Киты терпят молча | ходы игроков | ]]} Китовая генерация

 
DungeonMaster Romay
05.11.2020 22:52
  =  
ОБЩЕЕ

]]} Персонажи являются членами отряда ЧИЖ, лояльными к императорской семье. Их цель: найти принцессу, обеспечить её безопасность, убедить вернуться домой до свадьбы.
]]} Персонажи могли прибыть в Вальскую империю из других государств-китов в раннем детстве, но в основном они скорее всего уроженцы Вальской империи.
]]} Персонажи начинают игру 5-м уровнем.
]]} Характеристики набрасываются мастером (по системе 4д6 минус меньшее значение) или можно взять пойнтбай 27
]]} Снаряжение закупается. На закуп выдаётся 2000 золотых, оставшуюся часть которых можно положить на свой счёт в банке и достать их в случае нужды уже в Баллене.
]]} Вы получаете бесплатный фит на первом уровне.
]]} Мировоззрение является ненужной частью системы и выбрасывается.
]]} Для упрощения считается, что нет разных языков и все разговаривают на одном Общем Наречии, хоть и с множеством разных акцентов и диалектов.

]]} Нарративные права: вы тоже можете включаться в процесс доработки сеттинга и предлагать свои идеи, например, какие культы и божества могут существовать в таком мире, какие-нибудь ещё детали. С обсуждением с мастером предложения могут быть приняты. Я не собираюсь описывать всё и вся, а точнее, наверное, не справлюсь с такой важной миссией описания целого мира, поэтому вы тоже имеете права добавлять что-то своё.

ДОСТУПНЫЕ РАСЫ

В мире летающих китов так или иначе сосуществуют пять рас: люди, эльфы, ёшки, шаруны, хепри.

]]} Люди


]]} Эльфы


]]} Ёшики


]]} Шаруны


]]} Хепри
Отредактировано 20.11.2020 в 10:54
1

DungeonMaster Romay
12.11.2020 02:24
  =  
КЛАССЫ

Доступны все классы при условии рефлавора под реалии сеттинга.

При этом несколько замечаний:

  Клерики получают свою силу от следования своим религиозным догматам и справления религиозных обрядов (накладываемых выбранными доменами). Обычно они верят в бога или каких-нибудь божеств. Они же могут быть и членами культа, которые верят уже в какую-то идею, зачастую несущую разрушение простым людям.
  Паладины верят в свои идеалы, принципы, себя — и от этого получают свои божественные силы. Они считают, что то, что они делают, правильно и что они несут благо в конечном счёте — будь то это служение королю, месть кому-то или распространение своих принципов жизни среди обычных людей.
  Следопыты и друиды постигают китов, на которых обретаются, и, учась взаимодействовать с ними на духовном уровне, получают в виде профита свои магические силы. При этом следопыты отличаются как бы просто поверхностным пониманием кита, а друиды насквозь упарываются в доскональное знание кита и земли, которая находится на нём.
  Монахи редки. Они странные, действуют странно и учат странному. Но при этом имеют впечатляющие возможности управления своим телом.
  Варлоки могут контачить и искать покровительства у кого угодно. Роль Великого Древнего может играть кит или какое-то непонятное великое существо на подобие кита, который обретается где-то вдалеке от обыденного познания строения мира другими существами.

В некоторые классы и архетипы вносятся изменения:

Монах пути четырёх стихий


Чародей дикой магии


Воин архетипа Чемпион


Воин архетипа Арканный лучник


Воин архетипа Самурай


Воин архетипа Мистический рыцарь


Следопыт архетипа Мастера зверей


НОВЫЕ И ИЗМЕНЁННЫЕ БОЕВЫЕ СТИЛИ

- Боевой стиль "Дуэлянт" соединяется с боевым стилем "Защита" (который даёт на реакцию дать врагу помеху, если тот атакует союзника, а у вас в руках внезапно находится щит)
- Боевой стиль "Стрельба по-македонски": если вы сражаетесь с двумя пистолями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки, а также при занятых руках перезаряжать пистоль/пистоли в ходе действия Атака, если пули находятся в свободном доступе (на поясе, в мешочке на теле, но не спрятанные глубоко в рюкзаке).

ПРЕДЫСТОРИИ

Вы можете выбрать предысторию из имеющихся в пхб и других источниках, а можете составить свою по правилам пхб.

ТРАНСПОРТЫ

Владение транспортом подразделяется на владение наземным транспортом (колясками, машинами и т.д.), на владение верховой ездой (и не только конской, главное, чтобы вы были верхом, а под вами что-то живое, хоть дракон) и на владение воздушным транспортом (самолётиками, дирижаблями).

