северу от Скосглена, придерживающиеся политики изоляции от остального мира. Лишь изредка выходцев из Сяншая можно увидеть за его пределами. Сяншай почти всегда окутан таинственным туманом, который приписывают многочисленным и могущественным здешним колдунам, проходящим сложное многолетнее обучение в специальных академиях под строгим надзором наставников.


ВЫБОР ГЕРОЯ



Вы можете выбрать один из трех классов или же архетипов героя - Воин, Плут или Маг. Также вы получаете на “карманные расходы” 40 монет, на которые можете купить дополнительное снаряжение.

Воин - стойкий и могучий воитель, способный первым встать на пути зла. Воин получает большую прибавку к урону и здоровью от Силы, а также изначально может нести более тяжелое оружие и доспехи, чем другие классы. Большинство его специальных умений связано с особыми ударами в ближнем бою и защитой себя и союзников. Варвары горы Арреат, рыцари Вестмарша и Кхандураса, а также наемники Лут Гхолейна и многие другие являются воинами. Варвары предпочитают агрессивный стиль боя с двумя одноручными или одним двуручным оружием, в то время как рыцари и наемники чаще полагаются на щит и более осторожную тактику.

Сила 1, Ловкость 0, Мудрость 0
Здоровье 30, Мана 20, Защита 10, Атака Д20+0, Урон оружием +2, Урон магией +0
Стартовое снаряжение: а) Большой Топор, б) Короткий Меч и Малый Щит, в) Булава и Малый Щит.


Плут - ловкий разведчик, меткий стрелок, мастер клинков или копья, предпочитающий обходные пути и уловки. Плут получает большую прибавку к меткости и защите от Ловкости, а также изначально умеет обращаться с луком и способен использовать два легких меча одновременно. Большинство его специальных умений связано с ближними атаками и стрельбой. Амазонки островов Сковос и Ассасины являются типичными плутами. Амазонки обычно используют луки, арбалеты и копья, ассасины же активно применяют легкие клинки и различные хитрости, включая маскировку и смертоносные ловушки.

Сила 0, Ловкость 1, Мудрость 0
Здоровье 20, Мана 20, Защита 12, Атака Д20+2, Урон оружием +0, Урон магией +0
Стартовое снаряжение: а) Длинное Копьё, б) два Коротких Меча, в) Легкий Арбалет, г) Короткий Лук.


Маг - человек, наделенный мистическим даром, будь то связь с Небесами или же с пылающей Преисподней. Маг получает большую прибавку к мане и урону заклинаниями от Мудрости. Маг не имеет особой синергии с оружием и доспехами, поэтому нет особого смысла в подобной экипировке для него (хотя экспериментировать никто не запрещает). Некроманты, волшебники Востока, друиды Севера и даже паладины Закарума - это маги. Некроманты наиболее известны подчинением нежити в качестве верных слуг, друиды - умением призывать духи животных, восточные волшебники - талантами в магии стихий, а паладины - в исцелении ран.

Сила 0, Ловкость 0, Мудрость 1
Здоровье 20, Мана 30, Защита 10, Атака Д20+0, Урон оружием +0, Урон магией +2
Стартовое снаряжение: а) Короткий Посох, б) Короткий Меч и Малый Щит, в) Булава и Малый Щит.


В описании классов указаны характеристики героев на первом уровне. На старте каждый герой может взять одно умение из списка своего класса. За выполненные задания мастер может давать героям новые уровни опыта. С каждым новым уровнем опыта герой может поднять одну из основных характеристик на +1 и взять еще одно умение (или улучшить уже взятое на один уровень вплоть до максимального пятого). В описании характеристик Силы, Ловкости и Мудрости указаны бонусы, которые герой получает от повышения этой характеристики на одно очко (обратите внимание, что герои получают разные преимущества от разных характеристик в зависимости от их класса). Максимально возможный уровень героя - 10й, после его достижения остается лишь искать как можно более мощное снаряжение и повышать навыки с помощью особых наград.

Сила (СИЛ) - повышает урон оружием (+1 за очко для Плута и Мага, +2 для Воина) и максимальное здоровье (+5 за очко для Плута и Мага, +10 для Воина).

Ловкость (ЛОВ) - повышает шанс попадания любым оружием (+1 за очко для Воина и Мага, +2 для Плута) и защиту от любых атак (+1 для Воина и Мага, +2 для Плута).

Мудрость (МУД) - повышает максимальную ману (+5 за очко для Плута и Воина, +10 для Мага), а также урон от заклинаний и силу исцеления (+1 за очко для Плута и Воина, +2 для Мага).

ПРИКЛЮЧЕНИЯ.

В основном приключения героя будут состоять из опасных сражений со злом во время вылазок в разные темные и дикие места, связанные со Злом и Тьмой. Возвращение в безопасное поселение бесплатно восполняет все здоровье и ману героев, как и передышка между битвами, но во время путешествия по опасным местам эта возможность может быть недоступна, если враги нападают группа за группой и не дают героям перевести дух - это остается на усмотрение мастера. Иногда враги гонятся за вами по пятам, иногда жизнь пленника зависит от того, как быстро вы приедете ему на помощь - всё зависит от сюжета вашего приключения.

Иногда героям могут встречаться испытания, которые могут иметь различную сложность для разных классов - скажем, воину будет проще поднять тяжелый камень, плуту - залезть на дерево, магу - прочитать древнюю книгу. В некоторых случаях определенный класс героев автоматически успешно выполняет такие задания, а иногда требует бросок Д20 с прибавкой одной из характеристик.

В качестве награды за выполненные задания герои могут получать:

-а- Уровни Опыта.
-б- Эликсиры, Книги Умений, которые доступны лишь таким образом.
-в- Магические артефакты или даже реликвии.
-г- Возможность превратить предмет в артефакт с конкретным свойством.
-д- Постоянного союзника, помогающего в сражениях.
-е- Портал, караван, корабль или иной способ попасть в другие места.
-ж- Золото!


