Действия

- Обсуждение (136)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Общий (15153)
- Игровые системы (5864)
- Набор игроков/поиск мастера (39282)
- Котёл идей (3065)
- Конкурсы (11954)
- Под столом (18803)
- Улучшение сайта (10277)
- Ошибки (4062)
- Для новичков (3503)
- Новости проекта (12263)
- Неролевые игры (9665)

О дивный новый мир II | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster Efina
13.01.2021 01:40
  =  
Более подробная механика работы регионов
Так как игра потихоньку приближается к стадии когда визиты друг к другу перестают быть следствием особых обстоятельств, пришла пора немного пояснить механику касающуюся Регионов, из которых состоит Мир каждого игрока, где происходит большая часть игры и вообще, где концентрируется внимание всех и каждого. Итак, самое простое.

★ Регионы можно добавлять с помощью действия отдельно указанного что в комнате Мир, что у вас в личном резолве, отдельной строчкой в списке возможных действий. Название действия будет меняться по мере игры, так что назовём его просто: Экспансия. В технической части поста можно даже выбрать тип нового Региона: это большей частью декоративное действие, однако, могущее в будущем превратиться во что-то важное. Хотите чтобы ваш новый Регион состоял из лесов? Пожалуйста. Возможно, хотите лавовую пустошь? На здоровье. Только учтите что условным русалкам там жить будет немного не комфортно.

★ От количества регионов уже сейчас зависит количество воздействий, что ваш народ может произвести для создания или изобретения чего-либо с использованием уже имеющихся ресурсов – то что готовы предоставить ваши Регионы. На данный момент это воздействие называется "Энтузиазм". Говоря предельно простыми словами – это пятилетка. Усилия ваших подданных, направленных на единую цель. Постройка какой-нибудь Мастерской, где будут производиться Копья, повышающую эффективность Нападения. Или чего-то вроде Большой Пушки, что будет стрелять по противникам что вторгаются в ваш Регион, повышая его Защиту. Количество так называемых "эффектов Энтузиазма" на каждый Регион не ограничено, но зачастую не-производственные объекты эффект распространяют только на этот самый Регион. Простейший пример – Стены. Пример работающего на весь Мир Энтузиазма – Кузница Доспехов.

★ У Регионов присутствует характеристика "Процент освоения", который можно глянуть в вашей анкете персонажа в разделе "Инвентарь". Освоение начинается у нового Региона с 25% и прибавляется по 50% каждый ход, при условии что ничего отрицательного или положительного влияющего на прирост не произошло. Пример отрицательного – значительные потери при защите от Дикой Охоты. Пример положительного – использование Энтузиазма для форсирования постройки инфраструктуры. Обычно лимит Освоения – 100%. Освоение влияет на уровень заселения и застройки Региона, предоставляя различные бонусы "за кадром" и трансформируясь во что-то действительно полезное в случае если другой игрок решит попробовать на зуб ваш Осколок. При низком уровне Освоения у вас вряд-ли будет даже хлипкая стена для центрального поселения-деревеньки. При максимальном – гигантский мегаполис с многослойными эшелонами защиты. Градации Освоения:

0% – Это не ваш Регион. Вашего там нет ни камешка и контроль отсутствует. Все бонусы потеряны или недоступны.
1%-5% – Небольшое поселение из десятка-сотни существ и пары домиков. Хватит чтобы контролировать Регион "на цифрах". Практически несуществующее присутствие, но бонусы уже работают.
6-15% – Десяток деревень, аналоги частоколов и сотни существ. Растущая и развивающая инфраструктура. На тактической карте занимает центральный гекс региона. Имеют шанс не снестись от косого взгляда нападающего.
16-25% – Свежее поселение принимающее вид города с добротными укреплениями и тысячами жителей. Обычно имеется автономия в обеспечении и укрепления способные остановить одинокую армию.
26-50% – Несколько городов, возможно достаточно крупных, общая система укреплений, производства, инфраструктура, десятки тысяч жителей. На тактической карте занимают до половины территории.
51-75% – Десятки городов, огромная столица, сотни деревень и объединённая защита по типу многослойных стен, крепостей, бастионов и прочих радостей фортификации. Сотни тысяч населения. Мощная инфраструктура. На тактической карте занимают значительную часть территории.
76-90% – Несколько ключевых пунктов с населением в несколько сотен тысяч. Укрепления прикрывающие практически весь Регион и обширнейшие производства. Практически полное освоение Региона. На тактической карте занимается практически вся территория.
91-100% – Весь Осколок представляет из себя гигантский мегаполис, покрывающий территорию от одной границы Пустоты до другой. Миллионное население. Фортификации по всему периметру Пустоты. Полное освоение Региона с максимальным укреплением внутри и передовой инфраструктурой. Освоенный Регион полностью застроен и заселен, на тактической карте отображаясь одним-огромным укреплением с городами и производствами внутри.

