[Vaesen] Последняя Ведьма | ходы игроков | Reglerna [Правила]

 
DungeonMaster Altan
14.08.2020 10:33
  =  
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ МОМЕНТОВ ИГРОВОЙ СИСТЕМЫ И СЕТТИНГА

МИФИЧЕСКИЙ СЕВЕР

События Вэсен разворачиваются в Скандинавии XIX века; место и время нашей с вами игры – Уппсала, Швеция, 1870 год от Рождества Христова. Как было упомянуто в дисклеймерах в описании модуля, мастер не претендует на скрупулёзное следование хронологии истории нашего мира, но при этом любые отступления будут минимальны и почти незаметны – чем достовернее будет наша игра, тем более пугающим окажется вам ваша в ней жизнь, жизнь в мире, где только вы видите его истинную сущность – и сущности, в нём обитающие.

Все культурные отсылки, фольклорные элементы, всё, что будет относиться к культуре, мифологии, фольклору, верованиям, суевериям, предрассудкам, оккультным практикам и т.п. – будет воссоздано с исторической точностью и достоверностью, поэтому данная игра поможет, как я надеюсь, расширить свой кругозор и узнать уйму нового и интересного о мировой культуре в целом и о скандинавской – в частности.

Минимальные отступления от исторического хода событий будут, как правило, выражаться в сдвиге дат принятия тех или иных законов (как, например, закон о возможности обучения в высших учебных заведениях для женщин – в реальном мире в Швеции он был принят в 1868 году, в нашем модуле – на 10 лет ранее, для того, чтобы ваши персонажи женского пола также могли быть выпускницами университетов, коих в Швеции всего два: уппсальский и лундский) или дат изобретения / вхождения в обиход или массовый выпуск тех или иных объектов, как например – фотографические камеры с рулонной негативной фотобумагой, которая появилась в массовом доступе лишь в 1885 году (хотя сам процесс и был изобретён ещё в 1871-ом), а мы сместим эту дату на пятнадцать лет – на год нашей игры. Опять же, пишущие машинки более-менее привычного нам формата появились в 1877 году, мы сместим эту дату на десять лет – на 1867 год, с тем, чтобы ваши писатели и журналисты могли печатать свои тексты.

ВЭСЕН

На протяжении всей истории человечества оно делило этот мир со сверхъестественными сущностями (которых германские народы называют «вэсен») – тролли, призраки, драконы, альвы, русалки, упыри, оборотни, мары, домовые, лешие, духи леса, девы озёр… Как и люди, не все вэсен добры или злы по своей природе, и не все живут в согласии друг с другом – и с людьми. Те, кто пытается поддерживать хрупкий баланс между нашими двумя мирами, привыкли сосуществовать с людьми: кто-то помогает фермерам и крестьянам в их изнурительном труде, кто-то делает холодные и тёмные зимние ночи не такими непереносимыми своей музыкой и дарами, кто-то – защищает детей и всё семейство, с которым живёт, от лиходеев и диких зверей.

Несмотря на то, что вэсен всегда жили рядом с людьми, мало кто из людей их видел на самом деле. Существа невидимы человеческому взору (и лишь по собственному желанию могут позволить всем увидеть их, да и то ненадолго), или же способны принимать облик других людей, чтобы сосуществовать среди людей без гонений и проблем. Таким образом, о присутствии вэсен можно лишь догадываться по косвенным «уликам» и признакам – результатам их действий, необычном поведении домашних животных или необычном сквозняке, возникшем в закрытом помещении.

Народные предания, песни, сказки и повести рассказывают о «правилах поведения», которых нужно придерживаться, чтобы не разгневать вэсен. Сельские жители веками придерживались этих правил и жили в мире с существами, но в последнее время ситуация начала кардинально меняться. Темпы развития цивилизации, модернизация, индустриализация и наука нарушает хрупкий баланс между миром людей и миром вэсен, и последние начинают реагировать на это, порой весьма агрессивным, жестоким и ужасающим способом – нападая на людей, разрушая созданное человеком, превращая жизнь людей в сущий ад. Они уже не ведут себя так, как повествовали народные сказки и предания. Некоторые люди полагают, что вэсен сошли с ума, другие же утверждают, что такая перемена в поведении вэсен свидетельствует о том, что Конец Света уже близко.

ВЗОР

Вы – человек, обладающий Взором, способностью видеть мир вэсен, даже тогда, когда они пытаются оставаться невидимыми или принимают личину других людей; вы видите их истинную сущность вопреки своему – и их – желанию. Тех, кто обладает Взором, многие народы Европы называют «Детьми Четверга» в своих преданиях и фольклорных историях.
Вы обрели этот дар в результате какой-то психической или физической травмы, вполне вероятно – в результате столкновения с чем-то или кем-то сверхъестественным. Это могло произойти ещё в вашем детстве, или же это могло случиться совсем недавно.

Обнаружив свой дар, или же прожив с ним несколько/множество лет, вы всё-таки решили докопаться до сути этой способности и причин того, откуда и почему она есть у вас, но её нет у всех людей вокруг. В своих поисках и исследованиях вы обнаружили, что до недавнего времени существовало некое мистическое общество в Уппсале, Швеции, именующее себя просто «Сэльскáпет» – что на шведском значит «Сообщество»; члены этого Сообщества именовали себя «Детьми Четверга», и это натолкнуло вас на мысль о том, что, вполне возможно, они были как-то связаны с даром Взора. Копнув поглубже, вы узнали, что Сообщество существовало сотни лет, на протяжении которых занималось изучением вэсен и Взора, и помогало людям решать проблемы, с вэсен связанные. Главным штабом Сообщества был старинный замок Йилленкрёйц на северных окраинах Уппсалы, но более двух десятков лет тому назад последний член Сообщества покинул Замок, запер входные ворота и оставил это здание зарастать сорняками, плющом и диким виноградом, и разрушаться под воздействием дождей, снега, ветров и солнца.

