Действия

- Ходы игроков:
   /System (1)
   /Info (3)
   /Shop (1)
   /Game/Hero_to_Zero (40)
   /Game/Shade (4)
   /Game/Jill (4)
   /Game/Itan (1)
- Обсуждение (118)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Juke-Joint | ходы игроков | /System

 
DungeonMaster WarCat
18.12.2020 15:34
  =  
Характеристики: Распределить 2d10, 3d10, 4d10. Выбрать GRIT [2:6]. На все остальное 150 очков. В зависимости от предыстории и персонажа будут выданы бонусы.
  • Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, энциклопедические знания и общая эрудиция.
  • Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
  • Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, превозмогание невзгод и запугивание.
  • Grit (GRIT). Ментальная закаленность и стойкость персонажа, высокие значения помогут персонажу пережить некоторое дерьмо, низкие же позволят ему быть более добрым, человечным и отзывчивым. Сюда же отчасти подходит и определение киберпсихоза. Человек, готовый отпилить себе руку ради пулемета — не совсем нормален.

Grit:


AFFINITIES
• Intelligence INT = Xd10
• Elegance ELG = Xd10
• Violence VIO = Xd10
• Grit GRIT = Xd10

PARAMETERS
• Health = Y, where Y = 1 + Violence
• Will Power = Y, where Y = Grit ÷ 2 (round down)
• Defense = Y, where Y = Violence ÷ 2 (round down)
• Speed = 5/10/15 (walk/run/sprint)


СИСТЕМА

Для самых маленьких
В ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.

Система
Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.

Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.

Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.
  • Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
  • Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
  • Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
  • Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins

Что делают параметры:

  • Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
  • Сила воли (Will Power, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу. При этом после траты пункта, требуется пройти проверку Xd10, при провале GRIT увеличивается на один.
  • Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
  • Скорость (Speed SPD •): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.

Типы оружия
Оружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из штурмовой винтовки (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG).
  • Common weapons (•) DMG: +1 | Examples: knives, clubs, improvised weapons, pistols, light SMG.
  • Professional weapons (••) DMG: +2 | Examples: cyberclaws, katanas, light assault rifles, offensive grenades.
  • Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Examples: rifles, machineguns, defensive grenades.
  • Heavy weapons (••••) DMG: +4 | Examples: heavy rifles, heavy machineguns.

Типы защиты
Защита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF.
  • Light protection (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, армированная одежда, подкожная броня.
  • Medium protection (••) ARM or DEF +2 | Примеры: армейские бронежилеты, высокотехнологичная верхняя одежда.
  • Heavy protection (•••) ARM | Примеры: тяжелые бронежилеты, импланты конечностей военного образца.
  • Ultra Heavy protection (••••) ARM | Примеры: моторизированная броня.

Укрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными.
• Full cover | По персонажу нельзя попасть не пробив DUR укрытия с учетом -2d10, он может вести ответный огонь вслепую имея -6d10 к атаке. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка.
• Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2d10. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.

Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10+VIO, первыми действуют персонажи с более высокими результатами.
• Prepared Action: Дает +3 к инициативе, но персонаж обязательно делает заявленное действие, если соблюден точный триггер. "Если бандит делает более трех шагов в мою строну — стреляю ему в грудь". Бандит идет в сторону персонажа произнося "Давай просто поговорим!" — получает пулю в грудь.

Боевые манёвры: (2 action per round)
• Shot or strike: roll VIO (or VIO - DEF for melee attack), do damage, can be used twice
— • Aim: +1d10 to VIO for one shot per action of aiming (maximum 3 turns)
— • Called or small target: -2d10 to VIO, gain additional Effect (e.g. headshot, stun, break a leg, bullet the button)
• Short burst: +1d10 to VIO on single target, spend 3-5 bullets, can be used twice with automatic weapons
• Move: walk up to Speed with no action spend, or run up to Speed x3 with both your action spend
• All-out attack: +2d10 to VIO in melee for one turn but forgo your DEF
• Covering fire: +2d10 to VIO in AOE, spend 30+ bullets, enemies take Cover or make grit rolls to make actions, if they do — they take rolled damage
• Dodge: double your melee Defense for one turn, make no actions except move in this turn
• Long burst: +2d10 to VIO in AOE, spend 15-20 bullets, damage up to 3 targets (second takes -1 DMG, third takes -2 DMG)
• Take Cover: gain full COV or partial COV if possible
• Stealth attack: roll ELG to sneak first; if not spotted, attack without – DEF from your VIO
• Evasion: +1 DEF vs enemy range attack but -1d10 to any shooting this turn, take free move action as sidestep