Большей частью вне Тактических Ивентов информация касающаяся Освоения Регионов несет чисто декоративный характер, однако в случае если вам повезло или не очень, можно ориентироваться на текст свыше.
★ Информация будет временами пополняться.
1

DungeonMaster Efina
27.01.2021 21:36
  =  
Ассимиляция!
Как многие уже могли заметить, при посещении странички своего "персонажа" в разделе "Персонажи", в подразделе "Инвентарь", Ассимилированные Регионы внезапно превратились в один большой, название которого совмещается на основе тех двух, из которых он состоит. Происходят одновременно страшные вещи: и уровень Освоения внезапно скачет выше сотни процентов, идя в какой-то странный разрез с постом выше, и Чудеса внезапно начинают работать как-то непонятно, да и вообще, происходит что-то не то. Пояснение, в принципе, довольно простое.

★ Первое – процент Освоения. В принципе, если немного по-размышлять, можно понять что это просто сложение уровня застройки/населения двух объединённых кусочков Осколка. Это так и есть, но с небольшим нюансом: мироздание не особо смотрит на планировку зданий и ключевых пунктов, а так же линии обороны и встречи противников: на "фронтире" все это перемешивается когда как, создавая хаос и немного, не на долго, уменьшая обороноспособность и логистическую силу обоих Регионов, что слились в один. Было два Региона с 100%, стал один с 150%. Каждый уровень Ассимиляции прибавляет по 100% к лимиту, так что довольно скоро, если вы как-то не напортачите, новый Большой Регион придёт в норму, починив всё что поломалось. В формате Тактических сражений и встреч с другими игроками это выливается в несколько ослабленную Оборону. Жителям Миров нужно время чтобы сделать всё как надо.

★ Чудеса? Чудеса обоих объединённых Регионов теперь работают на весь этот Большой Регион, распространяя все эффекты по вдвое большей территории. Если расшифровать ещё глубже – Большой Регион может иметь как и четыре обычных Чуда, так и два обычных и одно Усиленное, так и просто два Усиленных. Ассимиляция не просто делает земли толще по территориям, но и значительно увеличивает концентрацию Чудес, создавая уникальные комбинации. И нет, не надо после этого делать на каждый новый Регион одно и то же Чудо. Чудо – это уникальное явление. Больше одно Усиленного экземпляра существовать не может, два обычных просто объединяться в одно "на градацию" лучше.

★ Армии? Теперь каждый Регион предоставляет игроку по одной единице "армии", состоящей из компиляции всех видов войск и отрядов снабжения, что только доступны игроку. Это и легкая пехота, и тяжелая артиллерия, и космический дредноут что вы решили вывести в серию Энтузиазмом, и караваны с припасами, и полевая кухня, и многое-многое другое, основанное на стилистике вашей фракции и всем тем штукам, что вы "изобрели" Энтузиазмом. Каждый Ассимилированный Регион предоставляет уже две Армии. Фактически, каждая из них – это отдельное действие Войны, которое можно использовать для атаки на что-либо, или кого-либо. Пусть, конечно же, эффективней всего будет отправлять их цельными группами. Одиночную Армию почти наверняка снесут даже не споткнувшись.
2

DungeonMaster Efina
02.03.2021 21:31
  =  
Пятый ход
По состоянию на пятый ход который так же можно назвать тем самым ходом когда наконец появилась стратегическая карта, механика Регионов снова чуточку меняется, так же как и меняется отчасти механика Ассимиляции. Это все адаптируется к текущей картине мира и вроде бы как становится чутка проще как для всеобщего удобства, так и для просчётов боёв уже с моей стороны, когда как можно больше штук приводится к общему знаменателю. Итак, изменения!

★ Первое — всё тот же уровень Освоения. Ассимилированные Регионы теперь не набирают процент Освоения выше 100% — это будет доступно только при каком-нибудь специфическом концепте полученном через действие Лидерства, или даже Рукотворное Чудо, а также, к примеру, при встрече какого-нибудь Природного Чуда, которое может найтись на Регионах, оккупированных Пустотниками. 100% — максимум. И всё тут.

★ Второе — механика объединения Регионов. По-умолчанию, все Регионы в Мире, так же как и остальные Острова с различными биомами на них, парят в пустоте/вакууме/эфире/чём-то-ещё и разделены между собой не сильно тонкими, не сильно толстыми, но связями-тропинками, по которым возможно перемещение между Регионами. Ширины не хватит чтобы одновременно прошло несколько армий, но это по-прежнему возможно, что делает перемещение по материальному миру, не Паутинке, в общем-то возможным. Самая важная деталь во всём этом: все Регионы имеют между собой минимальную буферную зону, где нету ничего. Своеобразное "лётное пространство". "Космос." При Интеграции Региона, оба Региона сближаются на минимальное расстояние и "сплавляются" в один, позволяя перемещаться между ними двумя без каких-либо проблем и опасений упасть в бесконечное "ничего" снизу. Это во-первых, позволяет распространить эффект некоторых Чудес сразу на весь Осколок, а во-вторых значительно упрощает процесс тактических действий для защитника и атакующего, в добавок ещё и улучшая логистику и вообще уровень взаимодействий между Регионами одной фракции.