БИТВЫ.

В ход персонаж может совершить до трех атак или действий вместо атак. Большинство монстров имеет лишь одну атаку в ход. Если персонаж использует два одноручных оружия, то каждая атака позволяет сделать два удара с раздельными бросками на попадание по одной цели, но бонус урона от силы добавится лишь к одной из них (по умолчанию - к оружию в правой руке). Цели для атак нужно указывать до броска кубика. Если сражается два и более героев, они действуют поочередно в том порядке, какой сами выберут. Вначале атакуют герои, затем монстры, а потом снова герои и т.д.

Любая атака состоит из двух бросков - на попадание и на урон. Бросок на попадание это бросок Д20 + меткость против защиты цели. Если он равен или выше защиты (или равен “чистой” 19-ти или 20-тке), попадание успешно и тогда цель получит урон, который равен результату броска кубика оружия или заклинания + бонус характеристики (СИЛ у оружия, МУД у заклинаний). Базовая ащита персонажей равна 10 + ЛОВ + защита от их доспехов. Если результат броска попадания меньше защиты цели (или равен "чистой" 1-це или 2-йке), атака проходит мимо цели либо отражается ее броней.

Персонаж может сражаться в ближнем или дальнем бою. Использование исключительно дальнобойных атак в течение хода дает бонус - +2 к защите от всех видов атак (в описании монстров-стрелков этот бонус уже учтен). Если персонаж совершает хотя бы одну атаку в ближнем бою в ход, он теряет свой бонус защиты. Дистанционный бой лучше подойдет персонажам, не имеющим хорошей брони и большого запаса здоровья - так у них больше шансов выжить. Доспехи и щиты дают дополнительную защиту, также защищают некоторые амулеты.

Если бой складывается не лучшим образом - оставшиеся в живых могут попробовать сбежать. Для этого им нужно пережить один полный ход, отказавшись от всех атак. Если это удалось, то они покидают поле боя и возвращаются в безопасное место, если таковое имеется.

Атаки монстров разыгрываются броском кубика в зависимости от их количества и количества героев и их союзников, включая призванных существ и наемных бойцов. Обратите внимание, что монстры будут пытаться окружать героев по очереди, а не драться со всеми сразу - они отнюдь не дураки и стремятся нанести вам наибольшие потери, как и вы им! Первым делается бросок на наибольшее число атак, затем на меньшее. Если герой один, он принимает все атаки на себя без бросков.

1 Атака Монстров (АМ) - 1 бросок на 1 АМ.
2 АМ - 1 бросок на 2 АМ.
3 АМ - 1 бросок на 2 АМ, 1 бросок на 1 АМ.
4 АМ - 1 бросок на 3 АМ, 1 бросок на 1 АМ.
5 АМ - 1 бросок на 3 АМ, 1 бросок на 2 АМ.
6 АМ - 1 бросок на 4 АМ, 1 бросок на 2 АМ.
7 АМ - 1 бросок на 4 АМ, 1 бросок на 3 АМ.
8 АМ - 1 бросок на 5 АМ, 1 бросок на 3 АМ.
9 АМ - 1 бросок на 6 АМ, 1 бросок на 3 АМ.
10 АМ - 1 бросок на 6 АМ, 1 бросок на 4 АМ.


2 героя - Д4: 1-2, 3-4.
3 героя - Д3: 1, 2, 3.
4 героя - Д4: 1, 2, 3, 4.
5 героев - Д10: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10.
6 героев - Д6: 1, 2, 3, 4, 5, 6.
7 героев - Д8: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, на 8 переброс.
8 героев - Д8: … (и так далее, и тому подобное)


ТРОФЕИ!

Каждый убитый монстр дает шанс получить бросок по таблице трофеев. Всего есть три таблицы - для простых, необычных и редких вещей. Тип вещи определяется броском кубика Д20.

Монстры 1-го уровня ничего не дают на 1-10, простую вещь на 11-18, необычную на 19-20.
Монстры 2-го уровня ничего не дают на 1-5, простую вещь на 6-15, необычную на 16-20.
Монстры 3-го уровня ничего не дают на 1-2, простую вещь на 3-10, необычную на 11-18, редкую на 19-20.
Монстры 4-го уровня ничего не дают на 1-2, простую вещь на 3-10, необычную на 11-15, редкую на 16-20.


Победа над боссом дает не один, а несколько бросков Д20 по этой таблице. Кроме того дополнительные броски дают сундуки, бочки, кувшины, трупы людей и прочие “сосуды для хранения”, которые могут попасться герою при исследовании местности. Если по таблице предметов выпало оружие или элемент доспехов, то делается дополнительный бросок Д20 и на 19-20 это оказывается артефакт с магическим свойством, а затем бросок повторяется - при повторном результате 19-20 это будет реликвия с двумя свойствами. Если выпал амулет, то он гарантированно имеет одно магическое свойство и может иметь еще одно на 19-20. Стоимость магического артефакта умножается впятеро, а реликвии - в десять раз.

Инвентарь условно "безразмерный" в ситуации, когда ни время, ни что-либо ещё не ограничивают героев в возможности вынести добычу в город - но может быть ограничен мастером, если герои должны покинуть поле боя быстро или вынуждены проделать долгий путь, неся добычу на своих плечах. Если размер инвентаря имеет значение, он равен 16 зельям или амулетам / 8 одноручным орудиям или щитам / 4 двуручным или доспехам, не считая предметов, уже надетых на персонажа. Смена оружия на предмет из инвентаря во время боя - действие вместо одной атаки. Доспехи в ходе боя поменять нельзя.

ПРОСТЫЕ ВЕЩИ (Д20).

1 - Кор.Меч, 2 - Булава, 3 - Копьё,
4 - Бол.Топор, 5 - Кор.Лук, 6 - Лег.Арбалет
7-8 - Мал.Щит, 9-10 - Кож.Доспех
11-12 - Амулет, 13 - Кор.Посох,
14-15 - Мал.Зелье Лечения,
16-17 - Мал.Зелье Маны
18-19-20 - Д10 монет.


