[PF2] Sunset Invasion | ходы игроков | О Мире

 
DungeonMaster Эрфар
16.11.2020 20:07
  =  
Коротко о мире
Анра - мир напоминающий наш, которому, впрочем, удалось избежать одних бед и столкнутся другими. Игра будет посещена большей частью региону который является отсылкой на Западную Европу во времена конца эпохи возрождения, однако же ввиду определенного виденья автора в этим мире существуют и более античные, и более ново-временные отсылки. Также я как автор мира не смогу описать все места мира, страны и культуры то игроки вполне могут попробовать вписать желаемое после предварительной консультации со мной как мастером.

Примерная хронология западного мира:
Несколько веков до начала летоисчисления - Войны Фиорских племен, заключение союзов, основание первых городов, появление династии Рекс Фиора
0 год - Основание Нова Импера, Гай Рекс Фиора объединяет все города и племена под своим командыванием, созыв первого Синода и Сената. Начало завоевательных походов.
550 год - Конец эпохи "Двадцати Диктаторов", Нова Импера находится на пике своей мощи, однако Тавион Рекс Фиора умирает в походе, начинается раскол империи между Мавием и Тайкусом, братьями-двойняшками. В процессе гражданской войны уничтожаются несколько крупнейших городов в том числе Хаира, бывшая столица Нова Импера.
610 год - Окончательный раскол Империи после пятидесятилетней войны. Формально Империя едина, однако фактически власть разделена между Сенатом в западной части империи и Синодом в восточной. Синод поддерживает централизованную власть наследников императора, в то время как Сенат пользуется слабостью власти приобретая все больше автономии отдельным провинциям и городам.
830 год - Смерть последнего Рекс Фиора в Западной Империи, начало Войны за Имперское наследие, между множеством местных родов сенаторов и попыткой вторжения Восточной империи.
845 год - Восточная Империя отступает из-за постоянной угрозы с севера и востока от непокоренных государств и племен. Сбор Рексов в западной империи устанавливает окончательное отделение от восточного трона. Теперь регионы западной империи поделены между "королями", семь из которых "короли-сенаторы" выбирают Императора, который будучи первым среди равных должен решать внутренние и внешние конфликты. Восточная Империя не признает поражение, начинаете эпоха Восставших провинций
999 год - Восточная Империя терпит череду сокрушительных поражений, Короли Сенаторы занимают и разграбляют Дарданию, столицу Восточной Империи и вынуждают Синод и Диктатора признать независимость своих территорий и отказаться от любых притязаний на них. Восточный Диктатор и Западный Император заключают династический брак. Синод начинает возвращать влияние в западных королевствах. Начинается "Славный Век".
1300 год - Восточная Империя все больше и больше терпит поражения на своих восточных границах постепенно все больше и больше уступая кочевникам. Западные королевства тем временем проводят успешную экспансию завоёвывая севереные земли и южные королевста. Синод всё больше пытается вмешиваться в политику королевств, особенно сильное раздражение вызывая в свеже завоеванных землях, однако короли также ощущают угрозу своей власти. Восточная Империя поддерживает Синод надеясь что тот воспользовавшись свей властью приведет королей на войну на восток.
1315 год - Начало Синодской Войны. Центральные королевства поддерживают власть Синода, в то время как более окраеные выступают за децентрализацию религии.
1327 год - Диктатор Восточной Империи признает небесный авторитет Хана
1333 год - Вторжение Закатной Империи на территорию западных королевств истощенных Синодской Войной.

Карта Мира

Запад:
Зеленый - Аквилтера
Красный - Норуэл
Синий - Кригсраум
Желтый - Аргенкоста
Серый - Дигон
Коричневый - Вауй
Болотно-зеленый - Фиора
Оранжевый - независимые земли

Восток:
Бордовый - Восточная империя
Белый - земли подчиненные кочевниками

Север:
Синий - Скьёльк
Бордовый - Нор Лаг
Зеленый - Низкоземье

Юг:
Черный - Сонах
Синий - Искандим
Зеленый - Магра
Отредактировано 25.12.2020 в 02:48
1

DungeonMaster Эрфар
17.11.2020 17:31
  =  
Религии

Существование богов и богосильных сущностей для этого мира неоспоримый факт, однако отношение к ним является предметом определенных религиозных споров. В общем смысле религии не противоречат друг другу, а люди могут возносить молитвы зразу нескольким покровителям. С определенными оговорками.
Также ваша вера может придавать вам особенности наследия, ниже лишь примеры наследия вы можете выбрать любое не привязываясь к конкретной конфессии.

