Цветы из изгнания | ходы игроков | !Кухня

 
DungeonMaster Котэ
08.10.2020 01:45
  =  
Броски.
Оригинал использует деку карт судьбы, но позволяет оперировать и кубами. Для имитации кубов Fate мы будем использовать эрзац дайс d3. Результат броска 1 означает минус (-); результат 2 означает ноль (0); результат 3 означает (+). Стандартная проверка требует от нас броска 4d3, с последующим суммированием результата. Например,
4d3=1+2+1+3 значит (-,0,-,+), и в сумме даёт нам -1.
Таким образом, результат броска варьируется от -4 до +4.

Удача.
Многие эффекты в игре добавляют Удачу (Fortune) к результату проверки навыка. За каждый источник удачи бросьте 3d4, но учитывайте только плюсы.
Неудача.
Если эффект требует применить Неудачу (Misfortune), все источники удачи игнорируются. Бросьте 3d4, но учитывайте только минусы. Добавьте неудачу к результату проверки навыка.

Для стресса, бросьте 4 кубика. Возьмите все + как физический стресс, и все - как ментальный стресс. Для всех эффектов, которые требует поменять карту, просто перекиньте кубы. Если эффект позволяет игроку вытащить несколько карт и выбрать лучшую, просто киньте нужное количество раз кости и выберите лучший результат.
Отредактировано 08.10.2020 в 02:36
1

DungeonMaster Котэ
08.10.2020 01:46
  =  
Аспекты.
Аспекты это короткие описательные фразы, которые сделают ваше повествование объёмным. Аспекты – самая важная часть игры, и они могут быть привязаны к любому её элементу: персонажам, фракциям, регионам, взаимоотношениям между героями и элементам сцены. Кроме того, аспекты служат механике игры, добавляя положительные и отрицательные модификаторы для бросков кубиков.
Аспекты персонажей описывают личностей, обычно героев, и включают примеры, вроде "Бескомпромиссный" или "Потомственный аристократ империи". Аспекты, которые относятся к фракции, могут быть чем-то вроде "Имперская Магократия", "Убеждённые эгалитаристы" или "Образование не в приоритете". Пример аспекта региона – "Заполненный дичью" или "Обильные паводки". Аспекты могут даже описывать такие мимолётные эффекты, как "Скользкий пол" и "Полная луна".

Как сделать аспект правильно?
Хороший аспект можно интерпретировать как в позитивном ключе, так и в негативном. Например, "Сначала действует, потом думает" может помочь в проверках на реакцию, но и очевидно наказать за чрезмерную импульсивность. Подобный дуализм важен для механики осложнений (сomplications).
Постарайтесь, чтобы ваш аспект не был слишком обобщённым или слишком конкретным. "Умный" или "Боец" – слишком обширные аспекты. "Книжный червь" или "Имперский дуэлист" – уже лучше.
Каждый аспект может придать объём вашей истории. Персонаж может быть банальным "Элементальным магом" или "Последним послушником Ордена Синего Пламени". Теоретически, оба аспекта можно использовать при магических проверках, но второй вариант даёт зацепку для повествования и будущих аспектов. Он уже несёт в себе историю, которую игроку только предстоит рассказать. Что представлял собой этот Орден? Как герой стал последним послушником? Какие секреты он хранит? Хорошие аспекты создают историю, каждая миссия добавляет что-то к вашей легенде.
Кроме того, аспекты не должны противоречить друг другу. Новые аспекты могут дополнять существующие, но не отменять\модифицировать их.

Отредактировано 08.10.2020 в 02:35
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.