Пакт Зеленых Земель | ходы игроков | Народы Острова

 
DungeonMaster Магистр
11.08.2020 15:55
  =  
Общие правила о расах

1. Потомство смешанной крови возможно только от родственных рас. Таковыми считаются между собой:
— Люди разных наций.
— Эльфы обеих ветвей.
— Гномы и полурослики. (Потомство — Полугномы, очень редкая раса, напоминающая очень крепких полуросликов).
— Орки и гоблины (потомство — огры).
— Ящеры и тролли.
— Фейри могут с кем хотят, родятся всегда феи или лепреконы.

2. Каждый персонаж получает клише "Культура" действующее только на собственную расу. Зеленые рыцари могут бесплатно добавить к своей расе ещё одну, обычаи которой им будут того известны. Однако, это клише можно улучшить став "Путешественником" или окончив университет.

3. Знания о расах, не вошедших в клише, черпаются в основном из слухов и сплетен. Так, персонаж может всерьёз верить в существование бородатых гномих или подводных городов.

4. Обычно расы друг друга не очень любят. Но людей они не любят ещё больше.

5. Ниже — ссылки на арты с типовыми представителями рас.
Человек —
ссылка
Эльф —
ссылка
Гном —
ссылка
Орк —
ссылка
Отредактировано 17.08.2020 в 04:42
1

DungeonMaster Магистр
11.08.2020 19:01
  =  
Люди

Носители прогресса или безжалостные колонизаторы?
Доблестные рыцари, преданные королю и народу, или проклятая раса, угнетающая даже себе подобных?
Творцы мира или обманщики, обретающие словом то, что не могут обрести мечом?

Пожалуй нет другой более противоречивой расы, чем человечество, составляющее сейчас примерно 40% населения Терраверде, причём процент этот непрерывно растёт. Ещё люди — где-то 70-80% населения мира.

Люди в мире:

Всего в мире существуют три основных цивилизации человечества — Королевства Запада, Царства Востока и Империя. Особняком стоят люди острова Терраверде — одно из ответвлений западной культуры. Стилистически люди острова напоминают англичан — у них имена в соответствующем стиле ("Джон", "Уильям", "Эдвард").

Выходцы из королевств Запада отличаются бледной кожей, обычно они имеют германские или скандинавские имена. В целом Запад напоминает историческую "Священную Римскую империю", где короли выбирают верховного короля и в целом очень тщательно держатся за свои вольности, закреплённые Пактом.

Выходцы из Империи обычно имеют итальянские, испанские или греческие имена. Это некий сплав Византии с Испанией, абсолютная монархия, управляемая, по слухам, расой вампиров.

Наконец, Царства Востока представляют собой тюрко-арабо-персидский сплав, с соответственно ближневосточными именами, смуглой кожей и любовью к пиратству. Политически различные царства, которые здесь зовут мудрёным словом "эмират", сражаются друг с другом за право называться верховным царём или султаном. Краткие периоды единства под сильной рукой обычно проходят в непрерывных войнах с Империей.

Терраверде номинально считается одним из королевств Запада, раз в жизни, "железные короли" отправляются в земли своих предков, чтобы принести оммаж верховному королю. Фактически, Запад не лезет в дела острова.

Железный король Зеленой земли:

Фактическим правителем Терраверде является Его Королевское Величество, Роберт I Леонид. Полномочия короля очень велики и часто считаются неограниченными, однако, это не совсем так. Существуют два весьма существенных ограничителя власти железного короля — двор и парламент.

Двор:
Чтобы управлять страной, королю приходится собирать "Тронную Палату" или попросту Королевский Совет. Формально, Его Величество может вводить туда кого захочет, но на практике его связывает целый ряд дарованных привилегий, так, лордами-советниками обязательно являются четыре главных герцога государства, обычно и "пилящие" между собой четыре (вот совпадение!) главные должности — лорда-канцлера (главного судьи и управляющего королевства), лорда-казначея (главного по финансам), лорда-констебля (военачальника) и лорда-камергера (управляющего королевским двором и королевскими имуществами). Помимо этого, король вынужден делегировать свои полномочия практически в каждой сфере, назначая всех этих бесконечных лордов-церемониймейстеров и лордов-конюшенных, лордов-постельничих и лордов-егермейстеров, лордов-сокольничьих и лордов-адмиралов...
И выбор у Его Величества отнюдь невелик, иногда бывало, что один или два лорда-советника происходили из простолюдинов, но, как правило, чтобы войти в Тронную Палату нужно быть не меньше чем бароном.
Знать очень ревностно оберегает свои привелегии, уступающие таковым на Западе, но всё ещё существенные, например, король может отобрать землю у вассала, но не может лишить феода род.

Парламент:
В буквальном переводе "Говорильня", полностью соответствует своему названию, обычно орган не занимается вообще ничем, кроме как выслушивает решения Тронной Палаты или посылает Его Величеству "ноты". В парламент входят буквально все герцоги, графы, понтифики, а также представители баронских союзов (баронов той или иной территории), городов (один депутат на десять тысяч жителей), и, с недавних пор, ещё и представители всех девяти рас нелюдей.

Собственно орган этот работает обычно не в полном составе, статус пэров парламента скорее служит обоснованием для присутствия в столице тех или иных представителей.

Однако, есть у парламента одна функция, которая периодически делает его созыв в полном составе необходимым — король не может принять новый закон или учредить новый налог, если их не одобрит большинством голосов парламент. Вот почему стоит трону захотеть с кем-то повоевать или, например, провести реформу управления, и приходится договариваться с парламентом.

Церковь Единого:
На остриях клинков, люди Запада принесли на Терраверде свою веру, которая сводится к трём простым пунктам.
— Единый создал мир и даровал каждому народу "Истину", учение, созданное на его языке. Однако, Древние, а за ними и Империя, последовательно отвергли Единого ради искушений подземных демонов.
— Веками, тексты Единого передавались верующими из поколения в поколение. Многие из них пришлось зашифровать, чтобы защитить от сожжения еретиками.
— Нынче Церковь возвращается к Единому, но для того, чтобы Единый снова вернулся в мир, нужно доказать свою веру. Только когда весь мир примет Истину, Единый не то (это главная теологическая дискуссия) превратит этот мир в Рай, не то откроет душам верующих дорогу в этот Рай.

Церковь Единого по факту разделена на два мощных течения — городское и сельское. "Городская" Церковь более организована, поскольку в каждом городе есть Собор, а в каждом Соборе есть понтифик, духовное лицо, отвечающее как за сам храм, так и за все церковные имущества в городе и его окрестностях. При дворах феодалов также обычно находятся Капелланы — отчитывающиеся перед Понтификом советники по духовным делам, содержащие так называемые "Капеллы" (небольшие святилища). Понтифики и Капелланы назначаются Великим Понтификом из братьев Ордена, фактически феодальной по сути своей структуры подготовки новых духовных кадров. Руководит Церковью в королевстве фактически триумвират — верховный понтифик назначается королём из числа понтификов, великий магистр руководит Орденом пожизненно и избирается братьями, наконец, лорд-капеллан даёт советы королю от лица Церкви и Ордена, будучи утверждён совместно верховным понтификом и великим магистром. Таково городское направление.

Среди крестьян существует очень мощная традиция — в каждой общине должен быть свой пастор, селянин, которого отправили пройти обучение в храме или в качестве послушника Ордена, и который умеет толковать знаки Единого. Пастор это неформальный лидер общины. Формально он стоит ниже капелланов, но на деле часто является первым после Единого в своей родной деревне.


Города:

Большинство людей острова это крестьяне, обрабатывающие землю, однако, люди успели основать также тринадцать городов с населением в основном в районе 10-20 тысяч жителей. Самый крупный город — Столица (на местном наречии это слово звучит примерно как "Капитул"), в нем 50-60 тысяч жителей.

Все города обнесены стенами и наделены самоуправлением, их граждане (коими считаются имеющие в городе дом) избирают себе бургомистра. Однако, бургомистру в управлении помогает присылаемый королём шериф — судья и одновременно сборщик королевских налогов. Внутри города поделены на ремесленные цеха по профессиональному признаку, каждый цех платит налоги, собирает ополчение и имеет представителя в городском совете. Сам же город посылает по одному депутату в парламент за каждые десять тысяч жителей.

Рыцарство:

Помимо городской системы территориального деления, Королевство уже давно "Распилено" на феоды. В основном это касается пограничных земель, взамен на управление определённой территорией и получение части налогов с нее, феодал обязан обеспечивать защиту своих владений от набегов нелюдей, поддерживать спокойствие и порядок. Крупнейшими феодалами страны считаются герцог Сторм, герцог Кингстон, герцог Ньюкастл и герцог Манн, однако, помимо земель магнатов на территории королевства есть не меньше сотни мелких баронств. Всё титулованное дворянство имеет право на обращение "лорд".

Помимо лордов, Терраверде известен своими "сэрами", по простому — рыцарями. Обычно рыцарей можно встретить при дворе короля или лордов — это потомственные воины, несущие службу в обмен на небольшой земельный надел. Вот только земля закончилась ещё лет двадцать назад, а молодёжь продолжала подрастать, отсюда небывалая популярность так называемых "рыцарских орденов", большинство из которых требовали от своих братьев и сестёр суровой жизни по орденскому уставу, предоставляя взамен определённый набор привелегий.

Армия:
Королевская армия считается сильнейшей на Острове. В ней десять тысяч человек из которых приблизительно две тысячи — рыцари. Феодалы и города регулярно устраивают своим ополченцам учения, за счёт чего те умеют срезаться строем, более того, мудрое управление привело к тому, что все новинки — арбалеты, "волшебная пыль", латы, тут же усваиваются и делаются всеобщим достоянием. К тому же благодаря полной казне, Его Величество может едва ли не вдвое увеличить свою армию за счёт наёмников.

Так всё выглядит со слов королевских советников, наверное, в годы Двадцатилетней войны так оно и было. Но сейчас, когда уже полвека Терраверде не знает больших войн, система хромает по всем фронтам. Немногочисленные ветераны отражения набегов северян или тёмных эльфов составляют едва ли десятую часть от общего войска и обычно это братья орденов или силы отдельных феодалов. Основная масса рыцарей конечно получает боевой опыт... На турнирах. Города часто сугубо формально относятся к обучению ополченцев. Казна активно разворовывается придворными, прикрывающими свои кражи внешними займами. В общем люди "уже не те", и конечно, нелюди это чувствуют.

Магия — Согласно традиции Запада дети с даром, "отмеченные Единым", отдаются послушниками в Орден, что давало и даёт Церкви невероятно выигрышную позицию, многие капелланы могут одновременно быть придворными магами. Разумеется, уже Эдвард Законотворец почувствовал, насколько зависит от Церкви, и официально разрешил за королевский счёт зачислять одарённых детей в Королевский университет Цвергспайра. Однако, такой вариант выбирает обычно знать, которая не желает превращения своих детей в безликих и безымянных черных рыцарей. Крестьяне по прежнему несут "Отмеченных" в Собор.
2

DungeonMaster Магистр
11.08.2020 21:05
  =  
Эльфы


Эльфы — самая весёлая и беззаботная раса.
Эльфы — самая наивная и безответственная раса.
Лучшие маги Островов.
Эльфы — красота этого мира, и как всякая красота — мимолётны.
Никто из них не увидит своей тридцатой весны...

Физиология: Расцвести весной и угаснуть осенью, ценить момент и через чувство красоты жизни преодолеть страх смерти — всё это для эльфов отнюдь не пустые слова. Они достигают зрелости к 12-14 годам, но живут меньше всех остальных рас — всего 25-30 лет, причём тридцатилетний эльф считается невероятным долгожителем.

Эльфы имеют гуманоидное строение, но их кости очень лёгкие и "вытянутые", за счёт чего средний эльф выше среднего человека. У них золотистая кожа, белеющая с возрастом, золотистые волосы на голове (на лице или теле волос нет), чернеющие ближе к старости, глаза обыкновенно имеют оттенок от голубого до лилового или фиолетового. Характерный признак расы — заострённые уши.

Каждый эльф — маг. Они рождаются "отмеченными" и проносят связь с магией через всю жизнь, и платят свою цену, но при этом не утрачивают красоты, выглядят вечно молодыми, и, умирая, не источают дурного запаха, а как бы истончаются, пока не обратятся в кости, а те не станут пылью...

Нравы:

Имея всего десять лет активной жизни, эльфы как никто оценили принцип: "Лови момент" — Жизнь по их меркам создана для радости, поиска и кары. Но если поиск и кара — категории философская и весьма туманные, то радоваться эльфы умеют как никто. Каждый вечер они устраивают роскошные праздники с магическими фейерверками, вином и песнями, практически не зная ремесла, они предпочитают работать с помощью магии три или четыре часа в день, остальное время предаваясь развлечениям или философским исканиям.

Между эльфами царит гендерное и социальное равноправие, аристократы (эльфы, чьи прямые предки были воспеты в песнях) не имеют никаких привелегий, но обязаны знать наизусть все песни о своих предках, дабы хранить память о них. Нечто похожее на привелегии имеют Тайны — эльфийские рыцари. Эти эльфы в ходе Поиска познали необходимость самоограничения ради всех остальных. Своим весельем они жертвуют, сражаясь за свой народ — и нет жертвы больше, чем тратить свой короткий век на тренировки и сражения. Как иметь достаточно духовной силы чтобы принести такую жертву?

Многие этого не знают. Потому и идущих путём воина часто называют "носителями тайны" или просто тайнами.

Самые старые тайны часто становятся друадах, полностью отказываясь от использования магии, дабы таким образом протянуть до тридцати, а в исключительных, совершенно единичных случаев и тридцати пяти. Друадах — элитная каста, именно из неё выбираются правители.

Также крайне уважаемыми специальностями являются магическое ремесло (воплощение себя в вещах, как верят эльфы) и искусство, развитые в них как ни у одной другой расы. Эльфы свято блюдут память о тех, кого уже нет, образованность эльфа часто выражается в количестве известных ему песен.

Представители этой расы редко покидают свои леса, обычно делая это, если так требует Поиск или Кара. В чем смысл этих категорий? Прежде всего, для эльфов каждое индивидуальное существование заключается не только в наслаждении красотой мира (радости), но и поиске смысла в этом-самом существовании. За категорией "Поиска" стоит настоящий культ интуиции, прозрений, приходящих сами по себе, которые люди бы назвали бредом — зачем, спрашивается, вдруг взять и махнуть через весь Остров в земли гоблинов, где тебя скорее всего съедят? "Возможно," — ответит эльф — "Именно там меня ждёт смысл".
Последняя категория эльфийского мировоззрения — Кара. Охарактеризовать её можно попросту, всякий долг следует отдать. У эльфов нет денежной системы, поэтому обыкновенно любые значимые дела у них действуют по принципу "услуга за услугу". Оружейник согласился сделать тайну новый доспех? Тайн взамен выполнит поручение оружейника.
Меру кары эльф определяет сам. Например один за спасение жизни отплатит мелким подарком, а другой будет служить спасителю до конца жизни.

