Многолетние | ходы игроков | Метаморфоза (генерация)

 
DungeonMaster Crechet
27.08.2023 13:23
  =  
Генерация
В этой комнате приведёт процесс поэтапной генерации персонажа с примерами. Перед началом генерации настоятельно прошу ою одной вещи: ОБЯЗАТЕЛЬНО проставить галочку на "Мастер может редактировать персонажа", чтобы мне удобнее было копировать текст и картинки из вашей квенты. Заранее спасибо!
1

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 13:25
  =  
Имя
Напишите имя вашего персонажа, этого будет достаточно. Фамилии и прозвища тоже идут сюда же при наличии, но они не обязательны. Титулов у вас, по крайней мере в этой стране и в этом городе.
2

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 13:26
  =  
Раса
Впишите сюда "Человек 1". Этот атрибут используется в проверках только по запросу мастера.
Отредактировано 27.08.2023 в 13:27
3

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 13:40
  =  
Класс
Придумайте или выберите из предлагаемых мастером один класс 2-ого уровня, или два класса 1-ого уровня и впишите их в графу. К примеру: "Аспирант 2" (в случае одного класса 2-ого уровня) или "Аспирант 1/Женщина 1" (в случае двух классов 1-ого уровня). Класс – это один из игровых атрибутов, отражающих положение и опыт персонажей. Класс описывается одним или двумя словами с краткое описанием его сути в графе навыков.

Базовые классы:
Отредактировано 28.08.2023 в 09:30
4

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 14:38
  =  
Мировоззрение
Какое пожелаете, оно несёт более декоративный характер, чем чему-то служит.
5

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 14:48
  =  
Характеристики
Игнорируйте характеристики "хорошо-средне-плохо", мастеру просто лень их убрать. Вместо этого, внесите набор характеристик в раздел навыков, с указанием во что вы распределили очки.

Харктеристики – это не только ментальные и физические данные героев, но и метод решения проблем.

Мощь – удачная комбинация вашей физической силы, выносливости и стойкости.
Грация – шаткий баланс между моторикой и вашим чувством окружающего мира.
Персона – сила воли, репутация и харизма из которых складывается ваша личность.
Страсть – одержимость чем-то, обостряющее чувство голода и вашу креативность.
Логика – сумма эрудиции, голый интеллект и сотни предубеждений вашего рассудка.
Опытность – ваш горький опыт и осведомлённость из которых происходит чутьё.

На старте все характеристики равны 1. У вас есть 3 очка на распределение между ними, с максимумом в 3.
6

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 14:51
  =  
Внешность
Во внешности должны быть три пункта: картинка под спойлером (конечно же арт), точные метрические данные о герое (рост, вес, цвет волос, глаз и т.д.) не под спойлером и отличительные черты, которые не указаны на арте или в метрических данных, но о которых стоило бы знать мастеру (родинка в форме Уругвая на лбу, шрам на руке, срамные татуировки на копчике, застрявший в плече арбалет и так далее) тоже не под спойлером.
7

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 14:51
  =  
Характер
Характер можно описать буквально в общих чертах, как вас видят окружающие при коротком общении.
В остальном же — пусть ваш персонаж будет для окружающих немного загадочным, сохраните интригу! Что может быть лучше пары сюрпризов для мастера и игроков, что решат с вами сблизиться? Пусть характер формируется постепенно, обрастая новыми подробностями и постепенно приобретая ”объем”.
8

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 14:58
  =  
История
История – этот раздел, которому вам нужно будет уделить особое внимание и описать в нём главные пункты о своём персонаже: откуда ваши герои пришли, какие предпосылки их навыкам и классам (чему научились, у кого научились и т.д.), их возможные связи с окружающими, но главное – их конфликты.

У всех героев должно быть два конфликта: первое – какие-то обстоятельства, мешающие наслаждаться жизнью персонажа в долгосрочной перспективе, и второе – неприятности, которые персонажу нужно решить в ближайшее время, иначе ваша судьба будет очень незавидной и вы понесёте некоторый урон.

Здесь же укажите три связи персонажа – контакты с каким-то человеком, или организацией, или группой, которые есть у вас есть и которыми вы можете и будите активно пользоваться во время игры.
Отредактировано 27.08.2023 в 15:09
9

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 15:10
  =  
Навыки
В этот раздел запишите ваши основные атрибуты, которые вы выбрали по игре: характеристики, навыки, империю, мистерии, логию и паутину. Часть из этих разделов на старте будут пусты, иные заполнены упомянутыми значениями.
10

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 15:11
  =  
Навыки
Навыки – это врождённые или наработанные умения, знания и привычки персонажей.
Вашим навыком может быть "Сыщик" или "Повар", "Шикарные усы" или "Острый слух", "Техника приготовления супа" или "Стрельба с двух рук": не важно, какой навык, у вашего уровня всегда есть уровень и охват.

Уровень навыка — это показатель, записывающийся в скобках рядом с названием навыка, к примеру, вот так: "Сыщик" (2)". Уровень навыка складывается со значением всех остальных атрибутов при суммировании.

Охват навыка — это то, насколько много умений охватывает один навык. Чем он шире, тем в большем количестве ситуаций можно применить, и тем более посредственный он в конкретных случаях. И наоборот!

Не все навыки можно применить во всех ситуациях, а потому даже навыки с высоким уровнем могут не подходить ситуации, потому что не подходит их охват, или наоборот. Учитывайте это на игре!

