[D&D 5] Крысы | ходы игроков | География, политика, религия

 
DungeonMaster yarick_ts
21.07.2020 16:38
  =  
Столица Сюзейл
Численность 1,360,800

Население:
Расы: люди 85%; полуэльфы 10%; эльфы 4%; 1% все остальные.
Религии Чонти, Денейр, Хелм, Латандер, Ллиира, Огма, Малар, Милил, Селунэ, Силванус, Темпус, Тимора, Вокин
Мировоззрение: все, блеять, добренькие.

Политическая Информация

Форма правления: Монархия
Правитель: Династии Кормира, Принцесса Алусэйр Накасия Обарскир, прозванная после смерти своего отца Азуна IV Стальным Регентом Кормира.

Торговля:
Ввоз Стекло, слоновая кость, специи
Вывоз Доспехи, резьба по слоновой кости, ткань, уголь, продовольствие, мечи, древесина.

Год и месяцы
Год на Фаэруне состоит из 365 дней: 12 месяцев, в каждом ровно по 30 дней, плюс пять дней, которые не считаются частью ни одного месяца. Это особые дни. Високосный год соблюдается исключительно из соображений удобства – в такой год добавляется еще один особый день – все долгосрочные обязательства обычно связаны с этим днем.

Месяцы делятся на три части по десять дней каждая. Называются они по-разному – ивы, десятидневки, домены, хьяры или райды – в зависимости от того, где именно в Королевствах вы находитесь. Самое распространенное название – райды.

1. Хаммер (Hammer) - разгар зимы - 1-30 января
Макушка зимы (Midwinter) 31 января
2. Альтуриак (Alturiak) Коготь зимы (The Claw of Winter) 1 февраля – 2 марта
3. Чес (Ches) Месяц закатов (of the Sunsets) 3 марта – 1 апреля
4. Тарсах (Tarsakh) Месяц гроз (of the Storms) 2 апреля – 1 мая
День Зеленой травы (Greengrass) 2 мая
5. Миртул (Mirtul) Месяц таяния снегов (The Melting) 3 мая – 1 июня
6. Киторн (Kythorn) Время цветов (The Time of Flowers) 2 июня – 1 июля
7. Флеймрул (Flamerule) Разгар лета (Summertide) 2 июля – 31 июля
Солнцеворот (Midsummer) 1 августа
День Щитового схода (Shieldmeet) 2 августа*
8. Элесиас (Elesias) Солнце в зените (Highsun) 2 – 31 августа
9. Элейнт (Eleint) Угасание (The Fading) 1 – 30 сентября
Праздник урожая (Highharvestide) 1 октября
10. Марпенот (Marpenoth) Листопад (Leaffall) 2 – 31 октября
11. Уктар (Uktar) Умирание (The Rotting) 1 – 30 ноября
Пир Луны (The Feast of the Moon) 1 декабря
12 Найтол (Nightal) Завершение года (The Drawing Down) 2 – 31 декабря
Праздник Щитового схода празднуется только в високосный год и приходится на день, следующий за Солнцеворотом.
Тарсах (Tarsakh), иногда ошибочно упоминается как Таркаш (Tarkash).

Ежегодные праздники

Макушка зимы – еще называется Разгаром Зимы (Deepwinter) – середина зимы, на это время приходятся самые суровые холода.

День Зеленой травы – официальное начало весны. Даже если на улице в этот все еще лежит снег, священнослужители и знать раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Также цветы бросают на землю в качестве приношения богам, чтобы вызвать лето.

Солнцеворот – еще называется Ночь Макушки лета или Долгая ночь (переводится также как Разгар Лета) – время застолий, музыки и любви. Погода редко портится в эту ночь.

Праздник урожая – отмечает начало осени. Обычно его отмечают обильными застольями, которые иногда длятся все время сбора урожая.

Пир Луны– еще называется Лунным пиром (Moonfest) – отмечает приход зимы. В этот день почитают умерших.

