Действия

- Ходы игроков:
   Welcome aboard!  (2)
   Personnel files (2)
   Rules of engagement (2)
   Boot Camp (11)
   Equipment check! (5)
   Armory (1)
   Know your enemy! (2)
   ------------------------------------ 
   Top secret 
   - - Operation plan 
   - - Sketches 
   Company Golf present and accounted for, sir! (2)
   ------------------------------------ 
   New Zealand. Shoo, shoo, shoo baby (78)
   Open Sea. Good bye, Mama, we're off to Yokohama! (46)
   D. Lagoon. I love to ride the ferry where music is so merry (34)
   D. Scout-snipers, lagoon to the pier. You'll get no promotion this side of the ocean, so cheer up my lads, fuck 'em all! (13)
   D. Lagoon to Red-2. I didn't know the gun was loaded and I'm so sorry my friend! (4)
   - - LVT-2 N46 (25)
   - - LVT-2 N47 (24)
   - - LVT-2 N49 (9)
   - - LVT-2 N61, позже N61 и N49 (31)
   - - LVT-2 N84  (24)
   - - LCVP N21 (44)
   D. LZ Red-2. Don't Sit Under the Apple Tree With Anyone Else but Me 
   - - G/4 (Манго) (41)
   - - G/1 (Клонис) (73)
   D. LZ Red-2. I fell in love with an airman who had big blue eyes! I used to watch him doing crazy things in the skies! (3)
   - - G/1, G/4 (179)
   - - Группа сержанта 'Физика' (18)
   D. LZ Red-2. The buzzard tried to throw the monkey off his back, the monkey grabbed his neck and said: "Now listen, Jack!" (3)
   - - G/1, G/4 (99)
   - - Район пирса (26)
   D. LZ Red-2. Perhaps I hold your heart too tightly but who am I to say? If I should hold it lightly It might slip away!  (60)
   D. LZ Red-2, 'Strongpoint'. Come out of your shell, say fella Just be a go-gettin' son of a gun! 
- Обсуждение (645)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6245)
- Набор игроков/поиск мастера (41570)
- Котёл идей (4289)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11238)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14616)
- Неролевые игры (11855)

'BB'| Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell. | ходы игроков | Rules of engagement

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
17.07.2021 00:24
  =  
Характеристики
"Геймплей" крутится вокруг шести атрибутов и пяти параметров (счетчиков).

1) Атрибуты:
- Combat - боевая подготовка. Наблюдать, укрываться, стрелять, кидать гранаты, выполнять другие типичные функции.
- Physics - физическая подготовка. Быстро бегать, много переносить, хорошо ползать, не сдохнуть в процессе. А также заломать человека голыми руками, не имея для этого навыков.
- Grit - выдержка, стойкость. Действовать в состоянии высокой опасности и психологического напряжения.
- Intellectual - соображалка: от корректировки огня до ориентирования на местности. Позволяет получать подсказки.
- Leadership - лидерство, способность вести за собой, воодушевлять, а также общаться с начальством.
- Luck - удача. Думаю, и так понятно.

2) Параметры:
- Condition - физическое состояние. Чем ниже, тем хуже. Упало до 6 - значит, запыхался или приустал, могут быть штрафы. Упало до нуля - продолжать не можешь, нужен отдых прямо сейчас.
- Morale - боевой дух, готовность продолжать сражение. Чем ниже - тем хуже. Упало до 6 - колеблешься: плохо, могут быть штрафы. Упало до нуля - ты морально надломлен, продолжать сражаться не можешь, нужно время, чтобы прийти в себя.
- Stress - стресс, нервы, напряжение, адреналин. Чем выше - тем хуже, хотя иногда человек на адреналине может совершить такое, на что в обычном состоянии не решился бы. Тесно связано с Morale.
- Shock - физическая слабость в связи с ранами, кровопотерей, ударами по башке и близкими взрывами. Чем выше - тем хуже.
- Load - нагрузка, сколько персонаж несет на себе оружия, снаряжения и боеприпасов. Высокое значение Physics может нивелировать штрафы от высокой нагрузки.



