|
|
КодексКаждая фракция имеет свою кость (кубик, использующийся в боях и для расчета потерь), лимит войск (включая закономерность его роста), начальное число тактических единиц и две способности, пассивную и активную. ЭльдарыЧтобы предотвратить лавину, лучше сдвинуть один камешек.Кость: 1d6 Лимит войск: 6+3 за каждую провинцию во владении Начальное число тактических единиц: 3 Эльдары – старая даже по меркам Галактики раса, созданная Древними для Войны-в-Небесах против рабов К'Тан, некронов. После того, как те исчезли, они стали полноправными хозяевами Млечного Пути, пока гедонизм и высокомерие не привели к катастрофе, рождению Слаанеш, Богини Хаоса. С тех пор эльдары покинули планеты и живут на мирах-кораблях, где хранятся души всех умерших, дабы они не попали в руки Той-что-жаждет. Эльдар мало, но они поголовно владеют пси-способностями, имеют доступ к Паутине и обладают самыми развитыми (за исключением некронов, пожалуй) технологиями в галактике... Пассивная способность: Действие "обороны" не дает бонуса эльдарам, но первая атака не причиняет им урона. Активная способность: Могут на один ход или навсегда поменять свое положение в линейке инициативы. Требуется действие на перезарядку. Темные эльдарыРеальный мир сродни пиршественному столу, стоящие на котором блюда уже давно испортились под гнётом времени. И всё же там можно найти восхитительные лакомства, если только знать, где их искать...Кость: 1d6 Лимит войск: 6+3 за каждую провинцию во владении Начальное число тактических единиц: 3 Темные эльдары (они же друкари) – вторая по численность ветвь эльдаров и, фактически, прямые потомки виновников Грехопадения (рождения Слаанеш). Некоторые из них наверняка застали эту катастрофу, если не были причиной. Они живут в Паутине, Темном городе Коморра, откуда совершают набеги и рейды по всей галактике с целью захвата рабов и удовлетворения своих извращенных желаний. Впрочем, это еще и своего рода сделка – друкари продолжаю жить и наслаждаться молодостью, а Голодная Сука подпитывается наслаждением и страданием несчастных рабов... Пассивная способность: Каждое контролируемое владение дает +1 к результату броска в атаке и набеге. Активная способность: Вместо других действий, можете совершить набег (не более 6 тактическими единицами) – вы нанесете урон врагу без ответа, но не захватите провинций. Силы Хаоса* И слышен лишь смех кровожадных богов из варпа...Хаос НеделимыйКость: 1d6 Лимит войск: 10+2 за каждую провинцию во владении Начальное число тактических единиц: 5 Многие из легионов предателей и людей не смогли выбрать себе Темного бога, которому бы могли поклонятся. Как результат, они стали адептами самого варпа, Хаоса Неделимого, искажающей энергии и пространства демонов. Конечно, так они не связывают себя запретами и имеют куда меньше шансов попасть в опалу одного из Четверки, но и не получают действительно великой силы. Впрочем, большинству хватает и этого. Пассивная способность: При выборе победителя, считается, что фракция Хаоса Неделимого находится первой на линейке Инициативы. Активная способность: Вместо действий, может объявить о завершении игры. Подсчет начнется в начале следующего хода. Доступно только с началом 5 хода. КхорнКость: 1d8 Лимит войск: 5+5 каждый ход Начальное число тактических единиц: 2 Кхорн – бог крови и войны, самый почитаемый из Темной четверки. Он поощряет любые убийства, совершенные в его славу, но в особенности Богу Войны по нраву убийства, совершенные в ближнем бою в кровавой сече. У него нет храмов, ведь поле боя само по себе святилище Кровавому Богу. День, прожитый без убийства – величайшее преступление. Армии адептов Кхорна самые дисциплинированные и организованные и способны сражаться во славу своего Бога до полного истощения... Пассивная способность: Не могут применять действие "оборона". Активная способность: Вместо других действий, могут атаковать каждую фракцию всеми своими тактическими единицами. Раз в три хода, доступно с четвертого хода. НурглКость: 1d8 Лимит войск: 50 Начальное число тактических единиц: 4 Нургл – бог жизни и смерти, застоя и болезней. Самый добрый из богов Хаоса и человечный из богов Хаоса. Его последователи – те, кто понял бессмысленность жизни и конечность Вселенной, те, кто хотят застыть в текущем моменте и те, кто просто боятся умереть. Сила Нургла и его легионов – болезни, моровые поветрия, чума и холера. Прислужники Повелителя Мух покрыты гнойниками, их кожа схожа цветом с кожей мертвеца, однако почти все они достаточно добродушны и чрезвычайно веселы. Пассивная способность: враг теряет дополнительно один отряд. Резолвится после боя и расчета урона. Активная способность: Вместо действия, все фракции, кроме игрока, теряют 1d[число провинций фракции