Социальная организация:
Во главе эльфийской иерархии стоит каста друадах, старые воины, вышедшие на новый уровень своей жертвы — служение остальным посредством управления ими. Друадах это прежде всего учителя и философы, хотя по долгу службы они обязаны порой быть и судьями. При смерти короля, самые старые эльфы выбирают среди самых молодых и талантливых обитателей садов нового, и править тот будет пожизненно, так считается, что молодость уравновесит старость. Но эльфийский король это отнюдь не король людей, у него много церемониальных обязанностей и мало реальной власти. Основная его церемониальная обязанность — общение с Всевидящими, элитой фейри.

Семья:
Когда ты живёшь мало, времени на то, чтобы осесть, просто не остаётся. Поэтому среди эльфов царит тотальная полигамия, и одновременно культ высокой, романтичной, куртуазной любви. Обычно песни о ней пересказать можно так: "Он странствовал где-то на севере, она странствовала где-то на юге, но они помнили друг друга и ждали встречи..."
Эльфийка, пожертвовавшая полгода свой жизни на беременность и рождение ребёнка получает почтительный титул "Кара", созвучный с аналогичной философской категорией, поскольку подразумевается, что отныне все эльфы обязаны ей. Однако, на этом радости материнства заканчиваются — все дети отправляются в Сады, специальные воспитательные учреждения, под присмотр друадах. Что символично, иногда в садах можно встретить и сирот, которых эльфы привели в ходе Поиска в свои леса.

Такие люди обычно называются "друзьями эльфов", и могут спокойно жить среди весёлого народца — или вернуться к своим.

Религия:
Эльфы — фаталисты каких мало. Для них нет никаких сомнений в том, что мир, понимаемый как абсолютно живой, бредёт своим чередом, в своём собственном Поиске. Воззрения людей кажутся эльфам не то чтобы неверными, но весьма наивными, Единый несомненно непознаваем — и уж точно не пишет книг. Зато духи природы, стоящие на более высоком уровне развития, многому могут научить юные души. Поэтому эльфы язычники, но не поклоняются своим богам, а лишь почитают их. Если ты помог духу — закон Кары сработает, и дух отдаст тебе долг. И наоборот, помощь духа никогда не даётся бесплатно, долги нужно отдавать — это эльфы точно знают.

Ещё они верят в реинкарнацию. Течение жизни коротко, но оно лишь часть бóлешего Поиска. И несомненно конец этого Поиска лежит в совсем иных мирах. Смерть не является концом, она лишь знаменует новую точку на очень долгом пути...

Символ эльфов — два дерева, чьи корни и ветви переплетены, является данью этому вечному движению, перерождению, возвращению, и одновременно напоминанием: все мы едины.

Армия:
Тайны — прекрасные воины. Их доспехи часто выглядят как декоративные, весят мало, но, будучи зачарованы, лишь немногим уступают людским в прочности. Основное оружие тайнов — длинный лук с роговыми вставками, созданный обычно собственноручно. Эльфийские луки бьют дальше любых других, отличаются высокой пробивной силой, к тому же конные тайны ухитряются стрелять из них прямо из седла. В качестве второстепенного оружия обычно используется изогнутый одноручный клинок. Простых эльфов часто можно встретить вооружёнными обычными деревянными посохами или ножами, которыми они орудуют с удивительной ловкостью. Огромная роль уделяется искусству владения своим телом. В бою один на один едва ли есть соперник опаснее эльфа.

Однако, на войне индивидуализм оборачивается против весёлого народца. Тайны, обычно хоть немного владеющие тактикой и стратегией, не очень-то многочисленны, их едва наберется тысяча. В остальном же в ходе Двадцатилетней войны эльфов ждал весьма печальный сюрприз — едва ли не все прямые столкновения с людьми оказались героически, с нанесением врагу огромных потерь, проиграны.

Что нужно помнить играя за эльфа?
— Эльфы — самая весёлая раса. Сыграть на музыкальном инструменте после проигранной битвы (правда печальную мелодию), выпить перед боем, не особенно разборчиво относиться к связям — как-то так они и живут.
— Мир прекрасен. Находить красоту стоит во всем. В игре света на поверхности воды, в сплетении древесных ветвей, даже в пятнах грязи на руках крестьянина. Из-за такой восторженности, ваш эльф скорее всего будет выглядеть сентиментальным.
— Эльф в мире за пределами Златолесья это часто большой ребёнок, верящий на слово, иногда кому не надо, крайне легко подверженный обману и мошенничеству. Не забывайте, хотя эльфы полностью созревают в 12-14 лет, у них ещё не хватает жизненного опыта, ведь до тех пор они находились в абсолютно тепличной среде.
— Эльфы — самая толерантная раса.
— Если вашему эльфу пришла в голову мысль забраться на крышу дома, он скорее всего на неё заберётся. Потому что это не бредни от усталости, это Мир посылает интуитивное прозрение в ходе Поиска.
— Долги надо отдавать. Поэтому надо очень осторожно принимать помощь окружающих. Спросишь у кого-нибудь дорогу — заимеешь маленький, но долг. Поэтому придётся что-то отдать этому человеку. Иногда долги могут образоваться случайно, например, в случае спасения жизни. Кара есть кара.
— Образованный эльф знает тридцать поколений своих предков, и песню о каждом, кто хоть чем-то отличился.
— Эльфы не стыдятся проявления эмоций в любом виде. Если эльф зол, он скорее всего накричит на обидчика. Если печален — заплачет. Влюблён — споёт серенаду о прекрасных волосах и нежной коже возлюбленной. Сдерживаться — это не про них.
— Всякая жизнь священна. Убийство — последняя мера. И Кара по отношению к убитому, которую предстоит отдать ему в следующей жизни. Поэтому убивать стоит только если без этого никак.
Отредактировано 19.08.2020 в 04:08
3

DungeonMaster Магистр
12.08.2020 23:50
  =  
Гномы


Братцы, кто связался с гномом — пойдёт по миру из дома,
кто от гнома принял дар — будет продан как товар,
кто возьмёт у гнома в долг — попадётся под сапог...

Физиология:

Гномы — низкие, коренастые и неизменно бородатые. Бороду брить им запрещает религия. Как выглядят гномихи — тайна за семью печатями (показывать женщин не-гномам — ещё один религиозный запрет), поэтому каждый на Острове слышал байку о бородатых и толстых гномихах.
Биологически гномы с полуросликами составляют разные народы одной расы, так что вероятнее всего на самом деле гномихи выглядят схоже с женщинами-полуросликами, но слухи, слухи...
Ещё гномы очень долго живут, являясь в этом деле настоящими рекордсменами, на Острове встречаются гномы, которым и по 80 и по 100 лет. Причина такого долгожительства в том, что одарённые среди гномов практикуют не развитие своего дара, а бесконечное множество способов его подавления.

Нравы:

Когда-то гномы были расой величайших шахтёров и мастеров, именно они построили большую часть подземных городов, нынче населённых троллями — и этим прошлым, гномы невероятно гордятся, что впрочем не отменяет того, что последние лет сто ни один гном не брал в руки кирку. Их погубили (или спасли — если рассказывает гном) контакты с другими расами и всеобщее образование. Внезапно для себя, гномы обнаружили, что целый день работая киркой можно заработать меньше золота, чем правильно составив единственную бумажку. Так началось великое переселение гномов в города. Вскоре каждый секретарь, счетовод, юрист, врач, землемер и, так уж и быть, ювелир, уже был гномом. Или работал на гнома. Но истинное призвание гномы отыскали когда сообразили, что золото можно брать на хранение в фамильные кладовые, а иногда давать в долг под роспись... Вот тут-то пятое колесо и завертелось...

Ещё гномы крайне, просто фантастически религиозны. Существует порядка пятисот правил, которые не должен нарушать добропорядочный гном, и конечно, вступая в совершеннолетие в двадцать пять лет, "безбородый" должен назвать их все, причём на тайном языке, чтобы получить право зваться гномом.

Наконец, для гномов слово старшего — закон. В отличие от эльфов, почитающих старость как возможность передавать опыт, для гнома старший это прежде всего вышестоящий, имеющий право читать и интерпретировать тайнопись. Философские дискуссии и вообще бесплодные умствования не поощряются, зато допустить арифметическую или грамматическую ошибку считается позорным.

Вообще репутация для гнома это если не всё, то уж точно половина всего, аргумент в духе "что подумает дядя Модри" в среде гномов работает безотказно — разве что поступком, для людей аморальным (например грабительской сделкой), дядя Модри скорее всего восхитится, а вот например влюблённость в прекрасную эльфийку заставит дядю Модри сморкаться (жест высшего пренебрежения).

Этический идеал гномов не романтическая любовь, а крепкая мужская дружба, однако, помощь другим гномам также считается чем-то абсолютно необходимым.

Социальная организация:

Гномы — городская раса. В каждом крупном городе есть квартал, отмеченный символом золотого колеса, обычно самоуправляющийся и живущий по своим законам. Самый старший гном городской общины имеет статус Чтеца — в ходе собраний он читает вслух тайнопись, разрешает все споры как внутри общины так и по отношению к общине со стороны властей. Всего общин двадцать четыре, периодически Чтецы собираются в одним им известном месте на собрание где царит демократия — обычно выглядящая как двадцать четыре седых старикашки, пинающих и таскающих за бороды друг друга.
Самая крупная община в Цвергспайре, обычно именуемом городом гномов, поскольку вся территория внутри городских стен, не занятая Королевским Магическим Университетом, принадлежит гномам.

Семья

Гномы живут большими, по 15-20 бород, семьями. Дом каждой такой семьи больше напоминает крепость, которой, собственно, и является. Хозяйство целиком возложено на женщин, которым положено при посторонних (то есть не проживающих в доме) гномах прикрывать лица, негномам же вовсе не показываться на глаза. Дети также находятся на воспитании женской половины дома, считаются "безбородыми" пока не будут готовы пройти испытание чтеца, и занять место в семье. Романтика считается полной чушью, обычно если гному нужно жениться, глава семьи обращается к главе дружественной семьи или к Чтецу, и договаривается о вводе невесты в дом. "Молодые" вовсе не знают друг друга — в противном случае их брак считается инцестом. При этом новая семья обычно не отселяется, а либо занимает пустующие комнаты дома, либо род вместе строит им новое крыло.

Религия:
Гномов люто ненавидит Церковь Единого — ведь те тоже поклоняются Единому, но по своему, и только свой вариант веры в Единого считают правильным. Источник веры гномов — комплекс зашифрованных текстов, известных как Кодекс. Кодекс запрещено переводить или читать кому-то кроме другого гнома. Вторая священная книга гномов — Глосса, представляет собой подробнейший сборник комментариев к Кодексу чтецов разных поколений, постоянно дополняемый.
В тайнописи гномов используются математические символы, поэтому для непосвящённых она абсолютно неотличима от математических примеров или уравнений. Глядя на гнома ведущего счетную книгу, никогда не знаешь, решает от примеры или пишет тайнописью.
При чтении тайнописи необходимо производить в уме сложные математические операции, поэтому даже объяснив кому-либо принципы своего священного языка, гном почти наверняка может не беспокоиться — там где справится любой единоплеменник, условным людям понадобится математик.
Не случайно символ единого народа — пять колёс, обозначает сокрытие истины от непосвященных, её усложнение сверх необходимого. Пятое колесо, обычно изображаемое в центре — колесо тайны. Оно абсолютно нефункционально, но именно оно придаёт смысл тому, что без него представляет собой не более чем механизм.

Церковь Единого считает гномов едва ли не хуже язычников, ведь язычники просто отвергли Истину, в то время как гномы извратили её и прикрываются священным именем Единого. Для гномов Церковь Единого это что-то вроде "религии для самых маленьких",

Армия:
Её нет. Однако, гномам частенько приходится защищать себя, когда кто-нибудь в городе пустит слух о человеческих жертвоприношениях в рамках тайного культа гномов. Обычно в таких случаях семья собирается в одном месте (например длинном коридоре у входа в дом), взяв длинные пики и одну-две гром-трубы. На полях сражений гномьи шеренги появляются редко, обычно общины предпочитают откупиться, но если всё же приходят, например, в качестве наёмников (а гномы — лучшие наёмники Острова), то используют то же сочетание пик и гром-труб. Последние — военная новинка, происходящая из открытия алхимиками гномов волшебной пыли.
Еще гномы знатоки всякого рода зажигательных смесей, которые порой метают в бутылках, либо вовсе пускают во врагов из своеобразных огнеметов.

Магия:
Гномы принципиально отказываются от использования отнимающей жизнь магии, считая, что открывающиеся возможности требуют непомерной цены. Вместо этого они используют свою версию волшебства, основанную на магически активных веществах — волшебной пыли, и солнечных кристаллах. Последние служат основой для изготовления големов — искусственных существ, часто служащих общинам защитниками.
Вдобавок гномы — создатели нумерологии, умения с помощью математики предсказывать будущее.
4

DungeonMaster Магистр
13.08.2020 19:09
  =  
Орки


Орочий календарь:
Осенью — сеем.
Зимой — идём в набег.
Весной — продаём добычу.
Летом — собираем урожай.

Физиология:
Обитатели северной части Острова, серокожие орки — самая физически сильная раса. Их средний рост — метр восемьдесят пять, очень хорошо развита мускулатура, волосы тёмные, но, как и у людей, седеют с годами. Характерная черта орков — выдающаяся вперёд нижняя челюсть и выпирающие из неё большие нижние клыки. Функционального значения эти зубы не имеют, согласно исследованиям учёных Королевского университета являясь не более чем атавизмом.
Глаза у орков обычно светлые, серые или голубые, иногда встречаются зеленые или светло-карие, но никогда темные.

Женщины меньше чем мужчины, у них более естественный оттенок кожи, глаза обыкновенно янтарные или зеленые, намного меньше выпирают клыки. В принципе орчиху возможно перепутать с загорелой человеческой женщиной, особенно со спины.

Средний срок жизни орка — сорок лет, однако, такая цифра возникает из-за огромного процента неестественных смертей. Несмотря на то, что орки, кажется, не подвержены болезням, основная масса умирает в набегах, на охоте или в ходе кровной мести между кланами. Ещё орки очень быстро размножаются, у них намного чаще чем у других рас рождаются двойняшки или тройняшки.

