Пакт Зеленых Земель | ходы игроков | Коротко о главном

 
DungeonMaster Магистр
14.08.2020 05:38
  =  
Терраверде — авторский мир со всеми достоинствами и недостатками авторских миров. Среди последних в частности огромная матчасть по самым разным вопросам от географии Острова и мира до расового состава или магической системы. Много-много текста, читать который далеко не всегда так уж необходимо. Для этого и создана данная тема, содержащая в себе краткие выжимки из прочих информационок, которых достаточно для базового знакомства с тем, во что именно мы играем.
1

DungeonMaster Магистр
14.08.2020 07:48
  =  
Как устроен этот мир?

Остров (и королевство) Терраверде находится меж двух огромных материков — Археи на востоке и Альмы на западе. Оба материла населены людьми, доминирующей расой, успешно оттеснившей нелюдей на окраины ойкумены. Однако, в момент наивысшего триумфа, пути западной и восточной ветвей человеческой цивилизации разошлись навсегда.

Запад пошёл по пути общественного договора, децентрализации, делегирования полномочий, совершенствования дипломатических связей. Власть королей здесь жестоко ограничена сетью договоров с баронами, городами, Церковью, даже сам верховный король Запада выбирается остальными монархами, но по факту почти не может вмешиваться в дела королевств, над которыми формально верховенствует. В этих условиях произошёл небывалый подьем рыцарства — военной службы за право осуществления власти на определённой территории.

Восток пошёл по совсем иному пути, пути права сильного, предельной централизации в рамках единой, мощной империи. Империя не знает международных отношений — она и есть международные отношения. Над каждым гражданином Империи от самого императора до последнего раба, вечно довлеет бремя государственных, национальных интересов, оправдывающих нарушение любых договорённостей, осуществление власти в любых объёмах, какие властвующие сочтут необходимыми. У Империи нет рыцарей — у неё есть легионы.

Между Королевствами Запада и всемогущей Империей и притаилось Терраверде — номинально одно из западных королевств, но благодаря своей специфике существенно отличающееся от стран обоих материков.

Краткая история:
Семьдесят лет назад верховный король Запада высадился с огромным войском на земли, тысячелетиями разделённые между девятью островными королями, каждый из которых представлял собственную расу. Спустя двадцать лет войны, когда ни одна из сторон не смогла достичь победы, был заключён Пакт Зеленых Земель, по которому нелюди получили право жить со своей властью, по своим обычаям и верованиям, взамен признавая короля людей господином Острова. Так начались пятьдесят лет мирного сосуществования, построенного на мечах и доброй воле.
Но когда в общем для большинства нелюдей священном месте начались массовые убийства, сразу же оказались припомнены все застарелые обиды. Вот-вот может начаться война между орками и эльфами, если это случится, Пакт обречён — во второй войне каждому народу придётся выбрать сторону.
Судьбу Пакта и предстоит решить вашим персонажам — "зеленым рыцарям", посланным расследовать те-самые убийства.

Рыцари — значит только люди?
Обычно – да. Но именно "орден Пакта" или "орден зеленых рыцарей" был специально создан для защиты мирного сосуществования, потому его братья и сестры могут принадлежать к любой из десяти рас Терраверде.
Хотя номинально вы и служите королю людей, мотивация у вас может быть самая разная, как и отношение к происходящему.
Кстати, именно из-за того что ваша основная работа не столько махать мечом за короля, сколько постоянно гасить вспыхивающие то там, то тут искры, вас и послали как своеобразных "детективов".

Кстати о десяти расах...
Все они наверняка знакомы и в то же время чужеродны, наделены своими особенностями.

Самая многочисленная раса — люди. Именно они захватили и заселили большую часть Терраверде. Люди — носители цивилизации и прогресса, у них есть сословная система и кодифицированное право, церковная иерархия и университет, есть даже местный аналог пороха — правда его им подарили гномы, и работает это вещество на магии.