Базовая механика
1) Базовая механика системы проста.
- В большинстве случаев игроку надо выбрать (или предложить) действие, выбрать ставку (иногда ставка "зашита" в выбор действия) и кинуть куб на атрибут (Combat, Physics, Grit, Intellectual или Leadership).
- Дополнительно к действию игрок может (обычно не обязан) сделать 2 броска на удачу - на эффективность и на последствия.

2) Ставки в бросках на действие и результат броска на удачу.
- При выборе действия по Низкой ставки бросок считается удачным при значении 40+ на д100, при выборе действия по Высокой ставке - 60+ на д100.
- Броски всегда надо подписывать с указанием ставки.
- Для броска на удачу ставка не нужна. Результат броска на удачу считается так: 1-39 - не повезло, 40-59 - туда-сюда, 60-100 - повезло.

3) Перебросы и модификаторы.
- Броски на действия всегда связаны с каким-то атрибутом. Каждое очко в этом атрибуте - возможность 1 раз перебросить бросок на этот атрибут в течение 1 дня.
- Бросок можно перебрасывать неограниченное количество раз (пока хватает перебросов). Принимается всегда последний бросок, даже если он хуже.
- Максимальный штраф к броску -30, максимальный бонус +30, исключения - "выкупаемые" штрафы и бонусы. Для получения такого бонуса или не получения такого штрафа нужно потратить либо значение параметра (например "выкупить" снятие штрафа за шок тратой состояния), либо дополнительный переброс без броска. Такие исключения оговариваются отдельно.
- Переброс можно использовать 3 способами:
  - - Перебросить - собственно, перебросить неудачный куб;
  - - Потратить без броска - иногда это предписывается ходом, чтобы получить бонус или какой-то особый эффект;
  - - Сжечь - потратить насовсем, лишившись переброса на последующие дни - пройти низкую ставку автоматом (нужно заявить до того, как попробуешь сделать бросок, кроме того, сжигать перебросы в третий день уже нельзя).

4) Удача - особая характеристика.
- Чаще всего бросать на удачу или не бросать - решает сам игрок (иногда мастер бросает за него удачу в скрытом режиме, в этом случае перебросы не используются, но такие случаи редки). Назначения у бросков на удачу - два: улучшить результат своего действия (бросок на эффективность) и повысить свои шансы на выживание (бросок на последствия).
- Бросок на эффективность. В зависимости от ситуации мастер делит действия на простые, средние и сложные. Например, попасть в человека в полный рост на 30 метрах из винтовки - простая задача, из карабина - средняя, а из пистолета сложная. Без броска на удачу простые действия все равно будут выполнены при успехе основного броска (на действие), средние - выполнены не полностью или с дополнительным расходом чего-либо (боеприпасов, сил и так далее), а сложные - не выполнены. Хороший бросок на удачу позволяет вытащить провал броска на действие, чтобы оно имело хоть какой-то эффект.
- Бросок на последствия. Помимо этого игрок может за счет удачи получить шанс снизить возможный ущерб персонажу, что особенно важно, если он делает что-то крайне рискованное. Его также можно не кидать, но персонажи, выкинувшие средний результат, рискуют меньше, чем вообще не кидавшие.



Выживание
1) Эта игра - о балансировании между трусостью и героизмом и о командной работе. Бойцы, которые идут в первых рядах и берут на себя самые опасные и сложные обязанности, подвергают себя риску, но ускоряют выполнение отрядом своих задач и тем самым повышают шансы на выживание всей команды. Бойцы, которые отсиживаются в безопасности, не работают на общую задачу, но имеют больше шансов уцелеть. Рисковать или нет, сражаться честно или схитрить, лезть на рожон или передохнуть - это главный выбор, который вы делаете. Если все будут думать только о своем выживании, скорее всего вам всем хана. Если все будут геройствовать - героев выбьют по очереди. Следите за своим состоянием и помните, что иногда отдышаться и не лезть на рожон - не зазорно, но иногда все-таки кто-то должен идти первым. Мастер в этом случае исходит из установки: "Я бы хотел, чтобы все остались живы и здоровы, но реальность сражения такова, что так точно не будет."
Получается, что игра с одной стороны командная, а с другой конкурентная: с одной стороны, борись за то, чтобы погибло как можно меньше ребят, а с другой - за то, чтобы среди этой "меньшей" жертвы не оказался ты сам. Или же выбери что-то одно - самопожертвование ради товарищей или "я выживу любой ценой, и мне все равно, как на меня будут смотреть сослуживцы". Поэтому броски можно делать как в открытую, так и в закрытую.