Нравы:

Простой и неприхотливый быт орков со стороны кажется неизменным, но это не совсем верно — этот народ сильно изменился за последние столетия. Прежде всего орки "унаследовали" от гномов звание лучших оружейников Острова — правда применяют это мастерство очень локально, например, практически не делая луков или доспехов. У орков настоящий культ оружия, каждый мальчик получает деревянный меч, топор или булаву, а по достижении совершеннолетия, после прохождения воинских испытаний, получает вместо деревянного оружия стальное — двуручный меч, секиру или боевой молот. Потерять такое оружие — позор для орка. Женщинам также никто не мешает пройти воинские испытания, хотя для них это чисто физиологически труднее.

Ещё живы в весьма тяжёлых климатических условиях, орки вынуждены были уйти от жёсткого социального расслоения, один и тот же сын пепла (как они зовут себя сами) может быть разом воином, ремесленником, земледельцем, торговцем и исполнять какую-то порученную кланом работу. Из-за такого вынужденного универсализма, орки не достигли больших высот в чем-либо кроме войны, например, их земледелие сводится к тому, чтобы засыпать на узком участке пахотной земли в землю самые живучие и неприхотливые семена озимой пшеницы, а летом собрать скудный урожай, причём из-за малоземелья поля могут быть отделены друг от друга, например, горным хребтом.

Передвигаются орки в основном по рекам на гребных или парусных лодках, ведут полукочевой образ жизни, лето проводя во временных лагерях, а зимовать, если не идут в набег, уходя на север, в приспособленные для морозов крепости. В море кланы выходят редко, обычно охотясь на левиафанов, убив которого надолго обеспечивают себя мясом и ворванью.

Ту роль, которую для гнома выполняет община, для эльфа выполняет семья — кровные узы налагают на всех связанных ими главный долг, так и называемый "кровавым", обязанность в случае убийства родича независимо от степени родства, совершить кровную месть. Избавить от кровавого долга может только верховная шаманка с Камня — и прибегает к этому праву она крайне редко, обычно если узнает, что два клана практически истребили друг друга. Правда общество не стоит на месте, прогресс подарил оркам новый обычай. Дабы избежать мести за случайное убийство (например, на охоте или тренировке) убийца может явиться на общее собрание клана убитого, и публично предложить виру. Если вира будет принята — кровавый долг будет снят.

Ещё орки — настоящие мастера в области варки эликсиров самых разных свойств. Наиболее известно зелье берсерка, благодаря которому воины не чувствуют боли и способны пережить раны, которые убили бы любого другого, однако, хорошая шаманка знает до сотни эликсиров из трав с разными свойствами.

Наконец орочья кухня считается самой разнообразной на Островах. Потребность в выживании привела к крайне широкому рациону и изобретению множества способов сохранения продуктов.

У орков отсутствуют какие-либо писанные законы, всё решается "по понятиям", негласным правилам, нарушение которых одним орком бросает тень на весь его клан. Центральное понятие орочьей этики — не грех, как у людей, не долг, как у эльфов, не репутация, как у гномов, а честь, честь воина, честь клана, честь расы... Законы чести весьма своеобразны, так, у орков отсутствует табу на убийство, в том числе безоружных, невинных, женщин, детей, стариков, но бесчестно скрывать факт убийства. Бесчестно бежать с поля боя, но если бегут все, то бегство становится отступлением. А вот в военной хитрости ничего бесчестного нет, боги любят хитрых. Бесчестно преклонять колени. Бесчестно бить женщину-орка.
При этом если его честь нарушена, орк обязательно должен сам публично сообщить об этом, в таком случае на него накладывается вира. Но вот если факт нарушения чести был намеренно скрыт, и потом открылся — вира будет наложена уже на клан.
Разумеется, всё это правосудие "на доверии" работает только между орками. Чужаку, который доставляет проблемы, скорее всего просто всадят топор в череп.

Орочья экономика знает деньги, они ценны, но исключительно на вес, а не по номиналу. Обычно орки переплавляют монеты в слитки, которые затем используют для торговли или как культовые подношения.

Семья:

Женщин у орков меньше чем мужчин. Далеко не каждому удаётся завести семью. Обычно невесту приходится "выслужить", отработав у её отца определённый срок по договору при этом ни разу не преступив чести. Куда реже используют процедуру выкупа невесты.
Женитьба даёт орку право и даже обязанность жить своим домом, отныне в лагере у его семьи отдельная юрта — до тех пор дети весьма жёстко были привязаны к своим родителям и не могли например самовольно отправиться в путешествие.
При этом если с женой плохо обращаться, она в любой момент может вернуться в дом отца, правда, без какого-либо имущества.
Что у орков не принято, так это забота о стариках. Признак старости, независимо от пола — неспособность держать меч. Старые орки обычно отправляются на Камень, прислуживая в единственном орочьем храме.

Социальная организация:

Базовая социальная структура орков — Клан. Формальное определение не передаёт всех границ этого понятия, "группа семей, связанных взаимным родством и кровным долгом", "племя, собравшееся вокруг одной семьи". В действительности орочий клан это нечто массивное, иногда в несколько сотен мечей, шумное, постоянно обрастающее друзьями клана, усыновленными, заложниками, затем вдруг рассыпающееся, снова собирающееся, временно объединяющееся с дружественными кланами или даже гоблинами...
Вождь клана избирается шаманами Камня до того как состарится, но может быть лишен печати в случае если повёл себя недостойно. Каждый орк может бросить вождю вызов и забрать себе печать, либо, например, если вождь убит в бою, принять на себя его функции, но такая, "взятая", а не "дарованная" печать, считается не вполне полноценной, например, такому орку не стать каном.

Знак власти — печать, позволяет орку говорить и писать от имени клана. Это высочайшая честь.

Кан — что-то вроде орочьего короля, вождя всех кланов. Печать кана хранится на Камне. Когда тот или иной вождь хочет объединить кланы не для набега, а для войны, ему нужно получить от шаманов Камня печать. Считается, что каном нельзя стать просто убив прошлого кана, потому что власть кана — дарована богами.

Религия:

Орки — прагматики. В богах превыше всего они ценят надёжность и чёткие правила игры. Принёс мешок золота? Получил удачу в боях на десять лет. Поставил в доме идола? Дом обойдут злые духи. Подвиги веры людей, философско-медитативные погружения в себя эльфов, поиски бесконечных скрытых смыслов гномами — выглядит для орков полной чушью. Они дают богам чтобы те дали им. И благодарят богов за данное. Идолы для орков своего рода члены клана, их почитают, но если вдруг идол "работает" плохо, его выбросят и заменят на более надёжного.

Орки верят, что когда-то боги были такими, какими их представляют например ящеры — живыми, капризными, наглыми. А потом отважные герои-орки убили их и заключили то, что осталось, в темницы-идолы. Теперь орки живут со старыми богами, предпочитая подносить им дары, чтобы божество работало на них.

Дух превозмогания волей злых сил природы — основной в орочьем подходе к жизни. Вырастить урожай на неприспособленной для этого почве — победа над природой. Вернуться с охоты с добычей — победа над зверем. Орочий идеал — победитель, храбрый и хитрый, не чурающийся обмана, но при этом держащий голову высоко поднятой и оберегающий своё достоинство, свою честь.

Орки не знают, есть судьба или нет. Но если есть, настоящий орк несомненно сломает её о колено.

Магия:
Магия орков всецело связана с силами природы и их использованием. Первое, чему учится одарённый орк, это управлять погодой. Вызывать дождь, снег и туман, поднимать бури, или смирять буйство стихии так, чтобы вышло солнце. Обычно для колдовства используется голос колдуна, смирение ветра часто значит для орка перекричать ветер.
Отдельная ветвь магии орков — шаманизм, ветвь сугубо женская. Вообще слово "шаман" для орков женского рода и является женским эквивалентом слова "колдун". У женщин тоже есть голос, но помимо этого, они учатся работать с идолами — изготавливать их, подчинять, направлять, приносить жертвы...
Эти идолы варьируются от огромных камней-хранителей до маленьких резных фигурок-оберегов. Королевский университет считает орочьих идолов бесполезными, но порой стрелы действительно облетают защищённых оберегом — и неизвестен ни один случай, когда на орочью деревню, защищённую хранителем, напали бы монстры. Так что возможно орочий шаманизм — ветвь гномьего искусства изготовления големов, не столь совершенная в вопросах качества изделия, зато простая и практичная.

Остров Камень:
Священная земля для орков и гоблинов, Камень находится в море к северо-западу от Терраверде. Когда море вокруг Камня не сковано льдом, туда почти невозможно приплыть, кругом шторма, мели и скалы. Сами орки и гоблины совершают паломничество на Камень обычно весной, после возвращения из набега, когда лёд ещё не тронулся, или поздней осенью — по свежему льду. Людям Камень известен как "остров великанов" или "остров чудовищ" — те и другие там, вероятно, действительно живут.
Для орков Камень это прежде всего испытаний. Испытаний зрелости чтобы стать мужчиной, испытаний вождя, чтобы стать вождём, испытаний колдуна, чтобы обучиться магии... Есть и ещё одно испытание — испытание наездника. Обычно орки бьются пешими, но единицы, прошедшие испытание, возвращаются верхом на чудовищном звере, который отныне всецело связан со своим наездником. Единственный в истории орков "великий кан", кан всех канов, по легенде именно на Камне укротил дракона.

Армия:
После войска короля людей, орочьи отряды считаются сильнейшими на Острове. В первые годы двадцатилетней войны, сражаясь на равнинах, люди не могли понять, почему. Да, орки высоки ростом и крепки телом, яростны, знают строй, но бьются в пешем строю и без щитов. Многие из них используют метательные копья или топоры, но в целом стрелки у орков так и не выделились в отдельные боевые группы, куда чаще во врага метается всё подряд в момент сближения перед началом ближнего боя. Орочьи маги не метают огненных шаров или молний. Поначалу воинская ярость от эликсиров ошеломляет солдат, но если научить их выдержать первый бешеный натиск, чем орки могут удивить?
Оказалось, могут, и прежде всего тем, насколько "дикари" оказались невероятно, просто сверхъестественно хитры. В бою армия на армию, рыцарская кавалерия сминает утыканных стрелами пепельных, но быстро осознав это, орки стали избегать крупных сражений, нападая под прикрытием дождя или тумана (благо, погода всегда была на их стороне), тут же исчезая... Орочья армия невероятно подвижна, поскольку передвигается на лодках, причём лодки можно перетащить вручную. Сегодня находясь в одном месте, армия может завтра оказаться совсем в другом.
К тому же орки — настоящие мастера установки ловушек. Капканы, ямы с кольями, падающие бревна...
Вот почему воевать с орками на равнинах или в лесу — сложно. На их земле — вовсе невозможно.
Отредактировано 17.08.2020 в 03:15
5

DungeonMaster Магистр
15.08.2020 06:05
  =  
Ящеры


"Зачем ящеру работать когда есть человек?" — Национальная пословица ящеров.

Физиология:
Ящеры среднего роста и гуманоидного телосложения, однако, среди всех рас это единственные рептилии. Каждый ящер поверх кожи имеет слой защитной чешуи, способной выдержать удар, например, ножом, но быстро сохнущей на солнце. При купании чешуя увлажняется и охлаждается, поэтому вода ящерам нужна намного больше и чаще чем представителям других рас. Наоборот, пищи ящерам требуется очень мало, обычно они питаются один или два раза в сутки, но забыв поесть ящер вспомнит об этом только на следующий день или даже через день.
Как и подобает рептилиям, все ящеры — хладнокровные, то есть с трудом переносят холод и способны "засыпать" на долгий срок, пережидая стрессовые условия за счёт пониженного потребления энергии. Благодаря наличию разума им удаётся контролировать анабиоз, не падая в случае, например, путешествия на север, однако, на морозе ящера неизменно клонит в сон, он делается медлительным... То есть, ещё медлительнее обычного.
Ящеры откладывают яйца. В кладке обыкновенно 6-8 детенышей, примерно три четверти из которых — женского пола.
Взрослые особи отличаются друг от друга, женщины более гуманоидны, обладают человеческой формой головы, тонкой чешуёй и даже волосами, в то время как у мужчин форма черепа диапсидная, толстая чешуя, нет волос. Заострённая форма зубов, у женщин рудиментарная, у мужчин вполне функциональна, крепкий ящер не может прогрызть металл, но вот кожаный панцирь прокусить способен. Ещё одна особенность расы — выдвижные когти, достаточно прочные, чтобы выдержать вес тела.

Ящеры не имеют жаберных дуг, но задерживая дыхание, могут находиться под водой около получаса.

Наконец, одна из ярчайших особенностей расы — "змеиные" глаза, покрытые защитной плёнкой, из-за которой все ящеры не очень хорошо видят, что компенсируют крайне развитыми слухом и обонянием. Острота зрения заметно улучшается под водой и ночью, в темноте и в условиях ограниченной видимости все представители расы ориентируются прекрасно.

Обычный ящер живёт 80-90 лет, одарённый — от ста и более. Магия вероятно не иссушает их тела так, как тела представителей других рас, хотя и колдуны ящеров слабее своих теплокровных коллег. Точно также и отравляющие вещества действуют на ящеров намного слабее чем на теплокровных, если вообще действуют.

Нравы:

Ящеры — самая ленивая раса. Часами напролёт, они могут нежиться на солнышке или купаться, подолгу спят, очень мало работают, а если и надо им чем-то заняться, но делают это очень медленно, без спешки, подчёркнуто расслаблено. Нет, когда им нужно, ящеры быстры. Очень быстры. Вот только бывает это редко, обычно на охоте или на войне. За счёт такого необычного ритма жизни, они обычно вызывают невероятное раздражение даже у таких известных "тунеядцев" как эльфы, ведь большую часть своего времени ящер может действительно ничего не делать! И, что ещё хуже, может себе это позволить.

Используя магию, колдуны-ящеры адаптировали климат островов Хребта, превратив их в маленький филиал тропического рая — здесь не бывает зимы и круглый год без всякой помощи растёт множество экзотических фруктов и ягод. Достаточно несколько часов погулять по лесу, собрав с земли упавшие плоды, и вопрос выживания для деревни уже не стоит. Самая престижная пища, впрочем, всё ещё мясо или рыба, поэтому охотятся ящеры тоже часто. Жить охотой и собирательством — варварство даже по меркам общепризнанных дикарей вроде орков с гоблинами, и тем удивительнее, насколько ловко дикари-ящеры ухитряются избегать любых забот. Цивилизация, казалось бы пришедшая пошатнуть старый порядок, лишь укрепила его — дикари стали богатеть, массово сбывая фрукты, шёлк и... Золото, в обилии добываемое из золотоносных рек Хребта. Ещё одна доходная статья — наркотики, как цветочного происхождения ("для избавления от боли") так и грибного ("для чародейских сил"), которые для самих ящеров, в силу физиологии, практически безвредны, но у гуманоидных рас вызывают привыкание и другие побочные эффекты.