Первобоги
Вера в первобогов наиболее распространена среди наименее цивилизованных племен, а также не человеческих общин. Никто не будет отрицать существоаание богов дождя, или огня, даже не смотря на различные их именования в различных местах, однако же в западном мире прочно укоринилась идея о том что поклонение им бесполезно. Эти сущности просто не могут понять нужды людей, и потому куда эффективнее брать блага себе напрямую с помощью магии. Из-за этого довольно много магов считают именно первобогов своими покровителями и некоторые даже начинают им поклонятся, шокируя тех кто считает веру в Первобогов примитивной и дикарской.

• Это наследие дает вам владение заговором Обнаружение Магии арканной традиции оно применяется на уровне в половину вашего уровня округленную вверх, в добавок к этому вы получаете +1 банус для проверок идентификации магии (обычно это использование наыков Магии, Религии, природы и оккультизма)

Дикие боги
Древние и могучие создания которые в своем могуществе накопленном за века и тысячелетия получили воистину невероятные силы. Зачастую это древнейшие драконы, левиафаны, или бегемоты. Некоторые из этих созданий даже утратили материальную оболочку, и живут в вечной дреме где-то в своих карманных измерениях, в то время как их сны могут воплощатся в форме цунами, извержений вулканов и прочем. Многие из этих существ становятся объектами культов, даже в цивилизованных местах. Однако на практике это скорее похоже на попытки ублажить монстров дабы те не уничтожили смертных поклонников, которые не всегда даже могут понять чего именно желают их "боги". Впрочем, некоторые дикие боги, например драконы, могу оказывать вполне ощутимое покровительство своим послушникам.

• Это наследие дает вам защиту от потустороннего влияния. Вы получаете реакцию "Защита дикого"
Условие: Вы должны совершить спасбросок от магического эффекта
Вы получаете +1 к спасброску и к другим спасброскам до конца хода.

Демоны и Феи
Могучие создания из других планов, зачастую их влияние на мир смертных весьма ограничено, даже проникая в него иномировые сущноси оказываются весьма ограничены в своих силах. Но даже так их дары могут быть весьма щедрыми для смертных, правда и цена может оказыватся непомерной. Отношение к демонам и феям отличется от случая к случаю, где-то к ним относятся как к равным, или слугам, где-то воздают почести не меньшие чем диким богам. На Западе отношения с потусторонними сущностями не одобряется, хотя некоторые считают что критичное отношение вызвано конкуренцией.

• Выбирите природную, окультную или магическую традицию. Вы получаете владение заговором этой традиции и свойство Фея или Тифлинг. При подготовке, а также раз в день вы можете потратить 10 минут медидации чтобы сменить заговор на другой той же школы.

Церковь Святых
Основная религия в западных королевствах и Восточной Империи. Известно что после смерти частичка души человека остается в этом мире, в большинстве случаев эта частичка души может быть использована например в некромантских ритуалах. Зачастую такие души сохраяют свой характер не сохраняя сознания. Если же душа была достаточно сильной при жизни, например душой героя, то после смерти человек может сохранить и даже приумножить своию силу с помощью молитв других людей, в нужный момент приходя на помощь в виде могучего духа, или даруя свои силы нуждающимся смертным. Церкви занимаются тем что ведут хроники славных героев, канонизируя их, следит за правильностью поклонения, за сохранностью реликвий героев что выступают проводниками их мощи. Во главе же всех церквей выступает Священный Синод который должен помогать церквям различных святых контактировать между собой, передавая знания как например попросить помощи святого землепашца там где издавна молились славному воину.

В церки святых давно зрел расскол ввиду того что Синод продвигает веру в классических канонизированных святых, которые пускай и могучи, однако некоторым из них тысячи лет и они никак не связаны с отдаленныи провинциями и королевствами. По этому окраинные королевства зачастую занимаются ересью отвергая каноны и поклоняются своим, местным святым, нередко при этом ещё и отказываясь платить Синодские сборы.

• Как проявление благословления святых вы получаете священный контрип и вы можете потратить 10 минут медидации чтобы сменить заговор на другой священный кантрим.

