'BB'| Death in lace: En garde, monsieur! | ходы игроков | - Система v2

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
18.10.2020 18:57
  =  
Разумеется, всем огромное спасибо за участие! Постили быстро, дрались здорово, подарили мне много фана и пищи для размышлений. Надеюсь, вам тоже было как минимум любопытно.

Тонкедек - суровый старик Танги! Конечно, супер-терминатор: покрошил троих врагов в винегрет, сам - ни одной ранки. Франческе неплохо везло на кубах, но я посчитал - общее количество успехов в общем в пределах нормы. А вот планы были отличные. Еще раз подтверждает старую истину, что везение помогает тому, кто к нему готов. В пользу того, что это не билд играет главную роль, отмечу, что одна из черт сработала 1 раз за дуэль, а другая - вообще не разу.
Бриенн - хорошо начал, но потом разменялся ранами с Валери, из-за чего ковырял его еще очень долго. Но добил! Задачу выполнил.
Ферма - пожалуй, мой любимый из бойцов. Если бы не сотка в конце на олл-ин, можно было бы назвать его невезучим))). Но в целом грамотно рассчитывал и хорошо бился и использовал билд на 100%. Единственный человек, кто таки сумел применить убийственный удар, и применил его убийственно!
Дорсан - Дорсан красавчик. По билду это был почти танк. Дорсану пару раз просто сказочно везло - ферма только из-за бросков не изрубил его сильно раньше. На самом деле имхо исход боя решил именно тот раунд, когда Ла Манш навалился на Дорсана и за один ход, потратив в ноль весь запас сил, ничего не смог ему сделать, а Ферма вместо того, чтобы кинуть атаку, хоть одну, решил отдохнуть. Это был прямо Turning Point всей схватки. А на следующий ход пришел Тонкедек с запасом сил и принялся бомбить Ла Манша атаками и финтами, а тому особо нечем ответить.
Валери - быстро получил рану, но смог составить Бриенну более чем серьезную оппозицию. Валери ждал, когда же к нему придут на помощь, и, если честно, мне жаль, что он не дождался.
Ла Манш - как ни странно, супер-защита работает хорошо, когда есть, чем ее перебросить. А когда нечем - приходится уповать на удачу. Она от Ла Манша отвернулась, и он погиб. Да и я тупанул пару раз - были моменты, когда можно было прокинуть атаку по Тонкедеку и с инициативой надо было раньше начинать играть.
Де Буле - сражался достойно, но в самом начале получил рану и не смог перестроиться под новые трудные условия. Драаг в заявках писал "нет смысла не перебрасывать" - а на самом деле он как раз был - можно было, отказавшись от переброса, не тратить силы в ноль, и получить пункты за провал противника. В результате Тонкедек убил его на своем провальном броске.
Мсье Ампейль - попытался пробить супер-защиту Ла Манша и не смог. Конечно, его сдача сильно подорвала позиции его партии, но надо сказать, что следующим ходом свеженький Ла Манш скорее всего порубил бы его на куски, так что сдался он очень вовремя).



Итак, тут я попрошу вас высказаться о системе. Можно в свободной форме, но будет удобнее, если вы выскажетесь в таком формате:
- Как вам в целом бои.
- Что было самым интересным.
- Что показалось скучным.
- Какие правила были слишком сложными, все время забывались.
- Какие правила были простыми, но добавляли перцу.
- Как вам новый вариант системы - какие проблемы вы видите, считаете ли, что проблемы, которые были, решены.


Тут я пойду по разделам, чтобы пояснить, что и зачем я поменял.

Характеристики бойца
1) Для затравки в этом модуле я попробовал равных бойцов - все могли взять любые черты, разницы в уровне не было. Но хочется настроить систему, чтобы она отражала и уровень.
2) Я решил добавить элемент рандома, так как защита показала себя в целом круче атаки.
3) Также запас сил в 8-10 мне показался все же маловатым. Пара ранений - и ты его уже не восстановишь никогда для нормальной атаки.
4) Ну и поскольку в этой системе бои должны быть быстрее, я добавил все же стойкость - чтобы был ласт ченс для получившего большой урон продолжить бой - поскольку с пробиваемыми защитами ситуаций на тяжелую рану, которая не убивает, но не дает продолжать, будет больше.