Благодаря собранному богатству ящеры пользуются всеми благами цивилизации, считаясь главными на Терраверде торговцами и контрабандистами. Волшебная пыль, эльфийские доспехи, оружие орочьей работы, гром-трубы, кони королевских рыцарей, рабы любой расы — ящеры могут достать всё. Сложно представить, что за всем этим изобилием не стоит никакого ремесла, никакого труда... Вернее всего сказать, что ящеры — мастера решения проблем за наименьшее число телодвижений.

Селятся они обычно на болотах или в плавучих деревнях посреди водоёмов, решая тем самым проблемы обороны и нападений диких зверей. Болотная вода, выпив которую человек в лучшем случае будет страдать животом, для них абсолютно употребима. Деревни ящеров — огромные, в них может быть до пятисот жителей. Жилища часто богато украшены, хладнокровные вообще питают слабость к золоту, самоцветам и прочей "красоте".

В наиболее труднодоступных местах ставят они свои храмы, знаменитые мастерски выполненными мозаиками — и, по слухам, человеческими жертвоприношениями.

Семья:

У ящеров очень необычное соотношение мужчин и женщин — 1:4. Поэтому в обществе развилась система многоженства. "Мужским" занятием считается правление, отправление культа, война и охота, женскими — все остальные. Поэтому в селениях ящеров часто встречаются женщины, например, таскающие тяжёлые корзины с фруктами, пока мускулистые самцы предаются полуденному досугу. Бесспорно, это общество патриархально, однако, всякая медаль имеет две стороны.
Предположим, у мужчины четыре жены. Каждая принесла ему по семь яиц. Таким образом не самый пожилой ящер может обнаружить себя счастливым отцом двадцати восьми детей. Естественно, вряд ли он сможет уделять каждому время, центральной фигурой в жизни каждого ящера становится мать. Она — всемогущее существо для своего ребёнка, он встречает её поклоном с поцелуем руки, и если она будет им недовольна, то может высечь — в любом возрасте. Таким образом общество ящеров знает уникальную картину, когда здоровенный, под два метра ящер, вождь племени, носящий ожерелье из эльфийских ушей, отливший себе трон из чистого золота, был бит материнской рукой в присутствии всего племени, и не смел возразить. Не случайно и прозвища, аналог фамилий, передаются детям не по линии отцов, а по линии матерей. Жена принадлежит мужу, но дети принадлежат матерям.

Поскольку численность ящеров постоянно растёт сумасшедшими темпами, неизбежно встаёт вопрос, как эта чешуйчатая орда ещё не заселила не только Терраверде, но и весь мир. То там, то тут встречаются тайные деревни, многие молодые уплывают с кораблями на восток или юг, и всё же даже с поправками на медленное расселение и миграцию, факт того, что численность населения островов Хребта остаётся плюс-минус неизменной — загадка. Сами ящеры на вопросы отвечают, что их братья и сестры "ушли к богам", что рождает теории одна безумнее другой — от ритуальных самоубийств и массовых жертвоприношений, до массовой подмены ящерами, меняющими облик с помощью магии, представителей других рас, дабы тайно править миром. Ящеры только смеются, на свой манер, беззвучно.

Социальная организация:

Три острова — три царя, три верховных жреца, три верховных военачальника. В сущности сугубо формально можно говорить о том, что и царств ящеров не одно, а три — и, конечно, ошибиться. Триумвират, правящий островами, действительно со стороны напоминает скорее собрание вождей, но все решения принимаются совместно, единогласно, и доводятся до выборных старейшин деревень немного-немало как воля богов. Цари ящеров считаются сакральными фигурами, замещающими трёх богов, которым и посвящены три острова. Они выбираются в младенчестве верховными жрецами по приметам, и лишатся даже своих имён, потому и зовут царей всегда одинаково — Саурос, Уросса, и Оссаур. Поэтому царь бессмертен. Меняются лишь актёры, играющие роль...

Иерархия ящеров выстраивается через так называемые мужские дома. Такой есть в каждой деревне, женщинам и детям туда доступ закрыт, а мужья узнают там волю богов.
Также в силу того, что один ящер может наплодить любое число потомков, дети царей так и зовутся "царскими детьми", образуя нечто вроде общегосударственной аристократии. У царских детей очень широкие полномочия — они и судьи и послы, и жрецы, и местный аналог рыцарей.
Каждому царю положено иметь тысячу детей, потому что у каждого бога по тысяче детей.

У ящеров есть законы. Стала с их копией стоит в центре каждого поселения.

Религия:

Ящеры — язычники, идейные и очень буквально относящиеся к своей вере. Для них боги — могущественные существа из плоти и крови. Богов в округе не видно? Значит они на время отбыли куда-то и оставили вместо себя представителя — царя. Но конечно незримо оберегают свой народ, и периодически передают через царей свою волю.
Ящерам чужд утилитаризм орков или философствования эльфов, в их вере есть лишь долг народа перед богами — сами боги народу не должны ничего, и вполне могут, забавы ради, например устроить засуху или наводнение. Правда если такое повторяется часто, значит боги намекают, что пора бы принести в жертву царя, всех его жён и детей...

Основных богов три — Саурос, Уросса и Оссаур. Первый принадлежит воздуху и выглядит как крылатый дракон. Второй принадлежит земле, не имеет крыльев, но наделён множеством голов. Третий живёт в воде, в облике морского змея обвивая землю. Боги периодически дерутся друг с другом за лидерство, и побеждает в этих боях Саурос, поскольку умеет летать, передвигаться по земле и плавать, в то время как остальные умеют только передвигаться по земле и плавать. Однажды, Уросса и Оссаур сговорились против Сауроса и победили его, тот улетел за облака и долго ждал, пока братья рассорятся из-за старшинства, после чего наконец вернул себе лидерство. Боги любят жертвенную кровь. Она даёт им силы для битв в иных мирах с богами других народов. Но также богам нужны солдаты. Поэтому ящеры уходят к богам.

Армия:
Ящеров много. Казалось бы, всего три маленьких островка... Но их много. Из-за своей близорукости днём они очень плохие стрелки, из-за строения головы, редко носят шлемы, часто, полагаясь на прочность чешуи, и вовсе пренебрегают доспехами. Из оружия простые воины носят копья, большие щиты и дубины. Иногда к ним прибавляются духовая трубка с иглами и праща. Пара пустяков для рыцарской кавалерии, не правда ли?
Вот только ещё ящеры — единственные в мире владеют секретом телепортации. Сделать они это могут не где угодно, а только на своих островах, причём процесс вероятно тяжёлый и работает лишь в одну сторону — но возможность высадить многотысячный корпус в самом незащищенном месте вражеской территории, делает их незаменимым союзником или худшим противником. К тому же многочисленная пехота ящеров универсальна, она может в один момент выпустить в воздух тысячи камней, а в другой образовать частокол копий.

Вопрос, который волнует каждого, кто хоть раз взаимодействовал с ящерами и видел их в бою — как вышло, что перевозя каждый день полные контейнеры доспехов, оружия, магической пыли, ящеры ухитрились пройти мимо прогресса? В сущности это не совсем так, лучшие воины обычно щеголяют закупленным оружием и подогнанной под них тяжёлой броней, и всё же в отличие от прочих рас, ящеры явно не озабочены "гонкой вооружений".

Единственное возможное объяснение — цари островов обладают неким собственным мощным оружием, которое оберегают даже от собственных подданных, готовые в любой момент подкрепить им свою власть. Расшифровка древних текстов говорит о том, что в старину цари-ящеры умели призывать существ из иных миров и использовали массивные артефакты, искажающие саму реальность.

Однако, в Двадцатилетней войне, ящеры не применили ничего подобного. Даже когда люди высадились на их острова, цари попросту велели жителям спрятаться, предварительно отравив все источники пресной воды — и насладиться результатом.

Магия:

Маги ящеров — самые слабые, если, конечно, не считать гномов, им не по силам управлять стихиями, исцелять, менять свои тела... Зато энергия, убивающая заклинателей других рас, на ящеров судя по всему не действует.

Чтобы сравниться или даже превзойти врага, ящеры колдуют через посредник, используя волшебную пыль или солнечные кристаллы "по прямому назначению", утраченному другими расами. Полученные в результате заклинания превосходят по мощности все известные чары, однако, как и положено пушке, собранной из стекла, действуют лишь один раз — волшебная пыль сгорает при использовании, а солнечный кристалл теряет заключённых в него свет. Ещё одна сложность магии ящеров — она прямо противоположна способам колдовства принятым у других рас ещё и потому, что требует нескольких заклинателей.

За счёт таких особенностей ящеры считаются мастерами чар — заклинаний с длительным эффектом, что особенно касается проклятий, накладываемых как на конкретное лицо, так и на землю или предмет, причём многие такие ритуалы поражают сознание и воли своих жертв, сводя их с ума.
Отредактировано 16.08.2020 в 04:07
6

DungeonMaster Магистр
16.08.2020 06:43
  =  
Гоблины

Гунн Мамонт обьединил с десяток племен для великого похода на юг по льду. В массовом сражении он разбил армию короля эльфов Кадваллона, потеряв, как говорят, не меньше десяти тысяч бойцов — всё чтобы зарезать лучшего королевского быка, съесть его и вернуться на бесплодные льды севера. У гоблинов Гунн Мамонт стал национальным героем. Вы правда хотите что-то ещё знать о гоблинах?

Физиология:

Рост гоблина — меньше полутора метров. Телосложение хуже даже чем у эльфов. Неестественно зелёная кожа. Большие уши. На острове обитателей ледяного моря кличут по-разному: "Маленькими уродцами", "зеленой гадостью", "насмешкой природы"... Но наибольшее число шпилек неизменно направляется в адрес гоблинского аппетита. Дело в том, что у зеленокожих очень быстрый метаболизм, они всегда находятся в движении, быстро говорят, часто глотая слова, шумят... И жуют. Жуют при первой возможности, причём еда оказывает на гоблина прямо-таки целительное действие, организм сытого гоблина часто способен, например, переработать болезнь или восстановить повреждения, для представителя любой другой расы несовместимые с жизнью или заведомо калечащие, вплоть до отращивания конечностей или органов. Такой талант к регенерации компенсируется тем, что сами тела гоблинов очень хрупки, например, гному по силам одним ударом сломать гоблину челюсть.

Ещё гоблины необычайно плодовиты, пусть и не так, как ящеры, но на пике возможностей млекопитающих. Беременность у них идёт всего три месяца, и, при обильном питании матери, почти наверняка проходит хорошо. Мужчин больше чем женщин, причём разница выражена даже ярче чем у орков (где-то 7:3), потому женщины считаются важной частью достояния племени.

Живут гоблины до пятидесяти лет, но чаще умирают в тридцать-сорок по неестественным причинам. Быстро взрослеют — в десять лет гоблин достигает взрослых пропорций тела.

Нравы:

Гоблины считаются людьми глупой, варварской расой, воплощающей в себе бессмысленную жестокость, ненасытное обжорство и едва ли не все известные разумным существам пороки. Отчасти это правда, гоблины действительно не блещут интеллектом, едят всё, доходя порой до каннибализма. Они гонористы, кичливы, шумны, любвеобильны, легко впадают в ярость или, наоборот, тоску, могут целый день гоняться за зайцем на охоте, но при необходимости что-то построить или, например, возделать поле, всеми силами отлынивают от работы... Ещё гоблины крайне, просто невероятно жадны. Скорее гном начнёт раздавать бедным милостыню (нет), чем гоблин отдаст кому-либо что-то, что однажды нарек своим. Если гоблин не может что-то из имущества утащить — он это закопает или вовсе утопит.
Все проблемы между собой гоблины склонны решать драками, причём жестокими, в полной мере испытывающими расовый талант к регенерации. Им также недоступен концепт "честности", даже любимая игра этого народа, кости, сводится ко множеству приёмов жульничества.
Огромная дилемма, на которую нет однозначного ответа — храбры ли гоблины? Малыш в метр двадцать, метающий дротики в здоровенного медведя, не трус по определению, но тот же малыш может дать деру, заслышав хруст ветки за спиной. Пожалуй, вернее всего сказать, что храбрость гоблинов сильно зависит от умения "завестись", "поймать кураж". На таком кураже, зеленокожие могут демонстрировать настоящие чудеса отваги, зато стоит настрою хоть немного пошатнуться... И десяток гоблинов даст деру от одинокого человека с палкой. С учётом того, что наряду с любовью к еде в каждом гоблине живёт любовь к спиртному, самый распространённый способ поймать кураж очевиден.

Обитают гоблины не столько на Терраверде (хотя северное побережье острова и зовут "Берегом гоблинов", сколько на бескрайних пустошах ледяного моря, вероятно, охватывая её целиком, поскольку с гоблинами сталкивалась и Империя, и королевства Запада. Они — кочевники-скотоводы, разводящие буквально всё подряд, но визитной карточкой зеленокожих конечно являются здоровенные мамонты и стаи северных волков. Первые приносят мясо, шкуры, сыр, молоко, находя себе корм на встречающихся то тут, то там, островках жухлой зелени поло льдом. Последние используются в том числе для верховой езды или в качестве тягловых животных для основного гоблинского транспорта — саней, при переходе со льда или снега на землю быстро переделываемых в колесницы или боевые повозки. В отличие от орков, ходящих в набеги по зиме, гоблины могут прийти когда угодно — зимой потому что на море встал лёд, летом потому что лёд тронулся, и не вышло уйти с Острова вовремя, весной, осенью...

Невозможно предсказать и цель набега — в условиях полного самообеспечения за счёт скота, единственная валюта, которая по настоящему выделяет вожака гоблинов это престиж среди других вожаков. История про эльфийского быка — ярчайшая иллюстрация этого типично гоблинского честолюбия, но таких историй в гоблинском фольклоре сотни и тысячи. Вожаки состязались в гигантомании, у кого больше брюхо, кто съест больше мяса, кто поставит себе статую выше, — и войну в результате мог начать как довольный победитель, почувствовавший в результате символического состязания свою мощь, так и обиженный побеждённый.

