Солнечные Сны | ходы игроков | Инфо. Генерация

 
DungeonMaster Maskelpas
11.10.2020 23:48
  =  
Общее:

Имя: Пожалуй даже любое земное. Желательно японское, корейское, немецкое или английское.

Раса: Человек.

Класс: Позывной. Одним или двумя словами. Солидный.

Мировоззрение: Иногда будет иметь значение.

Внешность: Гуманоидная. Изображением. Не 3д и не фото. Общая стилистика будет ниже. На аватар - лицо персонажа в нормальном разрешении. По желанию можно В Шлеме. 90х140 с рамочкой. Красивая и стилистически уместная символика приветствуется.

Характер: Вкратце, однако неплохо было бы раскрыть отношение к предприятию в целом и предпочитаемые методы ведения боя в частности. Совсем упоротых психов тут нет.

История: Не обязательна. Все равно её не помнят.

Навыки: Игромеханическая часть. Смотрите ниже.

Инвентарь: Оставить пустым.

Галочки: Крайне желательно поставить обе.
Отредактировано 11.10.2020 в 23:55
1


DungeonMaster Maskelpas
12.10.2020 00:03
  =  
Что Можно Делать
Основной куб - D6. Успех - 6+. Успехи на кубах могут тратиться на следующие базовые действия:

Атака: За каждый успех - урон в 1 ХП цели атаки, если от атаки не защитились. Каждый успех считается отдельной атакой. Атаковать можно в ближнем и дальнем бою. Обычно ближний бой сильнее (наносит 2 урона вместо 1), а дальний - подвергает меньшему риску. Кроме того, в дальнем бою можно атаковать цель в соседней зоне, а в ближнем - только в своей.
Защита: За каждый успех - защита от одной атаки на персонажа в этом ходу. Против некоторых противников действуют особые правила защиты.
Лечение: За каждые три успеха - восстанови своему союзнику четверть максимального запаса ХП. Только один раз в ход.
Движение: Раз в ход на одну зону. Только до своей атаки, если она есть.

В общем случае, сначала кидаются все кубы, потом успехи распределяются на действия.

Жизни: или ХП. Потеряв все ХП, персонаж становится небоеспособен и теряет 1 ХП в ход. Потеряв ХП вдвое больше своего максимума, персонаж умирает. Да этого момента его можно вылечить. В некоторых ситуациях свои особые правила по умиранию.
Спасброски: не от всех угроз можно спастись действием защиты. Иногда приходится полагаться не на мастерство, а на волю, стойкость и удачу. Это спасбросок - один куб D6. Последствия различных значений этого куба будут указаны, когда его понадобится кидать. Обычно кидается автоматически, когда нужен.

Более частные правила будут описаны по факту возникновения ситуации.

Обычный Порядок Разрешения Хода
В кажом пункте - сначала игроки, потом НПЦ.
- Спасброски.
- Лечение.
- Защита.
- Атаки ближнего боя без движения.
- Атаки дальнего боя без движения.
- Движения без атаки.
- Атаки дальнего боя после движения
- Атаки ближнего боя после движения.
Отредактировано 12.10.2020 в 00:22
3

DungeonMaster Maskelpas
12.10.2020 00:17
  =  
Четыре Цвета и Как Бить Морды
Цвета отражают базовые характеристики персонажей. От них зависят как количество кубов и ХП, так и количество и качество зависимых от них навыков, которые можно иметь одновременно.

Красный
Отражает предел физических возможностей.
Белый
Отражает предел сложности мышления.
Черный
Отражает предел скорости мышления.
Синий
Отражает предел превозмогания.

Каждая характеристика на старте находится в диапазоне от 4 до 6. Их сумма - 20.
Каждый ход персонаж кидает количество кубов Д6, равное сумме Белого и Черного.
Персонаж имеет максимальный запас ХП, равный сумме Красного и Синего.

Навыки И Куда Их Едят
Каждая характеристика предоставляет количество места под навыки, равное своему значению. Каждый навык занимает определенное количество места и, в общем случае, может быть взят много раз, в таком случае его эффекты применяются столько раз, сколько он взят. Формат записи навыка выглядит следующим образом:

[Ранг Х] - Название
Не более Х на Отряд. Не более Х. Красный Х. Красный не менее Х*.
Художественное описание.
Игромеханический эффект.


*Строка тегов и условий. В данном случае, навык ограничен количеством одновременно действующих копий как среди всех персонажей, так и у каждого персонажа отдельно, занимает несколько Красных мест и требует определенное минимальное значение Красного, чтобы быть использованным.

Список открытых и доступных всем на начало игры навыков представлен ниже:

Красный
[Ранг 9] - Второе Дыхание
Не более 3 на Отряд. Не более 1. Красный 2. Красный не менее 5.
Вы можете лечить себя. Каждый ход вы получаете один бонус +1 на любой куб, используемый для лечения себя.

[Ранг 9] - В Морду
Не более 3. Красный 1.
Каждый ход вы получаете один бонус +1, который вы можете добавить к любому кубу при использовании его для атаки ближнего боя.

[Ранг 9] - Железная Стена
Не более 3. Красный 1.
Каждый ход вы получаете один бонус +1, который вы можете добавить к любому кубу при использовании его для защиты.