2) Каждая сцена имеет свой уровень опасности.
- #Неизвестно - не знаешь, какой уровень опасности: возможно, смертельный, а возможно, её нет. Обычно так бывает в сценах, когда обстановка неясна или когда бой вот-вот начнется или обстановка может поменяться в любой момент. Кидай удачу, если хочешь перестраховаться, хотя возможно имеет смысл поберечь перебросы. Решай сам.
- #Вроде, нормально - передышка, затишье: постреливают, но несильно. Скорее всего никто не умрет, хотя неприятности прилететь могут. Можно перестраховаться и кинуть удачу, но не обязательно.
- #Опасно! - скорее всего кого-то ранят или убьют. Обычно это обстрел или перестрелка. Кинуть удачу не помешает, хотя бы на среднее значение - это лучше, чем не кидать вообще.
- #Очень опасно! - кого-то убьют или тяжело ранят, скорее всего не одного человека. Обычно это адская перестрелка в упор, рукопашный бой, засада или ураганный обстрел. Если в такой сцене ты делаешь что-то опасное, лучше кинь удачу. И лучше перекинь, если кинул плохо.
- Размер неприятностей для группы мастер определяет исходя из ситуации и иногда скрытого броска на удачу в целом для группы:
- - 1-39 - тяжелые последствия: #Очень опасно! - несколько убитых и тяжело раненых; #Опасно! - один убитый и, может, один раненый;
- - 40-59 - средние: #Очень опасно! - один убитый и есть раненые; #Опасно! - есть раненые, возможно, тяжело;
- - 60 - относительно легкие. #Очень опасно! - возможно, кто-то убит, но скорее только раненые; #Опасно! - есть раненые, но скорее разные легкие последствия вроде шока и снижения боеспособности.
- Действия командир или отдельных бойцов могут снизить уровень опасности для всей группы, но повысить его для конкретного бойца.

3) А как мастер выбирает, кому конкретно прилетят неприятности в виде снаряда или пули?
Иногда - по ситуации, но в целом мастер руководствуется вот такой шкалой + кубом:
1-75 - прилетело кому-то из тех, кто в самом низу этой шкалы,
76-95 - на 1 ступеньку выше,
96-100 - на 2 ступеньки выше.



Некоторые пояснения:
- Действуешь осторожно - не всегда это означает бросок по малой ставке. Речь идет о действиях, помеченных тегом #Осторожно.
- Правильный/неправильный выбор - ситуация, когда надо либо угадать, либо понять, рассуждая логически.
- Особенности ситуации - разные факторы, которые заранее не учтешь. Например, атака противника с левого фланга - значит, опасность выше для того, кто слева. Или в рукопашной всем досталось по одному противнику, а на тебя бросились двое, потому что ты здоровый бугай. Или засада, а ты пулеметчик, и в тебя стреляет больше народу, просто потому что "гаси пулеметчика."
- Также заметь, что "делаешь что-то опасное" означает осознанный риск (предложенные выборы иногда даже будут помечены соответствующим тегом), а сделал неправильный выбор - риск, о котором ты не знаешь.
- В случае равного приоритета - решается по ситуации, но понятно, что активно воюющие морпехи скорее попадут в зону риска, чем спрятавшиеся на дно окопа.
- Прикрывать и присматривать - смотри дальше.

Если прилетело для того, кто выше, чем самое "дно", результат для него снижается на градацию.
Результаты примерно такие:
- Убит → Тяжело или смертельно ранен → ранение средней тяжести → легкое ранение → шок и другие неприятности.