Этим последним членом Сообщества была Линнея Эльфеклинт – ныне пожилая уже женщина более девяти десятков лет от роду, которая по своему собственному желанию стала постоянной пациенткой и жительницей Уппсальского Приюта для Страждущих Душ – психиатрической клиники; попытавшись добиться встречи с нею (и не ожидая многого, учитывая специфику заведения и возраст Линнеи), вы, тем не менее, к своему удивлению, одним августовским утром обнаружили у себя письмо с приглашением, написанным красивым витиеватым почерком на дорогой бумаге; приглашением посетить Линнею Эльфеклинт в саду Уппсальского Приюта в четверг, 1 сентября 1870 года, дабы испить с нею чаю и поговорить о делах наследования Замка Йилленкрёйц…

ПРОТИВОСТОЯНИЕ ВЭСЕН

Миссией Сообщества является защита человечества от вэсен. Но мир не разделён на «чёрное» и «белое», поэтому многие вэсен, которых ваши персонажи будут встречать, могут являться жертвами других вэсен или деятельности человека, который, движимый научным прогрессом и индустриализацией, подчас разрушает и уничтожает привычные места и условия обитания сверхъестественных существ.

Прежде, чем отправиться на «дело», вы, вполне вероятно, будете вооружаться ружьями, пистолетами или рапирами. Это оружие будет весьма эффективно в противостоянии другим людям, но вот в случае открытого противостояния вэсен они чаще всего так же эффективны, как клочки бумаги или хрупкие веточки. Как правило, вэсен при помощи оружия можно временно остановить, задержать или изгнать на какое-то время, но убить или окончательно заставить покинуть то место, в котором они обосновались – обычное оружие чаще всего бессильно. Против вэсен стоит применять более тонкие и изощрённые методы, описанные в народном творчестве и фольклорных преданиях – ритуалы, обряды, заговоры, особые предметы и субстанции и т.п. Это могут быть кресты, вырезанные освящённым ножом в притолоке и на пороге здания; это может быть серебряная пыль, развеянная над водопадом при свете полной луны, это может быть звон церковных колоколов, начавшийся на третьем пении петухов и длящийся до полного восхода солнца, это может быть древний заговор, текст которого сохранился обрывками в нескольких книгах, которые непросто отыскать, это может быть кровавая жертва, принесённая на замшелом рунном камне и т.п.

ФОРМАТ ИГРЫ

Ваше Сообщество будет сталкиваться с различными препятствиями, сложностями и загадками – некоторые из них будут происходить в самой Уппсале, некоторые даже – в вашем собственном Замке Йилленкрёйц, но всё же большинство заданий и предприятий будет уводить вас прочь от шума цивилизации, в далёкие, неизведанные, дикие места – не только в Швеции, но и в соседних Норвегии, Дании, Финляндии, Эстонии (а возможно, даже и в другие страны вне пределов Скандинавии). Каждое «дело» (загадка, mystery в книге правил) будет состоять из нескольких актов (сессий, sessions), каждый из которых, в свою очередь – из нескольких сцен (scenes).

Чаще всего прежде, чем события развернутся на той локации, в которой будет раскрываться ваше «дело» / ваша «тайна» / «загадка», вам предстоит подготовиться к этому – поискать информацию в вашей библиотеке в Замке Йилленкрёйц, или в Королевской Библиотеке уппсальского университета, или проконсультироваться с кем-то, мнению кого вы доверяете; далее – обеспечить наличие инвентаря и снаряжения для вашего путешествия.

У каждого персонажа всегда есть три предмета, наличие которых «привязано» к его истории и Архетипу. Помимо этого, после каждого «дела» вы сможете оставить в своём Замке по одному предмету, которые брали собой на «дело» (причём по мере развития Замка вы сможете увеличить количество оставляемых предметов), это своего рода трофеи и памятные инструменты, которые помогали вашему Сообществу решить то или иное дело. Большинство же предметов в путь вы будете набирать каждый раз, причём каждый раз вам может понадобиться что-то совершенно иное, чем в предыдущие разы. Куда деваются предметы между делами? Кто знает – использовали, потеряли, кто-то украл, пришёл в негодность инструмент и т.п., ведь между делами обычно проходит от нескольких недель до нескольких месяцев.

Изучив всё, что можно было изучить в вашей родной Уппсале и заготовив всё необходимое снаряжение, вы отправляетесь в путь. По дороге у вас есть шанс подготовиться к грядущему делу, потренировавшись в чём-то, завязав непринуждённую беседу и приятное знакомство с местными, которые возвращаются домой (туда, куда направляетесь вы), собрав сведения о значимых лицах на локации, куда вы держите путь, пролистав свои книги и дневники и т.п. – это называется получить Преимущество (Advantage), которое будет действовать только на время текущего дела и быть с ним вплотную связанным. Преимущество – это не обязательно ваше действие или улучшение вашего Навыка; это может быть полезный предмет или полезное знакомство, которое вы обрели по дороге на локацию.

По прибытию – начинается расследование. Вы изучаете местность, общаетесь с обитателями, ищете, накапливаете и анализируете улики и обрывки сведений, постоянно сталкиваясь с приветливыми и неприветливыми, порой даже агрессивными людьми, таинственными чарами, загадочными происшествиями и запутанными историями.

Когда количество улик достаточно для того, чтобы понять причины, приведшие вас сюда, вы пытаетесь решить дело – изгнать злобный дух, успокоить разгневанных троллей, развеять чары, наведённые злобными колдуньями, или же обезвредить кровожадный и зловещий культ, истребляющий местное население. Не всегда ваши дела будут увенчиваться успехом; порой неудача – это тоже опыт, который вы забираете с собой обратно в Уппсалу.

По возвращению в ваш Замок вы используете накопленный опыт для собственного развития, для усовершенствования вашего Замка и для увеличения «базы данных», вашей библиотеки, которая всегда будет помогать вам распутывать даже самые таинственные дела. Полученные во время происшествия травмы – проходят без следа или превращаются в Дефекты или Озарения, которые впоследствии мешают или помогают вам в ваших будущих делах.