Далее идут эльфы, лесные и темные. Эльфы в этом мире живут 25-30 лет, поэтому предпочитают проводить свой короткий век счастливыми. Они — самые прекрасные существа на свете и самые талантливые волшебники. Лесные эльфы в целом поддерживают Пакт и всецело принимают свою природу, однако, из их народа откололась радикальная часть — темные эльфы, восставшие против фатализма, господства людей и даже самой смерти. Темные эльфы используют запретную магию чтобы красть жизненную энергию живых существ, покупая себе жизнь их смертью. Полвека они готовились к великой войне с человечеством, перевооружались, создавали современную армию по имперскому образцу и дисциплинированное, способное переносить тяготы будущего восстания, общество, строили потаённые крепости в горах.
Раскол среди эльфов не мог не отразиться на их ближайших соседях, фейри — духах природы, тесно связанных со священной землёй Терраверде. Фейри разнообразны по внешнему облику, среди них встречаются массивные деревья-энты и животные-оборотни, водяные нимфы и цветочные феи, но весь этот волшебный народ объединяет единое стремление — не допустить сожжённых лесов и отравленных водоёмов, сохранить Терраверде как дом для нелюдей, даже если это значит подчиниться людям.
Сходный взгляд, хотя и совсем по другим причинам, у маленького народца — гномов и полуросликов. Гномы этого мира — крайне религиозный народ, что не помешало им стать главными банкирами, ростовщиками и дельцами единого королевства. С людских завоеваний они сняли свои сливки — и точно не намерены менять удобный статус-кво, несмотря на постоянные угрозы притеснений со стороны людской церкви. Полуросликам, другой ветви той же расы, пришлось куда хуже, их загнали возделывать поля гонористых королевских рыцарей, сдирая три шкуры в ходе работ, а потом ещё и требуя непомерных налогов. Крестьянский народ полуросликов незлоблив и делает всё, что ему велят, но даже самое крепкое терпение имеет свои пределы.
Кто точно не отличается терпением — так это орки. Раса свободолюбивых воинов с севера Острова, орки каждую зиму забивают гвозди в крышку гроба Пакта, совершая набеги на людей, эльфов... На всех, так что никто не удивился когда орков-паломников стали убивать. Орки тоже не удивились, а только незамедлительно избрали себе кана (вождя всех вождей) и объявили сбор войск. Честь требует крови. И кровь прольётся.
Где орки, там обязательно появятся и гоблины — кочевники, скитающиеся на санях по бескрайнему ледяному морю. Их жизнь всецело сводится к выживанию в нечеловеческих условиях, и, конечно, любые перемены для них будут переменами к лучшему. Обычно в орочьих набегах принимали участие отдельные банды, но сейчас до Острова доходят тревожные вести — похоже, впервые в истории, гоблины избрали себе короля, призывающего их к священной войне с людьми. Как никогда Терраверде нужно единство...
Но есть союзники, с которыми нужно всегда держать ухо востро. Таковы монстры, называющие себя троллями. Эти твари обитают под землёй, по слухам, лабиринт их туннелей простирается под всем Островом. Долгое время тролли, балующиеся, к тому же, некромантией, воевали со всеми остальными расами за выход на поверхность — и только человеческий король наконец подарил им небольшие, но владения. Известна ли этим чудовищам благодарность? Или они уже давно приняли заманчивые посулы тёмных эльфов?
Ещё одна тёмная лошадка конфликта — ящеры, жители трёх небольших островов к востоку от Терраверде. По общему поверью эту ленивую расу вообще ничего не волнует, а триумвират куда больше занимает, как не влезть в политику, нежели как в ней выиграть. Они ничего не потеряли от людского нашествия и ничего не выиграют если люди уйдут. Но может быть настало время сменить изоляцию на экспансию? Ведь Остров получат сильнейшие...

Повсюду в матчасти — Остров, Остров... Но ведь островов на карте семь!