Боец характеризуется следующими параметрами:
- Мастерство (уровень). Средний уровень равен 3. Соотношение уровней определяет вероятность отражения атаки защитой.
- Запас сил (текущий/максимальный). Средний уровень равен 12. Запас сил позволяет совершать активные действия а также перебрасывать кубы.
- Стойкость. Средний уровень равен 2. Стойкость определяет способность бойца продолжать схватку при тяжелом ранении.
- Черты (таланты и навыки) - требующие активации.



1. Заявка игрока

Тут основное изменение одно - 7 пунктов в стеке. Почему? Потому что теперь пункты стали больше играть в пассиве, и потому что я хочу выдавать 2 пункта за провал, а не 1 - так будет интереснее, имхо.
Да, еще добавилась Надежная защита. Что она делает - увидите позже.

1) Заявка игрока состоит из стека, ставки, броска и активаций.

2) Стек состоит из списка из 7 пунктов, которые отображают план бойца на ход.
- Выбирать пункты можно из следующих вариантов: Атака, Финт, Надежная защита, Защита, Контр-атака, Инициатива, Отдых.
- Можно выбрать пункты в любом порядке и соотношении, но не больше 4 пунктов одного типа.
- Пункты в стеке должны быть пронумерованы. Например:

1. Атака
2. Атака
3. Финт
4. Отдых
5. Инициатива
6. Инициатива
7. Инициатива

3) Перед броском необходимо выбрать ставку. Ставка может быть 3 видов: Низкая - необходимо выбросить 40+, Высокая - необходимо выбросить 60+, Metter tout! - необходимо выбросить 80+.

4) Бросок - 1d100. Бросок должен быть подписан с указанием ставки.

5) Активации - включают особые способности бойца. Обычно это стоит запаса сил.

6) Стек, ставку и активации нельзя редактировать после броска. Однако бросок можно перебрасывать, что описано ниже.



2. Результат хода.

Тут, я думаю, все очевидно. Изменений 2 - во-первых, везде активируется на 1 пункт больше. Во-вторых, при провале на низкой ставке даришь противнику 1 пункт. Почему? Чтобы когда оба уходят в низкую ставку разница при провале одного становилась существеннее.

1) В зависимости от результата броска часть пунктов стека становится активными, остальные остаются пассивными.
- Успех на низкой ставке - 3 первых пункта становятся активными.
- Успех на высокой ставке - 5 первых пунктов становятся активными.
- Успех на Mettre Tout - все 7 пунктов становятся активными.
- Провал на низкой ставке - 2 первых пункта становятся активными, 1 дополнительный пункт противника становится активным.
- Провал на высокой ставке - 2 первых пункта становятся активными, 3 дополнительных пункта противника становятся активными.
- Провал на Mettre Tout - 2 первых пункта становятся активными, 5 дополнительных пунктов противника становятся активными.



3. Запас сил.

Тут, пожалуй, самые большие изменения.
- Можно уходить в минус. Для атак и финтов по сути больше не нужен запас сил. Просто ставишь сколько хочешь - но провалишься в минус. Имхо так бои станут гораздо быстрее.
- Можно перебрасывать, если при перебросе уйдешь в минус. Имхо это было сложное правило, которое многим обламывало кайф от игры - запас сил есть, а перебросить нельзя, ну что такое?
- Отдых работает и в активе, и в пассиве. Потому что иначе побитый фехтовальщик никогда не отдохнет.
- Но за всю эту красоту надо платить - когда запас сил падает до -12 - можешь ТОЛЬКО отдыхать, на весь стек.
- Еще добавил возможность получать +1 пункт за провал противника, даже если ты в минусе. Потому что обидно - противник провалил ставку, а ты вообще ничего не получил. Как-то неправильно. Так интереснее имхо.
- Защита, как и раньше, не понижает запас сил, но она может пробиваться. Надежная защита, которую нельзя пробить - понижает.
- Инициатива теперь работает по-другому, поэтому активные пункты инициативы понижают запас сил, а пассивные - нет.
- Можно подкручивать себе +1 активный пункт за запас сил. По сути это аналог "контроля дистанции", но доступный для всех, но небесплатно. Почему я это ввел? Потому что должна быть вариативность - когда у всех при успехе одинаковое количество активных пунктов, пробить защиту можно только при провале противника.


1) Запас сил по умолчанию равен 12. Запас сил может быть положительным или отрицательным. Когда написано, что необходимо "потратить запас сил" - это означает, что на указанное можно выполнить только если запас сил выше нуля на то количество очков, которые надо потратить. Когда написано, что действие "понижают запас сил" - это значит, что очки действия просто отнимаются от текущего значения, даже если оно ниже 0.

