"В новый мир с чистой совестью" | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Ismirael
25.07.2020 20:02
  =  
Проста и незатейлива, но! Есть важный момент: сгенерить вам нужно какбэ двух персонажей в одном, т.е. персонажа из нашего мира и Героя-Легенды из фэнтези-мира.

Для общего понимания:
Обычные Васи Пупкины и Джоны Пупкинсы гибнут в нашем мире и... оказываются в телах легендарных Героев мира фэнтези.
Героев игроки придумывают своих на этапе генерёжки, а мастер аккуратно и органично вписывает их в сеттинг.
Герои - легенды для своего мира, те, кто жил за тысячу лет до событий игры. Надо полагать, что с тех пор мир изменился сильно, не столько качественно (всё тоже остроухое фэнтези и те же технологии), сколько количественно: одни империи сменились другими, некоторые расы и народы исчезли навсегда (например, эльфы), были открыты новые континенты, но всё это персонажи будут познавать с нуля, ибо они здесь новички.
Во времена самих Героев, магия была всесильна, как и меч/лук. Боги бродили среди людей, и даже наделяли их силами, недоступными простым смертными. Сейчас же, люди больше полагаются на добрый меч, чем заклинания.

И так, по порядку.

Имя:
По формуле: "любое человеческое" + "имя Героя фэнтези" + "прозвище Героя"(опционально).

Раса:
Принадлежность Героя к одной из рас, на выбор из списка.


Класс:
Любой фэнтезийный.
Пометка: жрецы, паладины, и все те, кто черпал силы от своего божества, на момент игры могут быть ослаблены, из-за отсутствия связи со своим покровителем.

Внешность:
Описание для фэнтезийного Героя более подробно. Для попаданца, можно ограничиться двумя-тремя штрихами, или вовсе исключить.
Картинка, какой-нибудь фэнтези-арт, отражающий Вашего фэнтези-персонажа.

История:
История двух персонажей. Можно в общих чертах, можно более подробно.
Для попаданца, указать, как умер в своём мире.
Для героя, указать: выжил ли в финальной битве в Мерцающем Замке.
До Вторжения, Герои могли быть кем угодно, и вести свой образ жизни(здесь можно проявить полёт фантазии, в разумных пределах, конечно), и не знать друг о друге ничего. Но судьба свела их вместе, в решающей битве на Титановом Поле. Вот что пишет об этом один из историков мира:


Пометка: игрокам надо решить, кто из их персонажей выжил в битве(только один из них!), и кто нанёс последний удар Архидемону(возможно, уже будучи смертельно раненым). Или это может сделать сам мастер и Его Величество Рандом.

Параметры:

Один выставляем в "великолепно", один в "очень хорошо", два в "хорошо", и оставшиеся - в "средне".
Мана для заклинаний идёт от параметра Сила Воли, а именно, при касте, Вы просто прибавляете -5 к броску d100, за каждое заклинание до этого, после первого. При отдыхе, накопленные штраф сбрасывается.
Очки здоровья(ХП), идут от Выносливости, про битву, и прочие нюансы, в ветке "Система" будет.

Придумываем себе архетип Героя: дающий +10 к броскам d100 в соответствующих ему, архетипу, ситуациях.
Например, "Эльфийский Герой!", даёт +10 к d100 в следующих ситуациях: стрельба из лука, выслеживание зверя, маскировка в листве, ориентирование в лесу, в общем, к тому, что исконно эльфийским считается.
В рамках архетипа создаём две способности, дающие специфические особенности и/или навыки(ночное зрение, файерболы, и т.п.), или прибавки к броскам действий(+10 к d100).
Например, "Стрелой в небо" - одиночный точный выстрел из лука на о-очень большую дистанцию, без штрафов за расстояние, с +10 к броску d100;
"Три стрелы разом!" - возможность выпускать несколько стрел за раз, с накопительным штрафом -5 за каждую доп.стрелу после третьей;

Умения:
Выбираем себе одно главное умение с +20 к броску d100, два особых умения с +10 к броску(или ещё одно главное с +20 к броску);
Например: Стрельба из лука(+20), Тихий шаг(+10), Эльфийский клинок(+10).