Нургла] тактических отделений. Перезарядка 4 хода. ТзинчКость: 1d4 Лимит войск: Каждый ход меняется и выбирается броском 1d54 Начальное число тактических единиц: 1d6 Тзинч – бог перемен, магии и знаний. Все идет по плану – даже если вам кажется, что планов нет. Великий Заговорщик, Архитектор Судеб, Инженер Времени... У него много прозвищ и ни одной из них не способно отразить его множественную и противоречивую натуру. Адепты Тзинча, как правило, обладают значительной магической силой или полагаются на странные мистические устройства, хотя прямой бой это явно не их. Впрочем, какая разница, если все всегда идет в соответствии с замыслами Тзинча... Пассивная способность: Получает 1 куб в бою за каждую провинцию во владении во время боев со всеми, кроме некронов и тиранид. В бою с некронами и тиранидами теряет 1 куб за каждую провинцию во владении. Активная способность: Выбранная вами фракция проводит атаку по любой другой всеми тактическими единицами. Раз в 2 хода. Возможно применить на себя. Атака происходит сразу после резолва действия фракции Тзинча. СлаанешКость: 1d6 Лимит войск: 6+2 за каждое владение Начальное число тактических единиц: 3 Слаанеш – бог(иня) удовольствий и наслаждений. Рожденный из спеси, разврата и гедонизма, она продолжает становится сильнее, питаясь уже за счет гниющего изнутри Империума. Князь Наслаждения самая молодая из богов Хаоса хронологически, но для других Темных существовала всегда и в тоже время никогда. Рабы Слаанеш красивы и погружены в пучину аморальных извращений, их способности крайне экзотичны и специфичны, а сама Прекрасный Принц шепчет из тени в грязных борделях и высоких кабинетах... Пассивная способность: если вы заявили действие "оборона", то первый атакующий вас враг (стоящий дальше вас на линейке Инициативы) получает -2 к броску за каждое ваше тактическое отделение в бою. Активная способность: Вместо действия, выберите фракцию. 1d[количество её тактичеких единиц] тактических единиц фракции переходят к вам. Вы получаете возможность использовать эту способность за каждое достижение/превышение лимита. Малал** Кость: 1d10 Лимит войска: 16 Начальное число тактических единиц: 2 Малал – Несуществующий Бог, покровитель восстаний, перерождений отчаяния. Он был рожден из жажды разрушения, жажды радикальных перемен и осознанию людей от того, что все было напрасно и они стали теми, кого ненавидели. Малал жаждет уничтожения демонов вообще и Темной Четверки в частности. Его поклонники – самые ярые демононенавистники, готовые сами стать демонами, лишь бы убивать чудовищ варпа. Все ненавидят Малала и принявших его силу, как он ненавидит их... Пассивная способность: +2 к броскам за каждое тактическое отделение в бою. Активная способность: Вы можете вывести из игры столько провинций другой фракции, сколько вы уничтожаете своих. Адептус АстартесПусть Галактика горит огнем!Кость: 1d8 Лимит войска: 20+10 за каждого врага Максимальный лимит войска: 75 Начальное число тактических единиц: 3 После Ереси Хоруса, стало понятно, что даже лояльные легионы, будучи неорганизованными и насчитывающие десятки тысяч космодесантников, могут стать огромной угрозой, перейдя на сторону Хаоса. Робаут Жиллиман, примарх Ультрамаринов, реорганизовал легионы в Ордена, каждый из которых насчитывал 1000 космодесантников. Ордена унаследовали традиции и характер легионов, но стали при этом абсолютно автономными и независимыми друг от друга. Сейчас это высокомобильные мощные боевые единицы, готовые карать врагов Императора. Пассивная способность: Выберите тактику из списка ниже. Активная способность: Измените тактику (пассивную способность). Раз в три хода. Список тактик:Кодекс Астартес – -1 к результату броска противника за каждое ваше тактическое отделение в бою. Концентрация огневой мощи – +1 к результату вашего броска за каждое тактическое отделение в бою. Карусель боев – в атаке вы бросаете кубы дважды. В расчете урона применяется большее значение. Шок и трепет – если на цель не совершали атаки в этом ходу и вы атакуете её, вы получаете +2 к результату броска за каждую тактическую единицу в атаке. Нерушимая цитадель – если вы примениле действие "оборона", враг бросает кубы дважды. Применяется меньшее значение. Постоянная битва – каждая атака накладывает на противника эффект "истощения". Все его броски получает -1. Атака одной и той же цели подряд повышает этот эффект вплоть до -4. Смена цели или тактики ведет к мгновенному снятию эффекта истощения. Тактическая гибкость – игроку получает -1 к результату броска за каждое тактическое отделение в бою, однако сначала резолвится его бросок и лишь потом идет бросок противника. Астра МилитарумИмя нам — Легион. Крови нашей — Океан. Мы не боги и не титаны. Мы солдаты. Мы не умираем. Мы отправляемся в ад на перегруппировку.