"The Night Of" | ходы игроков | システム、クラス、生成

 
DungeonMaster Morte
24.07.2020 02:07
  =  
Ну что ж, приступим.

Общие сведения.

Допустим, ты рискнул подать заявку, и сразу опа - вопрос - как мне создать персонажа?
Для начала, придется прочитать некоторое дерьмо ниже.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Основа основ.

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Глупый оперативник - мертвый оперативник.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Нет более жалкого зрелища, чем заторможенный и медлительный боец. Иногда секунда решает, сможете ли вы отслужить контракт и в последствии, уже на пенсии, сидеть в кресле-качалке, мирно попердывая в теплых валенках .

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. У оперативников определенно стальные яйца. Может быть даже буквально.

Показатель Хладнокровия учитывается при спас-броске на Оглушение.
Этот негативный эффект можно словить при получении урона или использовании медицинских, и не только, веществ. Это не всегда именно "оглушение" — возможно, персонаж корчится от боли, или просто шокирован и находится в прострации. Энивей. В начале очередного раунда, после ранения и/или употребления, необходимо сделать бросок 1д10, и если результат ниже Хладнокровия — персонаж оглушен. Для Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда, и так до победного. В раунд можно сделать только один бросок, если что.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией (оружием, машиной, компьютером) и так далее. Поскольку TCTF имеет определенную специфику, в каждом отряде обязательно присутствует специально подготовленный боец. Чьи технические познания, возможно, даже превосходят боевые.

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

Привлекательность (ATT).
Обычно все забивают хуй на эту характеристику. Если персонаж не урод - привлекательность должна дотягивать до среднего уровня. В общем, соблюдайте приличия.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на официальных правилах, включены в модуль:


Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Но! Вы же бесчувственные, глухие к чужим эмоциям и страданиям люди. Иногда.

Кроме того, Эмпатия имеет производную характеристику — «Человечность». В рамках киберпанка она отображает, насколько вы далеки от «человека» и насколько близки к «машине». Холодной, беспощадной, ну и далее по тексту.
Человечность = Эмпатия х10.

За каждые потерянные 10 пунктов Человечности, вы теряете одну единицу в Эмпатии. Если уровень Эмпатии падает до нуля, персонаж едет кукухой и превращается в кибершизика. The end.
Человечность убывает за счет установки кибернетического «железа». Каждый девайс имеют свою цену. И да, обычно чем он круче, тем больше Человечности он кушает.
Для отыгрыша человечности и эмпатии следуют пользоваться следующим руководством:


Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Огромный качок-мордоворот, закованный в штурмовую броню с тяжелым пулемётом наперевес — что-то такое ожидаешь увидеть на рекламных брошюрах TCTF.

2......типичный любитель ФРПГ
3-4....обыватель
5-7....зожник
8-9....культурист
10.....Арнольд Шварценеггер


Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона. Подробнее см. в посте "Боевая система".

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок.
Это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас или ваши останки запакуют в уютный гробик из полимеров, накроют триколором, да и отправят домой.


ВАЖНОЕ.

Как вы наверняка заметили, характеристик у нас 9. И выдается на них на старте 58 очков - для рядовых оперативников и и 60 - командиру группы. Но. Есть ограничение. Ниже 2 характеристика быть не может. Однако это не значит что характеристика начинается с 2-х. Начинается она с 0. И потратить ты должен в характеристику минимум 2 очка. Такие дела.

Далее. У TCTF есть свои требования к кандидатам. Это минимальные значения в 5 очков в характеристиках Рефлексы, Телосложение и Хладнокровие. Соискатели, имеющие в этих характеристиках меньше 5 очков, отсекаются сразу. Наверняка будет соблазн выкрутить значения "главных" характеристик до заоблачных высот. И да, оперативника TCTF безусловно круты. Но они всё-таки люди. Хорошие новости заключаются в том, что в мире киберпанка можно повысить свой физический и умственный потенциал за счёт имплантов, кибернетики и всякого такого. Чем спецслужбы и пользуются.

Кстати, для сравнения, чтобы попасть в NCPD вообще, требуется иметь Рефлексы 5, Хладнокровие 5, Интеллект 4, Телосложение 4.

А чё там у спецназа?

А чё там у Макс-Так?
Отредактировано 13.01.2021 в 16:24
1

DungeonMaster Morte
24.07.2020 02:19
  =  
Часть 2. НАВЫКИ.

Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

1d10 + Характеристика + Навык

- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично.
- Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+

К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструментов, инструкций, недостаток времени, ранения и так далее.

Пример:
Вашему напарнику Васе прилетело 25 чистого урона в его кибернетическую руку, поэтому она сломалась. Вы решаете как-то исправить это недоразумение, и поэтому кидаете навык Кибертехнология, за который отвечает характеристика Техника.
Первое у вас равно 5, а второе - 6. Итого ваш чистый бросок будет 1d10 + 11. Прибавим к этому наличие у вас мультитула и технического сканнера. Сам по себе мультитул не дает бонуса, зато убирает штраф +3 из-за отсутствия инструментов. То же самое касается и сканнера (с ним выполнить задачу проще, поэтому модификатор "комплексный ремонт" +2 к сложности мы тоже не учитываем. Делаем допущение, что вы предварительно унесли Васю в относительно безопасное место и у вас над головой не свистят пули. Его рука не напичкана кучей дополнительных модификаций, поэтому мастер решил, что сложность будет Средней. Вы бросаете:
Результат броска 1D10+11: 21 - "ремонт руки Васи".
Тут еще и десятка выпала.
Результат броска 1D10: 9 - "доброс ремонта".
Итого результат аж 30. Вообще ремонт такого плана занимает около 20 минут как минимум. Но бросок очень хороший, поэтому мастер решил, что вы управились всего за 10 минут. Ура! Вася опять может делать вещи своей кибер-рукой.