Небесный Муж
Вера в Небесного Мужа пришла с далекого востока вместе с ордами кочевников, вместо поклонения конкретным святым она подразумевает веру в единный образ великого и благородного человека и стремление стать таковым. Вера в небесного мужа подразумевает равенство с рождения и что человек достоин только того чего добьется сам. Самым же достойным считается Небесный Император, который ближе всего к достижению состояния Небесного Мужа, и как наиболее достойному ему полагается править, причем править всем что находится под небом. Многим в западном мире это может показатся бредом, однако же очевидцы отмечают что многие "благородные воины" восточных кочевников демонстрируют могущество сравнимое с тем что даруют святые.

• Следуя пути Небесного мужа вам сложно иметь дело с враньем и лицимерием. Вы получаете +1 бонус к проверке мотивов собеседника и +1 к сложности обмана вас. Вы также получаете бонус +2 к проверкам дипломатии чтобы убедить в своей чесности, однако вы также получаете штраф -4 к проверкам дипломатии.

Судный День
Религиозный культ Закатной Империи. О нём известно довольно мало, кроме того что они веруют в неизбежность скорого наступления конца света, который они пытаются отложить массовой резней и жертвоприношениями. А также многим богословам довольно очевидно что силу Закатные Жрецы черпают именно из массовых жертвоприношений, а также ходят слухи что они оскверняют мощи и реликвии святых.

• Наследие судного дня игрокам недоступно
Отредактировано 24.12.2020 в 23:55
2

DungeonMaster Эрфар
18.11.2020 23:02
  =  
Королевства и Нации
Ниже будут описаны основные королевства и какие наследия им характерны. Впрочем, мир наполнен различными людьми и вы можете выбрать любое из указанных ниже наследий даже если ваш персонаж родом из совсем другого региона.

Восточная Имерия
Эстетика Византийской империи и Российского абсолютизма
Прямая наследница Нова Импера находится в восточной части Анры, разделяя имперские Королевства и Небесный Ханат. Лидер Восточной Империи именуется Диктатором, человеком наделенным правом самолично придумывать, оглашать и исполнять законы. Восточной Империи свойственна большая централизация власти и практически полное отсусвие наследного дворянства. Не смотря на то что существуют знатные рода титулы скорее традиционно жалуются в рамках одной семьи, при этом сами титулы скорее являются государственными должностями, которые очень сильно срощены с церковными должностями. В результате чего большинство чиновников является в той или иной мере жрецами и дворянами, что приводит к тому что строгая иерархическая система становится очень костной, неповоротливой и практически не реформируемой, а единственный способ чего-то от неё добится это контролировать все решения в ручном режиме. Именно это стало причиной того что с момента разделения Восточная империя скорее потеряла земли, нежели хоть сколько-нибудь расширилась, не смотря на все ещё грозную армию с огромным боевым опытом. Расширить бюрократический аппарат на новые земли задача требующая воистину титанических усилий.

• Центральные земли - Процветающие в спокойствии и порядке регионы наполнены людьми привыкшими к тому что государство все решит и устроит за них, местные жители зачастую крайне болезненно переносят любые перемены и знают как будет выстроена их жизнь с рождения и до самой смерти.
Они получают Владение тренированным навыком, и на 5м уровне становятся экспертами в этом, или другом тренированном навыке.

• Имперское море - Острова в импесрком море де-юре все ещё находятся под властью Восточной Империи, на практике островитяне практически не ощущают имперской машины и живут весьма вольно, пользуясь тем что Диктатор их защитит ведут весьма дерзкую торговую и пиратскую политику.
Жители островов получают скорость плаванья 15

• Северовосточный Фронтир - Подпирающие с севера дикие степи наполненные кочевыми племенами фронтир стал пристанищем для суровых людей привыкших к отствию контактов с цивилизацией и необходимостью быть самостоятельными.
Вы получаете владение навыком Ремесла (или другим навыком если уже владеете Ремеслом) и получаете черту Специализация (Ремесло) но можете выбрать две специализации вместо одной

• Восточные границы - Земли постоянно находящиееся под прямой угрозой вторжения кочевников, разбойников или просто дизертиров, ситуация в этих землях постоянно быть на стороже.
Вы получаеет +1 к вашей сложности Восприятия (Но не проверкам восприятия)
Отредактировано 18.11.2020 в 23:31
3

DungeonMaster Эрфар
06.12.2020 21:24
  =  
Западные королевства
Западные королевства не являются единым государством с четкой вертикалью власти. В то время как Восточная империя ужасает жителей запада своим абсолютным всепроникающим духом государственного управления, земли запада ужасают жителей востока своим хаосом. "Нет земли без господина". У каждого клочка земли есть владеющий ими барон, граф, герцог или король. Иногда даже свободные крестьяне могут владеть землей, и каждый на своей земле может устанавливать свои законы отличные от законов своего господина.