Щитовой сход
Один раз в четыре года в календаре появляется дополнительный день, также как в грегорианском календаре появляется 29 февраля. Он не добавляется ни к одному из месяцев, а следует сразу за Солнцеворотом. В этот день отмечают особенный праздник – Щитовой сход. В этот день знать и простой народ собираются на совет, в этот день заключают и продлевают союзы, подтверждают старые клятвы и договоры. А еще проводят турниры, состязания и испытания для тех, кто жаждет прославиться (или рискует ославиться).
Отредактировано 21.07.2020 в 16:42
1

DungeonMaster yarick_ts
21.07.2020 16:38
  =  
Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми гражданами и выгодным местоположением. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своими хорошо обученными военными и активной группой санкционированных правительством заклинателей, Кормир также знаменит прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.

Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще бродит по сельской местности, этой нации требуются находчивые индивидуумы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.


Кормир

Даже переживая серьёзные трудности, Кормир остаётся устойчивым и преуспевающим государством. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную готовность к отражению нападений чудищ, пограничные конфликты и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство переживает тяжёлые времена в последние два года, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели. Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Мага Вангердагаста подарило королевству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.

Под королевским семейством - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы боевых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские, и дворянские аппетиты. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники "формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ".

Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы скота, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом Тоглором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным змеем Драконьего Предела.

Главные географические особенности

Лесное Королевство
- обширная, зеленая и приятная для глаза земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и пастбищами. Старые густые и пышные леса определяют пейзаж и национальный характер. Дракон, олень и единорог символизируют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: великий змей представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт и щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществами этой защиты в темнейшие дни королевства.

Трясина Фарси ("Трясина Далекого Моря"): Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - разукрашенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти постройки, редко живут долго, поскольку болота несут мор и чуму. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.

Лес Хуллак: Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным правлением Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормира, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские правители часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.

Лес Короля: Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронами, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным местом для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до прихода орков.

Трясина Тун ("Трясина Бочки"): Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были служительницами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалимом Торчтауэром ("Факельная Башня", LE мужчина человек боец 10).

Каменные Земли
: Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анаурокем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "пограничными налетчиками". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.

Штормовые Рога: Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячие драконы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.

В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) – шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.

Громовые Пики: Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом. Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.

Обширное Болото: Эта область трясин формирует границу между Кормиром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям. Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера-другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте, а люди Кормира не имеют никаких причин заходить в него, они его просто игнорируют.

Воды Виверна: Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Воды Виверна обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.

***

Важные места

Кормир стал землей галантных рыцарей, капризной знати и богатых и зеленых ферм. Его свободолюбивые, часто независимые граждане горды жить под знаменем Пурпурного Дракона — но они быстро реагируют на несправедливость, коррупцию и упадок.

Арабел (метрополис, 30,606): В течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен (как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин). Лорд Арабла, Майремин Лал (NG женщина человек рейнджер Тиморы 12), известная как Леди Лорд, поклялась отобрать свой город. Несмотря на потерю ее левой руки и последующего ее восстановления мощной магией, она провела последние несколько месяцев, собирая наемников, рейнджеров, разведчиков и приключенческие банды для этой цели, и затем вытеснила орков из города. Орки сбежали в Хуллак, в Лес Короля, в восточные Штормовые Рога и на равнины на севере от Арабела. Хотя изнание гуманоидов с открытых сельхозугодий может пройти легко, очистить от их присутствия лес будет гораздо труднее.

Замок Краг («Скала»): Построенный для защиты северной границы Кормира от опасностей с Каменных Земель, Замок Краг размещает пять сотен Пурпурных Драконов и отделение из пяти Военных Волшебников. Жесткий командир Брен Таллсворд ("Высокий Меч", LN мужчина человек боец 10) призывает к частым тренировкам и смотрам. Авантюристы здесь не приветствуются; те, которые приходят, высылаются восвояси настолько быстро, насколько возможно.

Дедлук (маленький городок, 936): Это сообщество в Лесу Короля - дом фермеров и резчиков по дереву; вырубка живого леса запрещена в течение нескольких лет. Окруженной частоколом деревне теперь угрожают орки-налетчики, изгнанные из Арабела. Лорд Дедлука Тиомбар (NG мужчина человек боец 8) имеет талант к чтению и репутацию кормирского всезнайки. Двухсторонний портал в предместьях города соединяется с местом около входа в Королевское Общество в Сюзейле.