НЕОБЫЧНЫЕ ВЕЩИ (Д20).

1 - Сабля, 2 - Боевой Цеп, 3 - Алебарда,
4 - Боев.Секира, 5 - Длин.Лук, 6 - Боев.Арбалет
7-8 - Бол.Щит, 9-10 - Кольч.Доспех,
11-12 - Амулет, 13 - Длин.Посох,
14-15 - Бол.Зелье Лечения,
16-17 - Бол.Зелье Маны,
18-20 - Д10*5 монет.


РЕДКИЕ ВЕЩИ (Д20).

1 - Длин.Меч, 2 - Боев.Молот, 3 - Двур.Меч,
4 - Двойн.Секира, 5 - Сост.Лук, 7 - Тяж.Арбалет,
7-8 - Баш.Щит, 9-10 - Латн.Доспех,
11-12 - Амулет, 13 - Боев.Посох,
14-15 - Вел.Зелье Лечения,
16-17 - Вел.Зелье Маны,
18-20 - Д10*25 монет.


МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ (Д12):

1 - "Огненный … / … Пламени" - +2 к урону. Двуручное: +4 к урону. Это оружие окутано пламенем, безвредным для владельца, но губительным для врагов.
2 - "Кровавый … / … Вампира" - при попадании восполняет +2 Здоровья. Двуручное: +2 к урону. Хищные очертания этого оружия и его красноватый металл скрывают темные чары, делающие его посредником для похищения чужой жизненной силы.
3 - "Ритуальный … / … Луны" - при попадании восполняет +2 Маны. Двуручное: +2 к урону. Необычная форма этого оружия и религиозные знаки, украшающие его, ясно дают понять, что его жертвы будут посвящены силам Небес или Преисподней.
4 - “Ледяной … / … Зимы” - шанс заморозки при попадании (Д20+СИЛ против 10+2*Уровень цели); замороженный теряет одну атаку в след.ход (не складывается). Двуручное: +2 к урону. Всегда покрытое инеем, это оружие при ударе высвобождает скрытую силу, заставляя неметь тела врагов.
5 - "Золотой … / … Удачи" - +100% количество монет в трофеях и +1 на шанс найти артефакт. Двуручное: +2 к урону. Искрящееся золотым светом, это оружие буквально притягивает богатство к его владельцу - многие знаменитые купцы стремятся получить подобное.
6 - “Серебряный … / … Мастерства” - +1 к атаке. Двуручное: +2 к урону. Легкое оружие из светлого металла, оно будто само направляет руку воина в правильном направлении.
7 - “Проклятый … / … Тьмы” - +2 к атаке и +2 к урону, но каждая атака тратит 2 Здоровья. Двуручное: +2 к атаке и +4 к урону. Это зловещее вороненое оружие излучает страх и голод, оно явно создано с участием сил Зла!
8 - “Медный … / … Вора” - +1 на шанс получить трофей. Двуручное: +2 к урону.
9 - "Сияющий ... / ... Колдовства" - +2 урон от заклинаний Огненной Стрелы, Огненного Шара и Огненного Круга, +4 урон от Разряда Молнии. Двуручное: +4 и +8 соответственно. Это оружие мерцает от заключенной в нем мистической энергии и время от времени эта мощь прорывается искрами.
10 - "Изящный ... / ... Плута" - дополнительный случайный навык Плута 1 уровня (или +1 к уровню, если этот навык уже есть). Двуручное: 2 уровень навыка (или +2, если он уже есть). Это оружие выглядит неброско, но чувствуется, что его создатель всё продумал заранее и вложил в него изрядное хитроумие.
11 - "Мощный ... / ... Воина" - дополнительный случайный навык Воина 1 уровня (или +1 к уровню, если этот навык уже есть). Двуручное: 2 уровень навыка (или +2, если он уже есть). Это большое и брутальное с виду оружие, явно предназначенное для сражений и убийств - от него буквально веет войной.
12 - "Таинственный ... / ... Мага" - дополнительный случайный навык Мага 1 уровня (или +1 к уровню, если этот навык уже есть). Двуручное: 2 уровень навыка (или +2, если он уже есть). Это оружие покрыто затейливыми рунами, иероглифами или вязью, несомненно являющимися текстом древних заклятий.


МАГИЧЕСКИЕ АМУЛЕТЫ, ЩИТЫ И ДОСПЕХИ (Д12):

