А-СОМ | ходы игроков | Модификации правил

 
DungeonMaster HappyKender
23.08.2023 14:45
  =  
Хотя DH неплохо отражает атмосферу X-COM, у нас тут не Вархаммер, свои реалии. Вводятся следующие корректировки правил.

1. Другие группы навыка "Знание". Ниже соответствию навыков посвящен отдельный пост.

2. "Ксеносы" и "ксено-", относятся к вам самим и другим расам, покороенным Эфирными, а также к эфирным как таковым.

3. Все земное оружие и броня считаются "примитивными" по отношению к снаряжению пришельцев. То есть броня пришельцев вдвое сильней против земного оружия, оружие пришельцев вдвое сильней против земной брони.
1

DungeonMaster HappyKender
23.08.2023 14:47
  =  
Инвентарь.
Т.к. мы играем по версии Microprose, будем наследовать ей.
В инвентаре есть ячейки:
- плечо (разгруз) - по 2 горизонтальных ячейки на каждое плечо
- колено (разгруз) - по 2 горизонтальных ячейки на каждое плечо
- пояс (разгруз) - 2 горизонтальных и 2х2 вертикальных ячейки
- рюкзак - 3х3 ячейки

Обозначение ячеек:
{2-} - две "в строку" (горизонтальные)
{2|} - две "в столбец" (вертикальные)
{1} - размер равен одной ячейке
{2|х2-} - квадрат 2х2 ячейки


Ну и руки

В руку можно взять все, что одноручное
Размер оборудования - мелочевка (все, что мельче гранаты) - 1 ячейка
Легкое оружие (пистолеты) - 2 вертикальных ячейки
Обоймы, гранаты, стан-бомба - 1 ячейка
Патронные ленты на 100 и более патронов - 2 горизонтальных ячейки
"Ракеты" - 3 вертикальных ячейки
Снаряды бластера - 2 вертикальных ячейки
Основное оружие и оружие ближнего боя - 3 вертикальных ячейки
Тяжелое оружие и тела товарищей - 3 вертикальных х 2 горизонтальных ячейки
В уфопедии указан размер каждого элемента оборудования

Доступ к разгрузу на колене и плече - свободное действие
Доступ к разгрузу на поясе - свободное действие
Доступ к рюкзаку - полнораундовое действие

Убрать в разгруз - стандартное действие
Убрать в рюкзак - полнораундовое действие
Отредактировано 30.08.2023 в 09:15
2

DungeonMaster HappyKender
23.08.2023 15:12
  =  
Таблица соответствий

Интернет - великое изобретение землян. Он даёт бонус к любому знанию (обычное+30,научное+20 и даже запретное+10), но , к сожалению, в поле, на задании у вас зверский пинг (ибо через спутник), и на поиск требуется 2d10 минут плюс 5 минут за каждую ступень провала "без интернетов". Разумеется, это если вы подключитесь к интернету...

Обыденное знание
Адептус Арбитрес - организация, сильные и слабые места локальной полиции землян
Культ Машины - организация, сильные и слабые места КБ, заводов, шарашек, НИИ и др.
Администратум - знания о местных властях землян
Экклезиархия - все, что касается веры землян
Имперское Кредо - политика землян,включая и разделение на страны, народы, регионы
Имперская Гвардия - то же, что арбитрес, но в отношении ВС Земли
Империум - география Земли
Технология - работа бытовой техники, школьная физика
Преступность - злачные места, опасные районы, сводка из желтой прессы
Война - военная история и основы тактики вашей расы

Запретное знание
Черная библиотека - умение отсутствует
Культы - различные подпольные организации, преимущественно религиозного толка. Ну и официальные тоже
Демонология - особые знания об эфирных
Ересь - умение отсутствует
Инквизиция - знание X-COM и его структуры финансирования
Археотех - умение отсутствует
Мутанты - знание о террор-юнитах
Ордосы - необходимость в умении отсутствует
Адептус Механикус - данные шпионажа о разработках ведущих ученых в какой-​то области
Псайкеры - знание о признаках людей-​псиоников, а также о результатах их пси-​действий
Варп - понимание механизмов работы псионики
Ксеносы - вы