4) Прикрывать и присматривать.
- "Присматривать." Если ты ведешь бой, но не выполняешь какой-то задачи отдельно от подразделения (не бежишь с гранатой на танк) - кинь куб на действие со штрафом -10, но присмотри за напарником. Вовремя скажи ему пригнуться, толкни его. Его шансы на выживание это повысит, а твои - понизит. Этот штраф - исключение, он добавляется всегда, даже если с ним ты уйдешь ниже, чем -30. Присматривать можно только за тем, кто рядом, а не за тем, кто "бежит с гранатой на танк".
- "Прикрывать". Бывает, что в бою ты можешь все свои усилия бросить на то, чтобы твой друг остался жив. Следить за ним, за его спиной спину. Прийти на помощь если что. А если тебе самому при этом не повезет - ну что ж, закроешь собой. В этом случае все твое действие сводится к тому, чтобы избавить его от проблем. Но кто позаботится о твоих? Эта опция доступна не всегда, а только когда указана мастером.



Подсказки и инициатива
1) На войне чувство гнетущей неопределенности - одно из основных, и вам часто придется полагаться на чутье. Однако могут возникнуть ситуации, когда вам хочется задать вопрос.
- Вопросы технического характера (сколько метров до дерева, какова высота танка), ответы на которые очевидны для персонажей, можно задавать свободно.
- Вопросы оценочного характера или "а что если..." ("А что будет, если я полезу через колючую проволоку?") требуют траты переброса Intellectual без броска. Если мастер ответил - тратишь переброс, если нет - то нет.
- На вопрос "какой вариант мне выбрать" (тот самый правильный/неправильный выбор) мастер прямо не отвечает, но может дать намеки или подсказки. Тоже за трату переброса.

2) Основная схема хода - выбор из нескольких вариантов, предложенных мастером. Однако игроки могут предлагать свои варианты действий. Но помните - предложить можно что-то "перпендикулярное". Если вам предлагают прятаться или сражаться, нельзя выбрать средний вариант: и прятаться, и сражаться.
- По умолчанию переиграть предложенный вами вариант уже будет нельзя - мастер либо предложит ставки из которых НАДО будет выбрать, не возвращаясь к предыдущим вариантам, либо запросит просто бросок на удачу без выбора ставки, либо даст развитие действия без броска.
- "А все-таки можно как-то заранее узнать, какие будут перспективы, если я буду делать то или это?" - точно так же: тратишь переброс Intellectual и узнаешь, хорошим твой вариант действий кажется мастеру, или плохим.
- "А если я хочу сделать то же, что предлагает мастер, но чутка по-другому? Как-то усовершенствовать его вариант?" - тогда спроси. Возможно, это даст бонус к броску или к результату за трату переброса по какому-то атрибуту без броска - в этом случае вопрос будет бесплатный. А если просто бонус/штраф - то вопрос будет стоить Intellectual, но я уточню, хочешь ли ты его потратить, чтобы знать ответ. Ну, либо просто делай и надейся, что придумал хорошо, но будь готов к тому, что мастер смотрит на это по-другому. Тут уж по ситуации).



Еще про риски и командную работу
1) Механика "Кто последний": бывает так, что бойцы разделены на несколько групп, либо боец временно отделился от группы. В этом случае иногда применяется такой метод: группа/боец, у которой среднее значение кубов на удачу ниже (обратите внимание, что не кинувшие драматически снижают среднее своей группы), получает неприятности. Например, две группы идут в атаку: какую накроют огнем первой? Бросайте в открытую или в закрытую - как хотите.

2) Чем быстрее мы выберемся из этого дерьма, тем лучше
Иногда у группы или у отдельного бойца бывает дилемма: вложить больше сил в решение задачи, действовать рисково и справиться с ней за меньшее количество ходов (вероятно, потратив при этом больше сил/перебросов или сильнее рискнув), или же не прессовать так сильно, справиться за большее количество ходов. При стоит помнить, что каждый ход, пока вы занимаетесь задачей, возможны потери.

3) Механика "Групповая задача": бывает, что несколько бойцов работают в команде на выполнение одной задачи. Самый простой пример - огонь на подавление всем отрядом. В этом случае мастер вводит баллы, описывает, как они набираются, и устанавливает порог успеха по набранным баллам для команды в целом - явный или нет. Если порог скрытый, его можно узнать по механике "Вопрос мастеру".