Почти каждое дело будет прямо или косвенно связано с вашими травмами, мотивациями и тёмными секретами, которые вы храните в тайне от всех, таким образом каждое дело – это не просто следование уставу и призванию вашего Сообщества, это ещё и путь личностного развития для каждого из ваших персонажей.

КОНФЛИКТЫ и БРОСКИ КУБИКОВ

В определённые моменты мастер может попросить вас бросить кубики – это делается не постоянно, на каждое действие, но лишь тогда, когда от воли случая или от уровня способностей зависеть будет успешность оного, и лишь тогда, когда неудача может существенно повлиять на дальнейшее развитие истории и событий.
Для проверки успешности заявок на действия мы бросаем пул кубиков, который состоит из такого количества шестигранников, сколько у вашего персонажа:

Соответствующий действию Навык + соответствующий Навыку Атрибут + бонус от соответствующего снаряжения (если оно применимо) + бонус от соответствующего Преимущества (если оно применимо) + бонус от соответствующего Таланта (если он применим)

Например, при поиске информации о призраках, именуемых Белая Дама, ваш персонаж, обладающий своей коллекцией книг по суевериям, относящимся к духам и призракам (которая даёт ему бонус +1), а также обладающий Навыком Обучение, равным 3, и Атрибутом Ум, равным 5, бросает 1+3+5=9 шестигранных кубиков для того, чтобы определить, смог ли он обнаружить какие-либо сведения о том, как можно «развоплотить» этот убийственный кровожадный дух.

Удача - это всегда минимум одна «6». В большинстве случаев одной шестёрки более чем достаточно, однако в особых случаях мастер может потребовать двух или трёх шестёрок (успехов) на вашем броске – тогда, когда по каким-то причинам успешность выполнения действия осложнена обстоятельствами и ситуацией.

Если у вас не выпало ни единой «6», или только одна, а вам нужно две и т.п. – вы всегда можете попытаться изменить судьбу, оседлав удачу (в книге правил это называется «to push the roll»). Для этого вы добровольно принимаете любое (по вашему выбору) Состояние, относящееся к той сфере, в которой производится действие (физическое состояние для физических действий, психическое – для ментальных), и перебрасываете все те кубики, на которых не выпала «6». Такую попытку можно совершить лишь единожды за бросок.

В случае, если мастер даёт вам определённый бонус или штраф к броску (или он предусматривается правилами), то любое число после плюса или минуса – это не модификатор к результату, это модификатор к пулу кубиков; +1, таким образом, это +1 кубик к броску и т.п.

В случае, если вам кто-то противодействует или пытается вам помешать, это называется противостоящие броски (opposing rolls) – каждый успех на кубике вашего противника отменяет ваш успех, и наоборот.

В случае, если вам кто-то помогает – вы можете добавить +1 к своему пулу за каждого помощника (максимум – +3); при этому персонаж помощника должен описать, каким образом он будет помогать вашему персонажу.

В случае, если вы выбросили несколько успехов на проверке действия, которое пытаются совершить несколько персонажей, и вам не нужно такое количество, вы можете «отдать» один или несколько своих успехов своему сотоварищу.

1D66
В случае, если вам нужно бросить к66 (d66), вы бросаете два шестигранника; первый кубик покажет десятки результата, а второй – единицы (например, бросок «3» и «6» будет обозначать результат «36»).



ШЕСТЬ ПРИНЦИПОВ ИГРЫ «ВЭСЕН»

1. Вэ́сен – не зло, они же – не добро: Сущности, которых будут встречать ваши персонажи в процессе игры, обладают своими собственными повседневными жизнями, у них есть свои мечты, свои планы. Некоторые из сущностей стараются уживаться с местным населением; другие же – предпочитают наносить вред обычным людям, а порой и склонны к убийствам. Но вне зависимости от того, как вэсен взаимодействуют с обычными людьми (если взаимодействуют вообще), у них всегда есть причины для того, чтобы вести себя тем или иным образом.
2. Дикая природа темна и опасна: У игровых персонажей есть свои дома и своя штаб-квартира в городе; именно там они чувствуют себя наиболее защищёнными. Дикая же природа представляет собой непознанное – чуждое, опасное – и в тёмных лесах, в неприступных горах, на потерянных в море островах может случиться что угодно. Если вы потеряетесь там, никто не сможет вас отыскать.
3. Скандинавия изменяется: Старую Скандинавию начинает теснить индустриализация, и признаки последствий этого видны уже повсюду: то там, то здесь можно наткнуться на заброшенные фермы, нищие бродят по улицам городов, а растерянные вэсен, шокированные разрушением привычного устоя жизни, царившего столетиями, начинают искать новые места обитания в этом молодом мире заводов, фабрик и паровых двигателей.
4. Знания и смекалка – ключи к успеху: Тайны Вэсен редко можно решить путём насилия. Вместо этого вам нужно будет применять свои способности для изучения улик, находить связи между событиями и частичками информации, которую вы будете находить, и пытаться убедить других людей (и вэсен) поделиться своими секретами.
5. Личностное развитие – важная составляющая цели игры: Тайны – это не просто проблемы, которые нужно будет решить или преодолеть. Весь смысл каждой отдельной Тайны – вплести нить вашего персонажа в полотно повествования, которое ткётся по мере прохождения игры. Другой важной составляющей является личностное развитие каждого из персонажей, путь, который он или она пройдёт от наивного и неопытного человека, впервые столкнувшегося со своим Даром, до закалённого и бывалого ветерана, чья душа, вероятнее всего, будет покрыта шрамами горького опыта и потерь.
6. Вам не выжить друг без друга: Игровые персонажи непременно будут сталкиваться с сущностями, даже сам облик которых способен лишить рассудка среднестатистического человека, с чудовищами, которые могут убить, даже не заметив этого. Единственный способ выжить – всегда полагаться друг на друга и действовать сообща. Взаимоотношения игровых персонажей друг с другом и с другими персонажами – важный ресурс как для истории, так и для выживания.

