'BB'| Мрачное обаяние клинка | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
21.08.2023 19:15
  =  
Старые правила (оставлю пока на всякий случай)

Отредактировано 03.10.2023 в 12:00
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
22.08.2023 11:26
  =  
Результат броска 1D100: 81 - "Мсье А; -- Малая ставка".
Результат броска 1D100: 30 - "Мсье B -- высокая ставка".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D100+-10: 76 - "Урон".
Результат броска 1D100: 24 - "Стойкость А".
Отредактировано 03.10.2023 в 11:53
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
07.09.2023 22:11
  =  
Редакция 2.1

  I. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
  1. У каждого персонажа 6 характеристик, изменяемых от 0 до 20 с шагом в 1:
  ► Мастерство – влияет на броски по ставкам, позволяющим получить больше слотов действия в ход.
  ► Хитрость – определяет успешность финтов, возможность получить информацию о ставке противника.
  ► Стойкость – хладнокровие, воля, болевой порог: отображает, насколько хорошо персонаж переносит ранения, как быстро выходит из строя.
  ► Выносливость – увеличивает запас сил, снижает негативный эффект при падении запаса сил ниже 0.
  ► Проворство – дает преимущества для инициативы.
  ► Сила – увеличивает шанс нанести тяжелое ранение, дает преимущество в инициативе на ближней дистанции.

  2. На старте все характеристики равны 0. На повышение персонажу 1 уровня дается 1000 очков.
  Подъем характеристики стоит: квадрат значения подъема*10. Т.е. чтобы поднять характеристику нужно потратить:
  ► до 1 – 20 очков
  ► до 2 – 40 очков
  ► до 3 – 90 очков
  ► до 4 – 160 очков
  ► до 5 – 250 очков
  ► до 6 – 360 очков
  ► до 7 – 490 очков
  ► до 8 – 640 очков
  ► до 9 – 810 очков
  ► до 10 – 1000 очков
  ► При дальнейших повышениях учитываются уже потраченные на характеристику очки.

  3. Также за 200 очков можно приобрести навык владения оружием в левой руке – дагой.

  II. БРОСКИ ПО СТАВКЕ. СТЕК
  1. Ставки. Каждый ход в бою персонаж выбирает ставку: высокую, низкую или олл-ин и кидает 2д10. К броску прибавляется значение Мастерства.
  ► Низкая ставка – успех на 8+. При успехе персонаж получает 8 слотов действий, при неудаче 7 слотов действий.
  ► Высокая ставка – успех на 13+. При успехе персонаж получает 10 слотов действий, при неудаче 6 слотов действий.
  ► Олл-ин – успех на 16+. При успехе персонаж получает 12 слотов действий, при неудаче 5 слотов действий.

  2. Предугадывание. Каждый ход персонаж также персонаж делает бросок 2д10 и прибавляет значение Хитрости. При результате 10+ он узнает, какую ставку выбрал оппонент, при результате 16+ он узнает, был ли бросок успешен.

  3. Действия в стеке
  1. После определения количества слотов и предугадывания, игрок составляет из действий стек на этот ход. Базовые действия, включаемые в стек, делятся на 8 типов:
  ► Атака (успех)
  ► Атака (урон)
  ► Защита
  ► Контратака
  ► Финт
  ► Инициатива
  ► Отдых

  2. До 3 одинаковых действий можно включать в стек за по 1 слоту за каждое. Но каждое одинаковое действие свыше третьего стоит по 2 слота действия. Т.е. на 10 слотов можно взять 3 атаки, 3 защиты, 2 инициативы, 2 отдыха, или, например, 4 атаки (3 + 2 слота) и 4 защиты (3 + 2 слота). При этом фактически слотов в стеке будет 8 (формально каждое действие в стеке будет под одним номером). ВАЖНО! Атаки на успех и на урон считаются разными действиями.

  3. Порядок действий в стеке важен.