[Ранг 9] - Не Самое Маленькое Рубило
Не более 4 на Отряд. Не более 1. Красный 3. Красный не менее 5.
Изменяет атаку ближнего боя. Теперь каждая такая атака тратит два успеха, пробивает две защиты и наносит 6 урона.

[Ранг 8] - Код G-087: Акселератор
Не более 2 на Отряд. Не более 1. Красный 3. Красный не менее 6.
Если вы тратите минимум 4 успеха на атаки ближнего боя в ход, ваша атака ближнего боя после движения на одну зону проводится так же быстро, как если бы вы не двигались.


Белый
[Ранг 9] - В Укрытие!
Не более 8 на Отряд. Не более 2. Белый 2.
Если вы не двигаетесь в этот ход, вы автоматически защищаетесь от одной атаки дальнего боя.

[Ранг 9] - Универсал
Не более 3. Белый 1.
Каждый ход вы получаете два бонуса +1, который вы можете добавить к любому кубу при использовании для небоевых задач. Нельзя применить несколько бонусов к одному кубу.

[Ранг 9] - Медик!
Не более 2 на Отряд. Не более 1. Белый 3. Белый не менее 5.
Каждый ход вы получаете один бонус +1, который вы можете добавить к любому кубу при использовании его для лечения.

[Ранг 8] - Подготовка
Не более 3 на Отряд. Не более 1. Белый 3. Белый не менее 6.
В начале операции вы получаете десять бонусов +1, которые можете добавлять к атакам или защитам. Восстанавливаются по возвращении на базу или в особых ситуациях.

[Ранг 8] - Код М-045: Отражение
Не более 2 на Отряд. Не более 1. Белый 4. Белый не менее 6.
Если вы тратите три или более успеха на атаку одной цели, вы также получаете одну защиту от этой же цели на этот ход за каждые три успеха.


Черный
[Ранг 9] - Точность
Не более 3. Черный 1.
Каждый ход вы получаете один бонус +1, который вы можете добавить к любому кубу при использовании его для атаки дальнего боя.

[Ранг 9] - Неуловимость
Не более 4 на Отряд. Не более 1. Черный 2. Черный не менее 5.
Каждый ход вы автоматически защищаетесь от одной атаки ближнего боя.

[Ранг 9] - Компенсирующая Пушка
Не более 3 на Отряд. Не более 1. Черный 2. Черный не менее 5.
Изменяет атаку дальнего боя. Теперь каждая такая атака тратит два успеха, пробивает две защиты и наносит 3 урона. [

[Ранг 8] - Код С-108: Перехват
Не более 2 на Отряд. Не более 1. Черный 2. Черный не менее 5.
Потратьте два успеха защиты. Их получает ваш союзник по выбору в вашей зоне.

[Ранг 8] - Ган-ката
Не более 2 на Отряд. Не более 1. Черный 3. Черный не менее 6.
Ваши атаки дальнего боя без движения по противникам в вашей зоне проводятся так же быстро, как и атаки ближнего боя.



Синий
[Ранг 9] - Превозмогание
Не более 3. Синий 1
В начале операции получите два бонуса +1. Один бонус может быть добавлен к любому спасброску.

[Ранг 9] - Обмануть Судьбу
Синий 2
Один раз за операцию вы можете перебросить все свои кубы, но не спасброски. Используйте последний результат.

[Ранг 8] - Код G-907: Эскалация
Не более 4 на Отряд. Не более 1. Синий 3.
Дважды в ход вы можете потратить 1 ХП, чтобы получить один бонус +1 на любой куб, используемый для атаки или защиты.

[Ранг 8] - Код H-765: Реконфигурация
Не более 2 на Отряд. Не более 1. Синий 4. Синий не менее 6.
Один раз за операцию выберите Цвет кроме Синего. Замените в нём все навыки на другие известные вам. Вы не можете атаковать в этот ход.

[Ранг 7] - Код N-367: Автодвижение
Не более 3 на Отряд. Не более 1. Синий 4. Синий не менее 6.
Если ваши ХП равны 0 или меньше, то вы все еще дееспособны, пока ваше значение отрицательных ХП не равно или больше вашего Синего. Вы все ещё теряете 1 ХП в ход, когда их меньше 0.

Отредактировано 13.10.2020 в 17:20
4

DungeonMaster Maskelpas
12.10.2020 16:28
  =  
Родной Бункер
Вне сражений тоже можно заняться полезными вещами. После каждой операции, все убитые персонажи возвращаются в игру. Во время между операциями можно не только планировать следующий шаг или обсуждать различные вопросы, но и проводить Научные Исследования, пополняющие список и/или количество доступных отряду Навыков, увеличивающие пределы Характеристик или дающие другие интересные штуки. Кроме того, именно на этом этапе можно свободно менять характеристики и навыки персонажа.
Отредактировано 12.10.2020 в 16:45
5

DungeonMaster Maskelpas
12.10.2020 16:30
  =  
Важные Детали
Навыки и другие эффекты, дающие "бонус +Х" к чему-то, не применяются к одному и тому же кубу, если это не указано явно.
6

DungeonMaster Maskelpas
12.10.2020 16:44
  =  
Пример Навыков Агента

7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.