1 - "Багровый … / … Быка" - +1 к Силе персонажа. Крупные рубины и красноватый отсвет металла буквально излучают грубую мощь. Такая вещь сделает вас заметно сильнее!
2 - "Синий … / … Совы" - +1 к Мудрости персонажа. Голубое сияние и различные аллегорические символы мудрости и тайных знаний украшают этот предмет, наводя на необычные мысли и даже на откровения.
3 - "Зеленый … / … Змеи" - +1 к Ловкости персонажа. Легкий изумрудный отлив и “змеиные” мотивы в отделке подскажут вам, что такой артефакт способствует проворству владельца.
4 - "Золотой … / … Удачи" - +100% количество монет в трофеях и +1 на шанс найти артефакт. Искрящаяся золотым светом, эта вещь буквально притягивает богатство к его владельцу - многие знаменитые купцы стремятся получить подобную.
5 - "Стальной … / … Неуязвимости" - +1 к защите. Этот предмет сверкает серым стальным блеском и даже легкого прикосновения хватит, чтобы понять и оценить его несокрушимую прочность.
6 - “Черный … / … Шипов” - нанесший удар в ближнем бою враг получит за это урон 2. Мрачный вид и множество шипов намекают на то, что обидчик владельца этой вещицы поплатится за свою дерзость.
7 - “Медный … / … Вора” - +1 на шанс получить трофей. Двуручное: +2 к урону. Этот предмет выглядит потертым и видавшим виды, но от него веет запахом приключений, риска и богатой добычи.
8 - “Пурпурный … / … Алхимика” - зелья восполняют на +100% больше маны и здоровья. Элегантный пурпурный цвет эмали и аметистов, украшающих эту вещь, напоминает о традиционных цветах мантий древних алхимиков, что хранили тайны зелий и эликсиров.
9 - "Белый ... / ... Ангела" - +1 к эффекту заклинаний Исцеление и +2 к восполнению здоровья после Воскрешения.
Этот предмет украшен святыми символами и излучает чистый белый свет, которого уже достаточно, чтобы залечить некоторые душевные и физические раны.
10 - "Изящный ... / ... Плута" - дополнительный случайный навык Плута 1 уровня (или +1 к уровню, если этот навык уже есть). Этот предмет является элементом экипировки охотника, ассасина или иного "мастера теней".
11 - "Мощный ... / ... Воина" - дополнительный случайный навык Воина 1 уровня (или +1 к уровню, если этот навык уже есть). Двуручное: 2 уровень навыка (или +2, если он уже есть). Это грубый, прочный, надежный предмет из экипировки рыцарей или других профессиональных воителей.
12 - "Таинственный ... / ... Мага" - дополнительный случайный навык Мага 1 уровня (или +1 к уровню, если этот навык уже есть). Двуручное: 2 уровень навыка (или +2, если он уже есть). Судя по причудливым письменам, этот предмет принадлежал чародею или жрецу.


ЛАВКА ВОЛШЕБНИКА.

Далеко не в каждом селении есть знахарь, алхимик или колдун - и тем более желающий и имеющий возможность держать лавку с магическими товарами. Но если такой имеется, это большая удача и для жителей, и для путешественников, ибо зелья, амулеты и посохи могут оказаться чрезвычайно полезными в защите от темных сил.



Малое Зелье Лечения (простое) (10/5м) - выпить вместо атаки, восполняет +10 здоровья. Скромная склянка с густым алым напитком, придающим сил и помогающим не потерять сознание от боли.
Большое Зелье Лечения (необычное) (50/25м) - выпить вместо атаки, восполняет +20 здоровья. Пузатый фиал, наполненный концентрированным исцеляющим зельем - далеко не все знахари знают, как приготовить и сохранить такое, не испортив ингредиенты зазря.
Великое Зелье Лечения (редкое) (250/125м) - выпить вместо атаки, восполняет +40 здоровья. Больше похожее на изящную флягу, это зелье - настоящий шедевр знахарства и настоящее спасение для того, кто изранен с головы до ног и кашляет кровью.



Малое Зелье Маны (простое) (10/5м) - выпить вместо атаки, восполняет +10 маны. Миниатюрная бутыль с мутным синеватым напитком с мятным привкусом, который вызывает легкое головокружение, но затем неплохо “прочищает мозги” и помогает сосредоточиться.
Большое Зелье Маны (необычное) (50/25м) - выпить вместо атаки, восполняет +20 маны. Солидная бутыль с пряным и немного пьянящим густым синим зельем, вызывающим легкую эйфорию и раскрепощающим разум.
Великое Зелье Маны (редкое) (250/125м) - выпить вместо атаки, восполняет +40 маны. Кувшин темного стекла, похожий на бутыль старого вина, содержит терпкий аквамариновый напиток, вводящий в лёгкий транс и придающий необычайную энергию.



Эликсир Силы / Ловкости / Мудрости (сюжетное) (1000/500м) - выпить и навсегда получить +1 к Силе / Ловкости / Мудрости. Большинство алхимиков довольствуются приготовление зелий лечения и маны - самых востребованных среди искателей приключений и самых простых в приготовлении. Но иногда они тратят долгие годы на поиски рецепта сильнейшего снадобья, которое сделало бы человека сильнее, ловчее или умнее на всю жизнь. Некоторые попытки увенчались успехом, но стоит такой эликсир целое состояние и едва ли даже самый богатый чародей или лорд сумеет раздобыть больше одной склянки...
Книга Тайн (сюжетное) (1000/500м) - прочитать и получить +1 повышение умений. Некоторые герои прошлого из благих побуждений или же тщеславия решили поделиться с потомками своими знаниями и секретами - это одна из редких подобных книг, передающих мудрость через года и столетия.
Рунный Камень, Самоцвет (сюжетное) (1000/500м) - установить на оружие или броню с помощью кузнеца или чародея-торговца, чтобы получить дополнительное магическое свойство. В этом небольшом предмете скрывается великая сила и будучи установленным в “гнездо” на клинке или доспехе он может придать обычной экипировке необычные свойства…



Амулет (простое) (40/20м) - на шее, всегда имеет минимум одно магическое свойство. Разнообразные формы амулетов и талисманов, существующих в Санктуарии и заполняющих прилавки на базарах, дают представление о множестве здешних религий и суеверий. Однако некоторые из них действительно обладают магической силой и иметь при себе один такой будет отличной идеей.



Короткий Посох (простое) (40/20м) - двуручное, урон Д4 (тяжелое) (ближнее), +10 маны. Довольно скромный на вид посох с небольшим навершием, скрывающим кристаллы и руны, повышающие ментальную силу владельца. Подобные посохи часто дарят выпускникам магических академий и молодым жрецам.
Длинный Посох (необычное) (200/100м) - двуручное, урон Д6 (тяжелое) (ближнее), +15 маны. Длинный посох из редкой породы дерева, он может показаться простой грубой палкой - но это инструмент опытного волшебника. Внимательный взгляд заметит вырезанные на нем магические руны, а чуткие пальцы ощутят покалывание от пронизывающей посох энергии.
Боевой Посох (редкое) (1000/500м) - двуручное, урон Д8 (тяжелое) (ближнее), +20 маны. Грозный с виду жезл, увесистый набалдашник которого с одной стороны уравновешен с большим кристаллом с другой - желанное оружие для любого чародея и внушительный аргумент в магическом поединке.