При этом отношения господ и вассалов могут быть невероятно запутанными, так например Король Норуэла может также владеть титулом барона Розуйского замка формально подчиняющегося королю Кригсраум, а значить во время Норуэльско-Кригсраум конфликта он обязан предоставить ополчение Розуйского замка вражескому королю иначе он может считаться бунтовщиком или даже клятвопреступником.

Закон Модрштата
Он же "Городской закон", когда какому-либо месту жалуют титул города это означает что избираемый глава этого места получает права равные баронскому титулу как законодателя, так и вассала. У этого закона есть несколько особенностей так например это неотъемное право города, и фактически единственный способ его отнять это заставить всех горожан уехать, отказаться от своего права, умереть или лишится другим образом. Другие особенности могут диктоваться законами конкретного города, так в одних городах горожане обязаны владеть оружием, в другом горожане обязаны быть людьми или например мужчинами.

Дикополье
На востоке Западных королевств, или западе Восточной империи существует так называемая "Вольная земля", некогда колонизированная феодалами и их детьми. Де-Юре эти земли не принадлежат ни одной короне. Хотя местные феодалы нередко приносят клятвы верности соседним королям, однако же переменчивый характер этих земель ещё больше чем в самих королевствах. Дети герцога могут принести клятву пяти разным коронам и развязать гражданскую войну и эту будет происходить каждые двадцать лет, и кажется единственное, что может объединить местную знать в одно целое - война против внешнего захватчика. Именно в такой момент все они принесли клятву короне западного императора чтобы он защитил их от восточного диктатора. Из-за чего они считаются частью имперского мира, не имея никакого представительства при выборах императора. Время от времени местные правители избирают своего единого представителя на мировой арене, однако это настолько редкое событие, что является региональным праздником, и последний раз происходило пятьдесят лет назад. Впрочем, это были спорные выборы, ведь тогда два барона, которые по слухам собирались воспользоваться правом вето, умерли, один упав с лошади на охоте, а другой поперхнувшись куском мяса.

• Житель запада - Разнообразие и вольница западных земель дает прорости многим талантам. Вы получаете владение обычной чертой.

to be continued
Отредактировано 16.12.2020 в 17:57
4

DungeonMaster Эрфар
08.12.2020 01:58
  =  
Титул Короля Сенатора закреплен за следующими коронами
Фиора
Столица Хаира
Некогда сердце Нова Импера практически полностью разрушенное в период гражданских войн. Фиора пылала в войнах сотни лет сформировав целую культуру наёмников и правил войны, меньше грабежей, меньше попутных разрушений, а ещё невероятное количество интриг и предательств. Единственное, что позволило Фиоре прожить самый пик внутренних раздоров это невероятное количество накопленных богатств со всей империи. Их было настолько много что даже Хаиру восстановили в ещё большей роскоши чем она была. И фиора все ещё цвет западных королевств. Здесь больше всего городов, здесь развиваются банки и ремесла, скульптуры, вина, оружие, если это сделано в Фиоре это сделано хорошо и дорого. Проблемы же Фиоры также выплывают из процветания, даже последний барон может претендовать по праву крови на престол и нанять дружину которую не всегда соберет иной герцог других королевств, смерть же короля приводит к новым "выборам". А точнее, очередной гражданской войне все против всех, в пекле которой самый хитрый и умелый правитель становится новым королем. Также богатые земли Фиоры привлекают переселенцев и других королевств, множества бедняков наполняют города, замки и сел оттеняя блеск сверкающего королевства.
• Данное происхождение позволяет вам брать черты эльфов и полуэльфов

Аргенкоста
Столица: Раунуя
Королевство рожденное в первую очередь торговой гильдией западного моря. Король является даже не марионеткой, а фактически дипломатом на службе у самых могущественных торговцев. Впрочем, любые попытки пойти войной на королевство заканчивались неудачей, дипломатия короны Аргенкосты позволяет им с легкостью находить себе союзников, а способность местной армии по мановению ветра оказаться в любом месте на побережье делает войны настоящей проблемой с точки зрения снабжения. К счастью для соседей, сама Аргенкоста не спешит завоевывать себе новые прибрежные земли и за последние полсотни лет в основном участвовала в мелких стычках на островах в Имперском море.
• Данное происхождение позволяет вам брать черты шуни