Отредактировано 20.08.2020 в 12:23
1

DungeonMaster Altan
14.08.2020 12:17
  =  
I. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Алгоритм
1. Выбираю Архетип.
2. Определяю возраст моего персонажа.
3. Определяюсь с именем и происхождением (откуда, из какой семьи и т.п.).
4. Распределяю Пункты Атрибутов (в том кол-ве, которое доступно возрасту моего персонажа).
5. Распределяю Пункты Навыков и Ресурсов (в том кол-ве, которое доступно возрасту моего персонажа).
6. Выбираю Талант (один из трёх, указанных в описании моего Архетипа).
7. Определяюсь с мотивацией моего персонажа (почему он хочет вступить в Сообщество – какую цель преследует).
8. Выбираю травму своему персонажу (какая физическая или психическая травма привела к открытию Взора).
9. Выбираю тёмный секрет для моего персонажа (что он скрывает от других, и что чревато последствиями, если станет известно, а также что может подвергнуть партию опасности).
10. Согласовываю взаимоотношения с каждым из других игровых персонажей. NB: данный этап, учитывая форумный формат, оставляем на самый последок, когда будет понятно, кто будет играть в партии, и когда отыграем знакомство.
11. Бросаю кубик для определения значимого объекта (mementos), или же выбираю самостоятельно из списка, или же придумываю свой (важная, памятная вещь из прошлого).
12. Определяюсь со снаряжением (выбираю 3 предмета из списка для моего Архетипа).
13. Homerule: определяюсь с языками, на которых говорит мой персонаж (родной = язык моей родины, + столько языков, сколько значение Ума).


!!! В конце Книги Правил (стр. 214) есть т.н. Background Tables, по которым можно создать персонажа абсолютно рандомно – набросав статы и получив те или иные значения из таблиц. Во-первых, для тех, кто хочет бросать кубы, напомню, что у нас есть Discord-канал, к которому "прикручен" кубобот, специально разработанный для игр студии Fria Ligan. Во-вторых, для соблюдения принципа равных возможностей – даже если вы набросаете себе персонажа рандомно, все основные шаги, которые должны совершить игроки, создающие своих персонажей "по классике", должны быть соблюдены – например, по таблицам можно получить лишние пункты в навыках / атрибутах; если так вышло, вы должны будете привести своего персонажа в соответствие со "стандартным". Мой совет – вы можете воспользоваться таблицами для вдохновения, набросать нескольких персонажей и посмотреть, может, какой-то из них и понравится вам настолько, что вы захотите использовать его концепт для проработки вашего персонажа. Т.е. таблицы и рандом как источник вдохновения - ОК, как способ создания персонажа - не ОК абсолютно.

АРХЕТИП
Первым делом вам нужно будет определиться со своим Архетипом, который станет базисом для создания вашего игрового персонажа и который определит различные выборы, которые будут доступны вам при создании.

Решения, которые вы примете во время создания своего персонажа, станут его костяком, на который в дальнейшем вы будете «наращивать» плоть. Помимо этого, Архетип укажет, в чём ваш персонаж будет более сильным и опытным по сравнению с другими персонажами, как игровыми, так и неигровыми.

Всего существует 10 Архетипов, краткое описание которых следует ниже. Помните, что в одной партии не может быть двух персонажей, относящихся к одному и тому же Архетипу. Ниже приведены названия Архетипов (и после них – названия "профессий", которые приведены в таблицах рандомной накидки персонажа. Эти "профессии" не несут никакой игромеханической нагрузки, кроме более конкретного уточнения того, чем занимается ингеймово ваш персонаж. Это не единственные доступные варианты – выбрав Архетип, "профессию" вы можете придумать и свою, не обязательно использовать только те варианты, которые есть в Книге Правил).

Список Архетипов и Профессий
• Бродяга (Vagabond)
◦◦ Нищий
◦◦ Вор
• Врачеватель (Doctor)
◦◦ Психиатр
◦◦ Хирург
◦◦ Терапевт (Частная практика)
• Воитель (Officer)
◦◦ Солдат
◦◦ Моряк
◦◦ Военный офицер
• Оккультист (Occultist)
◦◦ Медиум
◦◦ Иллюзионист
◦◦ Фокусник
• Охотник (Hunter)
◦◦ Следопыт
◦◦ Путешественник / исследователь
◦◦ Охотник
• Писатель (Writer)
◦◦ Журналист
◦◦ Поэт
◦◦ Прозаик
• Священник (Priest)
◦◦ Пастор
◦◦ Викарий
◦◦ Проповедник
◦◦ Миссионер
• Служащий (Servant)
◦◦ Вышибала
◦◦ Дворецкий
◦◦ Горничная
◦◦ Повар
• Сыщик (Private Detective)
◦◦ Полицейский
◦◦ Адвокат
◦◦ Детектив
• Учёный (Academic)
◦◦ Чиновник
◦◦ Профессор
◦◦ Библиотекарь
◦◦ Художник

ВОЗРАСТ
Возраст (точнее, возрастной промежуток – «молодой», «средний», «зрелый») определяет количество доступных пунктов Атрибутов и Навыков согласно сл. таблице:

Молодой (16-30 лет) = 15 Пунктов Атрибутов, 10 Пунктов Навыков
Средний (31-50 лет) = 14 Пунктов Атрибутов, 12 Пунктов Навыков
Зрелый (51+ год) = 13 Пунктов Атрибутов, 14 Пунктов Навыков

NB: обратите внимание, что в нашем модуле мы будем использовать более широкий диапазон для возраста «молодой», чем в книге правил – не до 25 лет, а до 30.

ИМЯ
Шведское, норвежское, датское, исландское, финское – приемлемы без дополнительного обсуждения. Остальные – требуют обоснования, почему в Швеции XIX в. вашего персонажа назвали именно так, или же как он(а) там оказался.