КУЗНИЦА.

Если в поселении есть кузнец или торговец оружием - вы можете приобрести что-нибудь из этого списка. Но помните, что не у каждого кузнеца или оружейника найдется всё и сразу, в маленьких поселениях придется довольствоваться буквальной несколькими предметами на выбор и только большие базары в крупных городах удовлетворят все ваши запросы.



Короткий Меч (простое) (20/10м) - для одной руки, урон Д4 (острое) (ближнее). Короткий клинок, удобный в руке и не требующий большой физической силы - такие мечи можно встретить повсюду.
Сабля (необычное) (100/50м) (требует 1 Ловкости) - для одной руки, урон Д6 (острое) (ближнее). Изогнутый легкий клинок популярен в Аранохе и Кеджистане, но благодаря торговцам из этих земель сабли можно найти по всему свету.
Длинный Меч (редкое) (500/250м) (требует 1 Силы и 1 Ловкости) - для одной руки, урон Д8 (острое) (ближнее). Оружие настоящего рыцаря - прямой длинный клинок, способный нанести и смертоносный угол, и обезглавливающий рубящий удар. Стоит дорого, но это отличное вложение средств.



Длинное Копьё (простое) (40/20м) (требует Ловкость 1) - двуручное, урон Д8 (острое) (ближнее). Длинная пика, которую надо удерживать двумя руками, это самое типичное вооружение солдат и стражников по всему миру.
Алебарда (необычное) (200/100м) (требует Ловкость 1 и Сила 1) - двуручное, урон Д12 (острое) (ближнее). Зачастую более опытные пехотинцы предпочитают копью алебарду, ценя ее за более богатый выбор приемов и большую силу удара. Это более дорогое и эффективное оружие.
Двуручный Меч (редкое) (1000/500м) (требует Ловкость 1 и Сила 3) - двуручное, урон Д8*2 (острое) (ближнее). Большой, но отлично сбалансированный клинок для боя двумя руками, которым можно как косить врагов целыми рядами, так и выполнять сложные фехтовальные приемы в дуэли с опытным противником.



Булава (простое) (20/10м) - для одной руки, урон Д4 (тяжелое) (ближнее). Простое и эффективное оружие - увесистый шипастый шар на палке, дешево и сердито.
Боевой Цеп (необычное) (100/50м) (требует Сила 1) - для одной руки, урон Д6 (тяжелое) (ближнее). Следующий шаг в развитии булавы - шипастый шар на цепи, прикрепленной к палке. Так груз приобретает большую силу и бьет мощнее, так что цепы охотно используют многие воины, хотя он и требует большего опыта в обращении.
Боевой Молот (редкое) (500/250м) (требует Сила 2) - для одной руки, урон Д8 (тяжелое) (ближнее). Небольшой молот с шипом на прочной рукояти - оружие опытнейших бойцов, с его помощью они могут сокрушить любой шлем, щит или панцирь и повергнуть врага.



Большой Топор (простое) (40/20м) (требует Сила 1) - двуручное, урон Д8 (тяжёлое) (ближнее). Орудие лесоруба и одновременно оружие воина - пользуется большой популярностью среди северных племен, живущих в дремучих лесах. Бьет нечасто, но сильно.
Боевая Секира (необычное) (200/100м) (требует Сила 2) - двуручное, урон Д12 (тяжёлое) (ближнее). Это уже действительно полностью боевое оружие - и раскалывает щиты и шлемы оно существенно лучше, чем скромный топор лесоруба. Лезвие секиры шире и дополнено шипом на обухе.
Двойная Секира (редкое) (1000/500м) (требует Сила 4) - двуручное, урон Д8*2 (тяжелое) (ближнее). Излюбленные варварами тяжелые двусторонние секиры, требующие недюжинной силы, но позволяющие обрушивать на врагов поистине сокрушающие удары.



Короткий Лук (простое) (40/20м) (требует Ловкость 1) - двуручное, урон Д6 (острое) (дальнее). Небольшой охотничий лук, мечущий столь же небольшие стрелы. Нанести серьезный урон крупному зверю или воину в броне из такого проблематично.
Длинный Лук (необычное) (200/100м) (требует Ловкость 2) - двуручное, урон Д8 (острое) (дальнее). Больше размером, чем короткий лук, и мечет более длинные и тяжелые стрелы, что сказывается на их убойной силе. Такие луки часто используют профессиональные воины.
Составной Лук (редкое) (1000/500м) (требует Ловкость 4) - двуручное, урон Д10 (острое) (дальнее). Мощный лук, представляющий собой сложную конструкцию из разных типов древесины и кости, обеспечивающую максимально возможное натяжение тетивы. Его стрелы разят насмерть!



Легкий Арбалет (простое) (40/20м) (требует Ловкость 1) - двуручное, урон Д6 (тяжелое) (дальнее). Скорее охотничье, чем боевое оружие - сила натяжения тетивы у него немногим больше, чем у лука, так что на большую мощь выстрела рассчитывать не приходится.
Боевой Арбалет (необычное) (200/100м) (требует Ловкость 1 и Сила 1) - двуручное, урон Д8 (тяжелое) (дальнее). Типичное вооружение воина-стрелка, несущего службу в каком-нибудь замке. Такой арбалет посылает короткие тяжелые стрелы с большой силой и требует значительных усилий, чтобы перезарядить его.
Тяжёлый Арбалет (редкое) (1000/500м) (требует Ловкость 1 и Сила 3) - двуручное, урон Д10 (тяжелое) (дальнее). Большой арбалет, зарядить который можно лишь с помощью встроенного механизма. Это редкое и дорогое оружие, доступное лишь опытным и обеспеченным воинам, а производят такие буквально в нескольких местах в целом мире.