Влияние отыгрыша на выживание
1) Кубы стиля
- Каждую сцену я буду отмечать 1-2 игроков "кубами стиля" - за крутой отыгрыш (тут попрошу не обижаться - если не отметил вас, не значит, что отыгрыш не понравился, просто в моменте чей-то еще показался интереснее). Кубов стиля может быть получено не больше 2 в день и нельзя получить 2 подряд. В начале каждого нового дня они сгорают.
- Куб стиля можно потратить на переброс любого куба, а можно "сжечь", не бросая, чтобы повысить результат уже брошенного куба на удачу на минимальное значение, чтобы результат поднялся на 1 градацию (т.е. до 40 или до 60).
- Куб стиля можно потратить вместо другого куба "без броска", но нельзя сжечь.
- Куб стиля можно передать другому игроку.

2) Иногда я буду давать персонажу "пас" в виде какого-либо вопроса или темы для отыгрыша. Принимать и отыгрывать такие пасы полезно - если будет выбор, в кого прилетит, персонаж, принимавший такой пас на это ходу, будет иметь некоторое преимущество.

3) Ваши слова могут иметь силу. Они могут вызывать как подъем таких параметров, как Stress и Morale, так и их падение у ваших сослуживцев. Например, высказав презрение персонажу, который прятался, пока остальные отдувались, вы можете понизить его Morale. А пригрозив застрелить его - повысите Stress.

4) Через пожелания удачи, рукопожатия и молитвы вы можете передавать друг другу перебросы удачи.



Командир отдает приказанья
1) Само собой, морпехи ОБЯЗАНЫ подчиняться офицеру и сержантам. В теории. А игромеханически - нет. Потому что обязаны-то обязаны, но попробуйте приказать человеку идти на верную смерть? На одном месте он вертел такие приказы.
2) Командир, конечно, может натурально пригрозить солдату оружием (такое на Тараве бывало). А также побить его (это запрещено уставом, но в боевой обстановке всем как-то наплевать). А также пообещать ему много чего. Но! Во-первых, когда приказ не выполнил один - это одно, а когда полотряда - это другое. Во-вторых, показательные расстрелы, конечно, вправляют мозги в моменте, но на общем боевом духе отряда отражаются не лучшим образом. В-третьих, у вас не так чтобы очень много людей. А в-четвертых, когда ты поведешь взвод в атаку, ты должен быть уверен, что никто не выстрелит тебе в спину. Конечно, это очень маловероятный исход - отступать особо было некуда, а обычно лучше все же воевать с плохим командиром, чем без никакого, но за игроков я поручиться не могу.
3) Что я хочу сказать? Важен отыгрыш. Есть командиры, за которыми люди прыгнут в пасть дьявола, а есть такие, за которыми и в столовую побредут кое-как.
4) Порядок хода. Морпехи могут послушать, что скажет командир, а потом действовать. А могут действовать сразу, на свой страх и риск, до того, как командир что-то прикажет. А могут спросить его в обсужде, какой план. И все же я хочу сказать: командир - не тупи! Тебя ждут.
5) Также броски на Leadership и правильные тактические выборы могут дать бонус всему отряду или привлечь к активному выполнению задачи больше НПЦ.
6) Текст приказа чрезвычайно важен для его понимания НПЦ. Просто процитиую тут одну книгу:

7) Вокруг рвутся мины, снаряды, стучат пулеметы и кричат раненые. Есть шанс, что твою команду просто не услышат. Помни об этом. Или возьми соотвествующий навык.



Соло ветки и танк
1) Соло ветки - в них все то же самое в плане того, как повлиять на выживание. Однако твои броски и выборы не с кем сравнивать, поэтому просто считается, куда ты ушел по красным и зеленым стрелочкам - вверх или вниз? Если вверх, то неприятные последствия могут прилететь, но не в виде пули в лоб. Если вниз - держись.

2) Танк.
- Танкист каждый ход должен выбрать, чем он занимается: отдает команды на открытие огня и маневр, ведет наблюдение, корректирует огонь, помогает водителю, осуществляет связь с командованием и пехотой (подробнее смотри Boot camp).
- Бросая по высокой ставке, он может выбрать два действия. Бросая по низкой ставке - что-то одно. Какой атрибут выбрать - зависит от ситуации и от того, что сейчас в приоритете.
- За любое из этих действий или за оба он может кинуть куб по удаче на эффективность - чтобы повысить результат.
- Куб на последствия танкист по прежнему кидает 1 по удаче.
- Важно! Бросая первый куб, танкист ВСЕГДА должен в комментарии к броску написать, открыт его люк или закрыт. Это очень важно. Открытый люк повышает эффективность чуть менее, чем вообще всего, что делает командир танка, но делает машину более уязвимой.



