Многолетние | ходы игроков | Созревание (правила игры)

 
DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:10
  =  
База системы

Система в этой игре – приятное дополнение к словеске, чтобы игроки чувствовали цифровую прогрессию героя. Она строится на сравнении суммы Атрибутов игроков и Атрибутов/Опасности противников или препятствий, которые появляются на пути у персонажей. Если хотите – можете на неё забить, мастер за вас всё сам сделает.

Атрибуты – это классы, характеристики, навыки, различные ресурсы и мистерии, и любых других бонусов/штрафов персонажей, имеющие числовое значение.

Опасность – это арбитражное числовое значение, выставленное мастером, складывающееся из сложности действия (от 1 до 6) и прочих бонусов/штрафов.

Сравнение значений

Герои сравнивают сумму Атрибутов против Атрибутов/Опасности ситуации только в том случае, когда исход её неизвестен. Для сравнение, выберите по одному подходящему атрибуту из каждой группы и сложите их вместе.

Сравните значения с противопоставляемым мастером!
== Ваше значение больше? Вы выиграли проверку, поздравляю.
== Ваше значение меньше? Вы проиграли проверку, не расстраивайтесь.
== Ваше значение равно противопоставляемому? Произошёл клэш, бывает!

Клэш – это ситуация, в которой вы достигаете "ничьей". Вы не проиграли, но и не выиграли.
Отредактировано 27.08.2023 в 16:22
1

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:10
  =  
Лимит-брэйк

Если во время проверки вы проигрываете или вступаете в клэш с противником, вы можете сломать лимит используемой характеристикой: это увеличит вашу сумму атрибутов на 2 для текущей проверки, но с началом нового хода понизит вашу характеристику на 1 до окончания вашей текущей миссии.
2

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:15
  =  
Действия вне боя

Вне боя, каждый герой заявляется по одному действию/проверке за раз, каждая из которых занимает какое-то время.

Одно действие = одно сравнение суммы атрибутов против сложности действия. Игрок узнаёт о встречной сложности действия после заявки на действие или предварительно изучив препятствие.

Если действие подразумевает, что его можно выполнить без риска или сомнения в способностях героя, то для него не требуется проверка: такое действие выполняется автоматически и тратит только время персонажа.

При необходимости, время действий будет измеряться в тиках (⏱️), их единица измерения разнится от случая к случаю.
3

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:19
  =  
Работа и исследования

Некоторые действия, совершённые в мирное время и не требующие проверки, затрачивают не только время персонажа, но и "истощают" какой-то его ресурс, в обмен на какой-то предопределённый результат. К примеру, действие может "Требовать Логика (1)" для своего выполнения. Это значит, что после выполнения этого действия, ваше значение Логики будет снижено на 1 до того момента, пока вы не отдохнёте.

А то есть, если вы после вашей тяжёлой работы на заводе, которая снижает ваш показатель Мощи на 1, сразу же вступите в бой, то вы вступите в бой с пониженным показателем характеристики.

Работа и исследования могут понижать не только характеристики, но и навыки или другие показатели.
Отредактировано 27.08.2023 в 16:20
4

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:20
  =  
Столкновение

До того, как персонаж инициирует прямое сражение с каким-то противником, любое их взаимодействие считается "столкновением". На этапе столкновения, потенциальные противники и осложнения в бою рассматриваются как препятствия и могут быть устранены в соответствии с правилами не боевых проверок.

Часового можно бесшумно устранить или отвлечь. Охраннику – заговорить зубы или напугать. Сигнализацию возможно вывести из строя, тормоза машины цели – повредить, а саму цель – подкупить, без нужды опускаться к резне.

Но как только конфликт перерастает в прямое сражение, то начинается бой. Первый атаковавший считается "инициатором" и заявляет свои действия в бою первым. После этого, первыми действия заявляют персонажи игроков.
5

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:22
  =  
Бой

Бои в системе – динамичные и летальные. В бою, персонажи игроков действуют вместе, примерно в одно время. Каждый действует свободно, по очерёдности постов. Вслед за персонажами игроков ходят НПС.

Как только персонажи получает свыше трёх ран или трёх помех, то они выбывают из боя, будучи травмированным (в первом случае) или выведенными из строя (во втором случае).

Проигравший в бою не всегда умирает, ровно как победитель не всегда уходит целым.

Действия в бою

В бою, каждый персонаж игрока имеет три действия. Каждое действие – это какая-то короткая законченная заявка от игроков. Действия занимают малые промежутки времени и между ними почти нет перерывов.

Игрок может заявлять действия только в своей очерёдности в ходу и не может этого делать на ход союзника или противника. Действия можно заготавливать на определённый случай (подготовить засаду или сделать совместную атаку с союзником), но за один ход нельзя заготовить больше одного действия.

Рейтинг и разделение

Сумма атрибутов в бою называют Рейтингом. В отличие от повседневных проверок, в бою можно делить рейтинг одного своего действия между несколькими целями, задевая несколько, но менее результативно.

Варианты действий

Здесь приведены возможные, но на этом не исчерпывающий действия в бою:
6

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:23
  =  
Нападение и защита

В бою, персонаж может маневрировать, чтобы защититься от встречных атак. Каждый манёвр защищает только от определённого типа атак, так что какие-то атаки персонажи могут пропустить. В таком случае делается встречная проверка рейтинга атакующего против рейтинга защищающегося.

В случае успеха, атакующий наносит защищающемуся одну рану или помеху. В случае провала, атака не удалась.

Каждая полученная рана и помеха делает какой-то вид клэшей проигрышным для персонажа. В конце боя персонаж может списать одну помеху. Все помехи и одна рана списываются в конце миссии.

Если проваливший проверку защищающийся не хочет получать рану или помеху, то он может пожертвовать своим навыком, обменивая его на защиту от ранения. Навык нельзя будет использовать до перерыва или окончания миссии.

Каждый герой имеет:
== Три слота раны! После получения трёх ран, четвёртая выведет персонажей из боя.
== Три слота помех! После получения трёх помех, четвёртая выведет персонажей из боя.
== Некоторое неизвестное число травм и прочих отягощающих жизнь персонажей штрафов.

Фатал – это ситуация, в которой вы "обменялись ударами" с кем-то. Его исход считается синхронным.
7

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:24
  =  
Стандартные снаряжение

Стандартные вещи в снаряжении функционируют также как и навыки и записываются как "Снаряжение (1)". Вы можете иметь до двух вещей с рейтингом (0) поверх этого.

Оружие

Оружие записывается с рейтингом, причисляемым для каждого действия совершённого с ним, как "Оружие (1/0/0)": в этом случае, вы получите +1 к рейтингу только с первой атакой, совершённой этим оружием, а вторая и третья атака подряд получит +0 к рейтингу атаки.

Каждое оружие имеет свой специальный тип, будь то холодное, огнестрельное, особое или какое-то другое.

Вы можете понизить бонус рейтинга в один из ходов, чтобы понизить его для другого, к примеру "Оружие (+1/+1/-1)".

Когда вы атакуете с оружием и даёте себе +1 к рейтингу, вы можете вместо этого повысить любой из трёх уровней атаки вашего оружия. Бонус рейтинга зависит от атаки по счёту, а не от успешности действия.

Броня и защита

Броня или защитное снаряжение может записываться как стандартное снаряжение "Броня (1)", так и ценой в 2 очка игнорировать 1 рану, которая была нанесена оружием определённого типа.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.