Малый Щит (простое) (20/10м) (требует Сила 1) - для левой руки, урон Д4 (только с умением Удар Щитом), защита от оружия +2. Небольшой круглый щит, требующий значительной ловкости и опыта, чтобы отразить им удар меча или стрелу. Однако это все-таки возможно, а стоит подобный щит совсем недорого.
Большой Щит (необычное) (100/50м) (требует Сила 2) - для левой руки, урон Д6 (только с умением Удар Щитом), защита от оружия +3. Треугольный или большой круглый щит, которым можно наполовину закрыться от ударов. На нем часто изображается герб самого воина или того, за кого воин сражается, будь то лорд, орден или государство.
Башенный Щит (редкое) (500/250м) (требует Сила 4) - для левой руки, урон Д8 (только с умением Удар Щитом), защита от оружия +4. Большой щит, за которым воин может спрятаться почти полностью и который может выдержать целый град стрел и ударов - это выбор самых могучих рыцарей.



Кожаный Доспех (простое) (40/20м) (требует Сила 1) - для тела, защита +2. Посредственно защищающий, но дешевый и довольно удобный доспех, к которому прилагается легкий шлем - типичное оснащение рядового солдата.
Кольчужный Доспех (необычное) (требует Сила 2) (200/100м) - для тела, защита +3. Прочный доспех из стальных колец поверх стеганого или кожаного поддоспешника и открытый стальной шлем обеспечивают более надежную защиту.
Латный Доспех (редкое) (требует Сила 4) (1000/500м) - для тела, защита +4. Превосходные пластинчатые латы из стали, закрывающие воина почти полностью (в незащищенных пластинами местах тело прикрывают кусочки кольчуги. В комплект входит прочный закрытый шлем из стали. Лучшей брони вам не найти!

УМЕНИЯ ВОИНОВ:

"Могучий Удар" - тратит 5 маны и действие, один из ударов воина наносит двойной урон. Улучшение: +1 к урону (до удвоения). Прямолинейный удар со всей возможной силой - незамысловатый, но часто действенный прием в арсенале воина.

"Защитная Стойка" - требует щит, тратит 5 маны и действие, не более одного раза в ход, до следующего хода воин получает +2 к защите от оружия. Улучшение: урон воину от ударов в этот ход сокращается на -2. Заняв удачную для обороны позицию и правильно пользуясь щитом, воин может выдержать бой с превосходящими силами врагов.

"Берсеркер!" - требует двуручное оружие или два одноручных, тратит 5 маны и действие, воин обязан потратить все действия на это умение, если хватает маны, до следующего хода воин имеет -2 к защите, но +2 к меткости и +2 к урону. Затмевающая глаза боевая ярость может превратить воина в настоящую машину смерти, если ему хватит сил изрубить врагов раньше, чем они расправятся с ним!

"Второе Дыхание" - тратит 5 маны и действие, восполняет Д4+СИЛ здоровья вместо атаки. Улучшение: +1 здоровья. Даже израненный и уставший воин может собраться с духом и силами, чтобы продолжить сражаться, если обладает достаточной волей.

"Боевой Клич" - не более одного раза в ход, тратит 5 маны и действие, в этот ход и до начала следующего враги в ближнем бою имеют -2 к попаданию по воину (на монстров-стрелков не действует). Улучшение: урон воину от ударов в этот ход сокращается на -2. Воин издает свирепый возглас, который часто дополняется угрожающей демонстрацией оружия - и только самый отчаянный недруг сумеет приблизиться к нему без дрожи во всем теле.

"Дуэль" - тратит 5 маны, не более одного раза в ход, против выбранного врага воин будет получать +2 к попаданию в этот ход. Улучшение: +1 к урону по выбранному врагу. Воины не только привычны к массовым битвам, но и опытны в схватках один на один, где имеют возможность изучить конкретного противника и приспособиться к нему.

"Удар Щитом" - требует щит, тратит 5 маны и действие, наносит удар щитом с шансом оглушить врага (Д20+СИЛ против 10+2*Ур.Врага; 1-2 всегда неудача). Оглушенный теряет одну следующую атаку. Улучшение: +1 к шансу оглушения. Щит может не только защищать, но и карать обнаглевших врагов, отбрасывая и оглушая их умело нанесенным ударом.

"Коса Смерти" - требует двуручное оружие ближнего боя или два одноручных оружия, тратит 5 маны и действие, одной атакой поражает двоих врагов. Улучшение: +1 к урону. Многие воины отлично знают, что делать с множеством врагов. Они применяют широкие косящие удары, чтобы сражать по несколько неприятелей каждым движением.

"Громовой Удар" - требует тяжелое оружие ближнего боя, тратит 5 маны и действие, наносит удар с шансом оглушить врага (Д20+СИЛ против 10+2*Ур.Врага; 1-2 всегда неудача). Оглушенный теряет одну следующую атаку. Улучшение: +1 к шансу оглушения. Булавы и топоры вообще позволяют нанести сильный удар сами по себе, но некоторые воины умеют буквально опрокидывать врага с их помощью, надолго оглушая и делая беззащитным на время.

"Таранный Удар" - не более одного раза в ход, тратит 5 маны и действие, наносит удар и получает для этой и остальных атак в этот ход +2 к меткости по монстрам-стрелкам. Улучшение: +1 к урону. Стремительно ускорившись, воин одним рывком достигает растерянного стрелка или мага и заставляет его пожалеть о вступлении в бой.

“Страж” - не более одного раза в ход, тратит 5 маны и действие, в этот ход направленные на выбранного союзника атаки будет принимать воин. Улучшение: урон воину от ударов в этот ход сокращается на -2. Воин отважно встает на защиту своего соратника, становясь буквально живым щитом для него.

“Стальная Завеса” - не более одного раза в ход, тратит 5 маны и действие, до следующего хода воина атакующие его в ближнем бою враги получают по обычному удару от него за каждый удар. Улучшение: +1 к урону. Неустанно рассекая воздух оружием, воин превращает пространство перед собой в смертельно опасную зону, где каждый приблизившийся к нему рискует поплатиться за дерзость.


