Биржа Персонажей [Блог] | ходы игроков | Удобная хоумрульная

 
DungeonMaster Тзаангор
21.08.2020 18:29
  =  
Начнём же с классики, которую так обожают манчкины, и яростно отвергают Мастера.
UNEARTHED ARCANA

Сегодня мы рассмотрим - Class Feature Variants: Паладин, и, если вам нравится расширенные опции для разных классов тоже, подписывайтесь на наш блог!

Паладин. Паладин имеет доступ к следующим функциям.

Параметры боевого стиля.
Свойство паладина 2-го уровня (улучшает боевой стиль).

Когда вы получаете особенность боевого стиля, вы получаете доступ к его вариантам в разделе «боевые стили» (см. Стр. 12). Стиль «Благословенный воин» также добавлен в список доступных вам стилей.

СТИЛЬ БОЯ: БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ВОИН
Вы выучиваете два заговора по своему выбору из списка заклинаний клерика. Они считаются для вас заклинаниями паладина, а Харизма для них является вашей способностью колдовства. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из этих колдовства другим кантрипом из списка заклинаний клерика.

Новые заклинания паладина
Функция паладина 2-го уровня (усиливает Колдовство)
Следующие заклинания расширяют список заклинаний паладина
4-й уровень Нетленные останки (Gentle repose), Молебен лечения (Prayer of healing), Охраняющая связь (Warding bond)
9-й уровень Передача жизни (Life transference) (Руководство Ксанатара), Духовные стражи (Spirit Guardians
17-го уровня Рассвет (Dawn) (Руководство Ксанатара), Небесный огонь (Flame strike)


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ:
Используйте Божественную силу.
Свойство паладина третьего уровня (усиливает Божественный канал). Вы можете использовать Божественный канал, чтобы подпитывать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего святого символа, произносите молитву и восстанавливаете одну израсходованную ячейку заклинания 1-го уровня.

Стили боя

Вот новые способы использования стиля боя бойца, паладина и следопыта.

БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ
Особенность бойца, паладина и рейнджера (улучшает стиль боя)
Каждый раз, когда вы получаете уровень в классе, в котором есть функция стиля боя, вы можете заменить известный стиль боя другим стилем, доступным вашему классу. Это изменение представляет собой смещение фокуса в ваших боевых тренировках и практике, в результате чего вы теряете преимущества одного стиля и получаете преимущества другого стиля.

Параметры стиля
Особенность бойца, паладина и рейнджера (улучшает стиль боя)
Когда вы выбираете стиль боя, в список опций добавляются следующие стили.

БОЙ ВСЛЕПУЮ
Невозможность видеть существо не накладывает помехи на ваши броски атаки по нему, при условии, что существо не спрятано от вас.

ПЕРЕХВАТ
Когда существо, которое вы видите, поражает цель, которая находится в пределах 5 футов от вас, атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить урон, получаемый целью, на 1d10 + ваш бонус мастерства (минимум до 0 повреждений). Чтобы использовать эту реакцию, у вас должен быть щит, простое или боевое оружие.

МЕТАНИЕ ОРУЖИЯ
Вы можете доставать оружие, которое имеет свойство метельное, как часть атаки, которую вы совершаете этим оружием. Вдобавок, когда вы наносите удар дальнобойной атакой с использованием метательного оружия, вы получаете бонус +1 к броску урона.

Полуавторство - Эрфар.
Отредактировано 26.08.2020 в 11:32
1

DungeonMaster Тзаангор
13.10.2020 19:14
  =  
Продолжение банкета, теперь уже - самые вкусные и запретные плоды воображения ролевика.
Они в равной степени могут и обрушить игру, и раскрыть самую суть персонажа.
Встречайте - избранные хоумрулы!

Преимущества за очки Интеллекта


Набор авантюриста


Интеллектуальная Инициатива


Свободное свободное действие


Авторство - Hrisson
2

DungeonMaster Тзаангор
30.03.2021 21:41
  =  
Новые и интересные хоумрулы, теперь от ведущих Мастеров и игроков (от слова "ведати", то бишь знающих)!