Ситуационные модификаторы
• Bad weather, dazzling or dim light, dark enough, heavy smoke or dense terrain: -2d10 to your rolls
• Blind or full dark: make chance rolls
• Bulk: your weapon is hard to operate (-2 for two-​handed, -4 for extra long, -1 to INIT for each weapon option installed)
• Camouflage: +1d10 to ELG for stealth
• Device, infra-​red vision (IR): autodetect heat signatures, counts as dim light for other purposes
• Device, night vision (NVD): full dark or dim light => normal
• Hard terrain (deep snow, mud, forest, swamp): -50% to Speed
• Range (RNG): an effective distance for your weapon (get -2d10 at medium, -4d10 at long, -6d10 at double long RNG)

Модификаторы
Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2.

• Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
• Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
• Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
• Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-​hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.

Уровни агрессии (В общем случае их можно снижать навыком [Simper], повышаются они при неудачном либо избыточном применении навыка [Intimidate], а также по метаигровым причинам.)
○○○○○ : НПС не имеет выраженного отрицательного отношения к персонажу, скорее всего готов к нормальному диалогу. Большинство прохожих и незнакомцев изначально имеет такое отношение.
♠○○○○ : НПС пытается закрыться, уйти от разговора или проявляет пассивную агрессию. Либо ему чем-то неприятен персонаж, либо тот застал его в плохом расположении духа, либо вызвал раздражение своим поведением.
♠♠○○○ : НПС либо открыто выражает недовольство, либо пытается всеми силами избежать контакта. В зависимости от характера это может быть и отборная ругань, просто попытка убежать или демонстрация оружия вплоть до стрельбы в воздух.
♠♠♠○○ : НПС готов к горячей стадии конфликта, однако старается избежать фатальных последствий. Дело либо переходит к мордобою, либо к стрельбе по конечностям.
♠♠♠♠○ : НПС имеет вполне конкретную цель устранить персонажа и работает в этом направлении с максимальной эффективностью. Однако, в данном случае все еще сохранятся шанс остаться в живых.
♠♠♠♠♠ : НПС находится в состоянии аффекта, либо киберпсихоза. Его невозможно остановить не выведя из строя и он будет пытаться добить персонажа.

Уровни симпатии (В общем случае их можно повышать навыком [Seduction] либо [Style], понижаются они либо по метаигровым причинам, либо при провалах иных социальных навыков. Симпатия не обязательно имеет пошло-физиологический подтекст.)
○○○○○ : НПС вам никаким образом не симпатизирует, персонаж ему безразличен.
♥○○○○ : НПС считает персонажа привлекательным и приятным собеседником, однако с высокой вероятностью забудет на следующей день.
♥♥○○○ : НПС считает персонажа хорошим знакомым и вполне может уделить ему время, если это не будет для него неудобно/рискованно etc.
♥♥♥○○ : НПС считает персонажа приятелем, на данном уровне симпатии он вполне может вписаться за персонажа в некоторое дерьмо или оказать реальную помощь по просьбе.
♥♥♥♥○ : НПС считает персонажа своим другом или потенциальным любовником/любовницей. Он/она будет сильно переживать если с персонажем что-то случится и будет пытаться помочь в большинстве ситуаций.
♥♥♥♥♥ : НПС считает персонажа своим лучшим другом или пассией. Он/она будет делать все возможное чтобы помочь и/или поддержать персонажа в его начинаниях.


SKILLS
• 1-й уровень: 1 point
• 2-й уровень: 3 point
• 3-й уровень: 6 point.

//Навыки типа «Code» отвечают за способности персонажа к написанию программных инструкций на каком-либо из языков программирования. Уточнять на чем пишет персонаж нет особого смысла, хоть на плюсах, хоть на хаскеле, хоть на лолкоде и факфаке. Делить будем по-другому.

Code [Utility/tool] junior|middle|senjor //Навыки создания вспомогательных программ для выполнения специализированных типовых задач, связанных с работой оборудования или операционно системы. Вирусы, трояны и даже полноценные руткиты тоже стоит отнести сюда.
Code [Firmware] junior|middle|senjor //Навыки создания «прошивок» или же микропрограммного обеспечения для микроконтроллеров, микропроцессоров и всего остального со словами «микро» и «нано». Сюда можно отнести и те устройства, на которых просто-напросто не может быть установлена одна из повсеместно применяемых операционных систем.
Code [Scrypt] junior|middle|senjor //Навыки автоматизации всего и вся при помощи специализированных сценарных языков. В целом, данный раздел гораздо проще прочих, однако от скриптописателя требуется максимальная скорость работы и надежность выполнения. Так что...
Code [Software] junior|middle|senjor //Ну а в эту область относится все остальное, что не поместилось в предыдущих разделах. Как «обычные» программы, так и слишком специализированные чтобы быть активно применимыми в хакерском деле.