2) Активные пункты атаки, финта, надежной защиты и инициативы понижают запас сил на 1 очко.

3) Активные пункты контр-атаки тратят понижают запас сил на 1 очко, только если контр-атака выполнена (если противник провел атаку, которая была встречена защитой, и в ответ была нанесена контр-атака).

4) Активный пункт отдыха повышает запас сил на 2 в конце хода, пассивный пункт отдыха повышает запас сил на 1 в конце хода.

5) Пункты защиты (как пассивные, так и активные) не понижают запас сил.

6) Пассивные пункты инициативы, атаки, контр-атаки и финтов не понижают запаса сил.

8) Запас сил, которым игрок располагает на начало хода (выше 0), можно потратить на перебросы.
- Переброс по низкой или высокой ставке стоит 1 очко запаса сил.
- Переброс по ставке Mettre tout! стоит 2 очка запаса сил.

9) В случае, если запас сил равен 0 (после перебросов и определения активных и пассивных пунктов), персонаж может активировать за действия противника не более 1 дополнительного пункта из своего стека.

9) Действия из стека активируются вне зависимости от того хватило ли на них запаса сил - если его не хватает, он становится отрицательным. Однако активация дополнительных способностей и использование перебросов требуют наличия не потраченного запаса сил - в противном случае они выполнены не будут.

10) Если запас сил персонажа падает до своего значения со знаком "-" (обычно -12), то на следующем ходу (т.е. на том, который начинается с этим значением) персонаж теряет способность добавлять в стек что-либо, кроме "отдыха". При этом выполняются максимум 4 отдыха (активно или пассивно).

11) Можно потратить 2 очка запаса сил и активировать 1 дополнительный пункт из стека - 1 раз в ход. Этот пункт активируется вне зависимости от результата броска, однако его выполнение может дополнительных понизить очки запас сил.



4. Что дают пункты стека

Тут тоже кое-что сильно поменялось.
- Во-первых, атака пробивает обычную защиту. При равных уровнях - в 60% случаев. Но если обычных защит много - они усиливают друг друга - 1 атаку из двух они отбивают полностью, 1 может таки пробить. Почему так? Чтобы слабые не спамили сильных большим количеством атак.
- Во-вторых, есть надежная защита, которая отбивает гарантированно (работает как обычная защита в изначальных правилах). Но она стоит запас сил.
- Контр-атака больше не вешает урон за каждую отбитую атаку - только за 1. В чем тогда её смысл, тем более, раз она тратит запас сил? Во-первых, пробивает защиту чуть эффективнее и удваивает урон, если защит нет. Во-вторых, контр-атака - это триггер. Если противник пошел в атаку (а значит, в защите у него немного) - она срабатывает, а если нет - то нет, и не тратит силы впустую.
- Инициатива и отдых, как видите, теперь работают и в активе, и в пассиве.


1) Атака - активный пункт позволяет выполнить атаку. Если атака пробила защиту, она наносит 1 урон. Если защиты нет (у противника нет активных пунктов или они сняты финтами) атака наносит 2 урона. Если защиты есть, но атак больше, то первая атака, не отраженная защитой, наносит 1 урон, а вторая и последующие - 2 урона. Пассивный пункт атаки не влияет на бой.

2) Защита - 1 активный пункт позволяет отбить 1 атаку с вероятностью, рассчитываемой в зависимости от уровня. Если уровни равны, то вероятность равна 60%. Если уровень атакующего выше на 1, то вероятность отразить его атаку 50%, если ниже на 1 то вероятность отразить атаку 70%, и так далее. Минимальное значение результативности атаки (или защиты) 10%, а максимальное 90%. Пассивный пункт защиты не влияет на бой.

3) Комбинация защит - 2 активные защиты полностью блокируют первую атаку и не полностью - вторую атаку. 3 защиты полностью блокируют 1 атаку и не полностью две. 4 защиты полностью блокируют 2 атаки и не полностью еще 2.

4) Надежная защита - 1 активный пункт защиты полностью блокирует 1 атаку. Надежные защиты всегда используются перед обычными. Пассивный пункт надежной защиты не влияет на бой.

5) Финт - активный пункт полностью снимает 1 защиту или 1 надежную защиту. Если есть и те, и те, сначала снимаются надежные защиты. Пассивный пункт финта не влияет на бой.

