[Характеристики]
★ Сила ★
От неё зависит ваш урон в рукопашной, возможность ломать всякие штуки и здоровье. Чем больше у вас силы, тем более сильным и здоровым будет ваш персонаж. Изначально у вас 1 силы или же кубик 1д6 на все силовые действия и кость здоровья равная 6.
★ Точность ★
От неё зависит ваша меткость при стрельбе и метании, возможность точно кастовать заклинания и бить. Чем больше у вас точности, тем более меткой будет атака или действие. Изначально у вас 1 точности или же кубик 1д6 на все связанные с ней действия
★ Ловкость ★
От неё зависит то, насколько хорошо вы уклоняетесь, бегаете и забираетесь в труднодоступные места. Изначально у вас 1 ловкости или же кубик 1д6 на все связанные с ней действия
★ Магия ★
От неё зависит ваше количество магии и способность к колдовству. Изначально у вас 1 магии или же кубик 1д6 на все магические действа и 10 маны, которая идёт с расчётом 1 магии = 10 маны. Восстановление происходит по 1 магии в ход и увеличивается на 1 за каждые пять очков в характеристике.
★ Ярость ★
Характеристика прокачка которой происходит только за личное убийство боссов и нахождение "кассет с записями" каждая кассета поднимает ярость на единичку. 1 характеристики = 5 единиц ярости. Изначально у вас 10 ярости и характеристика равна 1.
При прокачке характеристики вы можете кинуть соответствующие количество d6, по количеству очков в характеристике.
[Чарник] (3 очка характеристик на распределение)
★ Сила (1)
★ Точность (1)
★ Ловкость (1)
★ Магия (1)
Здоровье (6)
Ярость (0/10)
Опыт (0/100)
Уровень (0)
Единица в характеристике, это 1 куб д6.
.....
Боёвка:
Грим пытается нанести демону быстрый удар кулаком и вбросив н 1д6, 5 легко попадает по потусторонней твари. Теперь, молодой человек должен кинуть урон, который равен значению силы+урон рукопашного оружия. В случае оружия дальнего боя сила не добавляется и используется только урон самого оружия если атака не была рукопашной. В случае магической атаки, делается бросок магии (1д6), а затем к урону заклинания прибавляется кость колдовства персонажа.
.....
Броня и доспехи.
Для ношения брони требуется иметь подходящее под требование доспеха количество силы и ловкости. Каждая броня имеет своё значение защиты, а также прочности и при получении урона на прочности до 70%, гарантированно игнорирует полный урон, который позволяет значение её защиты. При снижении прочности до 70, броня начинает пропускать 1д2 от полученного урона. Количество урона увеличивается за каждые 10% прочности, что были сняты пока прочность не опустится до 0 и та не развалится прямо на персонаже...
...
Список начальных заклинаний
+++Оккультист+++
== Чёрная магия "Печать поглощения"==
Пылающая алым пламенем печать расползается под ногами врагов оккультиста пожирая их колдовским огнём и вытягивая жизнь. Размер печать всего 3 на 3 метра, а дальность использования равна 6 метров + кость магии, печать прекратит своё существование через 6 ходов если не поддержать её 3-мя единицами маны в предпоследний хож действия заклятия и при удалении чародея дальше 6 метров от неё. Наносит врагам 1д5 урона и передаёт чародею до 3х временных единиц здоровья от каждого врага, на всё время действия печати. Работает только на попавших в неё противников.
Любимое заклятье чернокнижников выпивающее жизнь из попавших во власть мага. Оно не очень поворотливое, но полезно в большинстве ситуаций.
== Малефицизм: "Проклятие гниения" ==
Проклятие наносящее длительный урон и ослабляющее противника всё время своего существования. Дальность действия равна 8+(кость магии, а само заклинание проявляет себя в виде гнилостно-зелёных знаков проявляющихся на коже врага от которых плоть начинает гнить. Тратит 2 маны на своё создание и длится 5 ходов во время которых наносит по 1д2 урона в ход.
Одно из самых распространённых проклятий среди колдунов всех мастей...
== Путь демонов "Малый сдерживающий круг"==
Рисуя при помощи магии пылающую синим огнём окружность, колдун создаёт укрытие за которое неспособны проникнуть младшие порождения хаоса и преисподней Здесь, за этим укрытием маг может почувствовать себя в безопасности... Или же запечатать демона внутри чар, конечно если ему хватит духу совершить подобное. Тратит 5 маны и требует по 5 маны в 3 хода на поддержание. Не наносит урона и может содержать в себе слабых демонов.
+++ Некромант+++
== Путь немёртвых "Сотворить неупокоенного"==
Влив магию в мёртвое тело, волшебник способен сотворить себе слугу, который будет безропотно выполнять все его приказы. Такие мертвецы слабы на ум и гниют, однако совершенно не устают и не требуют пищу которую им заменила влитая мана. Мертвец живёт 6+(значение магии) дней и обращается в обычный гнилой труп по их истечению. Мертвец достаточно разумен для выполнения тяжёлой работы и понимания несложных приказов, однако таскание вещей и колка дров его потолок. Управление выполняется мысленно. Маг не может контролировать больше чем 1 неупокоенного за 5 единиц магии, но может поднимать дикую агрессивную нежить нападающую на живых, абсолютно спокойно.
== Путь жнеца: "Некротическое лезвие" ==
Напитав своё оружие преобразованной в "смерть" маной, некромант способен рассечь стальной доспех как масло, а каждый удар будет нести в себе могильный холод. Тратит 2 маны раз в 5 ходов, на поддержание. Лезвие или снаряд получает 2д6 дополнительного урона и кость "могильный холод" вызывающую заморозку наносящую 1д3 урона на 1д6 ходов
== Путь спирита "Шёпот мёртвых"==
Обращаясь на "ту" сторону, колдун привлекает внимание призраков находящихся на локации. Они могут как помочь чародею, так и прорваться в виде агрессивных духов, что немедля нападут на живых желая утолить вечный голод. Тратит 3 маны.
+++Ведьма+++
== Снять проклятие==
(Полное, длительное, При помощи этого заклинания, ведьма снимает с персонажа проклятие и очищает его от всех длительных дебаффов магического типа. Тратит 10 маны)
==Поток тьмы==
(Магическая атака способная поразить цель на 8+(значение магии) метров, поток чистой тьмы прожирает всё на своём пути и оставляет в нанесённых ранах смертельный яд наносящий урон 1д100 дней и вешающий постоянный дебафф ("чудовищная боль" -5 ко всем броскам). Тратит 5 маны.
Опасное заклинание чёрной магии. Именно из-за подобных заклятий ведьмы и получили столь дурную славу...
==Зелье "зелёной волны"==
При наличии ингредиентов (Копчёная мандрагора, глаза крысы и паучьи лапы), ведьма может сварить зелье, которое создаст из травы под ногами 1д2 на литр, подконтрольных ей существа известных как "травяные зомби". Они глупы и могут исполнять только простые приказы типа, "охраняй", "атакуй" и "жди тут", им нельзя приказать таскать вещи или рубить дрова. Также они не имеют способностей к речи или обучению и могут только стонать покорно повинуясь ведьме. Наносят 1д3 урона каждой рукопашной атакой и замедляют противника вешая штраф -2 на все броски. Зелье требует 3 маны на литр при создании.
За каждый набранный уровень, будут даваться очки характеристик. Убийства врагов и выполнение заданий способствуют прокачке.