Создание навыков
На старте у вас есть 6 очков навыков, на которые вы можете их создать. Каждый уровень навыка на старте будет стоять 1 очко, с максимум в 3 уровень.
11

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 15:33
  =  
Внутренняя Империя
Империи – это ваши связи с покровителями, мистическими силами и источниками могущества, а также ваше собственная духовная сила. На старте вам доступная всего одна империя: Империя Снов (измениться позже).

Империя Снов (патрон: ???)
...Сон – принцип, снимающий барьеры разума и раздвигающий стены реальности, позволяя как путешествовать по чужим снам, так и грезить на яву. Сон не терпит скудного ума, в нём требует интуиции и воображения...
Империя для переноса:
Отредактировано 27.08.2023 в 15:34
12

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 15:44
  =  
Мистерия
Мистерии – это особые навыки, приёмы, техники, изобретения и заклинания, которые известны персонажу и которые тот может использовать, заплатив за это некоторую цену или выполнив определённое требование.

Все мистерии имеют три характеристики:
Принадлежность – то, из чего вы получили свою мистерию (ваша империя, раса, логия, предмет и т.д.).
Требование – цена, порог или условие, выполнение которого необходимо для активации мистерии.
Тик – количество ходов, в течение которых империю нельзя будет использовать во время боя.

Если мистерия была использована в мирное время, то её можно использовать сколько угодно раз, пока вы не израсходовали все ваши ресурсы на текущий цикл, включая те мистерии, что наносят вам какой-то урон.

На старте у вас есть ровно одна мистерия: "Обращение к Бессознательному".

Обращение к Бессознательному [Империя Снов, Тик 6]
Вы задаёте несколько однозначных вопрос к бессознательному, на который может быть дан однозначный ответ ("да" или "нет"), и получаете прямой ответ. Вопросы не обязаны быть связаны друг с другом тематикой.
Требование: вложите Страсть 1 за каждый заданный с помощью обращения вопрос.
Мистерия для переноса:
Отредактировано 27.08.2023 в 16:14
13

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 15:46
  =  
Логия
Логия – это вещи с изменённой природой связанные с вами или постоянные изменения вашей собственной природы (возможностей тела, сознания или духа). На старте этот раздел будет пуст.
14

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 15:48
  =  
Паутина
Паутина – это ваш культ и мера могущества вашего мастера, все мистические и будничные связи, которые входят в вашу зону влияния, а также усиления и собственность вашей организации. На старте этот раздел будет пуст.
15

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 15:58
  =  
Инвентарь
В раздел инвентарь вам нужно вписать свои финансы, снаряжение и диковинки (и иные ресурсы, если будут). На старте у вас будет 8 шиллингов в графе финансов, и никакого снаряжения и диковинок.
16

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:02
  =  
Финансы
Финансы – это условная денежная единица, на которое вы можете закупать вещи и услуги в специальных местах, будь то торговцы, мастерские или отдельные личности, или же по ходу игры. Финансы также нужны, чтобы есть, пить и спать и по стандарту тратятся в мирной фазе на обслуживание персонажа.

На старте вашими базовыми финансами будут Шиллинги!
Шиллинги – один из видов человеческих финансов, находящийся в ходу в Империи Альбион. На шиллинги вы можете на старте игры, во время игры закупать снаряжение связанное с вашим классом или навыками по курсу 1 финанс = 1 уровень снаряжения, сказав что эти вещи "изначально у вас были" или же закупаться в специальных местах по стандартным правилам, неизменно от любых других финансов.

На старте у вас будет 8 шиллингов, которые вы можете потратить по ходу игры или сразу же.
17

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:03
  =  
Снаряжение
Снаряжение – это вещи, активно применяемыми персонажами в активных фазах игры (исследовании и столкновениях).

Снаряжение делятся на два типа: активные – то, что нужно активно применять в сценах и в бою и что имеют своё числовое значение, и пассивные – те, что дают пассивный бонус или функционал просто находясь у вас.

Снаряжением считаются только сюжетно-значимые для персонажей вещи, и в то время как "Меч" или "Кулон от матери" могут быть снаряжением, если они важны вашему персонажу, то что-то вроде повседневной одежды, или патронов для оружия, или еды на перекус можно считать малозначимыми вещами и опустить.

Вы можете купить снаряжение на старте за имеющиеся шиллинги, по курсу 1 к 1, с максимум в 2 к каждому уровню снаряжения. Уровни снаряжения начинаются с 0. Вы можете иметь 2 снаряжения 0-ого уровня.
Отредактировано 27.08.2023 в 16:04
18

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:08
  =  
Диковинки
Среди всех граф в инвентаре, отдельно стоит упомянуть Диковинки: это объекты с особыми эффектами, историей и характером, которые попали во владение персонажа, но не связаны с ним.

Диковинки постепенно "распадаются" или же "начинают скучать", что значит, что чем дольше персонаж удерживает у себя не привязанную к себе диковинку, тем больше им приходиться прикладывать усилий, чтобы удержать её у себя. Пока, наконец, диковинка не начнёт постоянно поглощать какой-то ресурс на своё поддержание.

На старте у персонажа нет ни одной диковинки.
19

DungeonMaster Crechet
27.08.2023 16:09
  =  
Поздравляю! Если вы это читаете, то успешно завершили генерацию (или промотали страницу в самый конец)! Напишите об этом мастеру или задайте ему возникшие по прочтению вопросы.
20

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.