//Навыки типа «Hardware» определяют способности персонажа работать с «железом» разных типов.

Hardware [PC] III|II|I //Непосредственно PC и все что с ними связано, в т.ч. и смартфоны работающие в современном мире на той же самой архитектуре и схожих компонентах.
Hardware [NET] III|II|I //Сетевое оборудование обслуживающее «поток», довольно специфичное и узкоспециализированное.
Hardware [Electronics] III|II|I //Механическая работа с электроникой и платами. Пайка, сборка, проектирование даже.
Hardware [Electric] III|II|I //110, 220, 380. Лампочки, генераторы, электромоторы, распределительные щитки и автоматы.

//Навыки типа «Break» определяют способности персонажа к непосредственному проникновению и обходу защиты с использованием уже имеющихся под рукой инструментов.

Break [WEB\NET] kiddie|haker|leet //Навык дефейсить сайты, ломать веб-приложения и угонять аккаунты в соцсетях.
Break [Software] kiddie|haker|leet //Навык пиратить и модифицировать софт общего назначения, а также вскрывать защиту ОС.
Break [Firmware] kiddie|haker|leet //Навык взлома таких низкоуровневых систем как сигнализации, замки, видеокамеры, порою даже не подключенных к общей сети.
Break [Hardware] kiddie|haker|leet //Навык взлома совсем варварскими методами, вроде короткого замыкания, напайки перемычек и снятия блокираторов с железа.

//Навыки «Social» отвечают за то, как человек ведет себя в социальной сфере и насколько он в ней успешен.

Social [Intimidate] novice|average|proficient //Ментальное давление на собеседника, умение быковать и вести напряженные диалоги повышая градус накала страстей до максимума.
Social [Style] novice|average|proficient //Красота персонажа, фактически. Умение показать себя внешне, даже не вступая в разговоры.
Social [Seduction] novice|average|proficient //Навык настоящего пикап-мастера.
Social [Persuasion] novice|average|proficient //Способность быть убедительным в спокойных дебатах.
Social [Simper] novice|average|proficient //Чувство юмора и способность сгладить острые моменты.
Social [Perception] novice|average|proficient //Врожденное чутье на ложь, способность улавливать эмоции и интонации.

//Навыки типа «Action» отвечают за широкий спектр умений, которыми персонаж активно (и не очень) пользуется реальной жизни.

Action [Driving|Auto] rookie|journeyman|ace //Навыки управления четырехколесным транспортом.
Action [Driving|Moto] rookie|journeyman|ace //Навыки управления железными конями.
Action [Parkour] rookie|journeyman|ace //Навыки скоростного преодоления препятствий на своих двух (четырех).
Action [Gyro] rookie|journeyman|ace //Навыки передвижения на роликах, моноколесах и прочем компактном и скоростном.
Action [Shooting|Sidearm] rookie|journeyman|ace //Навыки стрельбы из пистолетов и им подобных.
Action [Shooting|Main] rookie|journeyman|ace //Навыки стрельбы из винтовок и им подобных.
Action [Shooting|Heavy] rookie|journeyman|ace //Навыки стрельбы из тяжелого вооружения, РПГ, ПТУР и прочих.
Action [Melee] rookie|journeyman|ace //Навыки рукопашного боя.
Action [Knifing] rookie|journeyman|ace //Навыки ближнего боя с применением ножей, заточек и свинцовых труб.
Action [Athletics] rookie|journeyman|ace //Кроссфит, например.
Action [Stealth] rookie|journeyman|ace //Навык сохранять тишину, ориентироваться в темноте и иметь представление о том, что скорее всего увидят, а что нет.

//В списке выше представлены далеко не все навыки, поэтому можно придумать навыки самому (вполне возможно что они окажутся даже полезнее чем те, что выше).

Other [First Aid] novice|average|proficient //Навык оказания первой помощи.
Other [Medtech] novice|average|proficient //Навык обращения со специализированным медицинским оборудованием.
Other [Surgery] novice|average|proficient //Навык проведения хирургических операций, не может быть выше чем First Aid и Medtech.
Other [As|You|Wish] novice|average|proficient //За что-то отвечает.