ЯЗЫКИ
В книге правил этот момент упущен, поэтому мы введём домашнее правило. Ваш персонаж может свободно говорить, читать и писать на стольких языках, сколько пунктов у него в Атрибуте «Ум» +1 родной язык (т.е., минимально – 3 языка, максимально – 6). Помимо вполне очевидного выбора в виде скандинавских языков, стоит подумать также над теми, которые были популярны среди образованных людей того времени: латынь, древнегреческий, немецкий, французский, английский, или предусмотреть тот язык, который вкладывается в концепцию и предысторию вашего персонажа.

МОТИВАЦИЯ
Ваша Мотивация объясняет, почему вы готовы рисковать своей жизнью ради того, чтобы выслеживать и сражаться с вэсен. Эта концепция (которую можно расписать детально в предыстории персонажа, а можно и сократить до одного абзаца из нескольких предложений; можно вложиться даже в одно предложение, но в таком случае у мастера возникнут дополнительные вопросы, на которые наверняка придётся отвечать, поэтому чем детальнее будет описана ваша мотивация, тем меньше уточнений последует). В случае, если у вас очень детальная и большая предыстория – пожалуйста, в карточке персонажа постарайтесь вписать вашу Мотивацию одним ёмким предложением.

Для тех, кто затрудняется с придумыванием, в описании Архетипов в Книге Правил приведены примеры Мотиваций – вы вполне можете выбрать себе любую оттуда.

NB: Мотивация должна звучать как цель, задача, предложение, в котором есть конечный результат. Т.е. в рамках игры должно быть возможно достичь этой цели.

ТРАВМА
Ваша Травма – это то знаковое происшествие, которое даровало вам Взор, или которое сопровождало пробуждение этого Дара. Это может быть какое-либо происшествие в вашем детстве, а может и быть что-то недавнее, но в любом случае это чаще всего каким-либо способом связано со сверхъестественным.

Травма может быть физической или ментальной – возможно, вы видели что-то ужасающее, или были в него вовлечены. Это должно быть одно ёмкое и понятное предложение, описывающее именно ваш индивидуальный опыт.

ТЕМНЫЙ СЕКРЕТ
Ваш Тёмный Секрет – это та проблема, которой вы стыдитесь, и поэтому о которой мало кому готовы поведать. Он может быть связан с вашей Травмой, а может и не иметь никакой с ним связи, но в любом случае это то, что являет собой неотъемлемую составляющую часть вашей личности и то, что будет влиять на всю игру в целом – осложнять вам жизнь как в Уппсале, так и во время ваших путешествий.

Возможно, на вас охотятся правительственные агенты, вероятно, вы скрываете свою алкогольную зависимость, а может быть, вы страдаете от галлюцинаций и приступов паранойи, или же в вашей семье есть что-то, о чём никто не должен узнать?

Задачей мастера будет обеспечить то, чтобы ваш Тёмный Секрет рано или поздно был вплетён в полотно повествования. Если же он будет раскрыт, решён и от него вы избавитесь ин-гейм (ну или в процессе игры поймёте, что вам хотелось бы сменить его на другой) – вы выбираете себе новый Тёмный Секрет.

NB: Именно поэтому ваш Тёмный Секрет не должен быть ни слишком узким и специфичным (например, «персонаж боится быть съеденым бенгальским тигром»), ни слишком широким («персонаж плохо думает о датчанах») – это должно быть что-то, что может вызвать осуждение окружающих, а то и проблемы с законом, или же что-то, проявление чего может поставить всю вашу партию в опасную ситуацию или привести к неприятностям в случае, если этот Тёмный Секрет проявится по ходу игры. Так же это должен быть такой секрет, который может быть сменён на другой (т.е. пройти, излечиться, забыться, стать неважным и т.п.). В книге правил приведены примеры Тёмных Секретов для вашего вдохновения (или использования в случае, если вы не хотите придумывать что-то своё). Ваш Тёмный Секрет должен быть таким, который может быть вплетён в канву любой истории и приключения, поэтому не стоит привязывать его к очень узкоспецифичным местам или объектам.

АТРИБУТЫ
У вашего персонажа есть четыре Атрибута, которые показывают его врождённые способности (и потому неизменные на протяжении всей игры – в отличие от Навыков и Талантов, вы не сможете изменять и добавлять пункты в свои Атрибуты, поэтому отнеситесь к распределению стартового кол-ва пунктов Атрибутов, которое определяет ваш возраст, максимально серьёзно!).

Каждый Атрибут может обладать значением от 2 до 5 (не может быть меньше 2 и не может быть больше 5), причём «5» – определяется только тому Атрибуту, который является основным для вашего Архетипа.

Значение Атрибута представляет собой кол-во 1к6, которые вы добавляете к своему пулу при проверке попытки совершить что-то сложное или опасное.

Тело (Physique)
Этот параметр определяет, насколько вы физически развиты – ваше тело и его способности. Также это показатель вашей выносливости (сколько вы можете быть без пищи или сна), и вашей способности поднимать или передвигать тяжёлые объекты.
Точность (Precision)
Параметр, определяющий вашу координацию движений и мелкую моторику, а также мышечную память (движений и их последовательности).
Ум (Logic)
Ваш интеллект, который вы используете для решения проблем. Также – ваш уровень образованности и способность сохранять холодный рассудок в критических ситуациях.
Эмпатия (Empathy)
Ваша способность понимать других людей и коммуницировать с ними различными способами. Так же, как и Ум, помогает справиться со стрессом в особо критичных ситуациях.

Дополнительный навык – Магия (Magic) – присущ в основном только вэсен. Игровые персонажи могут получить его только при определённых обстоятельствах (дар от вэсен, проклятие вэсен, использование особых артефактов или субстанций, способных наделить магическими силами и т.п.), и в любом случае – никогда не на начало игры. Вы создаёте обычного человека, которого судьба вынудила столкнуться с необычным и оставила свой отпечаток на душе и характере; в будущем, вполне вероятно, ваш персонаж сможет приобщиться к сверхъестественному, но на начало игры вы лишь смотрите на долгий путь у ваших ног, готовясь сделать свой первый шаг по нему.