  III. АТАКИ И ЗАЩИТА
  1. Если игрок указал хотя бы 1 атаку в стеке, его персонаж имеет шанс нанести урон противнику. Базовая вероятность нанести урон – мастер должен выкинуть 10+ на 2д10.
  2. Каждое включенное в стек действие Атака (успех) дает +3 к этому броску.
  3. Каждое включенное в стек действие Атака (урон) не увеличивает шансы успешной атаки, но при успехе дает +2 к броску на урон.
  4. Каждое действие Защита в стеке противника дает -4 к броску на успех вражеской атаки и -1 к броску на урон.
  5. Каждое действие Атака (любого типа) тратит 1 единицу запаса сил, каждая нечетная защита (1-я, 3-я, 5-я и так далее) тратит 1 единицу запаса сил, но только если противник атаковал (или контратаковал).

  IV. КОНТРАТАКИ
  1. Если атака противника была неудачна, действие контратака позволяет провести ответную атаку. Если в стеке противника есть действия Атака (любого типа), которые стоят под таким же номером, как и контратака, или под номером большим, чем у контратаки, контратака "захватывает" 2 таких (ближайших к ней) атаки в стеке противника – персонаж проводит атаку так, как если бы эти действия были в его собственном стеке.
  2. Если контратака захватила и использовала 1 или 2 атаки противника, то она тратит 1 единицу запаса сил.
  3. Если в стеке несколько контратак, и они захватили несколько атак противника, то персонаж проводит 1 контратаку, учитывающую все захваченные действия атак с суммарным бонусом за них.
  4. Разные контратаки не могут захватить одну атаку дважды. Если контратак несколько, контратака, стоящая в стеке ниже, захватывает ближайшие к ней атаки противника, которые еще не были захвачены другими контратаками.

  V. ФИНТЫ
  1. За каждое действие "Финт" делается бросок 2д10, при этом прибавляется Хитрость персонажа и вычитается хитрость противника.
  ► 0-9 Финт нейтрализует 1 защиту противника стоящую в его стеке напротив финта или ниже него.
  ► 10+ Финт нейтрализует 2 защиты противника стоящие в его стеке напротив финта или ниже него.
  2. Каждый сработавший Финт (т.е. нейтрализовавший хотя бы 1 Защиту) тратит по 1 единице запаса сил.
  3. Если в стеке у персонажа есть и атаки, и контратаки, необходимо пометить, какие финты нейтрализуют защиту противника в пользу атак, а какие – в пользу контратак. Финт нейтрализует защиту в пользу либо одного, либо другого.
  4. Противник тратит запас сил за Защиты, нейтрализованные Финтами.

  VI. ИНИЦИАТИВА
  1. Персонаж, который закладывает действие "Инициатива" в стек, должен выбрать 2 из трех возможных преимуществ:
  ► "Атаковать первым"
  ► "Изменить дистанцию"
  ► "Нарушить планы"
  2. Преимущество по инициативе определяет, кто проведет свою атаку первым на этом ходу.
  ► Чтобы участвовать в борьбе за инициативу, персонаж должен потратить хотя бы 1 слот на атаку (эта атака не должна быть отменена за низкий запас сил, как описано дальше).
  ► Если никто из персонажей не атаковал, то ни у кого нет преимущества по инициативе.
  ► Если только один из персонажей атаковал, а второй нет, то он считается автоматически имеющим преимущество по инициативе на этом ходу.
  ► Если оба персонажа атаковали, но только один имеет в стеке действие Инициатива, то он считается автоматически имеющим преимущество по инициативе на этом ходу.
  3. Если же оба персонажа атакуют и имеют действие Инициатива в стеке, то преимущество определяется так. Персонажи складывают:
  ► Количество действий Инициатива в своем стеке.
  ► +1 за каждую 1, на которую они превосходят противника по Проворству, если бой идет на средней или дальней дистанции.
  ► +1 за каждую 1, на которую они превосходят противника по Силе, если бой идет на ближней дистанции.
  ► +1 если действие Инициатива стоит в стеке раньше, чем у противника.
  ► +1 если персонаж имел преимущество в Инициативе на прошлом ходу.
  4. Тот, у кого результат выше, считается имеющим преимущество. Если он выбрал "Атаковать первым" – он атакует первым на этом ходу.
  ► Если преимущества нет ни у кого, первым атакует тот, у кого первое действие Атака стоит раньше в стеке.
  ► Если первая атака стоит в стеке на одном месте у обоих персонажей – персонажи атакуют друг друга одновременно.
  6. Порядок действий:
  ► Атака персонажа с преимуществом по инициативе,
  ► Контратака его оппонента,
  ► Атака его оппонента,
  ► Контратака персонажа с более высокой инициативой.
  7. Если было выбрано "Нарушить планы", то Превосходство по инициативе на каждые 3 пункта (с учетом превосходства по проворству или силе) нейтрализует 1 действие с конца стека противника (но это может быть инициатива, в этом случае противник ничего не теряет).
  8. Если было выбрано "Изменить дистанцию", то персонаж может изменить дистанцию в конце хода на любую (оппоненту следует подождать его решения).
  9. Оба персонажа тратят столько единиц запаса сил, сколько было действий Инициатива в стеке, но не больше, чем у проигравшего инициативу.