6) Контр-атака - если атаки противника были отбиты защитами (любое количество), контр-атака становится атакой в конце хода. Она имеет +10% к шансу пробить защиту по сравнению с обычной атакой (только неиспользованные для отражения атак защиты могут отражать контр-атаки), но так же гарантированно отражается надежной защитой. Пассивный пункт контр-атаки не влияет на бой.

7) Инициатива - активный пункт инициативы дает 2 очка преимущества в конце хода, пассивный дает 1 очко преимущества в конце хода.

8) Отдых - активный пункт отдыха повышает запас сил на 2 в конце хода, пассивный пункт отдыха повышает запас сил на 1 в конце хода.



5. Преимущество в инициативе

Тут я постарался упростить инициативу. Просто больше пунктов получил - есть преимущество на следующие ходы в первом ударе. И 3 безусловные возможности для активации (без разницы, что там у кого теперь в стеке на этом следующем ходу).

1) Если преимущества нет ни у кого, первым выполняются атаки того, у кого первая атака стоит раньше в стеке. Если первые атаки обоих противников стоят на одной позиции в стеке, они выполняются одновременно.

2) То же происходит и с контр-атаками, однако если преимущества нет и первые контр-атаки стоят на одной позиции в стеке, контр-атаки нейтрализуют друг друга (1 контр-атака нейтрализует 1 контр-атаку противника).

3) Игрок, получивший больше пунктов преимущества в конце предыдущего хода, наносит атаки до атак противника, а контр-атаки - до его контр-атак.

4) Кроме этого, игрок, имеющий преимущество, имеет 3 возможности для активации.
- Темп - потрать 2 очка запаса сил - первый пункт стека противника "замораживается". На этом ходу он не будет учитываться ни как активный, ни как пассивный, но будет занимать место в стеке. Можно потратить 4 запаса сил и "заморозить" 2 первых пункта.
- Отступление - получи 1 надежную защиту сверх стека (без траты запаса сил) и +1 к запасу сил. Ты утрачиваешь преимущество в инициативе, даже если у тебя больше очков преимущества на конец хода.
- Позиция - прижми противника к стене (если она есть поблизости). На следующем ходу твои атаки будут пробивать защиту с вероятностью +20%. Если стена есть, но не близко, ты можешь приблизить противника к ней и прижать на последующих ходах.

5) Бегство - выполнив отступление ты можешь заявить бегство. Если ты выиграешь инициативу на этом ходу - тебе удалось бежать. Но противник все еще может нанести свои атаки.



6. Урон

Тут все плюс-минус так же, только Стойкость включилась - поскольку стало больше пунктов в стеке, то и урона будет больше.

1) 1 единиц урон в ход - легкая рана. -5 к броскам, -1 к текущему и максимальному запасу сил.

2) 2 единицы урона в ход - серьезная рана. -10 к броскам, -2 к текущему и максимальному запасу сил.

3) 3 единицы урона в ход - тяжелая рана. -15 к броскам, -3 к текущему и максимальному запасу сил. Необходим бросок d100, каждый пункт стойкости добавляет 10 к результату. При результате меньше 100 боец больше не может продолжать бой. Противник может добить его.

4) 4 единицы урона в ход - боец не может продолжать бой. Противник может добить его. Необходим бросок d100, каждый пункт стойкости добавляет 10 к результату. При результате меньше 100 боец умирает от ран.

5) 5 единиц урона в ход - смерть на месте.



Завершающие вопросы для тех, кто дочитал до конца:
- Черты я пока придумывать не стал, сначала хотелось за основу поговорить. Какие черты сюда хорошо лягут? Про что?
- Хотели бы потестить такую системку? Возможно, в другом сеттинге - Польша, м.б.?
Отредактировано 05.11.2020 в 05:06
1

- Как вам в целом бои.
- Что было самым интересным.
- Что показалось скучным.
- Какие правила были слишком сложными, все время забывались.
- Какие правила были простыми, но добавляли перцу.
- Как вам новый вариант системы - какие проблемы вы видите, считаете ли, что проблемы, которые были, решены.