Языки:
Записываем знание трёх языков:
- родного для попаданца;
- расового для Героя;
- общеслов (общий язык для общения в фэнтези-мире)
Дополнительные языки, как особое умение.
Пометка: некоторые расы(люди, например) имеют несколько государств и соответственно различные языки. По ходу жизни, можно будет уточнить.
Например: если персонажи окажутся в Каз-Дуббаре, то расовый "человеческий" можно сменить, на местный деббиш. Заявкой от игрока мастеру: "О, мой герой знает этот язык!".

Архетип, способности, и умения записываем в навыки.
Важно! Герои были круты и великолепны. Так что, все способности и навыки, что даны на старте, лишь малая часть того, чем они владели, и чем персонажи-попаданцы могут пользоваться в начале.
"Вспоминание" остальных способностей и умений, она же прокачка персонажа, в процессе повествования.

Инвентарь:
Два предмета вашего персонажа, или один малый артефакт (+10 к одному умению, или +5 к одному атрибуту при использовании).
Например, обычная одежда, со всеми отдельными элементами(штанами/юбками, рубахами, туфлями, поясками, и прочими бантиками) считается за один обычный предмет(можно описать подробнее, можно ограничиться общим представлением).

Важно! Модуль совсем не про систему, а она для избежания некоторых спорных ситуаций. Отнеситесь с пониманием.
Если мастер сказал, что архетип Героя не подходит, как ситуационный бонус к данному броску, значит так и есть. Отнеситесь с пониманием.
Отредактировано 28.07.2020 в 15:38
1

DungeonMaster Ismirael
28.07.2020 01:18
  =  
Заявка действия:
Игрок делает заявку в свой ход на то, что он хочет сделать, в виде описания своих действий в коментарии к посту. Мастер определяет сложность действия(при необходимости разбивает заявку на несколько ходов, и сообщает, что игрок может сделать в один ход), ситуационные бонусы/штрафы, и от каких параметров бросать кубы.
Например, есть компашка гоблинов режущихся в карты, за дубовым столом, а персонаж игрока наблюдает за ними сверху.
Игрок даёт заявку: "Вася прыгает вниз, хватает стол, и бьёт им супостатов!"
Мастер: "Окей, Вася крепок и ловок, и вполне способен такое провернуть в рамках своей роли, сложность задачи 70, стол тяжёлый, прыжок с высоты, и бросок будет от двух атрибутов Силы и Ловкости.
Игрок делает бросок: d100 + Сила + Ловкость + архетип "Бесшабашный смельчак". При успехе, мастер делает броски за гоблинов.
Мастер делает три броска для каждого гоблина на уклонение против результата игрока:
d100 + Ловкость + Восприятие + 10 за малый размер -10 за внезапность. При провале броска гоблином, его сокрушает Васин удар.

Броски успеха:


Магия:
Для магических заклинаний требуется отдельное магическое умение.
Например, Магия Огня для файерболов, Магия Жизни для целительных заклинаний и способностей, Мета-магия для контрзаклинаний и рассеивания магической энергии.

Использование заклинаний:


Изпользование боевых заклинаний:


Ближний бой:


Дистанционный бой:


Защита:
Уклонение: d100 + Ловкость + Восприятие +/- бонусы/штрафы;
Парирование: d100 + Ловкость + Сила +/- бонусы/штрафы;
Блок щитом: d100 + Сила + Выносливость +/- бонусы/штрафы.

Бросок спасения: d100 + Выносливость + показатель брони +/- бонусы/штрафы.

Показатели брони:
- нет(0);
- лёгкая(5);
- средняя(10);
- тяжёлая(20);
- непробиваемая(40);

Здоровье:
Все ранения складываются по принципу: два лёгких = одно среднее; два средних = одно тяжёлое; два тяжёлых = одно смертельное; а два смертельных - убивают.
Раз в день, во время отдыха, можно снять одно лёгкое ранение, или заменить одно среднее на одно лёгкое; тяжёлые и смертельные требуют лечения.

Рост персонажа в уровне:
За пройденные квесты и особые ситуации, а также за красивый отыгрыш, мастер будет поощрять игроков новыми умениями и способностями.
А также, может выдавать временные положительные или негативные мудлеты.
Отредактировано 29.07.2020 в 23:50
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.