Аквилтера
Столица: Марит
Где-то за западными горами раскинулись земли ветеранов. Если за земли Дигона Империя вела кровопролитные сражения с местными "варварами", то колонизация Аквилтеры была довольно мирной и в то же время сложной. Постоянные сходы снега и потопы с гор и пригоняемые с океана грозы и волны делали эту землю непредсказуемой. Однако, многие смогли здесь выжить и даже приспособится к этим землям, чьей природной защитой оказались не только длинный горный хребет, но и то что соседям попросту не нужны те же проблемы что испытывают местны жители.
• Данное происхождение позволяет брать черты орков и полуорков

Дигон
Столица: Дигон
Тихие и мирные поля Дигона плодородны, реки спокойны и полнятся рыбой. Однако не так спокойны эти земли как того хотелось бы. Словно витраж прекрасный из далека он состоит из множества мелких осколков. Богатство земель породило огромное количество мелких дворян, что имеют за душой лишь коня и претензии на благородный титул, даже в одной деревне земля может быть поделена между двумя мелкими феодалами которые конечно же будут желать расширить свое влияние.
• Данное происхождение позволяет вам брать черты полуросликов

Кригсраум
Столица: Отсутствует (Королевский двор все время путешествует по стране)
Утопающий в лесах Кригсраум раздроблен не менее чем вечный враг Дигон, однако же если Дигон разделен множеством мелких рыцарей, то Кригсраум разделен дремучими лесами наполненными дикими животными, монстрами и бандитами. Здесь очень мало городов, однако же эти земли считаются одними из самых свободных, так например для охоты в лесах здесь не нужно получать разрешения барона, а подати здесь одни из самых низких. Однако же опасности путешествия по Кригсрауму вошло в пословицы, поговорки и даже сказки.
• Данное происхождение позволяет вам брать черты хобгоблинов

Норуэл
Столица: Норуэл
Ещё более лесистый чем Кригсраум Норуэл находится на самом севере континентальной части Анры и также как далеки его земли от столицы бывшей империи также далеки и его амбиции. Замкнутое королевство отрезанно от соседей горами, лесами и морем имеет репутацию очень странного места где можно заблудится в трех деревьях, или зимой найти цветущую поляну. Говорят что именно здесь самая тонкая грань с фейскими царствами. Впрочем это лишь слухи и сказки, в остальном же стоит отметить что у Норуэла очень серьезне проблемы со Скьёльскими набегами и вся внешняя и внутренняя политика направлена на противостояние островитянам.
• Данное происхождение позволяет вам брать черты гномов

Вауй
Столица: Молотопад
Расположенное в долина срединных гор королевство Вауй, или Вауйя является главным поставщиком метала и тех кто его носит во все соседние королевства. Здешние долины весьма плодородны но в основном их обрабатывают "чужаки" и "земельники" пока настоящие Вауйцы работают в шахтах, кузнях, или на поле брани. Возможно их метал не самый качественный, и уступает Фиорцам или Кригсраумцам, однако его много, он дешовый и именно по этому Вауйскую пехоту закованную в латы не хуже рыцаря многие феодалы рады видеть под своими знаменами на поле брани. Не считая кривых взглядов местных жителей, здесь невероятно безопатно поскольку любой воинственный дворянин с легкстью найдет себе занятие за горами для того чтобы знатно порубится за звонкую монету, что делает жизнь в Вауйе невероятно спокойной и мирной.
• Данное происхождение позволяет вам брать черты дворфы
Отредактировано 30.12.2020 в 19:32
5

DungeonMaster Эрфар
22.12.2020 03:15
  =  
Северные королевства
Формально присоединены к западным королевствам около полу века назад, фактически они не изменили своего независимого статуса. Далеко не все признают их титулы равными королевским, большинство королей сенаторов против присуждения этого титула северным соседям, и уж тем более это не остановило вечной войны на островах и постоянных рейдов побережья. На практике все что изменилось с момента присоединения - Император утратил повод для войны на принуждение к присоединению.
Вы можете выбрать бонус происхождения
• Вы получаете сопротивление холоду равное 1/2 вашего уровня (минимум 1) а холодная окружающая среда считается для вас на 1 уровень менее экстремальной