- бои вышли довольно интересными и быстрыми хоть и не без проблем, мне понравилось.
- ммм, сам я пофехтовал недолго, но мне показались интересными бои с минусовым запасом сил - открывается большой простор действий и сложнее предугадать события.
- опять же бои с минусовым запасом сил когда противники в который раз используют мантру отдых+защита низкая ставка не пытаясь придумать что-​то новое.
- ну инициатива была сложной, но я разобрался, а так ничего больше не припоминаю.
- механика ран не в виде простых хитов а как постепенное ослабления игрока, сначала незаметное, а потом фатальное - получилось прекрасно.
- бои с минусовым запасом сил вроде пофиксили, но нужно проверять, добавилось несколько новых фич отдельная благодарность за вшитую в игру механику бегства правка инициативы как по мне также правильное решение, впрочем все это нужно тестить.
- Хотели бы потестить такую системку? Возможно, в другом сеттинге - Польша, м.б.?
- Да хоть сейчас.)
2

Tangui de Tonquédec Francesco Donna
05.11.2020 14:24
  =  
Начну я со слов благодарности. Конечно же, первое и самое огромное спасибо Боссу (я делаю реверанс, а Танги снимает шляпу в низком поклоне))) ) – без него бы ничего этого не было. Плюс красивые, живые резолвы, рисующие четкую картинку происходящего: красота! И не менее огромное спасибо господам неприятелям и господам союзникам: за каждым поединком наблюдать было безумно интересно, и не менее интересно было читать. А уж пытаться предугадать действия своего визави и дать симметричный ответ было просто чудесно!
Теперь по существу.
В общем и целом бои понравились, хотя под конец, когда противник ранен и уходит в отдых/оборону, становилось немного затянуто. Но не скучно: система позволяла даже при таком раскладе удивить. Самым интересным было пытаться предугадать действия неприятеля и понять, когда можно отойти от своего шаблона боя. Скучно при этом не было ни разу. Сложностей в правилах не было даже для рассеянной меня: единственное что, я не поняла, работает ли контратака от свежепреставившегося на данном ходу – но это можно спросить, да. А вот выбор между тремя финтами с гарантированным снятием трех защит или двумя финтами и двумя атаками, способными поставить точку в бою, был весьма занимателен.

Новый вариант системы стал ощутимо сложнее, и усложнил планирование. Сейчас, загнав врага в ноль или минус, я могла опасаться только одной атаки – по новым правилам, их может быть сколь угодно много. А значит, отдыхать бойцы будут урывками, тратясь больше на защиту и тем еще более затягивая бой. Но это пока что теория, причем далеко не от лучшего теоретика)
Черты, вроде бы, более или менее все подходят, кроме разве что «дистанции», но и ее можно творчески переработать. Еще я почему-то вижу черты «леворукий/обоерукий» и «разоружение/выбивание шпаги/выбивание даги», но за их реализацию не думала.

Продолжать, естественно, готова. И в дуэлях в Польше, и среди германских студентов, и что только мастер не придумает)
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
05.11.2020 14:37
  =  
Новый вариант системы стал ощутимо сложнее, и усложнил планирование. Сейчас, загнав врага в ноль или минус, я могла опасаться только одной атаки – по новым правилам, их может быть сколь угодно много. А значит, отдыхать бойцы будут урывками, тратясь больше на защиту и тем еще более затягивая бой. Но это пока что теория, причем далеко не от лучшего теоретика)
Ну тут в чем засада. Отдых теперь работает даже в пассиве. То есть, имея шансы провалить бросок, закинуть отдых в потенциально проваленную часть полезнее, чем что-то еще.

Сейчас, загнав врага в ноль или минус, я могла опасаться только одной атаки – по новым правилам, их может быть сколь угодно много.
Сейчас ты можешь загнать врага в -12 - и тогда он вообще ничего не сможет делать. Соответственно, когда он будет близко к этим -12, можно прикидывать, сколько возможности для атак у него осталось. Расходоваться все будет еще быстрее, чем сейчас, потому что инициатива и защиты жрут запас сил теперь тоже.
4

Луи де Ферма GreyB
05.11.2020 19:05
  =  
Клевая игра была =) мне понравилось. Прямо здоровская игра и система отличная. За всех игроков не скажу, поскольку как-то мало с кем биться довелось, но мне показалось, что ОлдДен как-то рано сдался. Мы были оба ранены, да – у меня больше сил было, но силы уходят буквально в один раунд, надо только закрыться и в защите пересидеть.

Франческа страшная, я хода с третьего полагал, что мы в финале вдвоем останемся. Вилли тоже силен, но он был ранен и я рассчитывал его пройти в два-три поста после Дорсана. Но вот вышло как вышло.

- Как вам в целом бои.
Огонь!