Вечерняя Звезда (маленький городок, 954): Вечерняя Звезда - поселение на перекрестке. Оно поддерживает близлежащие фермы, небольшое количество ремесленников, полагающихся на товары фермеров и авантюристов, путешествующих по этому пути. Лорд Тессарил Винтер ("Зима", CG женщина человек волшебник 12/боец 6) - быстрый и эффективный правитель. Деревня поддерживает храм Латандера, но главным образом известна своей близостью ко множеству руин, особенно Призрачных Залов Вечерней Звезды. Крылатые коты, известные как трессимы, обычны в этой области, что делает Вечернюю Звезду популярным местом для любого, кто хочет заполучить их в качестве фамильяров (как Тессарил). Портал, созданный клериком Милики, соединяет синелистное дерево здесь с другим в королевских садах Сюзейла. Тихий темп здешней жизни был прерван Майремин Лал, использующей город как сборный пункт в своем сражении за Арабел, и этому месту приходится с тех пор отражать случайные набеги орков.

Иммерси (маленький городок, 1,170): Это сообщество - дом благородных семейств Виверншпор ("Шпора Виверна") и Тандерсворд ("Громовой Меч"), населяющих несколько поместий на юго-западном конце города. Посетители предупреждены, что следует уважать любого нарядно одетого или высокомерного, так как семейства мощны и не боятся доказывать это.

Иммерси - остановка на торговой дороге. Его гостиница Пять Прекрасных Рыб производит эль, известный по всему Кормиру. Здесь нет храмов, но большая открытая святыня Селунэ поддерживается клериком этой веры. Лорд Иммерси - Кулспур (LN мужчина человек жулик 3), бывший геральд предыдущего лорда.

Марсембер (метрополис, 36,007): Второй по величине город Кормира, Марсембер - морской порт, построенный на ряде островов, связанных мостами, изрезанный каналами. Первоначально построенный на болоте, Марсембер вырос, подмяв близлежащий ландшафт, но он все еще часто пахнет болотом. Известный как Город Специй из-за местных торговых компаний, доставляющих эти товары из далеких наций, город полагается на торговлю. Маленькие лодки переполняют каналы, и множество дел проводится в тайне, чтобы избежать закона.

Плоскую твердую землю здесь найти трудно, и только богатые могут позволить себе большие открытые области, обычно - на вершине зданий. Единственный большой храм Марсембера – таковой Латандера, хотя в нем также есть маленькие святыни Тиморы, Амберли и Вокин. Бледрин Скорил (LG мужчина человек боец 9) принят лордом города после безвременного падения предыдущего лорда. Здесь размещается отделение из двенадцати кораблей имперского флота.

Сюзейл (метрополис, 45,009): Королевская столица и богатейший город Кормира, Сюзейл - дом важной знати и торговых домов страны. Центр города - королевский дворец, окруженный садами и зданиями Королевского Общества.

Город поддерживает большие казармы для Пурпурных Драконов, плюс скотные дворы, верфи и множество гостиниц, таверн и фестхоллов. У Тиморы - самый видный храм, хотя здесь также есть святыни Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Известные резчики по слоновой кости из Сюзейла покупают экзотическую слоновую кость из многих стран, формируют ее в новые и изукрашенные формы и экспортируют по значительно увеличившейся цене.

Лорд города - Ставар (LG мужчина человек боец 10/Пурпурный 5), уверенный и лояльный человек, также командующий Пурпурными Драконами. Присутствие Пурпурных Драконов и Военных Волшебников более заметно после смерти Азуна, так как Принцесса-Регент желает ручаться перед простым народом в его безопасности и одновременно быть подготовленной к бунтам или повстанческим действиям, спровоцированным оппозиционной знатью. Она регулярно появляется с наследником, чтобы быть доступной народу и показать, что она не боится за свою жизнь или за будущее Кормира.

Громовой Камень (маленький городок, 1,800): Названный по имени близлежащих Громовых Пиков, этот городок лесозаготовителей и рыбаков стал приютом для авантюристов, готовящих исследовать Лес Хуллак. Группа алхимиков-гномов основала здесь магазин, продавая алхимические изделия авантюристам и делая на этом хорошую прибыль. Популярные изделия включают кислоту, мешки-липучки и (конечно) громовые камни. Гарнизон в сотню Пурпурных Драконов охраняет проход к Сембии, и иногда ему приходится спасать авантюристов, убегающих из леса с монстрами на хвосте. В городе нет лорда, но Пурпурные Драконы предписывают законы Кормира, направляемые их командующим, Фарилом Лаэралсоном (LG мужчина человек боец 7/рейнджер 3).