Скьёльк
Столица: Отсутствует
Бич северного побережья, около века назад на острове Скьёлг произошел ужасный голод вынудивший рыбаков и редких землепашцев отправится на юг за лучшей судьбой, немного поторговав и пограбив моряки прославились на весь остров. С тех пор практически каждый житель Скьёльга желает отправиться в поход на юга, с каждым разом все реже и реже торгуя, и всё больше грабя. При этом на глазах меняется сама структура этих походов, если раньше каждая деревня была сама по себе, то сейчас походы организовываются уже под предводительством конунга и его ярлов. При этом нация настолько пристрастилась к вечному рейдам, что даже инвалиды и молодняк оставшийся дома успешно противостоят ответным нападениям соседей.
• Вы получаете +2хп к стартовому здоровью от расы и черту "неумирающий" (Diehard)

Нор Лаг
Столица: Нор
Соседи Скьёлька которым повезло жить на более плодородном острове, к тому же с залежами железа и гранита, что позволило им успешно торговать с соседями. Впрочем, у самих норжцев есть претензии к южанам ведь те захватили земли когда-то бывшие колонией норжцев, особенно эти претензии касаются Дигона, а некоторые вольные герцоги до сих пор считают себя в первую очередь Норжцами. Находятся в вечной войне с западными соседями, и пожалуй успешнее остальных противостоят им. Известны в первую очередь своими ужасно холодными северными колониями-стоянками, а также просто безумным сводом законов, по которому, например, рекс может быть обязан заплатить штраф в пользу простого рыбака и платят!
• Долгие ночи севера позволили вам научится лучше видеть в темноте. Вы получаете зрение при тусклом свете.

Низкоземье/Болотия
Столица: Нор
Формально Болотия всего лишь столица Нор Лага. Здесь все говоря на норском (точнее диалекте), подчиняются Норскому рексу, вот только жители Болотии считают себя отдельным народом. Причина разделения уходит в века когда только колонизировали восточную долину, и Норжцы смешивались с местными племенами. Отношения Низкоземья и Нор Лаг сложны и запутаны, однако именно Болотцы перехватили первенство в северной торговле, Болотские поселения имеют довольно много автономии, иногда даже воспринимаются как республиканский вассал Нор Лага. Своим же названием они обязаны тому количеству болот что находится в их горной долине. Многие путешественники уверенны, что сухой и твердой поверхности там попросту нет, а если и есть то это просто лед или корни дерева. Однако, местные жители все равно умудряются заниматься земледелием где-то осушая болота, где-то прорывая каналы, а где-то выращивая болотные ягоды.
• Вы получаете сопротивление яду равное 1/2 вашего уровня (минимум 1), а ваши успешные спасброски уменьшают воздействие яда на 2 ступени (Вирулентные на 1), а критические успехи на 3 ступени (вирулентные на 2).
Отредактировано 24.12.2020 в 23:53
6

DungeonMaster Эрфар
25.12.2020 00:44
  =  
Южные королевства
В то время как северные королевства неразрывно связаны торговлей с западными королевствами, южные королевства вполне самодостаточны. Они ведут торговлю с Аргенкостой и Восточной Империей, однако в остальном связь с королевствами весьма посредственна. В первую очередь формальное присоединение к западному императору было сделано для защиты от Восточной Империи которая все время вела переговоры с позиции силы. Впрочем, злые языки говорят что Император и Аргенкоста просто подкупили южных королей для подписания крайне мягкого вассального договора.
• Вы можете путешествовать в 2 раза дольше прежде чем вас истощит голод и жажда, а жаркая окружающая среда считается для вас на 1 уровень менее экстремальной

Магра
Пираты и контрабандисты. Вот что вам нужно знать о Магре. Здесь вы можете купить что угодно, запрещенные зелья, редкие свитки, мощи святых и даже чью-нибудь душу. Если у вас есть деньги и вы смогли сохранив их добраться до рынков Магры в обход пустынь и мимо пиратов что вечно здесь плавают. Именно пираты не позволяют северным мореплавателям продвинутся вглубь пролива.
• Вы получаете сопротивление огню равное 1/2 вашего уровня (минимум 1) и автоматически проходите проверку сложностью 5 для попадания существа сокрытого только дымом.