Механика "Нагрузка":
- Чем больше несешь на себе - тем труднее. Нагрузка может давать штрафы на броски к Combat и Physics, от -5 до -20. По ситуации - например, стрелять с места нагрузка не мешает, а вот метаться в поисках укрытия или драться в рукопашную - ещё как. Кроме того, чем больше нагрузка, тем больше будет снижаться Condition от активных действий.
- Нагрузка обозначается символами ▼. Она учитывает и вес, и удобство снаряжения.
- Делишь Physics пополам (округляя вверх). Столько нагрузки ты можешь нести вообще без штрафов (обозначаешь "погашенную" нагрузку как ▽). Важно! Нагрузка от рюкзака не погашается никогда - она добавляется к общему числу уже после того, как все прочие расчеты сделаны.
- Если нагрузки больше, чем это значение, то:
- - ▼ - нормально. Может, будет иногда -5.
- - ▼▼, ▼▼▼ - жить можно. Мелкие штрафы к броскам (-5, -10 по ситуации), но бегаешь и ползаешь, как человек.
- - ▼▼▼▼, ▼▼▼▼▼ - явно перегруз. Штрафы посерьезнее (-10, -15 по ситуации). Чувствуешь себя слоником. Быстро залечь - трудно, ползти - еще можно, но как-​то не очень бодро. Кроме того, с такой нагрузкой нельзя восстанавливать силы, если ты что-то делаешь параллельно - только лежать и особо не шевелиться.
- - ▼▼▼▼▼▼ и больше - капец, твой бег больше напоминает спортивную ходьбу, ползти тяжко. Большие штрафы (-15, -20). Быстро устаешь. Попытавшись рвануть стометровку - свесишь язык на середине, вероятно.



Механики "Condition":
- Понижение Condition сильно зависит от нагрузки сверх нормы. Нагрузка обозначается как (▼).
- Condition понижается за активные действия - спринт, атаку, долгий активный бой с беготней и переползаниями. Если у персонажа нет штрафов за нагрузку, то на 1. Если есть - то еще на половину не погашенных ▼, округляя вниз. Например, спринт при нагрузке ▼▼▼ будет "стоить" 2 очка Condition - одно базово и 1 за нагрузку. При нагрузке ▼▼▼▼▼▼ он будет стоить 4 Condition. Два спринта без отдыха - и ты запыхался.
- Если Condition упал до 6, персонаж устал или запыхался - появляются штрафы. Штрафы зависят от ситуаций, но в целом -10-15.
- Если Condition упал до 0, персонаж сильно вымотался - может плестись кое-как или ползти на четвереньках, но не более того.
- Можно превозмогать усталость. Потрать переброс Physics без броска и восстанови 2 очка Condition.
- Можно отдыхать. Полчаса отдыха - 2 пункта Condition. В процессе можно заниматься чем-то несложным - набивать ленту, вести наблюдение, когда не стреляют. А вот если окапываться, вести огонь или делать что-то активное - отдыхать будешь не так быстро. Кофе, глюкоза и таблетки бензедрина тоже помогают.
- Ситуативно Condition может понижаться за разные Состояния - например, за жажду, голод, обессоливание, солнечные ожоги, ранения, контузии, недосып, общую вымотанность. Но эти понижения не восстанавливаются просто за отдых - надо устранить причину. Кроме того, они могут быть не в баллах, а в долях. Например, сильный недосып - и ты считаешь Condition ниже на четверть.
- Также Condition понижается при выбросе адреналина (смотри следующий пункт). Но такая потеря при отдыхе восстанавливается быстрее - по 3 за четверть часа. Посидел, успокоился, отпустило немного - может, нервы еще шалят, но тело уже не такое вялое.