- Что было самым интересным.
Мне понравилась угадайка, когда рендом не только и не столько в кубах, сколько в попытках предсказать что там противник задумал. Еще отлично вышел момент с тем, что атака – не единственная линия, простите, атаки. Можно разводить на запас сил, можно внезапно вкатываться по инициативе.

Еще очень понравился бой против нескольких противников. Там, с одной стороны у одиночки как бы и шансов нет, но с другой стороны, многие механики работают на него. Причем, эти механики не требуют траты запаса сил.

При прочих равных, у одиночки больше шансов получить пункты за провал противника, он атакует инициативой сразу обоих, а "раздельная" защита не минус, а скорее плюс для одиночки, поскольку неиспользованная защита переносится на следующего противника, но при этом можно меньше защит кидать против любителя голых финтов.

- Что показалось скучным.
Долго запас сил восстанавливается.

- Какие правила были слишком сложными, все время забывались.
Я не заметил, что контратак можно не более одной при нулевом запасе сил :( еще пару раз ошибся в том как абилка непробиваемой защиты работает, забывал, что она включается не всегда, а только без атак. Но тут моя ошибка, само правило норм.

- Какие правила были простыми, но добавляли перцу.
Понравилась фишка с инициативой. В смысле, что она вообще есть. Это сразу целое измерение.

- Как вам новый вариант системы - какие проблемы вы видите, считаете ли, что проблемы, которые были, решены.
Сразу скажу, я не то чтобы прямо глубоко вникал. Я и в первую на старте не вникал – только прочитал замечания про билды, тактики. Кстати, очень клево, что они есть, я в своих играх думал, что если их написать будет не интересно игрокам, но как игрок теперь вижу, что здорово помогает.

Из того за что глаз зацепился.

Решение по вероятностной атаке как бы и логичное, потому что билд Ла Манша при правильной игре почти не проходим, по крайней мере рискованно его проходить. А с другой стороны, превосходство защиты над атакой – это фишка дуэльных игр. Без серьезного превосходства защиты, не будет собственно дуэли, будет ковбойский поединок до первой результативной атаки.

Кроме того, новый бросок будто бы усложняет систему. То есть да, его кинет мастер, да решение оправданное, но правила точно выглядят тяжеловеснее. Даже если на самом деле нет.

Один из вариантов как, мне кажется, можно сохранить идею с вероятностным срабатыванием защиты, без дополнительного броска:


Увеличение стека и запаса сил тоже кмк логичное решение. Хотя увеличение стека делает игру будто бы сложнее. На счет увеличения запаса сил и разрешения атаковать в минусе, мне кажется, тут правила немного не туда свернули.

Оно, конечно, только вкусовщина, но мне понравилось, что запас сил может уйти в один ход, а потом его не так-то просто восстановить. Мне кажется, хватило бы работы отдыха в пассивном стеке и увеличения эффекта от нескольких отдыхов в активном стеке подряд, как у новой защиты. Чтобы можно было в 1-2 хода отдохнуть, но только при условии, что больше ничего не делаешь.

Фишка с многими атаками при отрицательных силах, тоже вроде и клевая, но кмк лишняя. Игра становится даже интереснее, когда одна из твоих возможностей полностью заблокирована, как эндшпиль в шахматах. Т.е. запас сил влияет не только количественно, но скорее качественно.

Еще печалит, что провал низкой ставки таки дает пункт противнику. В первой версии – это самое главное в низкой ставке было. Впрочем, тут играть и смотреть надо: стек удлинился, значит цена каждого отдельного пункта чуть-чуть уменьшилась, а значит этот один пункт может быть, не так уж и страшен.

Зато вообще клево это расширение возможностей инициативы. Потому что, мне кажется что три ветки: атаку, силы и инициативу надо делать более равнозначными. Возможность менять тактику и пытаться получить преимущество разными путями – клевая фича и первой версии правил и приятно что она во второй версии развитие получает.

- Черты я пока придумывать не стал, сначала хотелось за основу поговорить. Какие черты сюда хорошо лягут? Про что?
Я все же на комбо облизываюсь. Пусть не 100500 штук, но хотя бы 3-4 и не всем бесплатно, а как абилки.

Чтобы, например, три финта подряд съедали запас сил у противника, а три атаки подряд наносили дополнительный урон. Примерно как новая защита работает, но для всех видов действий и, может быть, для их комбинаций.