Сонах
Золотые пески Сонаха манят многих, и многих же убивают, невыносимая жара и пустынные монстры скрывают за собой невероятные залежи золота, железа, драгоценных камней, драконьих костей. А в редких оазисах растут специи что стоят дороже золота. А для добычи всего этого Сонах постоянно закупает рабов для пработы на плантациях, шахтах, кораблях, или даже службы в армии. Их торговцы скупают пленников и преступников оптом, да и бедняков из прибрежных регионов нередко выкупают. Сами сонахцы при этом никогда не захватывают рабов сами, вопреки слухам.
• Вы получаете сопротивление огню равное 1/2 вашего уровня (минимум 1) а жаркая окружающая среда считается для вас на 1 уровень менее экстремальной

Искандим
Меж пустынь Сонаха и пустошей Магры раскинулись долины реки Андрим, где жителям приходится отвоевывать плодородные почвы не у песков но у джунглей. И земли эти настолько плодородны что с них собирают урожай четыре раза в год. Искандим поставляет зерно и фрукты по всему внутреннему морю. При этом многочисленное население долин с легкостью готово выставить ополчение способное отбить почти любую угрозу. Единственная проблема Искандима - сложная система наследования через гарем, а также политические конфликты с Императором, король Искандима желает получить право сенатора, в то время как западные королевства не хотят давать заморским королевствам столь заметного влияния на их политику. Хотя некоторые из сенаторов даже выступали за то, чтобы назначить короля юга императором на прошлых выборах.
• Вы можете игнорировать труднопроходимую местность создаваемую кустами, корнями и деревьями
Отредактировано 25.12.2020 в 02:44
7

DungeonMaster Эрфар
25.12.2020 01:46
  =  
Мужчины и Женщины
В Анре мужчины и женщины почти не отличаются в правах между собой на почти всех уровнях. Конечно исторически титулы Императора и Диктатора были только мужскими, и короли предпочитают мужчин наследников, по этой рпичине, королевы-сенаторы были, также как и верховные жрицы возглавляли Синод. Впрочем от региона к региону и даже от деревни к деревне ситуация может различатся.

Нелюди
Эльфы, дворфы, полурослики и прочие меньшинства существуют рядом с людьми по большей части на окраинах королевств. во времена экспансии Нова Импера они подвергались жестокому истреблению (как впрочем и многие местные люди), а сейчас нередко живут в отдельных кварталах, районах и деревнях. В основном считаются людьми второго сорта, иногда как более равные, иногда менее. Несмотря на то, что их молитвам не отвечают святые, нелюдям разрешено посещать церкви и даже работать в них на младших должностях. Во всяком случае в тех приходах где жрецы испытывают жалость, а не призрение. Впрочем, к полукровкам отношение зачастую более благосклонное.
*Нелюди не могут иметь бонус происхождения святых и многие черты людей. Их количество в группе ограничено

Племена
Довольно часто можно встретить племена людей и нелюдей на границах, да и в границах где-нибудь в лесах и гора до сих пор весьма много неизведанных земель где могут жить племена. С ними ведутся переговоры с позиции силы, впрочем, если они не мешаются, их могут и не трогать и даже торговать. Хотя нелюдям приходится сложнее, им люди обычно доверяют чуть меньше и чаще могут сорваться в конфликт.

Монстры
Мир ими кишит. В городах заводятся крысы переростки и слизни, старые кладбища сами по себе поднимаются, звери поджидают в лесах и горах. Конечно большинство городов, основных трактов и поселений близ них зачищается от угроз, как людских так и не очень, однако от этого одинокому путнику лучше не расслабляться и держать глаза в оба.
8

DungeonMaster Эрфар
25.12.2020 02:28
  =  
Деньги
В мире довольно большое разнообразие различных платежных средств, для упрощения они не будут применятся игромеханически но могут встречаться в игре.
• Имперские Динары - созданные ещё во времена Нова Импера с применением магии, эти монеты практически невозможно подделать за что и имеют невероятную ценность, а ещё крайне редки в обороте и больше встречаются среди крупных торговцев или феодалов для обмена между собой, например вместо векселей.
• Дукаты - Основная монета западных королевст встречается в различных номиналах и металлах, за последние двести лет их почти стандартизировали, так что теперь путаница между золотым аргенкостким и золотым вауйским дукатами уже не столь болезнена.
• Виза - Монета восточной империи с профилем диктатора, делается из железного сплава диктаторским двором, весьма распространена даже в западных королевствах, хотя за пределами Восточной империи имеет ценность меньше номинала.
• Куна - Меховая шкурка размером примерно локоть на локоть, или эквивалент её стоимости в других монетах, поскольку делить шкурку надвое чтобы заплатить пол куны будет только дурак из сказки. Распространена на севере. В Нор Лаге также в ходу монета "серебряная куна"
• Золотой песок/драгоценная крошка - популярная в южных королевствах валюта где номиналу предпочитают более точный вес. Драгоценная крошка также может втречатся в южных королевствах запада в крупных городах.
• Фула - Грамота создаваемая в храмах Небесного Мужа, изначально талисман для взаимодействия с духами, фактически унифицированная валюта в ханских владеняих. Также их мистическая природа может заинтересовать магов западного мира.