Действительно, с точки зрения географии Терраверде — скорее название самого большого острова архипелага. Однако, само это название, причём в единственном числе, обычно используется и для обозначения всех островов. Например когда говорят, что король людей подчинил Остров, имеют в виду весь архипелаг. Это не баг, а фича, но для самих жителей Терраверде незаметная, существующая на уровне языковой условности. Учёные из Королевского университета предполагают, что дело в том, что когда-то Терраверде был одним большим островом, и именно с тех пор осталась традиция именовать его так.
Читатель легко может понять что речь идёт о самом большом острове архипелага, потому что в таком случае в тексте слово "остров" будет написано со строчной буквы. Наоборот, если речь об архипелаге, то именоваться он будет "Островом" — и никак иначе.

Но у островов есть названия?

Конечно, за исключением самого большого, он так и остался Терраверде. Второй по величине остров, где живут эльфы и фейри, называется Манна, священный остров орков и гоблинов на северо-западе — Камень, центральный остров архипелага — "остров Трона" или просто "Трон" (по названию главной горы острова), наконец три островка ящеров на востоке обычно именуются "островами Хребта". Люди также дали им названия по именам рыцарей, руководивших высадкой на каждый — остров сэра Николаса, остров сэра Томаса и остров сэра Генри, но эти названия нелюдями не используются.

Ладно, допустим я определился с расой. Мой сэр — обязательно мужчина?

Совсем нет. Среди нелюдей жёсткий патриархат существует только у гномов и ящеров, орочьи и эльфийские женщины могут драться наравне с мужчинами. У людей женщины-воины это скорее исключение, большинство из них пополняют ряды единственного женского ордена — ордена золотого цветка, конкурирующей с зелёными рыцарями организации, но в целом женщина-рыцарь это возможно. Разве что если нелюдей этим не удивишь, то для людей женщина с мечом совершенно чётко читается как "имперская мода". Собственно само обращение к женщине-рыцарю — "сеньора", уже очевидное заимствование с востока, чуждое обычному для Острова лаконичному "сэр" и "леди".

Кстати о рыцарях. У меня типа земельный надел? И что за ордена?

Обычно так всё и работает, рыцарь получает надел земли от своего сюзерена, которому взамен обязан служить. Но количество земли ограничено, а юноши посвящаются в рыцари каждый год. Этим воспользовалась Церковь Единого — стала принимать в молодых рыцарей в Чёрный Орден, где те несут служение по жёсткому, но весьма благочестивому уставу. Церковь создала прецедент и не желая, чтобы каждый безземельный рыцарь пополнял ряды святого воинства, король вынужден был создать собственные аналоги, за которыми последовали уже совершенно частные ордена. В данный момент орденов всего пять.
1. Чёрный Орден, являющийся основой могущества Церкви Единого на Терраверде. Именно в крепостях Ордена учатся новые понтифики и капелланы. Черные рыцари Церкви известны своей анонимностью, не претендуя на славу или почёт, они несут долг своего служения без гербов или отличительных эмблем, являясь скорее миссионерами, чем защитниками.
2. Синий орден, он же "Орден белого льва", имеет заслуженную репутацию королевского. Фактически это гвардия, которую Его Величество набирает из лично преданных ему лиц, сам являясь великим магистром своего ордена. Рыцари льва — не аскеты, но и не придворные, большинство из них несёт службу на пограничных форпостах, однако, тот факт что орденская элита давно поселилась в столице, даёт основание недоброжелателям называть синих рыцарей "парадными".
3. Красный орден. Он же "Орден Первого Пакта". Первый орден, не связанный узами служения с королём или Церковью стал своеобразным "приветом" от верховного короля Запада и выражением намечающегося конфликта между короной и её вассалами. Красные рыцари могут иметь присягу "на стороне", но присягая ордену они дают обязательство уважать и защищать права и привилегии рыцарства, утверждённые Первым Пактом. Фактически орден является небольшим анклавом Запада, объединяющим всех сторонников баронской вольницы, развития самоуправления и перевоспитания нелюдей по западному образцу. Они совсем не против терпимости — только считают что в комплекте должна идти раздача земельных владений верным вассалам.
4. Золотой орден он же "Орден золотой розы". Если красный орден это "привет" с Запада, то Золотой — с востока. Начиналось всё довольно мирно, несколько знатных аристократок, возведённых в рыцарское достоинство в разных королевствах, начали основывать школы, больницы, часовни. Затем они попросили у короля дозволения посвящать наиболее благочестивых сестёр в рыцари... И тут внезапно выяснилось, что сестры золотой розы проповедуют строжайшую дисциплину, веротерпимость, помощь нуждающимся — а ещё периодически вставляют в свои проповеди призывы к королю обуздать баронов, вернуть рыцарей к идеалу благородного служения, посвящать в рыцари независимо от расы, исключительно по верности престолу... Поскольку формально сестры выступали за короля, монарх не предпринял ничего против своих сторонниц, но знающие люди говорят — под золотыми цветами, Империя прокладывает дорогу в Терраверде.
5. Зелёный орден, он же "Орден Пакта". Ваш орден, создан Его Величеством специально для высокого служения поддержания мирного сосуществования всех народов Терраверде. Ваше исключительное право, которое и делает вас значимыми — право расследования, однако, вы не судьи и не палачи. Ваша задача — установить виновных и вину. А ещё ваш орден — единственная возможность для нелюдей стать рыцарями королевства.