НАВЫКИ
Навыки представляют собой ваши способности, которые появились благодаря опыту, практике, тренировкам и сознательным усилиям. Значение каждого навыка может быть от 0 до 5 и представляет собой кол-во 1к6, которые вы добавляете к своему пулу при проверке попытки совершить что-то сложное или опасное.

При создании персонажа вы распределяете между своими Навыками столько пунктов, сколько позволяет вам ваш возраст. На начало игры вы не можете иметь больше, чем 2 пункта в каком-либо Навыке, за исключением основного Навыка вашего Архетипа, на который вы можете потратить 3 пункта.

Впоследствии, когда вы будете получать пункты опыта (ХР) за раскрытие Тайн, вы сможете повышать значения своих Навыков по своему выбору.

• Ловкость (Agility) [Тело]
• Ближний Бой (Close Combat) [Тело]
• Сила (Force) [Тело]

• Медицина (Medicine) [Точность]
• Дальний Бой (Ranged Combat) [Точность]
• Скрытность (Stealth) [Точность]

• Исследование (Investigation) [Ум]
• Обучение (Learning)[Ум]
• Наблюдательность (Vigilance) [Ум]

• Вдохновение (Inspration) [Эмпатия]
• Манипуляция (Manipulation) [Эмпатия]
• Проницательность (Observation) [Эмпатия]


ТАЛАНТЫ
Таланты – уловки, черты и способности, которые могут принести вам значительную пользу в тех или иных ситуациях. Они или же влияют на ваши броски кубиков, давая определённые бонусы к пулу или результату, или позволяют получить доступ к определённым способностям или ресурсам. Более детальное описание Навыков – см. Книгу Правил.

Ваш Архетип предоставляет вам на выбор 3 Таланта, из которых вы должны выбрать один. По мере накопления опыта (ХР), вы сможете добавлять себе новые Таланты, причём не ограничиваясь уже своим Архетипом.

РЕСУРСЫ
При создании персонажа вы получаете минимальное допустимое для вашего Архетипа значение Ресурсов (они указаны в каждом Архетипе как диапазон, напр. 2-4, 3-7 и т.п.). Вы можете поднять стартовое значение Ресурсов, потратив на это пункты навыков, вплоть до максимального значения Ресурсов для вашего Архетипа. Т.е., например, если у вас в Архетипе указано "2-4", вы начинаете игру с Ресурсами 2, но потратив 1 пункт навыков при создании, можете начать её с Ресурсами 3 и т.п. Обратите внимание: использовать пункты навыков для поднятия стартового значения Ресурсов вы можете только на этапе создания персонажа; при накоплении опыта (ХР) вы не сможете увеличить это значение, как в случае с навыками. Тем не менее, существуют определённые Таланты, взяв которые вы сможете поднять своё текущее значение Ресурсов.

Далее, для каждого значения Ресурсов есть своё значение Капитала:

Ресурс = Капитал
1 = 0
2 = 0
3 = 1
4 = 2
5 = 3
6 = 5
7 = 8
8 = 12

А также каждому значению Ресурса будет соответствовать свой модификатор (он автоматически проставится в профиле вашего персонажа, как только вы выставите значение Ресурса) – модификаторы могут быть от -1 до +5.

Эти цифры обозначают следующее:

Вы не покупаете снаряжение для персонажа в привычном для других игр понимании. Значение ваших Ресурсов подразумевает, какие расходы вы можете себе позволить на ежедневной основе, и в каких условиях можете проводить свою жизнь (см. ниже). Перед началом каждого "дела" (Mystery) вы делаете стартовую экипировку вашей группы, выбирая из списка снаряжения в книге правил (стр. 74-75), используя вместо стоимости предмета его "доступность" (Availability), которая будет определяться бросками Ресурсов всех персонажей партии – один успех на проверке Ресурса даёт вашей партии единицу в пул "закупки". Помимо этого, при желании вы можете добавлять также и единицы из своего Капитала (который фактически обозначает автоматические успехи), который обновляется на каждое "дело" (Главу в нашем модуле).

Например, три персонажа с Ресурсами 3, 4 и 6 (и, соответственно, Капиталами 1, 2 и 5, в сумме – 8) собираются на "дело". Они совершают проверки своих Ресурсов и суммарно получают 4 успеха. Решив оставить 3 единицы из суммарного Капитала "на всякий случай" – вдруг что-то экстренное понадобится в той глуши, куда они отправляются, они добавляют к этим 4 успехам, выпавшим на кубиках, 5 автоматических успехов благодаря своему суммарному Капиталу, и в результате получают 9 пунктов для "закупки" снаряжения в дорогу.

Модификаторы к Ресурсам используются в ограниченных видах ситуаций, когда вы пытаетесь купить что-то у персонажа, который не желает вам это что-то продавать – в таком случае вы и этот персонаж оба совершаете проверки Манипуляции, и ваша проверка будет модифицирована этим штрафом или бонусом. В случае, если ваша проверка принесла вам больше успехов, чем у нежелающего торговаться персонажа, вы убеждаете его продать вам эту вещь (или услугу). Как я уже отметил, подобное случается крайне редко.

Обычные покупки товаров или услуг (у "желающих" продавцов или поставщиков услуг) производятся или же автоматически, используя сохранённые при "закупе" пункты Капитала (если партия решит сохранить какое-то кол-во оных), или же проверкой Ресурсов (один успех = одна единица для использования при покупке/оплате).

СНАРЯЖЕНИЕ
В описании ваших Архетипов указаны три предмета (или варианта выбора предметов), которые становятся постоянным имуществом вашего персонажа – эти предметы всегда будут у него на начало "дела", даже если в прошлом "деле" они были использованы, сломаны или утрачены.

Помимо этого, после каждого "дела" вы можете оставить своему персонажу один из тех предметов, которые ваша партия взяла с собой на "дело", и он также становится вашим навсегда.