★ Третье — механика Сателлитов. Сателлиты — это фактически Регионы не входящие в Центральный Регион, но которые будут скоро в него Интегрированы в скором времени. За один стратегический ход возможно интеграция только одного Региона — это и постройка/изменение инфраструктуры, и изменение оборонительных схем, и вообще, процесс "слияния" кусочков Осколка во что-то большее, что требует некоторое количество Воли и Времени ваших Бессмертных, которое проходит на фоне. Ценой действия Ритуалистики либо Творения, а также добавки очка Лидерства сверху одного из двух этих вариантов, можно Интегрировать сразу два Сателлита, однако... стоит ли того спешка?
В общем и целом, Сателлиты от обычных Регионов отличаются только тем что контролирует их именно ваша фракция, а не чья-то другая. А ещё, на них совсем капельку, но уже будет распространяться эффект Домена вашего Центрального Региона.

★ Четвертое — видимость. Как уже можно было заметить в конце личного резолва — у вас есть так называемая "видимость Регионов". Это цифра обычно является скромной двоечкой — и именно на такое количество Регионов, ваша фракция может наблюдать глобальную карту, вокруг каждой вашей границы. Единственное исключение — Титанические точки интереса, которые видно с любой части мира. Глобальная карта больше для самих игроков, а не их фракций: дальше двух Регионов видимость становится около нулевой и можно понять что там что-то есть только по огонькам светил других Регионов. Своеобразный "туман войны", да. Хотите видеть чуть дальше — изучайте соответствующие концепции Лидерством, или стройте Рукотворные Чудеса. Или же пользуйтесь Паутинкой — там ваша финальная точка назначения без знания адресата будет случайной в любом случае.

★ Пятое — армии. Их теперь не бесконечное количество в сферическом вакууме, когда можно было отправить воевать с кем-то другим свои 42 армии, и этими же 42 армиями ещё и защищаться от чьего-то нападения. Теперь армии — постоянная штука и если вы их все возьмёте в налёт через паутинку, а к вам в это же время из невидимости нагрянет сосед-бессметный, то защищаться останется только Гарнизон с минимальными бонусами от ваших концепций, с силой зависящей от Освоения. Одну-две армии солидный Гарнизон с парочкой усиливающих оборону концепций отбить сможет, однако тот же Главный Герой решивший поучаствовать в замесе, почти наверняка сможет смять Защитников сам по себе. Есть конечно вероятность что почувствовав жареное "хозяин" успеет вернуться, но это будет зависеть от того как далеко он успел уйти и задерживает ли его другой противник. Планируя дальние атакующие "кампании", планируйте и способ оповещения основных сил и возможность быстро вернуться домой. Либо же, оставляйте дома хорошие укрепления — они помогут выиграть время...
★ Не забывайте сверяться с "навыками" и "инвентарём" ваших "персонажей" — там по возможности ведётся информация того что у вас есть в стратегическом плане.
3

DungeonMaster Efina
16.03.2021 18:06
  =  
Дороги, новая карта, и прочие штуки шестого хода
Изменений, в принципе, не так много. Осколки теперь и на карте визуально разделены "ничем", которое можно пересекать либо по нововведению одного из игроков – при помощи Дорог, либо пользуясь летающими юнитами если таковые у вас имеются. Либо, что ещё проще – используя Паутинку. Дороги достаточно обширны и массивны чтобы выдерживать и танки и боевые роботы с гигантскими ксеноморфами, так что насчет этого можно не задумываться.

★ Исходя из того что карта изменилась, так же как и её координатная сетка, все Объекты что оперировали какими-то дистанциями теперь будут оперировать совсем другими цифрами: если у вас есть что-то подобное, уточняйте их напрямую у меня, чтобы каждый раз не множить новых цифр.

★ Появилось немного подводных камней, касаемых Интервенции. Ваши армии могут пройти марш-броском аж целых два Осколка подряд, сравняв их с землёй, однако таким образом никакого захвата происходить не будет. Осколки будут считаться попросту оккупированными с нулевым уровнем Освоения. Армии отделённые от родного Осколка более чем одним нейтральным Регионом, кроме того, начнут получать дебаффы на снабжение и будут проще терять лицо при встрече с новым противником. Для качественной Интервенции продвигайтесь неторопливо и вкладывайтесь не только в агрессивные концепции: кто знает когда ваша военная машина развалится под собственным весом.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.