Приобретение навыков.

Каждому персонажу положено 40 очков на приобретение "карьерных" навыков.
"Карьера" представляет из себя готовый список навыков, среди которых вы и распределяете их (есть оговорка, о чем ниже).

Кроме того, помимо карьерных навыков, вы можете взять дополнительные. Когда-то прошли курсы, научил батя, читали книжки и так далее.
Скажем, в вашей карьере отсутствует «вождение авто», но вы уверены, что ваш персонаж просто обязан обладать этим навыком.
На приобретение дополнительных навыков полагается столько очков, сколько составляет сумма характеристик INT+REF.

Обратите внимание, что комбинировать эти два пула свободных очков никак нельзя.

Так как вы решили стать оперативником и успешно попали на службу, то в целом понятно, какая у вас карьера, да?
На самом деле не стандартная карьера копа, как вы могли подумать.
Это связано с тем, что оперативники TCTF проходят курс тренировок, чтобы стать таковыми. Поэтому вам полагается ряд бонусов к определенным навыкам.

Таким образом, ваш исходный список навыков будет следующим (в скобках указаны ответственные характеристики, бонус от которых формирует итоговый бросок):
Спецнавык (Авторитет ака Властные полномочия) +5 (Хладнокровие)
Спецнавык (Боевое чутье) +2 (дает бонус к броскам Инициативы и навыку Замечать/узнавать)
Замечать/узнавать +1 (Интеллект)
Пистолеты +2 (Рефлексы)
Винтовки +2 (Рефлексы)
Пистолеты-пулеметы +2 (Рефлексы)
Тяжелое оружие +1 (Рефлексы)
Подрывные работы +1 (Техника)
Скрытность +2 (Рефлексы)
Первая помощь +1 (Техника)
Эксперт: Тактика +1 (Интеллект)
Боевое искусство: любое +1 (Рефлексы)
Фехтование +1 (Рефлексы)
Понимание людей (Эмпатия)
Атлетика +1 (Рефлексы)
Образование (Интеллект)
Рукопашный бой (Рефлексы)
Холодное оружие +1 (Рефлексы)
Допрос (Хладнокровие)
Знание улиц (Хладнокровие)
Вождение +1 (Рефлексы)
Управление Мотоциклом +1 (Рефлексы)


Всё это персонаж получил во время обучения и в процессе службы. Стажировка, тренировки, семинары, лекции и так далее.
Стоимость навыков с бонусом не включена в 40 стартовых очков, т.е. вы их получаете бесплатно (та самая оговорка).

Рекомендуемые дополнительные навыки:
Безопасность (ака "взлом замков") (Техника)
Электроника (Техника)
Кибертехнологии (Техника)
Базовая технология (Техника)
Оружейная технология (Техника)

Ещё про дополнительные навыки:

Итоговый лист навыков вполне достаточен для комфортной игры. Всё-таки это модуль-боевик, и вряд ли вам действительно пригодится что-то помимо вышеуказанного. Но если вас не покидает стойкая потребность в новых навыках, спросите меня: наверняка соответствующий навык найдется. Кстати, если вам не хватает карьерных очков навыков, то вы можете перевести этот навык в категорию дополнительных. Это не касается откровенно боевых навыков, типа тяжелого оружия и подрывных работ. А вот рукопашный бой можно, как и вождение.
Обязательно нужно взять «Образование +2». Хотя бы +2. По-любому. Без образования ваш персонаж не умеет даже читать и писать.
Для понимания: +1 — это девять классов СОШ, а +3 — ВУЗ.
Поскольку командир группы является офицером, то и уровень Образования у него должен быть соответствующим (+3).
Иностранные языки наконец-то можно не брать, так как в мире будущего любой может себя прочипировать гугл-синхропереводчиком.

Про боевые искусства.

Их существует чертова уйма — в рамках системы, я имею ввиду. Есть всякие прикольные стили, особые правила и так далее - ган-фу там, АрасакаТе и прочие.
У боевого искусства, как навыка, есть два существенных плюса:
1. У каждого БИ есть набор ключевых приемов, которые имеют плюс к броску.
2. Уровень БИ дает бонус к урону. То есть, если ваш уровень БИ равен 5, то удар рукой будет иметь бросок на урон 1д3+5.

Если вам не хочется заморачиваться и лазить по книжкам, то знайте, что для копов "родным" БИ является т.н. «Thamoc» - аббревиатура от фразы «The Art of Modern Confrontation».
Оно дает следующие бонусы к ключевым приемам (см. раздел про бой):


Олды™ могу заморочиться и взять любое другое БИ по согласованию. Корные, из пацифик рима и LUYPS можно брать без всяких согласований.
Отредактировано 12.01.2021 в 13:52
2

DungeonMaster Morte
24.07.2020 12:02
  =  
БОЕВАЯ СИСТЕМА

Основы.



Бой.



Ранения.



Таблица попаданий.

Вместо стандартного кубика д10 на определение точки попадания будет использоваться д100. Она чуть более богата на сублокации. Например, голова теперь состоит из трех частей: "череп", "лицо" и "шея". Ладони и стопы теперь тоже являются самостоятельными локациями, а не общей частью "ног".
Еще есть некий хоумрул на повреждение экипировки. Скажем, попадание по лицевой маски шлема может повредить оптику. А попадание в шею — сломать респиратор.
Отредактировано 11.01.2021 в 23:52
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.