Все прочие предметы, взятые "на дело", за промежуток времени между "делами" приходят в негодность, тратятся, используются, заканчиваются, теряются, бывают украдены и т.п. – ведь между двумя "делами", как правило, проходит определённое время, от нескольких недель до нескольких месяцев. Развивая свой замок Йилленкрёйц, вы сможете добавлять в него определённые помещения, которые будут позволять вам оставлять большее количество предметов на промежутки между "делами", таким образом расходуя меньше успехов, полученных при проверке Ресурсов, на стадии "закупки".

Стоит также помнить, что вашей партии не обязательно закупать на каждое "дело" одни и те же предметы – вы можете ориентироваться на характер миссии, локации, на которую отправляетесь, время года и т.п. Таким образом каждая ваша миссия будет уникальной и своеобразной даже на уровне снаряжения, которое вы будете использовать в пути. Немного напоминает Паспарту из мультфильма "80 дней вокруг света" – помните, как он каждый раз клал в свой саквояж разные предметы, каждый из которых оказывался решающим и нужным в приключениях?

УРОВЕНЬ ЖИЗНИ и ДОСТУПНЫЕ БЛАГА
Ресурсы 1 = Нищий (в выживании вы полностью зависите от других. Каждый день – нескончаемый поединок с судьбой в попытках выжить, отыскав пропитание и кров; у вас практически нет никакой собственности. Болезни, голод, а также способы забыться – используя алкоголь или наркотики – вполне знакомые вам понятия).
Ресурсы 2 = Бедный (вы живёте очень скромно. В большинство из дней на вашем столе есть пища, но чаще всего – скромная и в ограниченных количествах. Если у вас есть дети, они прозябают в нищете. У вас может быть один-два комплекта сменной одежды, а также несколько предметов имущества).
Ресурсы 3 = С трудом сводящий концы с концами (у вас есть своё скромное обиталище – квартирка, или небольшой дом, а также фиксированный (очень скромный) доход. У вас нет сбережений или денег на повседневные расходы, но на особые случаи вы можете позволить себе принарядить себя и свою семью; у ваших детей есть минимальный доступ к образованию – по крайней мере, на несколько лет).
Ресурсы 4 = Финансово Стабильный (У вас есть свой домик или квартира, у вас есть своя работа, приносящая стабильный доход. Вполне вероятно, вы откладываете понемногу на свой счёт в банке. Время от времени вы можете побаловать себя изысканной едой или красивой обновкой. В случае нужды у вас всегда есть родственники или друзья, у кого можно одолжить какую-то сумму денег, чтобы пережить кризис).
Ресурсы 5 = Средний класс (У вас есть свой дом, у вас есть свой бизнес. Вполне вероятно, что у вас даже есть люди, которые на вас работают – один или несколько. Вы знаете, как инвестировать в своё будущее, у вас есть свои сбережения, а также возможность получать ссуды в банке. Вы и ваша семья живёте хорошо).
Ресурсы 6 = Зажиточный (У вас есть большой дом или огромная квартира. Вероятно, у вас несколько источников дохода, и на вас работают несколько человек. Вы не думаете о деньгах как о скудном ресурсе, но как о средстве для увеличения вашего капитала и влияния. У вас хорошие знакомства, и мало связей с бедняками. Ваша семья регулярно путешествует, а вы можете позволить себе самые последние новинки и изобретения).
Ресурсы 7 = Богатый (У вас большое количество унаследованных денег и недвижимости. Вы, вероятно, обладаете несколькими домами, или целым зданием, на вас работает множество слуг и подчинённых, и у вас несколько источников значительного дохода. Есть немногое в этом мире, что вы не смогли бы себе позволить. Вы на короткой ноге с элитой вашего города и страны, в хороших отношениях с государственными чиновниками, политиками и знатью. Единственные моменты, когда вы видите нищету – когда проезжаете в своей карете через бедняцкие районы города).
Ресурсы 8 = Неприлично богатый (Вы – один из богатейших людей в стране, и у вас налажены прямые контакты с её правителями. У вас во владении один или несколько замков или поместий. Не существует для вас такого понятия, как "это слишком дорого". Вы можете баловать себя чем угодно, не задумываясь о стоимости этого вообще).

ЗНАЧИМЫЙ ПРЕДМЕТ (MEMENTO)
Для определения оного можно бросить 1к66 и получить это по таблице на стр. 23 книги правил, или выдумать свой значимый, памятный предмет. Это то, что каким-то образом связано с вашим прошлым, с кем-то невероятно дорогим и важным, или с чем-то, что стало знаковым событием в вашей жизни. Важность этого предмета заключается в том, что благодаря взаимодействию с ним вы сможете исцелить себе любое Состояние (одно) – но только в случае, когда ярко, красочно и детально опишете, каким образом это взаимодействие и этот предмет помогли вам в этом (это может быть флэшбэк в прошлое, это могут быть мечты о будущем, это может быть размышление о происходящем, это может быть какой-то ритуал и т.п.). Мастер имеет право отказать в исцелении Состояния, если посчитает ваше взаимодействие с Memento неубедительным.

В случае, если в ходе приключений вы потеряете или сломаете свой памятный предмет, потратив 1 ХР вы можете восстановить его (сюжетно отыскать потерю, починить, сделать так, что укравший вернёт это вам и т.п.).

Если вы захотите в какой-то момент игры сменить свою памятную вещь, одно "дело" вам предстоит пройти без оной вообще, и только по завершению "дела" вы можете выбрать себе новую Memento.

Про Состояния (Conditions) и прочие моменты, касающиеся непосредственно игрового процесса – Преимущества (Advantage), Дефекты, Озарения и т.п., а также о том, как расходовать опыт (Experience Points) и пункты развития (Development Points) будет пост ниже.


Отредактировано 24.08.2020 в 11:18
2

DungeonMaster Altan
19.08.2020 09:43
  =  
II. ТЕМПЛЕЙТЫ КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА

Английская версия (предпочтительно)

В блок "Навыки" добавляем:


В блок "Инвентарь" добавляем:


Русская версия

В блок "Навыки" добавляем:


В блок "Инвентарь" добавляем:


Условные обозначения в карточке: ● - permanent item (постоянная величина / объект / атрибут), ○ - temporary item (временная или переменная величина / объект / атрибут)

!!! Пожалуйста, не забудьте поставить в вашей карточке галочки на "Позволить мастеру редактировать карточку персонажа" и "Позволить мастеру редактировать посты" – обещаю не злоупотреблять этим доверием и использовать лишь для внесения косметических правок.