Общая черта всех рыцарских орденов — братья на равных пользуются их собственностью. Живут в крепостях ордена, останавливаются в городских домах. Конечно на практике кто-то может остановиться в замке, а кто-то им руководит, но для безземельных рыцарей даже возможность получить на счёт ордена снаряжение — уже немало.
Отредактировано 16.08.2020 в 02:33
2

DungeonMaster Магистр
16.08.2020 02:58
  =  
Как выбрать расу для персонажа?

Эта игра во многом про разность мировоззрений. Подумайте, во что вы хотите играть, и раса выберется сама-собой.
— Хотите почувствовать себя прогрессором в мире дикарей, несущим цивилизацию в места, где до сих пор порой царят кровная месть и человеческие жертвоприношения? Чувствовать за собой этическую правду мирного сосуществования, терпимости и преодоления усобиц? Тогда люди — ваш выбор. Они меняют мир к лучшему. Или по крайней мере в это верят.
— Хотите ощутить ценность момента, ограниченность времени и важность радости для преодоления вездесущего холода могилы? Понять глубину жертвы отказа от счастья в Златолесье ради борьбы со злом? Наконец, ощутить силу волшебства на кончиках пальцев? Берите лесных эльфов.
— Вам не чужд прагматический взгляд на вещи, склонность извлекать выгоду из всего происходящего? При этом вы любите загадки и головоломки, склонны решать проблемы социалкой, а не мечом? Вам подойдут гномы.
— Ваша стихия — превозмогание, личная воля брошенная на чашу весов против воли мира? Берите орков.
— Вы предпочитаете не лезть в то, что что можете не лезть, следовать традициям и неспешно делать своё дело? А в идеале ещё и заставить делать это дело других? Ящеры, тысячу раз ящеры!

На случай если пяти основных рас вам мало, в игре существуют четыре подвида этих рас.
— Тем кого привлекает эльфийская красота, но раздражает эльфийская непрактичность и пассивность, кому хочется бороться за благую цель освобождения Острова с кристально холодной головой и особо не парясь на тему методов, подойдут темные эльфы.
— Тем что не любит всё усложнять, а просто не прочь всадить врагу в пузо нож, заработать золотишка и съесть кабана, всё это весело и задорно, придутся по нраву гоблины.
— Когда хочется немного оптимизма, веры в чудо и правильный путь, приносить в мир баланс и гармонию, творить, а не разрушать — обратите внимание на фейри.
— Любителям делать всё упорно, но в рамках закона, применяя силу только в крайнем случае, понравятся полурослики.
— Наконец, если хотите почувствовать себя парией, презираемой всеми, берите тролля.