Социальная организация:

Гоблины живут племенами самых разных размеров, но подчинёнными одной закономерности, чем больше племенное стадо — тем больше племя. И в свою очередь, чем больше племя, тем оно агрессивнее. Крайне интересно у зеленокожих обстоит дело с социальной элитой. Будучи от рождения гигантоманами, гоблины воспринимают как вожака только существо намного массивнее их самих. Порой в качестве вождя гоблинов встречаются даже орки (обычно отщепенцы, изгнанные своими кланами) или тролли, но чаще племени, особенно новому, образовавшемуся из распавшейся орды, приходится буквально выращивать себе вожака. Сделать это можно двумя путями. Первый — подложив под орка гоблинку, можно добиться рождения огра. Второй — можно долго и упорно кормить гоблина, так что тот разжиреет до размеров орка. Впрочем, огра тоже кормили бы — с той же целью. Получившаяся заплывшая жиром туша с массивным брюхом будет в представлениях гоблинов настоящим вожаком! Ещё эта туша скорее всего будет называть себя огром, даже если по рождению была гоблином. В больших племенах, где вожакам уже неудобно раздавать тумаки многотысячной орде своих подчинённых, огры составляют настоящую аристократию, закатывая обильные пиры, известные своими... Нестандартными ингредиентами. Гунн Мамонт как-то подал к столу эльфийскую принцессу — настоящий был вожак!

Есть у гоблинов и еще одна навязчивая идея кроме гигантомании и обжорства — королевство. Каждый вожак мечтает стать королём гоблинов, многие даже носят короны, но вот так, чтобы быть признанным другими такими же честолюбцами, хотя бы их значимой частью... В общем, давно у гоблинов не было короля.

Внутри племен самую низкую позицию занимают рабы. Те, что поживучее, выполняют грязную работу, те, кому везёт меньше, становятся едой для огров. С рабами гоблины обращаются отвратительно, намного хуже чем с животными. Часто их намеренно калечат, чтобы исключить возможность побега или мятежа. В отличие от ящеров или тёмных эльфов, у которых иногда встречаются домашние рабы, но рабство не имеет массовый характер, гоблины могут иметь тысячи "голов" почти любой расы (не считая орков и троллей, которых гоблины в рабство не берут, как и своих сородичей).

Следующую ступень составляют гоблины-сервы. Фактически это слуги, выполняющие любые приказы погонщиков, гоблинов, умеющих управлять волком или санями/колесницей. За погонщиками следуют охотники, они же воины. И уже лидеры воинов — огры. Высшая позиция, которой может достичь непосредственно гоблин — место укротителя. Умение приручать волков и мамонтов (а иногда и дрессировать рабов) — то, чем огры не отличаются. Примерно наравне — статус помощника племенного колдуна, сам колдун скорее всего будет откормлен "до пуза" то есть до состояния огра.

Семья:

Личная жизнь гоблинов напоминает дурной сериал, пары каждый день сходятся, изменяют друг другу, шумно ссорятся, расходятся, снова сходятся, дерутся насмерть из-за любви, чтобы на следующий день снова пойти "налево"... Как и у ящеров, дети гоблинов принадлежат матерям, именно мать защищает ребёнка от съедения сородичами в порыве голода. Более того, гоблинский брак матрилокален, то есть вещи покойного (то, что тот не успел закопать или что не забрал вождь) заберут себе его жены и дочери, устроив при этом дикий вой, но бескровный — гоблинские женщины миролюбивее мужчин. Сама женщина в гоблинском обществе пользуется полной свободой. Часто вожди пытаясь показать статус, берут себе несколько жён, но даже тогда они не смогут быть до конца уверены что их дети — именно от них.
Матери среди детей часто выбирают любимчиков, пытаясь откормить их до состояния огров. Иногда получается.

Религия:
Гоблины — язычники, поклоняющиеся целому спектру богов, главным из которых является женское божество Большая Баба. Баба любит всех гоблинов как мать, независимо от того кто они. Баба это сама земля. На втором месте идёт божество вождей — Брюхатый Глоб. Если Баба это земля, то Брюхатый — первый гоблин, вымахавший до таких размеров, что стал горой. Какой именно горой гоблины толком не знают, тем более схожих легенд "жрал так, что стал горой" у них ещё под сотню, но Трон и Камень определенно были когда-то гоблинами. Потому-то у орков и гоблинов общие святыни.
Религия гоблинов очень наивна, она полна буквальных сюжетов и интерпретаций. Например однажды демон Костлявый Хмырь (отец эльфов и фейри), собрал всех гоблинов в большую корзину и выбросил их в море. Но морем управляет сын Бабы, Обжора Снеговик. Обжора создал лёд, а Баба в отместку наслала на Костлявого Хмыря орков, которые убили демона и выбросили в воду его косточки.

Армия:

Армия гоблинов фактически представляет собой толпу. Пехота не носит доспехов, в качестве основного оружия используя копьеметалку. В ближнем бою гоблины используют копья и небольшие щиты. Также они питают слабость ко всему кружащемуся и на цепи, поэтому цепы и кистени всех сортов — настоящая любовь "ударной" пехоты гоблинов, а фактически первых рядов толпы. Хватает такой пешей орды ненадолго, обычно после первого, бешеного удара, кураж сходит, и гоблины обращаются в бегство. Их встречают главные, разворачивают, снова посылают в бой... Так может продолжаться долго. Точно так же долго врагов на флангах будут дразнить боевые волки с сидящими на них метателями дротиков или бойцами с кистенями.
Естественно от хорошего обстрела или удара, что кавалерией, что пехотой, орда быстро побежит — но не в пехоте или волчьих наездниках основная сила гоблинов. Она прежде всего в колесницах. Гоблинские колесницы очень уязвимы, сделаны кое-как, часть их рассыплется налетев на камни, даже не доехав до врага. Зато оставшиеся, сплошь утыканные лезвиями, на полном разгоне влетят во вражеский строй. Своего рода модификация колесницы — боевая повозка, более устойчивая, вмещающая целый отряд стрелков, прикрытых деревянными защитными пластинами, но ничто не сравнится с той кровавой баней, которую производит несколько десятков гоблинских колесниц...

Ничто? Ну... Почти ничто.
Вы же не забыли о мамонтах? Нет, не так. Мамонтах. Мамонты очень плохо переносят жару, потому летом шанс встретить их в минимален — да и редкие эти здоровенные звери, обычно один на небольшое племя. Зато если уж встретится такой...
Боевой мамонт отличается на редкость толстой шкурой, в которой застревают стрелы. Гоблины умеют так раскормить мамонта, что тот один превращается в маленькое войско, сметая бивнями равно пехоту и конницу, топча их ногами, а с башенки на спине конечно будут добивать отдельных избежавших гибели ловкачей, метатели дротиков.

Обычно гоблины посылают вперёд колесницы, затем пехоту, и только потом, если пехота отбита, в дело вступают звери войны.

Зимой колесницы и повозки меняются на боевые сани.

Магия:

Примитивно. Функционально. Легко в освоении.
Конечно, гоблины освоили прежде всего то, что их окружает — а именно бескрайние просторы льда. Колдуны гоблинов сильнее всего зимой, но и в остальные времена года могут, например, временно заморозить реку или организовать армии летний дрейф на льдине в нужном направлении. Устроить град? Швырнуть во вражескую армию здоровенной глыбой льда? Наконец, попросту замораживать противников...
Но худшее в гоблинской магии не (весьма средний) навык колдунов, а сопутствующее ей понижение температуры, особенно ощутимое зимой. Сложно воевать когда температура опускается под минус сорок. Поэтому каждое гоблинское нашествие сопровождаемся множествами случаев обморожения, холод косит солдат ничуть не хуже колесниц...

Отнощения с орками и королевством: Вожак гоблинов Хрыч Клыкастый подписал Пакт за всех гоблинов и даже честно пытался его соблюдать. Вообще те племена гоблинов, что живут на Берегу гоблинов и ведут полуоседлый образ жизни, редко ходят в набеги. Но вот их собратья с Ледяного моря часто даже не слышали ни о каком Пакте. На протяжении последних пятидесяти лет, гоблинские нашествия на Терраверде были главной угрозой престолу, а заодно служили поводом для тёмных эльфов, орков или троллей "пощупать" оборону людей, затем списав всё на гоблинов.
Отредактировано 17.08.2020 в 03:12
7

DungeonMaster Магистр
17.08.2020 04:40
  =  
Фейри


Дети магии, дети солнца.
Они построили мир красоты.
Но всякая красота хрупка...

Физиология:
Фейри — духи магии, ожившая энергия, способная обретать сознание, вселяясь в природную форму, наиболее ей близкую. Формы эти могут быть массивными или совсем небольшими, общее правило здесь — чем меньше форма, тем ближе фейри к человечности в привычном нам понимании. Например, фейри-гора проведёт жизнь в долгом сне как и фейри-река, но вот фейри-деревья, фейри-животные, фейри-ручьи — могут вести жизнь очень сходную с жизнями прочих гуманоидов. В таком случае фейри обычно создают себе тело из материала своей формы, искуснейшую имитацию, до того натуральную, что сотканное из воды ручья тело можно будет потрогать и не отличить от плоти, ранить, и потечёт кровь... И только если тело погибнет, фейри обнажит свой истинный облик.
Базовая форма фейри, объект, хранящий их жизненную энергию, очень важен. Например, если сжечь дерево или отравить ручей — заключённый в них дух погибнет. Но при смерти аватара, энергия фейри сможет лет через тридцать создать новое тело внутри базовой формы. Иногда объединяют базовую форму и аватар, в таком случае их называют "феями-оборотнями", они делаются уязвимы — зато могут превращаться, например речная фея сможет принимать форму водяного элементаля, а древесная — энта.

Живут фейри пока живёт их базовая форма. То есть очень и очень долго. Но вот потомство производить могут только в форме аватара и только с представителями других рас. Единственные, они способны сойтись с представителем любой расы, хотя как правило сходятся с эльфами. Рождающиеся в таких союзах существа называются феями или лепреконами в зависимости от пола. Опознать их очень легко, признак крови фей — рыжие волосы. У девочек помимо этого есть небольшие крылышки, а у мальчиков — доступ к кладу.
Все дети фей способны к магии. И все они не знают одного из своих родителей, ведь среди фейри не принято заводить семей... Большинство таких фейри во втором поколении растут в садах Златолесья и нормально вливаются в эльфийское общество, но обречены на скорбь — ведь их век очень долог, сто лет или даже больше, а все их окружающие будут стареть и умирать так быстро.

Поэтому феи сбиваются в кучки таких же полукровок и уходят жить в Сердце Леса — тайные места Златолесья, где каждое дерево, каждая река, каждый камень — наделены своей душой.

Социальная организация:

Фейри встречаются по всему Терраверде, а возможно и за его пределами. Необычайно умные животные, книги, спрыгивающие в руки с полок, камень, об который всегда кто-то спотыкается, куда его не откладывай... Они многолики. Они — волшебство этого мира, чудо.

Нечто напоминающее общество образовали только фейри Сердца Леса, собравшиеся вокруг мудрейших из их рода, Всевидящих, которым открыто будущее. Эти фейри поставили целью во что бы то ни стало поддерживать баланс в природе, не допускать бессмысленного разрушения...

Бюрократия, законы, границы — глубоко чужды им. Они готовы возрождать своей магией природы леса, расчищать русла рек, вытаскивать из капканов животных — и жестоко мстить тем, кто посягает на их заповедные леса...

Нравы:
Фейри — чистая энергия, поэтому кодекс поведения для них совсем не то же, что для других рас. Обе формы фейри буквально отображают каждое принятое решение. Разок предав кого-то на всю жизнь получишь в облике что-то зловещее, обманув — взгляд с хитрецой. Потому фейри очень тщательно следят за тем, чтобы не испортить свою сущность. Даже если им необходимо солгать, они сделают это так, чтобы нарушив обещание формально его соблюсти.

Естественные враги фейри — орки (научившиеся заключать их в идолы и подчинять своей воле) и темные эльфы (способные высосать их энергию, буквально выпив фейри), но они также не переносят гоблинов и троллей, сопровождаемых разрушением куда бы они не пошли.

Фейри во втором поколении — феям и лепреконам, жить проще. Они мало чем отличаются от людей или эльфов кроме того, что вечно обречены быть везде чужими. Некоторые влачат существование вечных странников или отшельников, другие пытаются влиться в общество, скрывая свою истинную природу.

Все фейри из-за характера их магии с огромным трудом могут употреблять животную пищу (и обязательно просят перед этим прощения у духа зверя), перед тем как сорвать плод у них считается правильным спросить у дерева разрешения. Уважительное отношение к природе и чужой жизни — у них буквально в крови. Потому-то фейри и защищают Пакт, пусть построенный на костях, но подаривший разам хоть какую-то гармонию...

Бесполезно спрашивать духов о том, как устроен этот мир — им это неизвестно. Но они точно знают своё место в этом мире — между топором и стволом, между стрелой и плотью, между жизнью и смертью.

Магия:

Все фейри — эмпаты. Они прекрасно ощущают эмоции всего сущего, могут чувствовать боль и радость, они слышат сны деревьев и мечты зайцев, пение ручьев и задумчивое дыхание гор...
Фейри обладают особой аурой, оказывающей благоприятное растение на природу — растения цветут, животные успокаиваются. В отличие от других существ, которые гнут реальность своей волей, феи научились вежливо просить её. Всякое заклинание фейри — просьба. Просьба к ветру сбить врага в ног. К дереву, пленить недруга своими ветвями. К молнии, обрушиться туда, куда надо.

Единственное что им неподвластно — огонь. Он — прямая противоположность всему, что есть фейри. Потому большинство из них пирофобы.

Ещё один общий талант фейри и их потомков — невероятное очарование. Обычно это всего лишь та самая аура, располагающая к фейри живых существ, но по слухам им ничего не стоит приворожить смертных. А возможно и подчинить, хотя такой грех конечно навсегда превратит фейри в уродливое чудовище.

У фейри во втором поколении магия чуть слабее, зато появляются уникальные способности. Феи могут летать, лепреконы — создавать иллюзии материальных объектов.

Фейская кровь:

У детей фейри рождаются дети. И у тех тоже. Совершенно внезапно, кровь фейри может проснуться в потомках даже не подозревающих, кем были их предки. Носители крови фей отличаются рыжими волосами, им свойственна ослабленная форма эмпатии и ауры фейри, но у них нет крыльев.
Способность зачать ребёнка с представителем любой расы у них утрачивается уже со второго поколения — в этом смысле побеждает кровь смертной стороны

Зато если сойдутся фея и лепрекон, их дети тоже будут в зависимости от пола феями или лепреконами.