Тилвертон (ранее маленький город, 9,002; теперь пустой): Этот город много лет был оккупирован и формально вошел в нацию Кормир в прошлом году. Как ценная часть территории, следящая за одним из трех проходов через Громовые Пики, Тилвертон перенес атаку неизвестного происхождения в Миртуле 1372 DR. Ныне все, что осталось от него - темное, продавленное пространство, заполоненное тенями и мелькающими пятнами еще более глубокой темноты. Силы из пятидесяти Пурпурных Драконов были размещены поблизости, чтобы отгонять посетителей. Те, кто входят в область, тускнеют и в конечном счете исчезают, никогда не возвращаясь.

Триада волшебников из Уотердипа изучила часть местности, но пока сообщила только то, что в области использовалось много мощной магии. Это разрушило Плетение до такой степени, что очень ограничивает их способность исследовать далее. Грязная дорога вокруг странных руин была расчищена, чтобы позволить караванам проходить через эту область.

Вэймут ("Спорный Путь", маленький городок, 1,980): Вэймут был построен на искусственно расчищенной поляне пяти миль диаметром внутри Леса Короля. В городе есть большая твердыня, но из-за общей безопасности этого леса отдаленные здания не защищены стенами.

Город торговцев, Вэймут разводит качественных лошадей и изготавливает и восстанавливает фургоны. Его лорд - Филфар "Убийца троллей" Вудбэнд ("Лесная Лента", LG мужчина человек боец 10), очень сильный человек, чувствующий себя несколько неуютно со своим заслуженным именем (полученным, когда в молодости он помог отразить атаку троллей). В городе есть имеет маленькие храмы Тиморы и Ллииры.

Велун (маленький город, 6,661): Известный своими яркими зелеными сланцевыми крышами, Велун вырос вокруг движения паромов по реке Вивернфлоу. Цвет крыш получен от камней из большого и заполоненного монстрами карьера, расположенного к северу от города.

Большинство местных жителей - ремесленники, изготовители лодок, корзин, парусов и глиняной посуды. Их лорд - Сарп Краснобородый (NG мужчина человек боец 9), упорный человек, не соглашающийся с политикой общества во многих вопросах и любимый местными жителями за свое отношение, которое, как они подозревают, удерживает Пурпурных Драконов подальше от их повседневной жизни. В городе есть храм Чонти и святыня Силвануса.

***

История региона

В древние времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была доменом драконов, включая того самого Пурпурного Дракона, могущественного вирма Тоглориморгоруса. Эльфы, обосновавшиеся здесь, оказались втянутыми в войну с драконами. Эта продолжительная борьба закончилась поединком Маневр Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора. Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импильтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.

По мере роста борьбы между эльфами и людьми и расчистке людьми лесов для установки ферм самые знающие эльфы поняли, что они не смогут остановить вторжение людей или нанести им поражение. Оценив Ондета Обарскира как самого влиятельного человеческого лидера, они выбрали человека-волшебника Баэробла Этарра (супруг эльфийки Элии Дахаст) своим агентом под руководством Ондета. Таким образом эльфы надеялись замедлить заселение, удержать мир и сохранить лучшие части леса. Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь жены Ондета Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и пограничную жизнь настолько, что в конечном счете покинула его.

Ондет был строгим и благородным человеком, и хотя Баэробл отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководящих Королевских Магикианов Кормира. Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаэрлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 DR) был основан Кормир.

Усилиями Баэробла и его преемников, а также энергией и острым умом королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет. В течение этого времени Лесное Королевство стало преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царства Эспарин и Орва, присоединило дикие Каменные Земли и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабел и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью и с указаниями мудрых и предусмотрительных волшебников.

Принцесса Алусэйр, Король Азун и Вангердагаст, придворный волшебник Азуна

Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 DR. Годы процветания под его способным правлением, поддержанным мудростью Королевского Магикиана Вангердагаста, значительно усилили Кормир. Его энергия и влияние усилились, его население росло, и кормирианцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, каждое поколение достигало еще большего богатства и просвещения, чем предыдущее.

Во время правления Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены набеги против возрастающей силы Жентарима в Каменных Землях, Тилвертон был занят как протекторат, были сделаны предложения длительного союза с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру широко завидовали за его силу и безопасность.