Однако, если хотите вгрызаться в матчасть и отыгрыш менталитета по минимуму, я бы настоятельно не советовал брать гоблинов, тёмных эльфов, ящеров или троллей. Эти расы намеренно сделаны как подчёркнуто нелюдские, варящиеся в собственном соку. Игра за них — сомнительное удовольствие вечно пытаться понять как именно мастер представляет их менталитет.
Отредактировано 17.08.2020 в 03:17
3

DungeonMaster Магистр
26.08.2020 19:47
  =  
Система в пяти пунктах

У всех персонажей есть кубик д100 без каких-либо бонусов и малусов. В большинстве ситуаций, требующих каких-либо сложных действий с неоднозначным результатом, мастер предлагает игроку бросить этот кубик, предварительно выбрав одну из двух ставок.
Малая ставка: Успех 40+, означает частичное достижение цели или достижение цели с сопутствующим ущербом. В случае провала игрока ждут лёгкие последствия.
Большая ставка: Успех 60+, означает полное достижение цели, но и в случае провала последствия будут тяжёлыми.
Примерные результаты ставок в случае успеха или провала мастер расписывает, выбор целиком остаётся за игроком. Выбранная ставка указывается в комментарии к броску, бросок без ставки не засчитывается.

При желании, игрок также может бросить третью ставку — эпическую, ва-банк, олл-ин. Успех на этой ставке 80+, зато результат превзойдёт желаемое. Но и последствия в случае провала тоже будут критическими. Поскольку эпическая ставка это всегда прыжок веры, мастер не расписывает для неё результаты, но игрок может бросить её в любую проверку.

Классовый и биографический пул:
У каждого из вас есть класс и вехи биографии, они же клише. Циферка рядом с классом/вехой определяет число перебросов, доступных вам на действия, связанные с классом/вехой в течение главы.
Число перебросов полностью обновляется в конце главы.
Перебрасывать кубик можно только по той же ставке, которая была выбрана для первого броска.

Магия
Магия позволяет проходить проверки без броска, затратив соответственно 1-2 очка маны (малая или высокая ставки). Эпическая ставка за магию доступна только начиная с третьего уровня вехи, отвечающей за магию, стоит три очка маны и является легализованным читом.

Основной принцип мастера — система для игры, а не игра для системы. Поэтому многие действия будут доступны и без бросков.
Например, вы обученный рыцарь с доспехах и с мечом, отражаете нападение одинокого упыря днём. Исход предрешён, бросок не нужен.
Или вы приходите в лавку и покупаете себе пиво.
Договариваетесь о чем-то с неписем.
Броски в случае очевидного результата не требуются. Но они подключаются, когда вы пытаетесь совершить нечто предполагающее неоднозначность результата и безальтернативность.

Альтернативы: Мастер исходит из своей логики ситуации, но не может учесть всего. Например, на вас несётся орк с секирой, мастер описал ставки для "ранить/убить", но может вы не хотите ранить его или убивать, а только уклониться или оглушить. В этом случае по прежнему выбираете ставку и пишете желаемое действие в комментарии к посту.
4

DungeonMaster Магистр
03.09.2020 19:40
  =  
За кого мы играем. О "Зелёных рыцарях" или "Ордене хранителей Пакта"

Орден создан в 211 году на празднике по случаю заключения мира. Первым магистром стал лесной эльф Ринхир. Предназначение зеленых рыцарей — поддержание мирного сосуществования рас на Терраверде. С этой целью по всему Острову передвигаются многочисленные странствующие братья и сестры, основная задача которых — пресекать несправедливость. По негласной традиции рыцари Пакта не въезжают на земли темных эльфов или монстров, но формально у них есть такое право.

Как и кто попадает в Орден:
Основной путь становления зеленым рыцарем — стать оруженосцем, а затем быть посвящённым другим зеленым рыцарем. Это неплохой социальный лифт благодаря которому рыцарем Пакта может стать не аристократ.
Иногда, впрочем, туда сознательно идут, например, молодые идеалисты из сыновей знатных родов. В таких случаях время в качестве оруженосца может быть пропущено по решению магистра или командора (и обычно такое посвящение сопровождается не только денежным пожертвованием, но и чем-то вроде испытательного срока, периодом в качестве полубрата).
Часто в орден идут многие безземельные рыцари, привлечённые возможностью получить на орденский счёт снаряжение и проживать в орденских имуществах.