- Хотели бы потестить такую системку? Возможно, в другом сеттинге - Польша, м.б.?
Я в деле. Польша норм.
Отредактировано 05.11.2020 в 19:45
5

Антуан Дорсан OlDDenOlmer
05.11.2020 21:36
  =  
ОлдДен как-​то рано сдался.

Я просто болею 2 недели, температура, организм слаб и плохо соображает)
6

Кристиан де Буле Draag
06.11.2020 01:08
  =  
- Как вам в целом бои.
Мне не понравилось. Чот прям вообще. Мож просто не моя тема, не знаю.
Отчасти потому что наверно умер первым, и как-то даже прочувствовать ничего не успел, да и вообще, рана со старта сразу обескуражила. И в целом читать, как большинство раундов все сидят в обороне, восстанавливая силы и накапливая инициативу, было скучно и неинтересно. Вообще, сложилось такое ощущение, что отдыха и инициативы в игре было чуть ли не больше, чем атак, финтов и защит. Хотя, наверно, это и жизненно, и со стороны тех, кто так делал, могло быть наоборот, интересно, не знаю.

- Что было самым интересным.
Наверно первые раунды, когда все на равных, когда у всех много сил, и решают не кубы, а расчёт. Кстати, в этом моменте мне ставочная система показалась наиболее приятной, потому что обладая перебросами, ты по сути больше оперируешь ресурс-менеджментом про силы, типа сколько готов вложить на этот раунд, сколько оставить на будущее, и исходя из этого выбираешь ставку. Хотя всё равно было немного странно из-за того, что как-то вот олл-ин делать всё равно стрёмно (сольёшь столько кубов на переброс, что оно легко может не окупиться), а низкая ставка слаба, пока у противника тоже много перебросов, и он готов вкладываться в высокую. И как-то получается, что высокая ставка по сути только одна и остаётся самой ходовой большую часть игры. И это уже как-то как будто и не оч интересно тогда. Но наверно я просто вкурить не успел. Вроде потом у кого-то были моменты, когда низкая ставка выруливала за счёт того, что противник с успешной высокой просто отдыхал и копил ини. Хотя выглядело это всё равно как-то не очень, потому что по сути лишь затягивало процесс и ещё больше увеличивало разрыв. Типа кто-то защитился и отдохнул по низкой 1 раз, а кто-то по высокой защитился и отдохнул 3 раза, а то и больше. Или ещё хуже - отдохнул за счёт чужого провала. И ты такой, оооо, ну это уже всё, продолжать бессмысленно. И какбы вроде и понятно, что это скорее успех блефа и вопрос выбора действий в стек, нежели системный баг, но ощущение неприятное, как будто ошибившись разок при равенстве и словив штрафы, тебя игра в вилку ставит - или рискуй по полной, или уходи в глухую оборону, но это просто отсрочка неизбежного.

Я к тому, что как будто бы в ковбойских дуэлях, например, такого чувства не было. Там как-то всё быстро решалось, а тут ты вдруг понимаешь, что всё, самое интересное закончилось, и теперь или иди ва-банкъ, или выживай по низкой ставке, но вряд ли выкарабкаешься.

- Что показалось скучным.
Ну вот это вот вышеописанное "неравенство" противников наверно и было скучным. Типа когда ты понимаешь, что всё уже в общем-то решено, но и просто так выпиливаться ва-банком тоже не хочется, и приходится как-то дожигать перебросы по высокой или уходить в низкую вообще, чтобы как-то штрафы компенсировать.

Ещё скучным показалось то, что запас сил, на мой взгляд, всё-таки гораздо выгоднее тратить на перебросы чем на что-либо ещё. Я вот взял убийственный удар, подумал, ну, на старте надо вообще понять, как тут что устроено, а там дальше попробую. А мне сразу н-на минус дохера сил за урон, н-на минус силы за переброс, всё, осталось ещё на раунд-другой побултыхаться, так что забудь про убийственный удар свой, лошара)))

Мне кажется, те перки, которые не требуют вложения сил, ГОРАЗДО полезнее тех, что требуют. Даже тем фактом, что они тупо лучше работают в синергии с другими действиями, потому что существуют по факту наличия у игрока, а те, которые силы тратят, надо включать, они конфликтуют за силы с атаками, финтами и перебросами, из-за этого синергия падает. Имхо, или все перки должны тратить силы, или никакие.

- Какие правила были слишком сложными, все время забывались.
Всё, что с инициативой связано. Я так и не понял, как она работает. Вот это вот надо активировать, но потом получаешь преимущество, и можно реализовывать его, держа ини в пассиве, а если как-то ещё, то оно съедает первый пункт у противника, бррр.

