Действия

- Ходы игроков:
   ---------- 
   RTFM (1)
   Big Data (3)
   Black Box (4)
   Tower Of Doom (28)
   ---------- 
   Scene 00 (95)
   Scene 01 (107)
   Scene 02 (49)
   Scene 03 (39)
   ---------- 
- Обсуждение (617)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Общий (15043)
- Игровые системы (5860)
- Набор игроков/поиск мастера (39037)
- Котёл идей (2986)
- Конкурсы (11112)
- Под столом (18693)
- Улучшение сайта (10183)
- Ошибки (4052)
- Для новичков (3465)
- Новости проекта (12214)
- Неролевые игры (9611)

Мечтают ли уличные самураи о неоновых слонах? | ходы игроков | RTFM

 
Типа система.
В основе системы, которая будет использоваться в игре, лежит 100 / 3 RPG, версия 1.4.
Оригинал, pdf файл, 1 лист правил, на английском, внешняя ссылка - ссылка.

***

Параметры.
Каждый персонаж характеризуется такими параметрами.

Violence - отвечает за действия связанные с нанесением повреждений и запугиванием. Драки, стрельба, угрозы применения силы и так далее.

Elegance - отвечает за действия, требующие ловкости, реакции и обаяния. Социальное взаимодействие, управление транспортными средствами, нахождение и обезвреживание механических ловушек.

Intelligence - отвечает за все действия связанные с мыслительными процессами. Ремонт механизмов, чтение, исследование, обнаружение мелких деталей.

Обращаю внимание, что эти три показателя не обязательно соотносятся с физическими и умственными показателями персонажа.

Броски.
В сложных ситуациях стандартно бросаем дайсы, 1d100, определив, перед этим, какая из характеристик вашего персонажа (Violence, Elegance, Intelligence) более соответствует выполнению заявленного действия. Если результат броска РАВЕН ИЛИ НИЖЕ значения используемой характеристики - персонаж успешно выполнил задуманное. Если результат броска ВЫШЕ значения используемой характеристики - персонаж не смог выполнить заявленное действие.

Решающее слово всегда остается за Мастером, который может наплевать на броски, как удачные, так и не очень.

Если обстоятельства особенно благоприятны, ваш персонаж может получить несколько бонусных очков к броску, аналогично, если обстоятельства особенно неблагоприятны - персонаж может получить несколько штрафных очков к броску. Решение о благоприятности или неблагопристойности обстоятельств, а так же количество бонусных и штрафных очков к броску определяются Мастером.

Здесь следует понимать, что "бонусные очки к броску" должны прибавляться не к результату броска, а к значению характеристики. Аналогично и со "штрафными очками к броску". Они, соответственно, вычитаются из значения характеристики.

В ряде случаев Мастер попросит сделать несколько бросков. Иногда с умыслом, иногда без, иногда просто так, для нагнетания обстановки.

Противостояние двух и более персонажей вне боевки.
В тех случаях, когда два персонажа делают успешные проверки на выполнение одного и того же действия, результаты их бросков меньше или равны значению использовавшейся характеристики, победителем считается персонаж с меньшим результатом броска.

Серии бросков.
При выполнении длительных или сложных заданий, или при столкновении с серьезными противниками (боссами), Мастер может принять решение, что, для успешного выполнения задачи (победы), потребуется больше одного успешного броска характеристики, при этом может быть установлено допустимое количество неудачных бросков. Например, для обезвреживания бомбы персонажу может потребоваться сделать 4 успешных броска с использованием характеристики Intelligence. При этом, если будет сделано больше двух неудачных бросков, то приведет к взрыву бомбы.

Хитпоинты и психика.
На момент старта игры каждый персонаж имеет 3 Body Hit Points и 3 Insanity Hit Points, если иное не указано отдельно.

Каждый раз, когда ваш персонаж получает удар или получает телесные повреждения, вы должны сделать бросок 1d100, с использованием характеристики Violence или Elegance (будет выбрана характеристика с наибольшим значением). Если результат броска МЕНЬШЕ ИЛИ РАВЕН значению характеристики, персонаж не получает повреждений. Если результат броска ПРЕВЫШАЕТ значение характеристики, ваш персонаж теряет 1 Body Hit Point. Когда количество Body Hit Points достигает 0, ваш персонаж падает без сознания и остается в таком состоянии, пока ему не будет оказана помощь.

Когда ваш персонаж попадает в стрессовую ситуацию или сталкивается с какими-либо ужасами, вы должны сделать бросок 1d100, с использованием характеристики Intelligence. Если результат броска МЕНЬШЕ ИЛИ РАВЕН значению характеристики, персонаж успешно справляется со стрессовой ситуацией. В противном случае персонаж теряет 1 Insanity Hit Point. Когда количество Insanity Hit Points достигает 0, у вашего персонажа происходит нервный срыв, и переходит под управление Мастера, который описывает его действия, а так же указывает когда и при каких условиях персонаж придет в норму.

Body Hit Points и Insanity Hit Points могут быть восстановлены соответствующим лечением или отдыхом.

Дополнения к броскам.
У персонажей могут быть отдельные штрафы или бонусы завязанные на какие-то конкретные действия или предметы. Они могут быть как постоянными, так и временными.

Оружие.
Самое разнообразное, с самыми разными характеристиками, которые могут давать самые различные бонусы или штрафы. При всем этом отмечу отдельным пунктом тот факт, что я не буду заморачиваться количеством боеприпасов и тем, сколько раз персонаж выстрелил из шестизарядного револьвера. При этом, в определенный момент времени я могу указать, что патроны закончились.

Кинематографичесность.
Кроме бесконечного боезапаса, будут некоторые упрощения, ради придания повествованию большей скорости и неадекватности. В частности, за противников не будет бросаться проверка на нанесение им повреждений, если вы попали в противника, значит вы попали в противника.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.