Языки
Ввиду распространения западной культуры люди в извесной части света довольно неплохо понимают друг друга, во всяком случае в спокойной обстановке. В стрессовой ситуации же может потребоваться проверка навыка "социум" чтобы понять другого человека. По этому большинство "языков" можно воспринимать скорее как диалекты более или менее близкие друг другу.
• Каждое королевство обладает своим "общим" диалектом
• Существуют "высший" западный и "высший" восточный диалекты на которых говорят дворяне
• По побережью внутреннего моря распространен "торговый" диалект
• Существует религиозный диалект

Особняком стоит язык восточных кочевников, который нужно только знать отдельно (у вас должна быть веская причина почему вы его знаете) Также существуют речь демоничиеская и фейская, которая тоже поделена на диалекты в которых, впрочем, разбираются редкие специалисты
Отредактировано 25.12.2020 в 02:33
9

DungeonMaster Эрфар
30.12.2020 20:33
  =  
Подробнее про Аквилтеру
Столица: Марит
Основная валюта: Дукаты
Форма правления: Монархия
Правящая династия: Авир
Король: Энрике III де Авир
Королева: Фами Сонах

Авилтера самое западное из всех западных королевств от остальных земель они отделены практически непроходимыми горами с востока, обойти который можно или через дремучие северные леса или по узкой полоске земли с юга, которая ныне уставлена множеством крепостей, превращающих возможную войну с соседями в бесконечную осаду с любой стороны. Исторически эти земли были мало населены до прихода Фиорцев, небольшие племена варваров были даже толком не заечены военной машиной Нова Импера и растворились в прибывших сюда колонистах. Местный теплый климат и обширные поля казались райским местечком, и многие ветераны воины основывали в Аквилтере свое хозаяйство, которые получали действительно отличившиеся воины и их коммандиры.

Спустя же пару десятилетий спокойствия "ловушка захлопнулась". Каждые два-три года на эти земли приходят беды, большие или меньшие, гиганские волны разрушают прибрежные поселения, тающие снега выводят реки из берегов затапливая равнинные поля, среди лета с моря приходил град убивавший недоспевший урожай. И все же сначала старики ветераны, а затем и их дети не захотели уходить, они приспособились и приспособили свои земли. Подняв дома над землей, выбрав самые стойкие ростения что не боятся воды, прорыв множество каналов и сделав насыпи Аквилтерийцы стали куда легче переносить ужасы непогоды.

Со временем у рыцарей и баронов отпала нужда вычерпывать воду из родовых поместий, и тогда "долгие урожаи", когда более трех лет не было стихийных бедствий начали отмечать не только как празник. Это стало ещё и моментом когда можно было собрать рать, одеть старомодные запылившиеся доспехи деда и пойти в поход на соседа с которым что-то неподелили. Таким образом Аквилтера со временем также втянулась в общую для западных королевств мелкую грызню феодалов, однако эти войны бывали куда реже и менее кровопролитно нежели у соседей, да и стихийные бествия не давали эти войны затягивать. В тоже время соседи видя как стихии раз за разом просают вызов Аквилтерцам не спешат пытатся завоевывать множество укреплений чтобы получить выход к землям где однажды они могут проснутся по колен в воде.

Также разгулы стихий несколько ослабили в Аквилтере позиции церкви святых. Немногие из смерных прославлялись тем чо бросали вызов стихиям, конечно отважные мореплаватели, гениальные строители и хитрые стратеги в почете среди местных жителей, но культы диких богов часто пользются легендами о левиафане как подтверждение того что это земли их богов, и пускай не все разделяют их панику, но во многих деревнях почитают местных духов хранителей. Другие же могут поклонятся самой стихии, проника же глубже в природу стихий.

Отстутвие постонных конфликтов несколько ослабило практичность военных знаний местной аристократии, да и на военные артефакты они предпочитают лишний раз не тратится. Селяне и горожане также предпочитают не пологатся на аристократию в решении проблем как со стихией так и с какими-нибудь монстрами, или бандитами, хотя не всегда могут решить эти проблемы сами.

В кухне Аквилтерская кухня примечательна большим количеством блюд из речной и океанической рыбы, рисом котрорый очень в ходу, а также вином из горных регионов и сахаром с небольших островков с южного побережья. Также, как не удивительно, из многих этих растений легко получаются экзотичные для других жителей запада алкогольные напитки, которыми также славна Аквилтера.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.