Кость: 1d4 Лимит войска: 12+4 за каждую провинцию. Максимальный лимит войска: 100 Начальное число тактических единиц: 6 Имперская Гвардия – основа военной машины Империума. Миллиарды и триллионы солдат по всей галактике сражаются и умирают с именем Императора на устах и тут же их заменяет очередной солдат. Миллионы полков несут свою службу ради Человечества. За тем, чтобы в Имперской гвардии не завелась Ересь, следит в первую очередь Комиссариат. Комиссары следят за дисциплиной солдат и готовы без суда и следствия расстрелять любого предателя, труса или недостаточно фанатично сражающегося гвардейца. Пассивная способность: При выборе действия "пополнение численности" вы получаете 2 тактические единицы с провинции. Активная способность: Каждая тактическая единица в бою добавляет +1 к результату броска и -1 к результату броска противника. Требует действия для перезарядки. ВАААГХ! ОрковВААААААГХ!Кость: 1d8 Лимит войска: Отсутствует Начальное число тактических единиц: 3 Как и эльдары, орки были выведены Древними для войны с некронами в качестве пушечного мяса и вполне успешно справлялись с этой задачей. Формально говоря, это живые грибы, которые после смерти разбрасывают вокруг себя споры, из которых рождаются новые орки, причем рождаются со всеми необходимыми знаниями. Собственно, единственная причина, по которой орки еще не завоевали галактику – их разобщенность и желание бить кого угодно, включая друг друга. Пассивная способность: Действие "атака" приводит к получению 1d[число контролируемых провинций] тактических единиц. Активная способность: Вместо действия, получите 3 тактические единицы с каждой провинции. Перезарядка два хода. Доступно с третьего хода. Империя ТауСвет вспыхивает во тьме.Кость: 1d6 Лимит войск: 6+3 за каждую контролируемую провинцию Начальное число тактических единиц: 4 Империя Тау – молодое, быстроразвивающееся государство сразу нескольких видов, объединенных идеологией Тау'Ва, "Высшего Блага", согласно которому интересы отдельного разумного должны быть принесены в жертву ради процветания общества. Милитаристичные в той же степени, что и Империум, они, тем не менее, не являются ксенофобами и не застыли в своем научном развитии и с рвением, присущим юным, готовы озарить Млечный Путь светом своей Идеи... Пассивная способность: Выберите тактику из списка ниже. Активная способность: Ваш урон при атаке в этом ходу повышен в 2 раза. Требует действия на переразядку. Список тактикМонт'Ка (Смертельный удар) – вы можете атаковать одну фракцию дважды. Кайуйон (Терпеливый охотник) – в бою враг бросает кубы на урон дважды. Применяется бросок с меньшим результатом. Улей Тиранидов** Пришли они из тьмы среди звёзд, из бездны, куда страшатся взирать даже ангелы Императора. Чудовищные обликом, бессчётные числом, рои сходят с небес, дабы пожрать всех нас.Кость: 1d[ход] Лимит войск: 5+1 за каждую контролируемую провинцию Начальное число тактических единиц: 2d12 Тираниды – страшнейшая угроза Галактике, пришедшая извне. Как и некроны, они несут угрозу всему живому, но, в отличии от порождений К'Тан, эти твари не уничтожают жизнь. Они её ассимилируют. У тиранидов нет понятия индивидуальности. Каждое живое существо подчинено одной цели – выполнение воли Роя, а значит – Разума Улья. Того разума, что способен отбрасывать тень в варпе, изолируя мир от демонического пространства... Пассивная способность: Каждая покоренная провинция дает вам 1 тактическую единицу. Активная способность: Выберите игрока – его фракция лишается активных и пассивных способностей. Раз за игру. Доступно с началом 4 хода. Некроны** Когда спадёт последняя печать, займёт своё положение последняя звезда и упадёт последняя капля крови, тогда те, кто спал мёртвым сном, восстанут, и смерть своим саваном накроет пустоту...Кость: 1d10 Лимит войск: 5 за каждую контролируемую провинцию. Начальное число тактических единиц: 1 Некроны – существа из живого металла, когда-то бывшие народом некронтир. Развязав войну с Древними, они обнаружили, что проигрывают – и они решились заключить сделку с Звездными богами. Получив новые тела, они повернули ход войны... Но по определенным причинам, Сарех, Безмолвный Царь, решил погрузить весь народ в стазис на десятки миллионов лет. И стазис не прошел даром для многих лордов-некронов – помня о войне, они отныне считают всю разумную жизнь творениями Древних, а значит – её надо уничтожить. Пассивная способность: в случае потери провинции, лимит войск не падает. Лимит войск увеличивается только в случае захвата провинций свыше максимального числа одновременно контролируемых. Активная способность: Вместо действия, удвойте число ваших тактических единиц.
|