Клад:

Все фейри первого поколения и лепреконы имеют доступ к кладу. Это особое собрание золотых монет, предположительно само по себе являющееся могущественным духом. Достаточно попросить Клад — и он даст тебе столько золота, сколько захочешь. Но фейри знают, это золото проклято. Каждую монету придётся отработать перед очень тёмным существом... И именно оно определит цену. Откажешься — будешь проклят.
Лепреконы предпочитают платить иллюзорным золотом, которое исчезает через сутки, но иногда в их руках случайно оказывается монета из Клада... Такую монету следует тут же вернуть обратно.

Более того, золото из Клада которое уже ходит по миру, необходимо возвращать при первой возможности, ведь оно обладая собственной волей, всегда будет множить зло вокруг себя.
8

DungeonMaster Магистр
18.08.2020 17:33
  =  
Полурослики

Сии же создания не чтили богов и королей, за что боги отказали им в защите, а короли ввергли в вечное рабство, закон же, уважаемый малыми гномами превыше всего никогда не мог перевесить вечную справедливость воздаяния...

Физиология:
Полурослики похожи на гномов. В сущности это и есть гномы — полтора метра ростом, коренастые, разве что, всегда чисто выбритые.
И женщины у них, конечно, не бородатые.
В целом внешность полуросликов очень индивидуальна, в старину их народ часто якшался с феями и потому в деревнях Раздолья часто встречаются рыжеволосые — как впрочем и блондины, брюнеты, шатены, все оттенки глаз...
Характерная черта расы (которой нет у гномов) — очень прочная кожа на ногах, благодаря которой среди полуросликов не востребована обувь. К тому же стопы покрыты небольшими волосками, касаясь которыми земли полурослик например может определить плотность грунта или почувствовать, что неподалёку скачет лошадь. Поэтому их очень трудно застать врасплох.

Как и гномы, полурослики на удивление выносливы, длительные марши и работы вызывают у них усталость, но нужно очень постараться чтобы свалить с ног полурослика.

Живут полурослики меньше гномов — 60-70 лет.

Нравы:

Земля полуросликов — Раздолье, представляет собой длинную полосу плодородной земли вдоль западного побережья Терраверде. Нынче вся она занята людьми. Общины полуросликов сохранили личную свободу, но вынуждены арендовать свои земли у новых владельцев — феодалов-людей, постоянно норовящих согнать нелюдей с полей. Тем не менее Раздолье всё ещё полно необычайно яркими и опрятными деревеньками полуросликов, которые легко узнать по необычайно опрятным улочкам, низеньким изгородям и главное — норам. Полурослики живут в норах — чистых, хорошо обставленных, но все же норах. Вообще собственное жилище для них невероятно важно — двери всегда выкрашены, окна вымыты, пыль вытерта. Историческая традиция. Полурослику вообще очень важно чувствовать что на его земле всё в порядке — ровные грядки, надоенные коровы, ставни не скрепят. Они крайне привязаны к земле.

Наверное если бы этим дело ограничилось, дела у полуросликов пошли бы лучше, но в своё время, когда Раздолье отделилось от королевства гномов, его жители не ограничились тем, что покрасили двери домов и вымыли окна — они захотели создать идеальное общество, положив его на пяти столпах.

Первым столпом идеального общества стала законность. Закон для полуросликов играет куда более значительную роль чем для других рас, он не помощник справедливости — он народное соглашение. Инстинктивно, полуросликам нужны чёткие и понятные правила игры, ничто не приводит их в такую злость как нарушение этих правил власть имущими, по представлениям полуросликов обязанными эти правила защищать.

Второй столп — демократия. Среди полуросликов царит абсолютная выборность. Главой общины фактически является выборный судья, решающий споры между дворами, причём избирают его всеобщим тайным голосованием без всяких поправок, например, на пол.

Третий столп — атеизм. Когда-то предки полуросликов побрили бороды и сожгли разом Кодекс с Глоссой. Богов не существует, существуют лишь суеверия, порождённые неверной интерпретацией магических явлений — таково кредо полуросликов.

Четвёртый столп – терпение. Полурослики — аграрная и невероятно хозяйственная раса. Если полурослику выпадает скучная и нудная работа то он сожмёт зубы и доведёт её до конца. Сам вспашет роле. Сам построит дом. Другая сторона терпения — необычайное гостеприимство и сдержанность во всем, что касается эмоций. Сосед всегда пригласит соседа на чай — даже если не планировал пить чай. Если вспыхивает ссора, то опознать её не-полурослику очень сложно — со стороны всё выглядит как совершенно спокойный, непринуждённый и даже перемежаемый шуточками разговор. То же работает когда на полуросликов пытаются давить. Повысят налоги? Они заплатят. Снова повысят? Снова заплатят. Они не плачут, не возмущаются.
Зато если уж полурослика довести, то вся сила подавленных эмоций прорывается разом. Так не раз вспыхивали очень кровавые "раздольные бунты".

Пятый и самый неоднозначный столп — индивидуализм. Будучи некогда самой могущественной из рас Терраверде, полурослики первыми осознали своё индивидуальное бытие как самостоятельную ценность, и решили эту ценность оберегать любой ценой. Общинность, круговая порука — чужды им, каждая деревня это множество абсолютно независимых частных хозяйств, владельцы которых очень хорошо знают свои права и обязанности. Вообще хороший полурослик это богатый полурослик. Индивидуализм и территориальность пронзают все сферы жизни полуросликов, это чувствуется даже в склонности народа к веселью — на праздник полурослик наденет лучший костюм, скорее всего яркий, сочетающий разные цвета, разучит диковинный танец, напишет длинный и сложный тост, подготовится к состязанию "кто кого перепьет" — и вообще, приложит все усилия, чтобы всячески показать себя, выглядеть наиболее представительно. Лучшей характеристикой считается когда соседи говорят о тебе: "Это серьёзный гном". Да, именно гном. Вообще слово: "полурослик" это, говоря откровенно, этнофолизм, как "остроухий" или "зеленокожий". Только вот стараниями городских гномов в глазах остальных рас этот этнофолизм прилип к сельской глубинке. Для самих полуросликов, "полурослики" — это те, кого обычно зовут гномами. Вообще мифов о жителях Раздолья ходит множество — например, считается что люди завоевали полуросликов так легко потому что ни один из них не сбегал в соседнюю деревню и не предупредил (скорее всего это именно анекдот, но имеющий в себе определенные зерна издёвки над индивидуализмом). Ещё — и вот это куда менее правдиво и куда более обидно — полуросликов часто обвиняют в сексе с овцами.

За такими историями часто стоит зависть, ведь полурослики — настоящий образец житейской смекалки. Они невероятно практичны и часто сами мастерят своеобразные простые механизмы из дерева и верёвок, приводимые в движение обычно силой воды, например желобки, по которым вода попадает на поля или машину для распределения корма, при нажатии рычага наполняющую все кормушки разом. Каждый полурослик — фермер, и может творить настоящие чудеса ради урожая. Потому-то у них всегда больше зерна чем у крестьян-людей, свиньи жирнее, овцы пушистее, коровы дают больше молока... Причём если людей от такого соперничества злость берет и порой опускаются руки, то для полурослика дух конкуренции — самая здоровая рабочая обстановка. "Сосед привёл на продажу пять туков шерсти, значит я должен привезти шесть" — абсолютно нормальный мотиватор.

А вообще полурослики мирные. Войну они очень не любят, считают большим злом, начинающимся из-за глупости королей, фанатизма жрецов и жадности рыцарей. Зато каждый полурослик будет совершенно непоколебимо отстаивать пять столпов... Словами, а не мечом.

Социальная организация:
Полурослики живут деревнями гнездового типа, то есть участки в определенное число соток, разделённые изгородями, тесно примыкают друг к другу. В их деревнях даже улицы есть. Утром все полурослики-мужчины встают с петухами и выходят из деревни работать на поля, окружающие деревни, а всё полурослики-женщины в то же время начинают работать на домашних хозяйствах. Как таковой бюрократии внутри общин нет — для решения всех спорных вопросов, полурослики избирают судью, который судит опираясь на уже имевшиеся прецеденты, записанные прошлыми судьями в книгу дел. Нарушать прецедент не принято.

Если тяжба идёт между представителями разных деревень, обычно они позовут независимого судью из третьей деревни, который вынесет решение на основании собственной книги дел, хотя обязательно ознакомится с "законами" деревень.

Какого-либо надсоседского уровня власти полурослики не сформировали, хотя периодически и порываются создать собственный парламент.

Семья:
Поскольку у полуросликов равенство полов, но как и у гномов отсутствует культ романтической любви, браки обычно заключаются по соглашению, с заключением брачного договора, регулирующего имущественные отношения сторон. Разводы разрешены и обычно оговариваются брачным контрактом. Свадьбы полуросликов очень богатые, шумные и весёлые. По традиции жених что-то дарит родителям невесты, а невеста — родителям жениха.

Армия:

В случае необходимости, деревня собирается ополчением, причём у каждого полурослика в запасниках наверняка спрятано по кольчуге, шлему и уникальному многозарядному самострелу. Обычно такое бывает в случае орочьих набегов или раздольных бунтов.
В отличие от гномов, полурослики очень неуверенно чувствуют себя в ближнем бою, полагаясь в таких случаях на длинный нож или вооружаясь кто чем — крестьянскими косами, вилами, баграми. Зато они крепкие и дисциплинированные.

Что делает их по настоящему опасными — та самая житейская смекалка и искусство мастерить всякое. Если полурослики готовятся к войне, они обязательно понаделают камнемётов и баллист, выкопают множество траншей с кольями на дне, насыплют валы, но главное — построят вагенбург. Таким образом всегда сражаясь "от обороны" полурослики оказывались практически непобедимы и долгое время главной их слабостью оставалась магия... Пока люди не придумали пушки.

В "мирной" ситуации национальным оружием полуросликов считается бола — камни на верёвке. Броском такого сторож-полурослик вполне может обезвредить пробравшегося на поля вора прежде чем напустить на него собаку или оглушить ударом колотушки.

Магия:
В отличие от гномов полурослики используют магию, но делают это самоучками, из-за чего считаются едва ли не самыми слабыми магами Острова. Зато благодаря длительным тренировкам, их маги не обнаруживают себя всем одарённым в округе, когда применяют заклинание.
Отредактировано 21.08.2020 в 06:03
9

DungeonMaster Магистр
19.08.2020 15:52
  =  
Темные эльфы

Сварты обещают бессмертие, счастье и покой, но в действительности уводят прочь от того, другого и третьего. Их вечность — вечный страх смерти.

Физиология:

В сущности тёмный эльф ничем не отличается внешне от лесного эльфа тридцати и более лет — те же черные волосы и неестественно белая кожа. Увидеть такого в Златолесье значит неизбежно поклониться ибо перед тобой старик, одной ногой стоящий в следующей жизни... Но только не в потайном граде Свартарисе, именуемом людьми Серой гаванью, дома тёмных эльфов, или как они сами себя называют — "серебряного рода".

Их главная особенность — вечная жизнь. Или по крайней мере так утверждают специально подосланные к лесным сородичам пропагандисты. Доля правды в этом есть, темные эльфы действительно живут очень долго, а особенно могущественные даже могут пережить гибель своего тела. Вот только бессмертие — товар, доступный далеко не всем.

Проклятые:

Этим словом ("сварт" на эльфийском) эльфы называли тех из них, кто отверг гедонистический фатализм краткой жизни ради отчаянной борьбы за лишние дни, недели, месяцы, годы... Их проклятие, как и многие другие понятия эльфийского языка, не следовало понимать буквально, словом "сварт" обозначался, например, и эльф погруженный в депрессию, эльф, потерявший друга, эльф, безответно влюблённый... Всё то, что мешает быть счастливым — "свара", каждый кто не может быть счастлив — "сварт". Чуждые своему окружению, сварты находили друг друга, сбивались в кучки, затем перерастающие в настоящие тайные общества. Очень быстро, сварты осознали, что естественный порядок, идеализируемый фейри, несовершенен, поскольку в нем каждому живому существу отмерен свой срок, а значит этот порядок следовало подправить.
Так темные эльфы и обратились к тёмной магии... Основной их принцип был прост, если за магию приходится платить жизненной энергией, то стало быть жизненную энергию можно тратить — а значит и получать.

Таков, если обобщать, простейший секрет выживания тёмных эльфов, выживания за счёт жизней других. С течением лет и даже веков, они значительно улучшили эту первооснову, например, научились мешать духам умерших покидать этот мир и даже перемещать собственный (или чужой) дух в другое тело. А ещё жертв в те далекие времена следовало искать тихо, так что темные эльфы освоили мастерство влияния на разум...

Существование в Златолесье эльфов, которые жили аномально долго и при этом всегда были окружены чередой таинственных смертей, тайных собраний, порочных ритуалов, не могло оставаться тайной вечно, их дела были вскрыты Всевидящими, и хотя многие были казнены, другим удалось бежать в Красные горы на северо-востоке Манны, где и появились первые тайные деревни. Всегда находились те, кто уходили к свартам. В следующий раз темные эльфы вышли из тени в Двадцатилетнюю войну, когда постоянные поражения побудили аномальное число лесных эльфов к тому, чтобы усомниться в путях предков. Впервые, сварты смогли заявить о себе как о королевстве...

Нравы:
Темные эльфы блестяще поймали "повестку" предложив свой ответ на экспансию человечества. Они утверждают, что причиной поражения эльфов стало сочетание легкомысленности, сентиментальности и невежества. Чтобы у эльфов было будущее, с людьми не надо учиться жить, их надо вышвырнуть прочь, а для этого следует стать во всем сильнее людей. И сильнее — отнюдь не значит лучше танцевать с клинком. Сила рождается из логического мышления, из способности адаптироваться ко всем новым веяниям современности, из железной дисциплины. Ярость против захватчиков должна стать хладным пламенем, сердцем единого организма — но управлять им следует голове.

Темные эльфы абсолютно логичны. В сущности слова "логично" и "нелогично" у них частенько используются вместо слов "хорошо" и "плохо". Проявление эмоций осуждается, культивируется безупречный самоконтроль и дисциплина на всех уровнях. На эмоциях разумные существа принимают неверные решения, стало быть эмоции означают некомпетентность, а в идеальном механизме каждая деталь должна быть строго на своём месте. Примерно по тем же причинам осуждается и "сентиментальность", то есть приверженность этическим нормам, пустым надеждам, бесплотным мечтам.

Ещё темные эльфы болезненно гонятся за каждой технологической новинкой, стремясь найти ей лучшее, чем у потенциальных противников, применение. Если у них не получается выиграть соревнование — они придумают как его избежать. К примеру когда сварты выяснили, что их флот никогда не сравнится с королевским — не хватает ни леса, ни экипажей, они немного подумали и изобрели морские мины, а обнаружив, что быстрые эльфийские скакуны в столкновении слабее массивных рыцарских дестрие — обратили внимание на полёты. Адаптация это ключ к выживанию — что может быть логичнее?