NPC [%reach%*might] (points, Close Range Assistant с reach 50% и навыком sane будет стоить 5*3 = 15 очков)

Close Range Assistant: [Name] [%reach%] [Type] [Might] [%bonus%]
Name: Имя предполагаемого помощника, а еще пол и возраст, ага. (Бесплатно)
%reach%: Доступность. Чем больше процент, тем выше вероятность того, что он будет доступен и поможет. (1:10%)
Type: «Тип» помощника, или «класс». Одно-два слова. Может быть «убийца», «боевик» или, скажем «бухгалтер». Ну а мало-ли? (Бесплатно)
Might: Уровень квалификации помощника. Может быть easy|sane|stronk. (Множитель 1,2,3)
%bonus%: Если нужно добавить что-то еще, стоит вписать отдельной графой. Может быть ваш помощник — это ваш любовник, может быть брат, а может быть просто вечный должник. В целом, это графа, в которую можно вписать любые пожелания. (Бесплатно*)

*Длинный текст, поясняющий что всего должно быть в меру.

Long Range Assistant: [Name] [%reach%] [Type] [Might] [%bonus%]
Name: Имя предполагаемого помощника, а еще пол и возраст, ага. (Бесплатно)
%reach%: Доступность. Чем больше процент, тем выше вероятность того, что он будет доступен и поможет. (1:20%)
Type: «Тип» помощника, или «класс». Одно-два слова. Может быть «убийца», «боевик» или, скажем «бухгалтер». Ну а мало-ли? (Бесплатно)
Might: Уровень квалификации помощника. Может быть easy|sane|stronk. (Множитель. 1,2,3)
%bonus%: Если нужно добавить что-то еще, стоит вписать отдельной графой. Может быть ваш помощник — это ваш любовник, может быть брат, а может быть просто вечный должник. В целом, это графа, в которую можно вписать любые пожелания. (Бесплатно*)

*Длинный текст, поясняющий что всего должно быть в меру.

man Assistant
Close и Range отличаются тем, что первый находится в том же городе, что и персонаж и может помочь не просто советом, но и присутствием. Второй вариант вероятнее всего невыездной и находится в другом городе или даже стране, поэтому помочь может лишь удаленно. Основным преимуществом купленного за очки NPC перед иными является то, что он *метагеймово* не может предать, обмануть или иным образом навредить персонажу и не имеет шкурных интересов при оказании помощи.

WEALTH [(%security%+%privacy%)*type] (points, жилье с security 10% и privacy 70% типа "квартира" будет стоить (1+7)*2 = 16 очков)

Money: [%Instant%] [%Incoming%]
Instant money: Живые деньги на начало игры, тупо кэш. (1:1000$)
Incoming money: Пассивный доход персонажа (в день). Акции, реклама на личном порносайте, продажа ПО, патентные отчисления, раздача автографов, подконтрольные платные сервисы или доля от продажи хотдогов с фургона и что угодно еще. (1:10$)

Base: [Type] [%security%] [%privacy%] [Distinct]
Type: Тип жилья. Это может быть «sleepbox», маленькая студия, квартира в человейнике или даже частный дом. (Бесплатно*)
Security: Защищенность жилья. Насколько просто недоброжелатели смогут зайти в гости, если им того захочется. Это необязательно должна быть охранная фирма, или просто бункер, мины и турели над дверью, может быть у вас просто есть хороший сосед-ветеран, имеющий высокоточную винтовку и недолюбливающий незваных гостей в радиусе километра. (1:10%)
Privacy: Насколько легко найти ваше жилье. Вопрос не столько в том, что вы живете в лесном шалаше, а скорее в том, есть ли ваше имя в телефонном справочнике, как часто вам приносят именные посылки и нет ли над вашим домом большой вывески ИП %charactername%. (1:10%)
District: Район проживания. Тут все просто. Трущобы, корпоративный частный сектор, жилые кварталы среднего класса, загородный дом, элитный район и так далее. (Бесплатно*)

*Длинный текст, поясняющий что всего должно быть в меру.

Auto: [Type] [Color] [HP] [Class] [Mod] (цена варьируется, от 3 до 30 очков).
Type: Тип кузова. Частично может пересекаться с классом. (Бесплатно*)
Color: Цвет. Тот что в паспорте. (Бесплатно*)
HP: Мощность. (Бесплатно*)
Class: К какому классу машин относится базовая модель. (A,B,C,D,E,F,J,M,S)
Mod: Дополнительные фишки, если нужны. (Бесплатно*)

*Длинный текст, поясняющий что всего должно быть в меру.

man WEALTH
Персонаж не первый день живет эту жизнь, у него случались и взлеты, и падения. Как бы то ни было, а некоторый объем средств он себе нажить успел, так что машина, квартира и некоторый доход у него может быть. Впрочем, можно играть и бомжом.
Отредактировано 02.02.2021 в 18:34
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.