УМЕНИЯ ПЛУТОВ:

"Быстрые Атаки" - требует один или два лёгких клинка либо двуручное острое оружие, тратит 10 маны и действие, наносит два удара вместо одного. Улучшение: +1 к урону. И без того быстрые и точные движения плута превращаются в смазанные тени, а количество ран в теле врага увеличивается с пугающей скоростью.

"Град Стрел" - требует лук, тратит 10 маны и действие, делает два выстрела вместо одного. Улучшение: +1 к урону. Обычно плуты стараются не тратить стрелы зря, но в особо жарких переделках они могут обеспечить настоящий град снарядов.

"Прыжок" - требует один или два лёгких клинка либо двуручное острое оружие, тратит 5 маны и действие, наносит удар и получает для этой и остальных атак в этот ход +2 к меткости по монстрам-стрелкам. Легко оттолкнувшись от земли и сделав сальто, ловкий плут перепрыгивает через ряды врагов, чтобы расправиться с их колдунами и лучниками.

"Невидимость" - не более одного раза в ход, тратит 10 маны и действие, чтобы атаковать плута до его следующего хода, враг должен его сначала разглядеть (Д20 против 10+ЛОВ). В ином случае плут не участвует в распределении атак врагов в этот ход. Улучшение: +1 к сложности заметить плута. Некоторые плуты достигают настоящего совершенства в искусстве быть незаметными и бесшумными, что превращает схватку с ними в смертельную игру в прятки.

"Ослепляющая Стрела" - требует лук, тратит 5 маны и действие, делает выстрел с шансом оглушить врага (Д20+ЛОВ против 10+2*Ур.Врага; 1-2 всегда неудача). Оглушенный теряет одну следующую атаку. Улучшение: +1 к шанса оглушения. Меткое попадание в глаз или другое уязвимое место может и не убить врага, но заставит его на время согнуться от боли и позабыть о нападении.

"Перекат" - тратит 10 маны и действие, до следующего хода плут получает +2 к защите (складывается). Улучшение: тратит на -2 меньше маны. Резкий прыжок с акробатическим перекатом может спасти плута от ранения или даже чего похуже…

"Стрела в Сердце" - требует лук, тратит 5 маны и действие, делает выстрел с двойным уроном. Улучшение: +1 к урону (до удвоения). Меткие стрелки среди плутов не спешат с выстрелом, ожидая удачной возможности всадить стрелу прямо в глаз или в сердце своей жертвы.

"Смертельный Удар" - требует один или два лёгких клинка либо двуручное острое оружие, тратит 5 маны и действие, наносит удар с двойным уроном. Улучшение: +1 к урону (до удвоения). Небольшой клинок обычно оставляет незначительные раны, но опытный убийца знает, что и этого часто бывает более чем достаточно, если пронзить сердце, мозг или артерию жертвы.

"Зоркий Глаз" - тратит 5 маны и действие, все атаки плута в этот ход получают +2 к попаданию и +2 к урону. Улучшение: +1 к урону. Потратив пару бесценных мгновений, плут наметанным взглядом находит уязвимые места врага, чтобы использовать это знание для смертоносных атак.

"Ловушка" - тратит тратит 5 маны и действие, до следующего хода плута атакующие его в ближнем бою враги получают урон Д8. Улучшение: +2 к урону. Разлитое и подожженное масло из светильника, разбросанные по полу острые шипы, натянутые сети и расставленные капканы, даже простые магические руны - некоторым плутам вовсе не нужен клинок или стрела, чтобы кого-то убить...

“Двойник” - тратит 10 маны и действие, призывает на помощь плуту его теневого или наоборот светлого двойника (выбирается в зависимости от предыстории плута). После битвы двойники исчезают. Двойник имеет здоровье 6, защиту 12, меткость Д20+2 и урон Д6 (ближний). Улучшение: здоровье +1, защита +1, меткость +1, урон +1. У плута может быть лишь один двойник. Не будучи настоящими магами, плуты тем не менее способны к некоторым “фокусам”, среди которых концентрация на призыве двойника - точного подобия самого плута, чтобы тот послужил союзником в схватке или отвлек на себя внимание. У амазонок Сковоса они зовутся “валькириями”, а у ассасинов Виз-Джак-Таар - “тенями”.

“Удар Дракона” - тратит 5 маны и действие, совершает удар ногой с уроном Д4+СИЛ и шансом оглушить врага (Д20+СИЛ против 10+2*Ур.Врага; 1-2 всегда неудача). Оглушенный теряет одну следующую атаку. Улучшение: +1 к шансу оглушения. Пришедший с Востока прием не столько убивает, сколько опрокидывает и ошеломляет противника, позволяя плуту добить его, не опасаясь ответных атак.


УМЕНИЯ МАГОВ:

"Ритуал" - тратит действие, восполняет Д6 маны вместо атаки. Улучшение: +1 маны. Заклинатели имеют разные способы восстановления магической энергии, но как правило они имеют форму молитв и иных ритуальных воззваний к их покровителям либо мысленной концентрации на желаемом.

“Превращение” - не более одного раза в ход, тратит 10 маны, маг до следующего хода принимает форму монстра (урон в ближнем бою Д10+СИЛ, удвоение оставшегося здоровья), в котором он не получает преимуществ от экипировки и не может применять умения, только атаковать и уклоняться от боя. Конкретный вид монстра зависит от предыстории мага. Улучшение: +2 урон в форме монстра. Умение магов изменять реальность вокруг себя порой касается и их самих, преображая человека в ужасного зверя или зловещего монстра - будь то огнедышащий дракон Сяншая, полуволк или полумедведь Скосглена или крылатый ангел Закарумского культа.