Каждый тёмный эльф воспринимается сородичами прежде всего как солдат в "Войне восхождения" — деле, которое должно не только освободить Терраверде от людей, но и положить начало другой, большей войне, войне за глобальное господство. Эта, другая война, столкнётся с той печальной реальностью, что тёмных эльфов очень мало, а потому необходимо также быть дипломатичными, уметь заключать союзы с теми, кто тебе омерзителен, вести чужими руками войны, истинные цели и стратегия которых известны лишь свартам. На внутреннем уровне это выражается в строжайшей вежливости. Сварт должен быть образцом вежливости — грубость приводит к ошибкам, а ошибки... Ну, вы поняли.

От своих светлых собратьев они унаследовали привязанность к красоте, но красота свартов — не восторг совершенством мира, а умение ценить мастерство. То, что эстетично, куда лучше доносит то, что желательно донести — следовательно, эстетика это хорошо, пока логично, а логично, пока функционально. Например, изящно выполненный доспех передаст могущество своего обладателя, но если он не может защитить от стрелы — такая красота бесполезна.

Наверное неудивительно, что народ, делящий мир на логичное и нелогичное, адаптивное и костное, полезное и бесполезное, во всем склонен искать ступени, в том числе и в обществе. Для сварта неравенство — естественное состояние, вклад в общее дело должен вознаграждаться сообразно вкладу. Умные должны править глупыми, обаятельные — посредственными, таланты — бездарями. И конечно, умный, обаятельный и талантливый сварт должен жить в собственном дворце, сообщество должно уважительно относиться к его желаниям и потребностям сообразно вкладу сварта в успех сообщества. В их обществе действительно не судят победителей — тем все простится, в то время как побеждённых ничто не спасёт. Лучшие обретут роскошь о которой не мечтали и герцоги-люди. А худшие... Кого волнуют худшие?

На уровне личных взаимоотношений каждый сварт верит в "сигун" — социальный капитал. Очень быстро сварты осознали ограниченность возможностей даже самой строгой дисциплины, каждому сварты сверху донизу следует не только давать директивы, выдвигать идеи, но и обеспечивать желательный для себя исход событий. Сигун — это все социальные действия, которые могут быть в будущем превращены в желательные события. К примеру поддерживая связь с вышестоящим можно рассчитывать на блат, с нижестоящим — обрести лицо, всем тебе обязанное. Сигун — искусство устроить свои социальные контакты так, чтобы они служили твоим целям. Поэтому темные эльфы это именно то общество где злостные соперники и конкуренты публично изображают дружбу и каждый этим инвестирует в сигун минимум по трём пунктам — убеждает окружающих, что общее дело для него важнее личного соперничества, держит в поле зрения опасного соперника, и открывает себе дорогу для манипуляции в сторону этот соперника.

Не видят темные эльфы ничего дурного и в том, чтобы иметь врагов — пока от вражды не страдает общество, но чаще оно даже приобретает — ведь в результате сильный победит слабого и на вершине останется самый приспособленный.

Маленькая оговорка из такой жёстко утилитарной этики впрочем действует для семьи — из-за принципов наследования. Успех кровного родича станет успехом фамилии потому кровных родичей обычно принято поддерживать независимо от выгод для социального капитала. Правда действует это только пока все участники следует нормам сообщества. От неудачника откажется семья, от опальной семьи дружно откажутся едва ли не все её члены.

Социальная организация:

Решив переоборудовать общество, сделать его современным, темные эльфы собрались искать образец — и незамедлительно нашли его в Империи, жёсткой централизованной системе. Их правитель, Амерантор Вечный, чей возраст насчитывает уже несколько сотен лет, незамедлительно провозгласил бы себя императором, но справедливо рассудил, что для основания Империи следует изгнать людей и обьединить под своей властью Терраверде, а потому довольствовался для начала скромным титулом короля эльфов. Следующее за королём звено — Этерия, фактически нечто вроде правительства и одновременно штаба. В Этерии заседают стратеги, получающие задачи сообразно замыслам вечного короля. При этом отдельно от Этерии существует также "Фракция", нечто вроде личной королевской канцелярии, служащие которой ведают более насущными вопросами — личным составом армии, казной, управлением имуществами. Таким образом стратеги оказываются отделены от каждодневной рутины и могут лишь включаться в структуры, но не делать их своими маленькими королевствами. В очень упрощённом смысле можно сказать, что Этерия и Фракция это военная и гражданская знать, но конечно гражданских в чистом виде у эльфов нет. Даже государство делится на легионы, то есть территории, подлежащие обороне той или иной воинской частью. Официальная статистика (ещё одна имперская новинка) тёмных эльфов могла бы поразить воображение — около ста тысяч солдат! — но поскольку солдатом считается каждый, то большинство из них числится исполняющими обязанности, например, по строительству или вовсе по вопросам культуры.
Каждый кто по списку личного состава имеет старшее офицерское звание, считается аристократом и получает доступ к преимущественному распределению, например, захваченных пленников или купленных рабов, не говоря уже о золоте или серебре. Именно аристократы — те, кто получают бессмертие в полной мере, вся система работает на то, чтобы они его получали. Редко, но иногда офицерские места освобождаются в результате кадровых перестановок, внутренних интриг или особенно драматичных смертей и их получают выдвиженцы из легионеров — настоящей действующей армии, или фракциархов — управленцев разных уровней. Именно стать аристократом — мечта каждого темного эльфа.

Семья:

Для темного эльфа семья это прежде всего очень обоюдоострое лезвие, сознательное принятие на себя бремени неудач другого — и преференций от его перспектив. Общество тёмных эльфов гендерно равноправно так что стать женой аристократа или мужем аристократки примерно одинаково возможно (разве что мужчины чаще идут в легионеры, а женщины во фракциархи), и эта незаменимая возможность создаёт напряжение. Кем станет партнёр, мертвым грузом или социальным лифтом? Поможет он сигун или навредит? Темные эльфы обычно заключают браки очень рано, по симпатии или вернее своеобразной "угадайке", попытке разглядеть в легионере легата или даже стратега. А вот культуры домашнего хозяйства у них нет, супруги часто даже живут раздельно, служа в разных точках королевства. Рождение детей — тяжкий груз для привыкших к службе тёмных эльфов, потому самостоятельно воспитывать наследников могут позволить себе разве что аристократы, содержащие в дворцах и прислугу и воспитателей, и наставников. Остальным остаётся аналог эльфийских садов — правда темным эльфам допустимо не оставлять своё родство в тайне, посещать детей, привозить им подарки, осуществлять наказания. Для легионеров или фракциархов существует отдельный сад, считающийся более совершенным.

Поскольку большая часть имущества номинально полагается исключительно по разряду и принадлежит государству, у тёмных эльфов большие трудности с наследованием. Аристократы могут сами распорядиться положенным им имуществом, завещав его на своё усмотрение, но не могут передать должность. Однако, если государство сочтёт наследника недостойным статуса аристократа то может отобрать всё, так что чаще всего наследство делится на множество долей поменьше и переходит разным наследникам. Впрочем, в государстве бессмертных всё скорее направлено на то, чтобы аристократы вовсе не умирали.

Религия:
Темные эльфы не слишком-то религиозны. Им не слишком-то нравится ощущать себя игрушками сверхъестественных сил, однако, их очаровывают в реальности мгновения, когда весь огромный массив событий, то, что лесные сородичи зовут судьбой, работает на тебя. Когда враги начинают делать ошибку за ошибкой, в планы не вмешается невовремя разразившийся шторм или кашель разведчика...

Поэтому темные эльфы верят в удачу, которую называют Битиг. Это двуполое божество весьма переменчиво, но тем, кому оно благоволит, обстоятельства не встанут поперёк дороги. Потому Битиг следует приносить жертвы. А чтобы жертвы были обильны — нужно что-то из себя представлять. Так что "Фортуна любит смелых" — это про тёмных эльфов. В их представлении если Битиг вдруг начинает благоволить тем, кто ничего не делает для этого или делает всё неправильно, то за соблазняющей лаской Битиг скрывается смертельная ловушка.

Иные говорят что Битиг — эльфийское имя Единого. Иные — видоизменённый концепт судьбы. Но среди людей чаще встречается концепция что существо по имени Битиг происходит из иного мира, и именно оно открыло свартам секреты тёмной магии в обмен на поклонение. Как бы то ни было, ни жречества ни священных книг у Битиг нет — это домашний культ, проявляющийся публично в принесении жертв на специальных общественных алтарях, причём жертву принести может каждый.

Сходным принципом действуют культы и ещё порядка тридцати богов — в основном местных богов войны. Говорить эльфам как думать — привелегия государства, и оно отнюдь не собирается этой привилегией делиться.

Армия:

Главная проблема Свартариса — малочисленное население, не мешает поддерживать общую численность войск с подлинно эльфийской методичностью выверенную как абсолютно равную армии короля людей — десять тысяч профессиональных, обученных легионеров. При численности населения в сто тысяч содержание такого войска обходится едва ли не в семьдесят процентов бюджета — и это в относительно мирное время. Но оно стоит того. Армия тёмных эльфов — их гордость, то, ради чего всё затмевалось, то, глядя на что каждый тёмный эльф может сказать, что, очевидно, не всё добытое золото уходит на постройку дворцов аристократам.

Основной костяк армии составляет пехота — ярчайший случай соединения технологии и традиции, благодаря эльфийской технике зачарования и людской технологии изготовления, доспехи тёмных эльфов ненамного тяжелее брони их лесных сородичей, зато по прочности как минимум равна людской — от стрел защищает лучше, что позволяет обходиться без щита, удары холодным оружием держит примерно на уровне эльфийской брони. Вооружена такая пехота в основном алебардами, поскольку рассчитана на противостояние наступающей рыцарской кавалерии. Прикрывают алебардистов стрелки с арбалетами, причем арбалетчики свартов передвигаются верхом, а спешиваются только для стрельбы, либо давая залп с коней спешно отступают за ряды защищённых доспехами воинов.
В отличие от лесных эльфов использующих в качестве национального оружия изогнутый меч, для мужчин тёмных эльфов бой — прежде всего копьё, меч считается женским оружием. Отряды мечниц легко бронированы, и используют помимо эльфийских клинков трехгранные стилеты, рассчитанные на пробивание доспеха, но главное их оружие — дымовые бомбы. Шлемы свартов в отличие от людских прикрывают глаза стеклом, в случае мечниц зачарованным, позволяющим видеть сквозь дым и туман.

Также немалая проблема армии тёмных эльфов — хотя она буквально заточена под противостояние рыцарской кавалерии, непосредственно тяжёлых кавалеристов в ней нет, у тёмных эльфов просто отсутствуют необходимые породы лошадей. Компенсируют это отсутствие сварты двумя способами.
Первый — Цератотерия. Эта новинка родом из-за рубежа, точнее из Империи. Там её изобрели для сдерживания кавалерийских атак. Идея проста, создать огромного стального носорога, питаемого на основе солнечных кристаллов. Пустить навстречу наступающей коннице. Наслаждаться результатом. К сожалению, солнечные кристаллы быстро разряжаются, а их замена в боевых условиях возможна только под прикрытием пехоты, поэтому цератотерия не стала полноценной заменой кавалерии, в целом один такой носорог прикрывает пехотную сотню.
Куда более результативно показало себя второе новшество тёмных эльфов — летуны. В горах Манны, сварты приручили здоровенных летучих мышей-нетопырей, известных своим криком, на близкой дистанции способным оглушить слышащего его. Летать такие нетопыри из-за массы своего тела способны на короткие дистанции, да и тела их весьма уязвимы, но "рыцарям" Свартариса удалось адаптировать тактику наступления, сначала сбрасывая на врага подожженные сферы с волшебной пылью и гвоздями, затем обрушиваясь на него с небес, шпорами заставляя своих чудовищных скакунов кричать, и наконец, наградив врагов ударами длинных пик, взмывающих в небеса.

Наконец армия тёмных эльфов — единственная, использующая как штатные подразделения саперные бригады. Не сумев адаптировать под свой стиль войны пушки, сварты решили, что предпочитают мины и дистанционно подрываемые заряды.

В целом существует негласное разделение, рыцарями, латниками и центурионами становятся мужчины, арбалетчицами и мечницами — женщины, хотя бывают и исключения.

Основная тактика армии тёмных эльфов — засады. Когда враг попадает на минное поле, начинает метаться, безопасный путь ему отрезают истошно визжащие нетопыри, со всех сторон летят арбалетные болты непрерывно передвигающихся, мешающих перестроиться им навстречу, арбалетчиков, выживших добивает пехота, а в случаи неудачи, армия стремительно отступает под прикрытием мечниц и их дыма. Их военная доктрина — никогда на терять инициативы, а в случае если инициатива потеряна немедленно отступать.

В этом главная слабость тёмных эльфов, король людей может позволить себе ради победы положить из своих десяти тысяч пять, а может и больше. Для тёмных эльфов потеря пяти тысяч легионеров в дорогущем снаряжении, старательно натренированных, вымуштрованных до автоматизма, может стать национальной катастрофой. Если ожидаемые потери исчисляются сотнями — они пойдут на жертвы. Если тысячами — отступят.
По той же причине, зависимости от инициативы, армия тёмных эльфов очень плохо подходит для удержания захваченных городов, борьбы с партизанщиной, или (что иронично с учётом "специализации" ближайших сородичей) в лесу. Зато на холмах или в горах им нет равных.

Магия:
Сварты — темные маги, либо вовсе теряют магию. Такова цена за применение кристаллов возрождения, помещая в который тело, тёмный эльф может получить свою порцию бессмертия. Однако, ничто не даётся даром, для обеспечения кристаллов топливом требуется постоянный поток пленников, используемых буквально как скот, источники жизненной энергии для стотысячного населения. Вдобавок, где-то 3% населения (аристократам), кристалл возрождения требуется чаще, дабы избежать малейших признаков увядания, напротив, срок внутри кристалла для большей части населения жёстко ограничен и позволяет, например, отодвинуть старость на год.
Ещё одна побочная способность кристалла — восстановление тела по останкам, позволяет не только оживлять мертвых, но и придать себе абсолютно произвольный облик, включая лица других рас. Потому сварты — лучшие шпионы, но не стоит забывать, что их агентам также требуется периодически проводить день или два внутри кристалла.