Иерархия
Орден возглавляет назначаемый лично королем магистр-рыцарь (по традиции эту должность никогда не занимает человек), который на своё усмотрение может повысить любого из братьев ордена до командора, то есть управляющего имуществами ордена на определённой территории. Командоры распределяют жалобы в Орден между проезжающими по их землям братьями, отправляют на задания полубратьев и обеспечивают работу стюардов.

Следующая ступень — братья/сестры ордена. Братья обладают возможностью свободно перемещаться по Терраверде, как получая задания от командоров, так и разрешая конфликты самостоятельно.
За ними следуют полубратья/полусестры, рыцари, вступившие в орден недавно и находящиеся "на испытательном сроке". Они не могут покидать территории своего командорства и всецело подчинены командору.
Наконец последняя ступень — оруженосцы и стюарды. Оруженосцы берутся самостоятельно полными братьями ордена, и могут быть по желанию полного брата повышены до полубратьев с возведением в рыцарское достоинство.

Стюарды — рабочие руки ордена, большинство из них лично свободные люди, поддерживающие орденские имущества и обслуживающие проезжающих братьев. В каждый дом ордена нанимается один стюард, в каждый замок — минимум десяток. Рыцарями они становятся редко, хотя формально посвящение стюарда не запрещено.

Я — зелёный рыцарь. Что это значит?

Прежде всего при становлении полубратом ордена, командор выпишет новичку из орденских конюшен жеребца, а из арсенала — доспехи и оружие. Поскольку это вещи недешёвые, за их сохранностью положено следить, в случае утраты братом или полубратом орденского имущества (или иного проступка), собирается что-то вроде суда, который может в зависимости от тяжести проступка и его обстоятельств, понизить брата до полубрата, низвести в стюарды, изгнать из ордена. В случае если например, брат ордена сознательно продал данное ему оружие, его скорее всего сделают стюардом без жалования, заставив отрабатывать стоимость своего снаряжения.

Поскольку братья приносят ордену клятву, то дезертиры среди зеленых рыцарей разыскиваются королевской властью наряду с совершившими измену против сеньоров. Клятва может быть разорвана, но только с личного согласия магистра-рыцаря ордена и с полной сдачей всего полученного снаряжения.

Зеленые рыцари имеют право на крышу, стол и постель в любом принадлежащем ордену имуществе (такие есть в большинстве городов и даже во многих деревнях), однако, при необходимости искать постой, например, где-то в глуши, может оставить на постоялом дворе заемное письмо на счёт ордена, включающее в себя "простую комнату и скромное питание".

Основное право зеленых рыцарей — право дознания. В Орден поступает ряд жалоб от местных или запросов от сеньоров с просьбой разобраться в той или иной ситуации. Командоры передают такие запросы братьям или полубратьям, выдают небольшую денежную сумму на расходы. Реальных прав у зеленых рыцарей мало — они не могут сами выносить приговор, содержать заключённых, пытать их. Однако, они могут требовать от местной власти содействия и обладают правом ареста, с передачей арестованного местной власти, а результаты проводимого ими дознания передаются прямиком в местный или коронный суд. Зеленому рыцарю можно чинить препятствия в работе, но отказать в праве работать ему нельзя — это прямое нарушение Пакта. Также зелёный рыцарь имеет право безнаказанно убить преступника в розыске.

Как и всегда, для рыцаря куда выгоднее работать по запросу (в котором обычно прописывается вознаграждение исполнителю), чем лезть туда, куда не звали. Однако, никто не мешает зеленому рыцарю расследовать ту или иную несправедливость самому — в неоплачиваемом порядке или по договорённости с местными.

Убийство зеленого рыцаря считается убийством королевского человека и расследуется соответственно.