"Огненная Стрела" - тратит 5 маны и действие, вместо атаки делает выстрел магией с уроном Д8. Улучшение: +2 к урону. Простое и доступное большинству магов боевое заклятие, выпускающее во врага сгусток раскаленной энергии. Идеально подходит для того, чтобы расправиться с одиночным и не слишком мощным врагом.

"Огненный Шар" - тратит 10 маны и действие, вместо атаки делает выстрел магией с уроном Д8, поражающий двоих врагов. Улучшение: +2 к урону. Очень популярное среди боевых магов заклинание, направляющее в сторону недругов сферу из пламени, которая взрывается с оглушительным грохотом и накрывает обширную площадь вместо точечного поражения.

"Разряд Молнии" - тратит 10 маны и действие, вместо атаки делает выстрел магией с уроном Д8*2. Улучшение: +4 к урону. Мощное заклинание, способное испепелить даже очень живучих врагов, если конечно у заклинателя хватит магической энергии. Превосходит по силе огненную стрелу.

"Исцеление" - тратит 5 маны и действие, вместо атаки лечит союзника на Д4+МУД здоровья. Улучшение: +1 здоровья. Свет и тепло исходят от рук чародея или жреца, заставляя раны заживать прямо на глазах.

"Воскрешение" - тратит 20 маны, 10 здоровья и действие, вместо атаки поднимает из мертвых союзника с Д10 здоровья и без маны. Улучшение: тратит на -4 меньше маны. Не имея отношения к некромантии, это могущественное заклинание относится к области магии жизни и призвано снова вернуть недавно отлетевшую душу в бренное тело, чтобы спасти смертельно раненого от гибели.

"Каменное Проклятие" - тратит 5 маны и действие, вместо атаки парализует врага (Д20+МУД против 6+2*Ур.Врага; 1-2 всегда неудача); парализованный теряет одну следующую атаку. Улучшение: +1 к шансу паралича. Мощные чары, призванные обездвижить или хотя бы замедлить жертву, сковывая ее параличом - и в случае успеха живое (или неживое, но подвижное) существо замирает, будто окаменев.

"Миньон" - тратит 10 маны и действие, призывает на помощь магу миньона в облике нежити, демона, голема или животного (выбирается в зависимости от предыстории мага). После битвы миньоны исчезают. Миньон имеет здоровье 8, защиту 12, меткость Д20+2 и урон Д4 (ближний). Улучшение: здоровье +2, защита +1, меткость +1, урон +1. Маг может призвать нескольких миньонов. Многие маги полагаются на призванных или сотворенных чарами существ в качестве солдат и защитников. Слуги Зла призывают демонов или поднимают мертвых (хотя последнее делают и некроманты, жрецы Ратмы), друиды зовут на помощь духов животных, стихийные маги творят защитников из земли, огня или льда.

"Магический Щит" - тратит 10 маны и действие, создаёт барьер с прочностью 10, принимающий на себя урон за мага (не складывается). Улучшение: прочность щита +2. Прозрачный, но чрезвычайно прочный защитный барьер отталкивает монстров и летящие в мага снаряды.

"Огненный Круг" - не более одного раза в ход, тратит 5 маны и действие, до следующего хода мага атакующие его в ближнем бою враги получают урон Д8. Улучшение: +2 к урону. Чародей окружает себя яростно полыхающим кольцом огня, через которое придется прорываться тем, кто пожелает напасть на него.

"Телепортация" - тратит 10 маны и действие, до следующего хода маг получает +2 к защите от любых атак (складывается). Улучшение: тратит на -2 меньше маны. Маг исчезает во вспышке света и появляется через мгновение в другом месте! Это застает врагов врасплох, а самому магу позволяет избежать ненужных “встреч” с вражескими мечами и стрелами.


МОНСТРЫ:



Как правило, монстры численно превосходят героев, хотя и существенно слабее их индивидуально. Бонус защиты монстров-стрелков и магов уже учтен в их характеристике защиты. Монстры могут иметь повышенную защиту от разных типов оружия - одних лучше бить тяжёлым оружием (как правило это более крупные и защищенные монстры), других лёгким и острым (чаще всего это небольшие, но ловкие враги). Магические атаки универсальны, но менее доступны.

“Босс” - особый монстр на основе обычного, имеющий в несколько раз больше здоровья и несколько атак в ход (обычно 3, как у героев, но могут быть и другие значения). Как правило встречается в конце задания и победа над ним нередко обязательна для завершения квеста. За Босса делается несколько бросков на добычу.

Монстры 1го уровня - хорошая “разминка” для начинающих героев. На 3-4 уровне можно переходить на монстров 2-го уровня, на 5-6 на монстров 3-го уровня, а на 7-8 уровне - взяться и за 4-й уровень монстров. Хотя ничто не мешает выпускать против героев монстров более высокого уровня в меньшем количестве, например в роли телохранителей очередного босса или отдельных элитных отрядов.
Отредактировано 18.09.2023 в 17:00
1

DungeonMaster ЛичЪ
18.09.2023 16:12
  =  
Бестиарий.



Падший
Уровень 1, Запас Здоровья 4, Защита 8 (12 от тяжелого оружия), Меткость Д20+0, Урон Д4 (ближний), может быть воскрешен Шаманом Падших

Маленький (ростом с ребенка), но злобный и проворный демон с красной кожей, напоминающий пародию на истинных демонов. Падшие не отличаются силой и смелостью, но в больших количествах они весьма опасны, особенно для беззащитных деревень и путешественников. Особенно - если с ними шаманы.




Шаман Падших
Уровень 1, Запас Здоровья 4, Защита 10 (14 от тяжелого оружия), Меткость Д20+0, Урон Д4 (дальний), может воскресить одного Падшего в ход вместе с атакой

Немногочисленные жрецы и колдуны в обществе Падших, шаманы наделены даром к темной магии и активно используют ее, чтобы снова вдохнуть жизнь в бездыханные тельца собратьев или чтобы испепелить жертву огненным шаром. С шаманами во главе своры Падших становятся максимально опасными.


Продолжение следует...
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.