- Какие правила были простыми, но добавляли перцу.
Ну наверно самая основа про три типа ставок и порядок действий. Даже не знаю. Урон в виде штрафов сначала показался хорошей задумкой, но на практике как-то не зашло. Да, да, потому что меня ранили и я проиграл, лузер эдакий. Короче, не знаю. Мне в целом-то правила не кажутся простыми ни разу, а перец тут словно везде вообще) Но он или нравится, или нет.

- Как вам новый вариант системы - какие проблемы вы видите, считаете ли, что проблемы, которые были, решены.
Ой, не знаю, я пас. Я и старые-то правила подзабыл, пока игра заканчивалась, а эти прочитал по диагонали, так они ещё сложнее стали, и вширь, и ввысь.

Теперь и в минусе по силам можно атаковать/финтовать? Так это теперь вообще чего угодно от противника можно ожидать.

А вот эти вот отдельные броски на успешность атаки против защиты, это точно нужно? Типа защита против атаки срабатывает в 60% случаев, но ещё добавилась какая-то надёжная защита, и типа финт её снимает, но против атаки она 100% работает, и теперь ещё больше надо голову ломать, что в каком порядке поставить, что тратит силы, а что не тратит, и всё равно в конце надеяться на дополнительные кубы. Гм.

С другой стороны, идея развить "пассивную" часть стека мне показалась логичной и перспективной. То, что отдых теперь туда запихивается и срабатывает, даже если ты ушёл в "надёжную защиту" по низкой ставке, это хорошая мысль, наверно. Осталось понять, как работает ини.

Но в целом, сложно. Это не для средних умов, и для освоения такой системы нужен высокий уровень мотивации. Чтобы прям сесть, вчитаться внимательно, вкурить, возможно даже самому для себя отдельно кубики покидать, помоделировать ситуации разные. И такой вот уровень мотивации, он не для каждого игрока. Ну то есть вот если кто-то ОЧЕНЬ пвп любит или там всю эту франко-польскую дуэльскую тему, и его любимый фильм, это "Потоп" или как там его, и он лучшие дуэли фехтовальные на ютубе до дыр засматривает. То да. Такому игроку хватит и сил, и внимания, и понимания. А кому-то, кто не в теме - не хватит. Вот так как-то думаю.
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
06.11.2020 02:17
  =  
Ок, спасибо.
8

Луи де Ферма GreyB
06.11.2020 08:01
  =  
Хотя всё равно было немного странно из-за того, что как-​то вот олл-​ин делать всё равно стрёмно (сольёшь столько кубов на переброс, что оно легко может не окупиться)кстати, в том посте, где сотку выкинул, я прикидывал как выгоднее играть, чтобы не слиться мгновенно. И получилось, что мне надо либо сидеть в защите, 2-4 раунда пока ребята не сольют запас сил, постоянно пробрасывая успешно высокую ставку, либо пойти олл-ин в одном ходу.

Простая математика показала, что олл-ин имеет почти вдвое больший шанс на успех. Я там, конечно, тактически проиграл, не доложив защит, но все же есть случаи, когда олл-ин выгодный.
Отредактировано 06.11.2020 в 08:01
9

Пьер де Бриенн Вилли
06.11.2020 11:30
  =  
- Как вам в целом бои.
Неплохо, очень даже неплохо. Азартно.

- Что было самым интересным.
Планирование стека и общей идеи, что я хочу сделать,

- Что показалось скучным.
Кидать +/- около десятки проваливая малую ставку в ожидании, когда же я отрегеню достаточно сил, чтобы закончить бой. Но у Альберта было все ещё хуже, потому что он не мог пользоваться моими провалами, а Непробиваемая защита давала мне в целом более чейфовый отдых, чем доступно было ему.

- Какие правила были слишком сложными, все время забывались.
Инициатива. Сколько там ходов я ставил полный стек иницативы, чтобы сожрать чужой пункт, при этом не имея преимущества? ^^

- Какие правила были простыми, но добавляли перцу.
Наверное финт, который снимает и защиту, и контратаку. Кмк очень прикольная штука.

- Как вам новый вариант системы - какие проблемы вы видите, считаете ли, что проблемы, которые были, решены.
Эмммм. Я вот не уверен, что защита, которая работает в половине случаев это такая крутая модификация.
10

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.