Сложные отношения у братьев с собственностью. Формального запрета, например, купить себе дом, у братьев нет. Фактически, у стремительно богатеющих братьев командор может попросту изъять всю собственность кроме положенной. По факту братья, пользующиеся правом дознания в интересах тех, кто может им заплатить — чума зеленого ордена, что делать с ними не вполне ясно и обычно каждый такой случай рассматривается "по справедливости" орденским судом.

Отношение к зелёным рыцарям:
Прямо варьируется в зависимости от расы.
Лесные эльфы и полурослики скорее расположены помогать зеленым рыцарям и уважают их. Гномы и орки относятся настороженно, но допускают на свою территорию. В землях троллей и свартов рыцари часто пропадают без вести, местные жители угрюмо выносят их тела, побитые о камни, и рассказывают как этот почтенный хранитель Пакта сорвался со скалы. Или нарвался на разбойников, уже наказанных.
Фейри живут в такой глухомани, что редкий зелёный рыцарь туда доберётся, но в принципе дружелюбны.
Гоблины принимают и уважают, но и убить могут. По настроению,
Что до самих людей, их отношение к зеленым рыцарям зависит от настроения и отношения к Пакту в конкретной местности. Где-то их считают ксенофилами, где-то хранителями мира.
5

DungeonMaster Магистр
09.09.2020 14:15
  =  
Слава и богатство

Большинство из вас заметили у себя эти навыки. Это не только показатели вашей крутости, но и своеобразная игровая "валюта", используемая в различных ситуациях. Разберёмся прежде всего как в этой игре работают деньги.

Богатство:
Фактически это "ultima ratio" в социалке. Представьте себе, что вам нужно что-то купить, что-то важное (на еду и вино кидать ничего не надо). Персонаж идёт в лавку, достаёт кошелёк и... Делает бросок богатства. Учёт валюты вести мне откровенно лень, так что именно этот бросок определит, удалось ли вам купить желаемое.
И наоборот, очень часто таким броском можно убедить стражу пропустить вас куда нельзя, свидетеля заставить говорить, обеспечить сотрудничество местных властей, выиграть суд... Фактически большая часть взаимодействий с официальной бюрократией строится через богатство.
Иногда богатство может сработать как перк, то есть без броска, особенно если вы имеете дело с бедняками.

Обращаю ваше внимание, что опция "социалка за богатство" недоступна тем, у кого этого клише нет.

Слава:
Это ваша базовая валюта, ваш социальный капитал, соединивший в себе целых три навыка из первой версии системы: "Полезные связи", "громкое имя" и "привелегию".
Слава имеет три применения. Прежде всего в качестве пассивки она определяет общую уважительность обращения с персонажем со стороны большинства НПС. Слава 0 это "Эй ты!", слава 1 "Что-то припоминаю", слава 2 "Помню, помню", слава 3 — "Тот самый?!"
Далее, для рыцаря очень важно уметь играть именем. Вариантов применения такого может быть множество от "Уверен ли ты, плебей, что хочешь помериться силами с Стормфронтским крысоловом?" до простого и понятного "А если я господину герцогу скажу?" или вовсе "Прокляну, зар-раза!". Исходя из показателя славы НПС оценивают реальность опасности конфликта с персонажем. Иногда слава срабатывает как перк (особенно при высоком уровне), но ей можно пользоваться и в качестве стандартных перебросов.

На самом деле именно слава — основная валюта для любого рыцаря, отделяющая приблуду невесть откуда от "Конечно, господин, сию секунду!"

Отчасти недостаток славы может преодолевать аристократ, имеющий сходный, хотя и более универсальный классовый пул на социалку, для остальных она — мастхэв.

Сумаа славы и богатства определяет насколько эффективно вы можете решать социальные квесты.

Есть ещё третий социальный параметр — привлекательность, но он встречается не так часто и обычно даётся за романтические вехи. На данный момент в игре его нет, но если у кого-то всплывёт, то будет описание.
6

DungeonMaster Магистр
14.09.2020 01:56
  =  
О повышении уровня

Прокачка в игре есть. Даётся она за решение квестов путём, оптимальным для класса. Думаю все провели параллели между классами "бакалавр" и "маг", "странник" и "вор", "межевой рыцарь" и воин, разве что аристократ он и есть аристократ.