  VII. ОТДЫХ И ЗАПАС СИЛ
  1. Базово запас сил персонажа равен 10 + 1 за каждые 2 пункта Выносливости.
  2. Если запас в начале хода равен 0 или меньше, перед ресолвом мастер кидает 2д10:
  ► Прибавляет Выносливость
  ► Вычитает 1 за каждую единицу запаса сил ниже 0.
  3. При результате меньше 10 несколько последних действий из стека отменяется (кроме Отдыха, вместо него отменяется следующее по порядку с конца действие). Т.е.:
  ► 8-9 отменяет 1 действие
  ► 6-7 отменяет 2 действия
  ► 4-5 отменяет 3 действия
  ► 2-3 отменяет 4 действия
  ► 0-1 отменяет 5 действий
  ► Меньше 0 - отменяет 6 действий
  3. За каждое отмененное действие персонаж получает +1 к Запасу сил.
  4. Каждое действие "Отдых" дает +2 к Запасу сил в конце хода. Нельзя поднять запас сил выше изначального.

  VIII. УРОН И СТОЙКОСТЬ
  1. Если атака успешна, кидается куб на урон: 2д10.
  ► Каждое действие "Атака (урон)" в стеке атакующего (кроме отмененных) добавляет +2 к этому броску,
  ► Каждое действие "Защита" в стеке защищающегося дает штраф -1.
  ► К броску также добавляется бонус в виде Силы атакующего.
  ► За каждую ранее нанесенную серьезную рану к броску прибавляется +2.
  2. Результат броска на Урон:
  ► 14+ – серьезное ранение.
  ► 13 и ниже – легкое ранение.
  3. Серьезное ранение
  ► Кинуть 2д10, каждое действие "Атака (урон)" добавляет +1 к этому броску. При результате 14+ – мгновенная смерть.
  ► Кинуть 2д10, прибавить Стойкость. При результате 1-8 не может продолжать бой, при результате 9-13 не может атаковать на этом ходу.
  ► Получает -2 к Запасу сил в ход, -2 к максимальному запасу сил и -4 к броскам по Ставке. Этот штраф накапливается за все ранения, но сумма снижается на значение Стойкости.
  4. Легкое ранение
  ► Кинуть 2д10, прибавить Стойкость. При результате 1-13 не может атаковать на этом ходу.
  ► Получает -1 к Запасу сил в ход, -1 к максимальному запасу сил и -2 к броскам по Ставке. Этот штраф накапливается за все ранения, но сумма снижается на значение Стойкости.

  IX. ОРУЖИЕ

  1. Шпага – универсальное оружие для любой дистанции.
  2. Сабля – имеет преимущество на средней дистанции, но проигрывает на дальней.
  3. Рапира – имеет преимущество на дальней дистанции, но сильно проигрывает на ближней.
  4. Дага/Main-gauche (в паре со Шпагой или Рапирой) – специальное оружие для левой руки. Стоит 200 очков при генерации. Сочетается со шпагой или рапирой.
  ► Позволяет заложить в стек 1 действие защита/атака – эффект как у обычной защиты, однако это действие никогда не снимается финтом.
  ► На ближней дистанции если противник не атакует, это действие тратит 1 единицу запаса сил и дает бонус к атаке.
  ► На ближней дистанции дага также дает бонус к контратаке.

  X. ПОРЯДОК ОБСЧЕТА ХОДОВ
  – Корректировка стеков за недостаточный запас сил
  – Определение инициативы, корректировка стеков за превосходство в инициативе
  – Атаки и контратаки
  – Определение запаса сил, штрафов за ранения
  – Определение дистанции на конец хода

Отредактировано 01.11.2023 в 13:44
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.