Тёмная магия свартов содержит не только общие приёмы вроде проклятий или влияния на тело врага, но и уникальную школу — темные эльфы признанные мастера иллюзий и воздействия на разум, что сами называют "тихой магией". Даже не очень сильному сварту доступны заклинания, позволяющие зачаровать противника взглядом, прочитать поверхностные мысли, создать простую иллюзию. Более опытные колдуны могут не только читать мысли, но и закладывать их, понемногу подчиняя себе волю врага или сводя его с ума. Более специфическое применение способности — снохождение. Дело в том, что на прямое влияние действуют правила сияния, но вот воздействие через сны может производиться на очень большом расстоянии.

Как ни парадоксально, темные эльфы крайне нетерпимы к некромантии в её традиционном варианте. Использование чистой аэнты среди них не поощряется (темные эльфы изучают базовую тёмную магию до второго уровня, а потом могут только совершенствоваться в рамках своей "тихой магии" с оговоркой для создания темных артефактов).

Большинство колдунов-свартов — аристократы. Остальные обычно собраны в особые подразделения, имеющие статус гвардейских.
Отредактировано 28.08.2020 в 01:46
10

DungeonMaster Магистр
26.08.2020 06:38
  =  
Монстры
ссылка
Пророки предсказали конец времён,
Гении определили, как именно он наступит,
Безумцы решили, что неизбежное неплохо бы приблизить...


Кто они такие?:
Под общим названием "монстры" скрываются сразу пять рас, объединённых одним — они слишком другие. Их логика не просто не похожа на человеческую — она античеловечна настолько, что ни одна цивилизованная раса не желает иметь с монстрами ничего общего. Ещё все монстры живут под землёй и не переносят прямой солнечный свет, наносящий им сильные ожоги. И наконец, каждая раса монстров была когда-то частью цивилизованной — но едва ли кто-то на поверхности вспомнит о тех секретах, что раз и навсегда ушли в недра...

За годы обитания под землёй монстры выкопали обширнейшую сеть туннелей, в которых разместили свои города, крепости, святилища. Словно мир под миром — и никто на поверхности не знает точных размеров этой кажущейся бесконечной империи, которую сами ее жители называют попросту "Бездной". В истории Острова бывали случаи когда целые города обрушивались под землю, а из провала выходили бесчисленные армии. Нет никаких сомнений, что именно монстры — главная угроза цивилизации, угроза, которую можно отбросить, но невозможно устранить совершенно.

Первая и главная раса из народов Бездны — тролли. Молва наделяет их огромным ростом, и среди них встречаются действительно немаленькие — рост тролля доходит до восьми метров, но чаще можно встретить особей где-то трех метров ростом. В древности жрецы именовавшие себя "трэллами" были элитой расы ящеров и воевали с эльфами, но в результате неудачного ритуала мутировали и были вынуждены уползти под землю. Они утратили чешую и часто хвосты, обзавелись шерстью на загривках, а о былом происхождении напоминают лишь когти — да продолговатая форма черепа. Тролли практически не видят в привычном нам смысле — их зрение основано на том, чтобы видеть тепло, так что их легко совершенно ослепить, например, огнём, зато обладают прекрасным нюхом и лучшим среди всех рас слухом. Половина всех легенд о троллях начинается с того, как тролля разбудил шум, издаваемый людьми/эльфами/гномами/орками, и он выполз из своей пещеры, готовый убивать.
Тролли неспособны к размножению, поскольку не имеют пола, однако, научились с помощью магии возрождать погибших сородичей. Не вполне ясно, являются ли они нежитью, но вероятнее всего да.

Вторая раса Бездны — фантомы, фейри, искаженные Тьмой. Сами по себе фантомы неспособны к жизни и тем более к размножению, они паразиты, нуждающиеся в носителе, которого наделяют ограниченными способностями к магии, высасывая взамен жизнь. Фантома легко распознать, его тёмное влияние вызывает мутации, обычно включающие рога, копыта, шерсть и прочие монструозные атрибуты. Из-за их паразитарной природы фантомов очень нелегко уничтожить — даже лишившись носителя, они могут перейти в магическую форму, но потеряв и её, с лёгкостью ускользают даже в мельчайшей частице своего "тела".

Третья раса — "трэллы" или нежить, унаследовавшие своё название от жрецов-ящеров. Каждый трэлл был когда-то человеком, эльфом, гномом или орком. Каждый погиб в месте, где Тьма была сильна, а затем вернулся. Большая часть трэллов при возвращении теряет разум, становясь не более чем куклами в руках опытного чернокнижника, некоторые сохраняют отголоски своей прошлой личности и могут сопротивляться зову Бездны, но и они рано или поздно теряют от вечной нежизни и постоянного голода по живой плоти, рассудок, пополняя ряды орд троллей-некромантов.

Четвёртая раса — фоморы, мутировавшие потомки похищенных детей людей, эльфов и гномов. Почти все они заражены проклятием зверя, а их интеллект искусственно низведён до полуживотного. Роль этих существ не вполне ясна, вероятнее всего, они представляют собой некий эксперимент по выращиванию расы, способной пережить конец времён. По крайней мере отчасти эксперимент успешен, солнечный свет не обжигает фоморов, а лишь неприятен им.

Пятая и сама загадочная раса Бездны — подменыши. Загадочной раса является потому, что она единственная родом не из этого мира. Подменыши приходят из родного мира Тьмы и принимают облик младенцев, на место которых их и помещают приходящие за детьми тролли. Существование подменышей часто считается мифом, потому что распознать их практически невозможно, но бывали случаи, когда взрослый и всеми уважаемый человек или эльф вдруг оборачивался после смерти чем-то более всего напоминающим клыкастую чёрную жижу. Главное отличие этой расы — почти все они боятся огня и не любят солнечного света, хотя в отличие от остальных жителей Бездны могут на нем находиться.

Враги всего живого:
Тролли, трэллы и их производные изначально задуманы как неиграбельные расы, о которых известно немногое, а то что известно содержит в себе изрядную долю мифов и легенд, они то зло из под земли, что насылает болезни и стихийные бедствия, похищает детей, подкладывая вместо них зловещих инфильтраторов подменышей. Долгое время троллей убивали едва заметив — пока Пакт не даровал им небольшие территории на поверхности в безлюдных местах, и это тот случай, когда терпимость более всего напоминает змею, подложенную себе под одеяло.

Спуск в туннели троллей — огромный риск, поскольку они забиты нежитью и кровожадными мутантами-фоморами, однако, искатели приключений со всего Терраверде периодически рискуют зная о невероятном богатстве троллей, их страсти ко сбору диковинок. Правда добра от золота троллей пока никому не было, его считают проклятым и добывшие его обычно скрывают где именно взяли ценности.

В обществе троллей царит настоящий "закон джунглей", самый сильный возглавляет стаю мутантов или принимает контроль над ордами нежити. Постоянные схватки приводят к тотальному хаосу, властвовать над которым удаётся лишь существам, именуемым "ползучими ужасами" или подменышами, что приходят из Тьмы дабы ускорить наступление конца времён.

Тролли — некроманты. Собственно, все пять рас Бездны уязвимы, пусть в разной степени, к огню и свету как и подобает нежити, но четыре из них в полном смысле не являются нежитью или вернее являются особыми, высшими формами нежити.

Ещё тролли — культисты. Их боги обитают во Тьме, жестоки, порочны и безумны. Согласно вере троллей, каждый мир из множества окружён барьером, вроде скорлупы, но со временем барьер истончается, открывая дорогу пустоте между мирами, Тьме, которая несёт безумие и смерть всем, кроме тех, кто адаптировался к ней. В их представлении, тролли спасают мир — точнее то, что ещё можно спасти, от неизбежного уничтожения, готовя его к переходу.

Культура троллей находится в абсолютной противоположности к культуре разумных рас. Так, роль медицины у них исполняет намеренное самозаражение различными болезнями, в "мирное" время раса враждует, активно убивая друг друга, знания и богатства складируются в запретных архивах и сокровищницах без какого-либо использования, вместо концептов любви, семьи и счастья у троллей бездумное использование удовольствий, а мудростью считается безумие. Вершина этого "перевернутого мира" — полное отсутствие технологического развития. Иногда орды нежити выходят одетыми в украденное со старых полей сражений снаряжение, но изготавливать его тролли не могут. Зато темные хозяева порой одаривают их жуткими мутациями, или попросту посылают в помощь огромных монстров.

Каменные тролли:
На острове Камень предположительно живёт единственная ветвь троллей, отколовшаяся от служения Тьме, ставшая мирными философами и духовными наставниками рас орков и гоблинов. Проверить эту информацию людям, эльфам или гномам не удалось. Однако, каким-то образом поселения орков обрели защиту от сил Бездны, приписываемую идолам-хранителям. Предположительно такой же защитой обладают ящеры.
11

Расскажу про язык орков.

Орочий язык
Орки, конечно, говорят на своем языке, а когда говорят на других языках, переносят на них свою грамматику и семантику.

Характерными чертами исковерканных орками фраз являются следующие:
- Порядок слов. Орки больше всего ценят дело, поэтому роль главного слова у них играет глагол. Считается, что главный смысл заключен в нем. Поэтому все фразы они начинают с глагола. Бывает, что фраза заковыристая, прямо не относится к самому орку или собеседнику, и с глагола ее начинать вроде неудобно - тогда в начало фразы чисто машинально добавляют глагол, обозначающий отношение орка к фразе: "скажу, спрошу, расскажу, говорят". Также в коротких фразах из двух слов или понятий может не быть глагола. Обычно это оценочные суждения: "Сильная буря!", "Славный бой!", "Нихасса с Серебряного Озера умная", "Рабыня Нихассы красивая" - и так далее.
- Местоимения. Орки не говорят "Я", они называют себя по имени (и очень это любят). Если в комнате два Грагхама, то говоря Грагхам один из них почти на 100% имеет в виду себя. Обращение на "вы" к одному лицу для них непонятно: вы - значит много, а какое много, если собеседник один? Поэтому имперские титулы типа "ваше сиятельство" для них - просто непонятная абракадабра, но если людям так надо - пускай. Отсюда "ты, ваше сиятельство".
- Просьбы. Орки не просят. Если кому-то выгодно - он это сделает, если невыгодно, не сделает, если можешь заставить - заставь. Но изредка, когда речь идет о чем-то очень важном, а заставить нельзя, вместо пожалуйста орки говорят "сделай ради моей чести" либо "сделай ради твоей чести".
- Согласие/отказ - Аррша! - "будет так", Моррша! - "не будет так". "Арха?" - дословно значит "будет ясно?", то есть "понял?"
- Шарра! - скоращенное от "шавашарра", дословно "так хорошо сейчас". Когда-то у орков были еще "было хорошо" и "будет хорошо". но их давно почти никто не говорит. "Шарра!" - коротко и понятно, значит, орк доволен. Единственная ситуация, когда все орки говорят "шаванашала" - т.е. "так хорошо было" - когда кто-то, кого он очень уважает (нередко это сам орк), умирает. Смысл такой, что жизнь он прожил хорошо.
- Карра! - ничего конкретно не значащее слово, подражающее крику потревоженной вороны. Смысл его в том, что орк удивлен, встревожен, столкнулся с чем-то непонятным, неожиданным или его застали врасплох. Ни один орк никогда не признает, что он чего-либо испугался, максимум он скажет, что был не готов. Что другой испугался - пожалуйста. Но все же - даже орки боятся, а страшнее всего непонятное, поэтому они и говорят "Карра!", когда сталкиваются с непонятным.
- Благодарности - орки не благодарят. Если сделал - значит, хотел, не хотел бы - не сделал, или заставили. Если орк доволен, он просто скажет "Шарра!"
- Сделать вообще - для очень многих действий у орков разные глаголы совершенного вида, обозначающие "сделать хорошо", "сделать плохо" и "сделать вообще, неизвестно как". Поэтому если орк сказал, что что-то сделает, на другом языке, это значит, что он пообещал сделать любым из вариантов, таким, как ему удобно. Хотя орки между собой держат слово, но всякие договоры с другими народами не любят и раньше нередко обходили хитростью. Например, если орки пообещали не нападать на другом языке, но напали и были отбиты, вождь говорил, что они не нарушали договора, потому что обещали "не нападать хорошо", то есть, не побеждать (а если бы они "напали хорошо", то и свидетелей бы не осталось, бггг). Впрочем, это штуку быстро раскусили, и теперь орков обязуют не нападать "ни хорошо, ни плохо". Также одно из исключений - "убить" и все его синонимы, у этих глаголов всего одна форма.
- Но! - орки часто слушают конец длинной фразы не так внимательно, как начало. Поэтому сами они часто говорят "Но!" - как отдельную фразу, чтобы самое важное не потерялось для собеседника.
- Никто не знает, кто и что сможет сделать. Орки не употребляют глагол "мочь" в будущем времени про живых существ, кроме как про себя ("я смогу!"). Потому что никто не знает, сможет другой это сделать или нет. И на других языках они очень неохотно употребляют этот глагол. Именно поэтому на корабле на вопрос Кира "Не помешает ли червь делу?" Грагхам уклончиво ответил "Никто не знает." Если бы Киарнис спросил "а ты сможешь побороть червя?", Грагхам скорее уверенно ответил бы "Смогу!"
- Быть - значит жить. Поэтому на других языках орки тоже неохотно говорят про умерших "был". Скорее скажут: "Знал, что он сильный." Или: "Говорили, что он слабый."
- Каждый на том месте, на котором он есть. - орки никогда не говорят "на чьем-то месте". "Я бы на твоем месте" для них - что-то непонятное, возможно, попытка оскорбить, прогнать или присвоить славу. Классическое у людей if I were in your shoes для них - предложение поменяться обувью или попытка её отнять. Конечно, орки, хорошо знающие человеческий язык, понимают, что речь не об этом, но о чем именно - не очень понимают. Для них это бред какой-то, непонятная присказка или глупая человечья шутка, которую следует проигнорировать, чаще всего - вместе с тем, что идет за ней.
- Орочье "Расскажу про" - немного больше, чем "малтшык, щас я тебе притча расскажу!". "Расскажу" для них эквивалент "возьму слово" на орочьем, и это важно, это что-то вроде "о римляне, сограждане, друзья, меня своим вниманьем удостойте!" по степени торжественности. Если орка просто перебить - это нестрашно, орки и сами друг друга часто перебивают. Но если орк сказал "расскажу про", перебивать его не стоит, это "отнятое слово", т.е. оскорбление, не то чтобы прямо запятнанная честь, но уже очень близко. Именно поэтому в конце добавляют "рассказал про" - как знак, что слово больше ничье, и любой может его взять.

Рассказал про язык орков.
Отредактировано 24.09.2020 в 02:28
12

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.