— Благородный рыцарь кого-то заболтал? Опыт.
— Межевой рыцарь кого-то победил? Опыт.
— Бакалавр раскрыл какой-то секрет или загадку? Опыт.
— Странствующий рыцарь куда-то забрался и тихо добыл сведения, выбрался из лабиринта, ускользнул от погони? Опыт.

При этом фишка в том, что опыт даётся не за каждую стычку с бандитами, а действительно за важные сюжетные моменты. Поэтому владеющий инициативой в продвижении по сюжету будет получать и больше плюшек.

Плюшки могут быть даны мгновенно (например, артефакт), но обычно выдаются в конце главы.
Отредактировано 14.09.2020 в 01:56
7

DungeonMaster Магистр
30.09.2020 03:41
  =  
Распорядок дня в Пакттауне

Важно! Все временные марки очень условны. В основном время определяется по положению солнца, то есть часы "плавают" исходя из рассвета и заката. Ворота например открываются не в 5:30, а на рассвете, закрываются не в 20:00, а с наступлением темноты.

Обратите особое внимание, что синхронизированный с солнцем день выглядит немного иначе, чем мы привыкли в XXI веке. Условно спят люди не с 23 до 7, а с 21 до 5. А свободным временем считаются не вечерние часы после работы, а четырехчасовая сиеста. Утром и вечером у местных есть час-полтора, которые обычно проводятся за трапезой с семьёй.
Поэтому позвать кого-то на обед уместно, а вот приглашение на ужин — жест практически интимный, знак особого благоволения, поскольку ужин обычно подразумевает ночевку в доме приглашающего. Обычно так делают близкие друзья или возлюбленные. Потому мужчине неприлично говорить "я ужинал у неё" о знакомой женщине, а женщине о знакомом мужчине — это идиома интимных отношений. Если действительно имел место только ужин то правильнее сказать "мы ужинали" или "я ужинал(а) с семьёй — подчеркнуть что происходящее не было интимным.

Местные встают рано, где-то около 5:30. Тогда же открываются ворота, внешние и внутренние.
Рабочий день в ремесленных мастерских обычно начинается около 7:00. Тогда же начинается торговля на рынке у городской стены.
В 7:30 в Соборе "Рассветная проповедь", но посещают её в основном знатные люди.
12:00 — Время обеда. Время с 12 до 16 это своеобразная сиеста, работают в неё в основном только ремесленники или лавки. Зато после 16:00 купить что-то становится практически невозможно — торговцы разъезжаются по родным деревням, чтобы успеть до темноты.
Особо стоит выделить час с 15 до 16 — "Соборный". В него горожане Нового Города обычно уходят в храм на "Полуденную проповедь".
16:00 — 18:30 — Люди возвращаются к работе.
18:30 — 20:00 — Ужин. Домашнее время.
19:30 — Закатный колокол Собора предупреждает о скором закрытии ворот.
20:00 — Среднее время наступления темноты (закрываются ворота).
Местные обычно отходят ко сну около 20:30 или 21:00.
20:30 - 5:30 — Время сна.
С 20:30 до 4:30 запрещён выход горожан на улицы.

Общие черты:
Нашему обществу время короткого и разделённого рабочего дня, занимающего где-то шесть часов. Общая закономерность — чем беднее человек, тем охотнее он отдаст часы своей послеобеденной сиесты в обмен на дополнительную плату. В основном это касается ремесленников.

У вас в день условно две активности — до полудня и после полудня. Иногда их может стать три, но тогда вы практически не спите или встаёте позже. Полноценных активностей не бывает больше трёх, при условии, что они совершаются в разных локациях и занимают много времени. Перейти на другую сторону улицы можно и без траты активности.

Например аудиенция Ричарда и Грагхама заняла где-то два часа с учётом ожидания. У Грэма ещё осталось время на поездку в бани, хотя это время и залезет в сиесту. И соответсвенно у него будет ещё одна, вечерняя активность после обеда.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.