СТОЙ И БЕЙ
Если вы в свой ход не двигались, то можете после действия атака сделать одну дополнительную рукопашную атаку или метательную со всеми модификаторами, до конца этого хода ваша скорость равна 0. Каждая атака с использованием данного правила совершается со штрафом -1, штраф складывается за несколько использований данного правила в свой ход.

СТОЙ И КОЛДУЙ
Если вы в свой ход не двигались и совершаете атаку заклинанием по одной цели, то можете добавить к броску урона 1 дополнительную кость. До конца этого хода ваша скорость равна 0.

by ArtesGrоw

ПРЕВОСХОДСТВО И ПРЕПЯТСТВИЕ
Преимущества и помехи могут складываться. Если на какую-то проверку или бросок у персонажа есть более одной помехи или более одного преимущества, и при этом нет противоположного бонуса (т.е. если нет одновременно и помехи и преимущества), то это называется препятствием и превосходством соответственно. Каждое лишнее преимущество даёт бонус +2 к броску, а каждая лишняя помеха даёт штраф -2 к броску. Для того, чтобы воспользоваться бонусом превосходства, персонаж должен иметь профишиенси в той проверке или броске, которые он совершает.

ФИКСИРОВАННОЕ ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Любой фиксированный бонус к урону двуручного оружия (или одноручного оружия со свойством "универсальное", взятого двуручным хватом) умножается в полтора раза с округлением вверх. Под фиксированным бонусом подразумевается бонус за Силу (или другую характеристику, которую вы используете), бонус за плюсовость оружия, бонус за "Мастер двуручного оружия" и т.д.

by Mordodrukow

УСЛОЖНЁННОЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ
Заклятье школы преобразования, создающие или конвертирующие какие-то ресурсы (чудо-ягоды, создание и уничтожение воды и т.д.) теперь всегда требуют материального компонента — последний не может быть заменён объектами магического фокуса.

ЧРЕЗМЕРНЫЙ ПЕРЕРАСХОД (для эпического выживания)
За каждый день в дороге ваши герои совершают проверку по Телосложению со Сл 14, в случае провала которой они должны потратить 2 рациона и 2 меха с водой, чтобы восстановить свои силы и силы сокола, а в случае прохождения проверки 1 рацион и 1 мех с водой. Если вы не потратили эти ресурсы, вы получаете 1 уровень Истощения.
== Отдых так же затрачивает ресурсы==
1 длинный отдых затрачивает 1 рацион и 1 мех с водой для полного восстановления, при этом, вы можете взять 1 длинный отдых без затраты ресурсов, получив 1 уровень Истощения.
1 короткий отдых затрачивает 1 рацион и 1 мех в случае, если вы хотите восстановить здоровье, и не затрачивает ничего, если герои не восстанавливают здоровья.

by Crechet
3

DungeonMaster Тзаангор
21.08.2021 19:55
  =  
А теперь - время ОПЦИОНАЛЬНЫХ ОФИЦИАЛЬНЫХ ПРАВИЛ!

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ОКРУЖЕНИЕ
Если вы регулярно используете миниатюры, окружение даёт участникам сражения простой способ совершать броски атаки с преимуществом по общему врагу. Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении. Окружение на клетках. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах или углах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ДИАГОНАЛИ
В Книге игрока приводится простой метод учёта перемещения и измерения расстояния на поле боя: считайте все клетки за 5 футов, даже если перемещаетесь по диагонали. Так будет проще играть, но ломаются законы геометрии и появляются неточности на больших расстояниях. Это опциональное правило увеличивает реализм, но в сражении придётся вести больше подсчётов. При подсчёте расстояния или перемещении по диагонали на поле боя первая диагональная клетка считается за 5 футов, но вторая диагональная клетка считается за 10 футов. Эта схема «5 футов, потом 10 футов» повторяется и в дальнейшем, даже если между диагональными перемещениями вы какое-то расстояние перемещаетесь ровно по горизонтали или диагонали. Например, персонаж может переместиться на одну клетку по диагонали (5 футов), потом прямо на три клетки (15 футов), а потом снова по диагонали (10 футов) получая в итоге 30 футов перемещения.

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий вы-игрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с поме-хой, если цель держит предмет как минимум дву-мя руками. Цель совершает проверку характери-стики с преимуществом, если она больше атакую-щего, или с помехой, если она меньше атакующего.

ПРОБЕГАНИЕ
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.

ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.

ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.