Ученое знание
Архаика - история, археология, палеонтология
Астромантия - навигация
Звери - биология
Бюрократия - знание об организации эфирных и субординации в рамках нашествия на Землю
Химия
Криптология - включает в себя расшифровку языков землян
Геральдика - кроме самой геральдики несет еще знание основных символьных систем для пиктограмм и прочей подобной фигни
Имперское Кредо - нет навыка
Правосудие - нет навыка
Легенды - нет навыка
Нумерология - математика, баллистика и программирование
Оккультизм - психология
Философия
Тактика
Отредактировано 23.08.2023 в 19:26
3

DungeonMaster HappyKender
23.08.2023 19:27
  =  
Критический урон:

Отредактировано 23.08.2023 в 21:07
4

DungeonMaster HappyKender
23.08.2023 19:29
  =  
Трата очков судьбы

Отредактировано 23.08.2023 в 21:06
5

DungeonMaster HappyKender
23.08.2023 20:03
  =  
Выстрелы по укрытию.

Отредактировано 23.08.2023 в 21:05
6

DungeonMaster HappyKender
23.08.2023 22:11
  =  
Родной мир.

Марс (сектоиды).


Zeta reticuli (флоатеры)


Tau ceti (снейкмены)


Sirius B. (мутон)


Земля (человечество)


Телепатический пикт-код - универсальный язык пришельцев, его понимают все, но говорить на нем могут лишь психически развитые расы.

Только сектоиды и эфирные могут быть псиониками
Отредактировано 27.08.2023 в 11:27
7

DungeonMaster HappyKender
24.08.2023 13:48
  =  
Carrier path

Солдат


Медик


Навигатор


Инженер


Лидер
Стоимость повышения характеристики на каждую следующую ступень (+5) растет согласно ряду:
100-250-500-750-1000-2500
Число повышений одной характеристики: не более 4.
В статистике выше указана стоимость первого повышения характеристики.

Стоимость покупки умения: 100
Стоимость покупки таланта: 100
Если после умения/таланта указано 2* или иной множитель, стоимость возрастает в указанное число раз.
Умения и талантыс множителем 2* не могут быть взяты до достижения 1500 опыта.
Умения и таланты с множителем более 2* не могут быть взяты до достижения 3000 опыта.

Если к покупке доступна основная ступень умения (+0), то доступны и все прочие (+10, +20, +30) за ту же стоимость.
При покупке улучшенных умений (+10 итд) у вас уже должно быть основное умение.
При покупке талантов необходимо обеспечить все требования к получению таланта.

Талант "одаренный" можно брать не более трех раз для трёх разных умений

Для информации: кибердиск (террор-юнит сектоидов) является пилотируемым дроном, сектопод (террор-юнит эфирных) является водимым дроном, все прочие террор-юниты пришельцев являются зверьми.
Отредактировано 27.08.2023 в 16:04
8

DungeonMaster HappyKender
27.08.2023 10:48
  =  
Снаряжение пришельцев:

Плазменный пистолет: 1d10+3 Э, ББ3, обойма 20, перезарядка 1 полн, перегрев, одиночные или очереди по 3
Плазменная винтовка: 1d10+6 Э, ББ6, обойма 20, перезарядка 1 полн, перегрев, одиночные или очереди по 3
Тяжелая плазма: 1d10+9 Э, ББ9, обойма 20, перезарядка 1 полн, перегрев, только одиночные
Граната пришельцев: как обычная фраг-граната (урон 2d10, взрыв 4), но с бронебойностью 3
Стан-лаунчер: основное пусковое оружие со свойствами шокового, урон 2d10 У, перезарядка 1 част, обойма 1, взрыв 5. Оружие не снимает хиты, в отличие от другого шокового.
Бластер-лаунчер: тяжелое пусковое оружие, урон 3d10+12 В, ББ 9, перезарядка 1 полн, обойма 1, взрыв 8

Ваш корабль: medium scout

ссылка
Броня корпуса 24
Броня переборок 6
Броня дверей 4
Вооружение: плазменная пушка (ББ 6, урон 4d10, дальность воздушного боя 1,2 км)
Перевозимый багаж: 11 полных инвентарей (включая ваши)
Максимальное число пассажиров: 11
Запас элириума перед стартом: 50
Затраты элириума на взлет-посадку: 2
Затраты элириума на атмосферный перелет на дистанцию 10 000 км: 2
Затраты элириума на выход в космос с Земли: 30
Затраты элириума на выход в космос с Марса: 10
Не перевозит крупные юниты.
На старте доступно только снаряжение, положенное по выбранной профессии.
Для человека на старте недоступно лазерное оружие.
Отредактировано 18.09.2023 в 08:17
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.