Образец заполненной карточки – под спойлером ниже.



Отредактировано 21.08.2020 в 08:46
3

DungeonMaster Altan
26.08.2020 10:30
  =  
III. ХОМЯКИ ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И АДАПТАЦИЯ ИГРЫ ПОД ФОРУМНЫЕ РЕАЛИИ

1. Мастер всегда прав. Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии с всезнайками портят удовольствие от игры и этим всезнайкам, и другим игрокам, и мастеру. Если вы несогласны с решением мастера или видите, что он что-то неправильно делает – напишите ему ЛС тут или в Дискорде, и не устраивайте, пожалуйста, цирк и публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно.

2. Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием используемых навыков, талантов, атрибутов, инвентаря и т.п. – термины используем при этом англоязычные, как я просил ранее, чтобы исключить недопонимание (или русскоязычные, которые приведены тут, в комнате "Правила").

!!! Пример броска и заявки - см. под этим постом.

3. Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост. Заранее спасибо!

4. Возможность мастеру редактировать ваши карточки и посты: пожалуйста, поставьте галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени - и моего, и вашего.

5. ИНИЦИАТИВА: Придерживаемся правил RAW. Для определения порядка Инициативы будем использовать дискордовый бот Sebedius, в котором в начале боя я буду распределять порядок Инициативы (от 1 до 10, бот рандомно назначет позицию). У кого наименьшее значение – тот ходит первым, и т.д. по возрастанию Инициативы. Я понимаю, что в случае боёвок подобное на форуме может затянуться надолго, но – во-первых, в данной игре боёвки – не главное, и порой – нежелательное, а во-вторых – поставим каунтдаун в 1 сутки на пост для боевого режима. В режиме боёвки не нужно писать развёрнутые тексты, короткопосты тоже сойдут, главное – пишите грамотно, понятно и (по возможности) интересно ))) Мастерпостов будет два+ на раунд: миниризолв(ы) на действие неписей (в зависимости от порядка Инициативы), и финальный ризолв на весь раунд.

6. ЯЗЫКИ: Каждый персонаж на начало игры знает столько языков, сколько у него значение Ума (Logic) + родной язык. В посте про Создание Персонажа это уже упомянуто.

7. ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА: Поскольку мы с вами не встречаемся IRL за столом, то 1 "игровая встреча" (session) будет равна 1 акту (1.1, 1.2 и т.п. в модуле). Мне кажется, что собирайся мы за столом, то за одну встречу проходили бы больше актов, чем один, так что это приятный бонус в компенсацию медленному темпу игры.

8. ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ: в некоторых случаях мастер оставляет за собой право совершать броски за персонажей/игроков. В первую очередь – в случае, когда они не совершают действие активно и сознательно, но, тем не менее, могут что-то ощутить или почувствовать; например, проверку Investigation, когда персонаж может что-то заметить, не присматриваясь или прислушиваясь активно и сознательно. Также во многих случаях, когда от определения того, поглотила ли ваша броня весь урон (и предотвратила травму) или нет, я буду бросать определение брони самостоятельно. Во-первых, потому что вы в любом случае не властны над результатом (поскольку перебросы проверок брони невозможны), и во-вторых, потому что от такого результата зависит написание ризолва, и чтобы не ждать, пока игрок самостоятельно сможет сделать проверку, её буду делать я.

9. ЗАЩИТА: В случае, если во время боёвки вы не планируете использовать своё быстрое действие (Fast Action), и решаете оставить его для блокировки атаки, в случае, если оная прилетит вашему персонажу, об этом обязательно нужно указывать во время своего хода (если вы ходите раньше противников в рамках раунда), причём если в следующем раунде вы не планируете использовать FA и планируете защищаться - про это лучше написать в текущий ход.

10. БРОСКИ КУБИКОВ В ДИСКОРДЕ: Учитывая пресловутую способность форумного кубомёта глючить, выдавая однообразные броски с маниакальным постоянством, я вполне приветствую броски в соотв. комнате на нашем Дискорд-канале. Однако – любой бросок, совершённый вне поста, должен быть упомянут и оформлен в комментарии, чтобы я не рылся судорожно по всем возможным источникам, пытаясь догадаться, где вы бросали кубики, какая была расчётная формула для пула кубиков, и какие были результаты. То же самое относится и к броскам, совершённым в комнате "Кубомётная" тут, внутри нашего модуля. Пожалуйста, давайте уважать друг друга и экономить наше время и нервы – прописать информацию по броску кубика занимает меньше минуты.


>>>> БУДЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ ПО МЕРЕ НЕОБХОДИМОСТИ <<<<<



Результат броска 9D6: 2 + 2 + 5 + 1 + 2 + 4 + 4 + 4 + 1 = 25 - "PRECISION (5) + RANGED COMBAT (3) + Revolver (2) - Condition [Frightened] (1) = 9d6".
Результат броска 9D6: 6 + 4 + 1 + 5 + 1 + 4 + 2 + 5 + 3 = 31 - "PRECISION (5) + RANGED COMBAT (3) + Revolver (2) - Condition [Frightened] (1) = 9d6".
Заявка
Fast Action = оставляю на случай, если меня будут атаковать (буду защищаться).
Slow Action = Стреляю из револьвера по странному человеку в короне из оленьих рогов и одеждах из шкур животных, который расчленяет труп на каменном алтаре. Судя по описанию, он в пределах 1 зоны от меня, а значит, могу достать до него выстрелом.

UPD: Перебрасываю, беру себе физическое состояние Exhausted (в дополнение к ментальному состоянию Frightened, которое уже было).

Результат: 1 успех.
Отредактировано 26.08.2020 в 10:30
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.