Кстати, да, добавляется возможность купить самолётики, дирижабли и летучих животных:

Самолётик (1-местный): 1700 зм 1100 фунтов, скорость 60 футов, бак 6
Самолётик (2-местный): 2500 зм 1400 фунтов, скорость 60 футов, бак 8
Дирижабль (маленький, на 12 мест): 6200 зм 2200 фунтов, скорость 20 футов, бак 10, особое: топлива на 1 час хватает на 4 часа воздушного плавания.
Топливо для воздушного транспорта (1 час): 100 зм

*бак - характеристика, показывающая, сколько единиц топлива можно залить в транспорт.

Питомцы:
Летучий скат: 800 зм 250 фунтов, скорость 30 футов
Грифон: 1200 зм 400 фунтов, скорость 40 футов
Мантикора: 2700 зм 450 фунтов, скорость 40 футов
Дракон (прирученный): 10 000 зм 1200 фунтов, скорость 80 футов
Пегас: 4000 зм 800 фунтов, скорость 60 футов
Фестрал: 6000 зм 740 фунтов, скорость 60 футов

Наземный транспорт:
Самодвижущаяся коляска: 400 зм, 300 фунтов, скорость 60 футов, бак 4
Автомобиль: 700 зм. 460 фунтов, скорость 80 футов, бак 6
Гоночный болид: 1200 зм 240 фунтов, скорость 120 футов, бак 2
Топливо для наземного транспорта (1 час): 30 зм

ОРУЖИЕ

Оружие, представленное в пхб, дополняется огнестрельным и взрывным оружием из книги мастера. Огнестрельное оружие уходит в список martial weapons/боевого оружия, а взрывное оружие остаётся импровизированным оружием.

Добавляются:
> Воинское дальнобойное оружие
Пистоль 250 зм 1д10 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка
Мушкет 500 зм 1д12 колющий 10 фнт. Боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка
> Боеприпасы
Пули (10) 3 зм 2 фнт. —

Бомба 150 зм 1 фнт.
Порох, бочонок 250 зм 20 фнт.
Порох, рожок 35 зм 2 фнт.

Бомба.
Персонаж может действием поджечь бомбу и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они получат урон огнём 3д6.

Порох.
Порох преимущественно используется для приведения в движение пули в стволе пистолета или винтовки, а также для изготовления бомб. Порох продаётся в маленьких деревянных бочонках или водонепроницаемых рожках.
Поджигание контейнера с порохом может вызвать взрыв, причиняющий урон огнём всем существам в пределах 10 футов от него (3д6 от рожка, 7д6 от бочонка). Успешный спасбросок Ловкости со Сл 12 уменьшает урон вдвое. Подожжённая унция пороха просто горит 1 раунд, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

ИЗМЕНЁННЫЕ ФИТЫ

* Фит Эксперт в арбалетах полностью рефлаворится в Эксперт в огнестрельном оружии.

ЗАКЛИНАНИЯ

Могут быть подвержены рефлавору игроком. Некоторые заклинания по обсуждению могут быть изменены (например, лишить Кожу-кору концентрации).
Отредактировано 20.11.2020 в 16:32
2

DungeonMaster Romay
23.11.2020 00:05
  =  
ХОУМРУЛЫ ИЛИ ДОПОЛНЕНИЯ К ПРАВИЛАМ

1. Передвижение по диагоналям: 5-10-5-10

2. Игроки могут сразу сами кидать д20 на спасброски противников против их заклинаний. Иногда будет сразу ясно, преуспели ли они или провалились. А в других случаях мастеру будет достаточно добавить нужный бонус к этому броску и сообщить результат спасброска.

3. Персонажи совершают спасброски по мудрости для соответствующих заклинаний противников (charm person, hold person, Ужасающий Смех Таши и др.) как обычно.
Противники же, на которых заклинание подействовало и требует от них каждый ход совершать спасбросок, чтобы избавиться от его эффектов, начинают совершать такие спасброски через (Уровень слота заклинания)/2 раунда, округлённого вверх и с минимумом в 1 раунд.
Например, персонаж кастует на противника заклинание Удержание Персоны (Hold Person) со слота 2 уровня. Противник проваливает спас и оказывается под эффектом заклинания. На следующем раунде противник в конце хода не совершает спасбросок мудрости, чтобы избавиться от эффектов заклинания, и только на втором и следующих раундах после чтения этого заклинания он начнёт в конце хода делать спасброски, чтобы скинуть с себя заклинание.

4. Инициатива: групповая со смещением. Те, у кого инициатива выпала выше, чем у врагов, ходят в свободном порядке первыми. Затем ходят враги. А после них ходят все игроки в свободном порядке, и дальше ходы чередуются между группами: враги - игроки - враги - игроки.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.