Механика "Stress":
- Стресс может набираться автоматом - просто за то, какой ад творится в трех шагах от персонажа. Или быть "платой" за выбор того или иного варианта действий. Или быть "платой" за провал.
- Когда параметр Stress достигает уровня Morale, персонаж начинает получать штрафы в некоторых ситуациях. Трясутся руки, деревенеют ноги, снижается внимательность.
- Stress снижается тремя путями: отдыхом, выбросом адреналина, подавлением.
- При отдыхе Stress понижается в зависимости от времени: примерно на 1 за 30 минут безделья при относительном затишье. Сигареты, табак, еда, даже жвачка тут помогут. За час можно снять примерно до 4 пунктов. За более длительный отдых на несколько часов - 4 + половину оставшегося. За сон в течение всей ночи - 6 + половину оставшегося.
- Выброс адреналина - доступен, когда Stress достиг хотя бы 4. Нужно предпринять действие в стиле "бей или беги": либо отступление, сломя голову, без приказа, либо безрассудная, отчаянная атака, опасная выходка. После выброса адреналина Stress снижается на значение по выбору игрока, но минимум на 4. Иногда выброс адреналина дает бонусы к броску, обычно +5 за 3 снятых пункта. Также на некоторое время снижается Condition - на столько пунктов, на сколько обнулился Stress. При отдыхе это количество Condition восстановится быстрее, чем обычно.
- Подавление - когда Stress достигает значения Morale, возникает чувство подавленности (и штрафы). Когда Stress становится выше Morale на 4, либо по желанию игрока в любой момент (отыгрыш), происходит подавление - Stress снижается на половину (округляя вверх), а Morale - на четверть от своего значения (округляя вверх, минимум на 2).
- Некоторые бойцы могут достать таблетки бензедрина (амфетамин), тогда будут действовать особые условия.



Механика "Morale":
- Помимо подавления стресса, боевой дух снижается при поражениях и потерях, растет при выполнении задач, признаках победы или перелома в сражении.
- Если Morale упал до 6 - появляются штрафы. Штрафы зависят от ситуаций, но в целом -10-15.
- Если Morale упал до 0, наступает Combat Fatigue - персонаж испытывает отчаяние и апатию, к активным действиям он непригоден. Он будет сидеть и тупить или попробует сбежать из опасного места, заставить его куда-то идти или что-то делать можно разве что угрозой смерти, да и то не факт. В другом сражении он сдался бы в плен, но японцы пленных брать не будут - это все знают.
- Быстрым отдыхом Morale не восстанавливается. Либо долгим, в течение нескольких часов, в ходе которого персонаж немного приходит в себя, либо могут помочь другие персонажи. Правда, кофе, еда, сон и "старина Бенни" и тут могут помочь, но не так быстро.
- Боевой дух отряда или отдельного бойца можно повысить, воодушевив бойцов. Это требует отыгрыша и иногда броска по Leadership, а иногда расхода пунктов Leadership без броска. Тут зависит от ситуации и отыгрыша, но поднять боевой дух группы больше, чем на 1, а отдельного бойца больше, чем на 2 - сложно.
- Свой собственный Morale тоже можно поднять на 2, потратив переброс Grit без броска. Ну и отыгрыш не помешает, как персонаж себя так накрутил на подвиги.



Механика "Shock"
- За каждый пункт шока ты получает модификатор -5 ко всем броскам на любое действие.
- Шок постепенно пройдет сам. Где-то по 1 пункту в полчаса.
- Ты можешь единоразово выкупить штраф за шок, потратив 1 единицу Condition на 1 пункт шока.
Отредактировано 28.07.2021 в 20:42
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
20.07.2021 09:57
  =  
Я прочитал эту ветку и у меня такое ощущение, что всё зависит от удачи! WTF!?

Да, ты правильно понял, все сильно зависит от удачи, потому что это игра в орлянку с косоглазой смертью.
Но не только.
Все зависит от того, что ты решил для себя - ты герой, ты хочешь выжить, или ты просто делаешь свою работу.
А также от взаимоотношений с товарищами, от твоей способности выбирать/угадывать правильные варианты и подбора экипировки, от умения взвешивать опасность и вовремя тратить драгоценные перебросы на удачу, а иногда и придерживать.
От умения вложить в командный зачет столько, сколько надо, чтобы и выполнить задачу, и остаться в живых.
А еще от отыгрыша!

И все же, удача важна.
"Кто ищет безопасности, тому надо брать в руки не меч, а бич пастуха."

Поэтому, удачи, парень!
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.