Мир в Кормире наконец рухнул в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Кормире в течение столетий, и в царстве появились старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы). Кормир проснулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Замки гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, а джазнеты были объединены в небесах огромным змеем, "Дьяволом-Драконом" Налавараутаторилом Красным.

Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но потерпели много поражений. Город Арабел был осажден, эвакуирован и потерян перед армиям гоблинов. Часть знати совершила прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие среди знати Кормира более не чувствуют никакой лояльности короне, кроме своего личного уважения к Азуну.

К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, офицеров, солдат, Военных Волшебников и самой высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.

Сегодня Принцесса Алусэйр управляет Кормиром как регент с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Больной волшебник Вангердагаст выбрал преемницу, бевого колдуна Калэдней, и скрылся от глаз мира. Много знати стоит на краю восстания, другие ищут когти, чтобы уцепиться за возвращение из изгнания, а Сембия пытается тайно взять Кормир под свой контроль или, по крайней мере, получить в нем существенное влияние. Поскольку страна восстанавливается, она предлагает новые возможности — и новые опасности.
Отредактировано 21.07.2020 в 16:45
2

DungeonMaster yarick_ts
21.07.2020 16:39
  =  


Когда-то большую часть Кормира покрывали густые леса, а потому страну называли (и продолжают называть) Лесным королевством. Сегодня покрытой лесами территории стало меньше, но они всё ещё остаются заметной частью ландшафта. Говорят, даже спустя тысячу лет после основания королевства в дремучих дебрях древних лесов всё ещё остаются уголки, где не ступала нога человека, и там ещё обитают удивительные существа и дожидаются своего часа неразгаданные тайны. Тремя геральдическими символами Кормира принято характеризовать здешние леса – дракон символизирует таящуюся в них опасность, олень означает те блага, что леса дают народу Кормира, а единорог отражает скрывающиеся в чаще тайны и безмятежное спокойствие.

Королевский лес – самый большой и безопасный (до недавнего времени) в королевстве. Когда-то он был западной частью великого леса Кормантор, пока его много веков назад живущие там эльфы не уступили людям. Королевский лес – собственность короны, место для охоты, загородных пикников и приятных прогулок верхом. После войны там укрылось множество выбитых из Арабеля орков, которые всё ещё сильно досаждают поднимающемуся с колен королевству. Лес Хуллак, напротив, самый тёмный и малоизведанный. По нему долгое время определялась восточная граница Кормира. Он тоже был когда-то частью Кормантора и до сих пор хранит в тенях высоких деревьев руины эльфийских городов. Ещё в тёмных дебрях Хуллака обитает немало жутких тварей и гоблиноидов, которые спускаются с Громовых Вершин, чтобы поохотиться.

На юге находится небольшой Лес Отшельника, прозванный так из-за существующих много веков слухах о таинственном призраке, что по ночам бродит с фонарём среди деревьев. Многих эти слухи отпугивают, хотя никто и не помнит случаев, чтобы призрак причинял кому-то вред. Жители соседних поселений, несмотря ни на что, продолжают рубить лес и охотиться на тамошнюю живность. На севере есть небольшой лес Редвуд, появившийся относительно недавно в Землях Хельма, известных своими магическими аномалиями.

Помимо лесов Кормир известен своими горами. Горная цепь Грозовых Рогов причудливым образом обрамляет западную и северную границы королевства. Эти практически неприступные вершины служат надёжным щитом Кормира. Через Грозовые Рога есть всего два прохода – Высокий Рог и Дорога Гноллов – оба хорошо защищены мощными замками с большими гарнизонами. В горах также обитает немало племён диких существ – гоблинов, орков, гноллов и великанов; иногда у них появляются сильные вожди, которые создают проблемы, но воины Кормира быстро с ними разбираются. Некоторые дикари даже приспособились жить с людьми в мире, к примеру, несколько племён гоблинов добывают железную руду и продают её торговцам Кормира. Также в Грозовых Рогах живёт несколько драконов, которые порой просыпаются и устраивают себе пиршества за счёт соседних поселений. Громовые Вершины на востоке ничего хорошего Кормиру не принесли, в них всегда немало гоблинов и орков, а ещё на руинах заброшенного дворфийского города гнездится огромный дракон.

К северу от Грозовых Рогов находятся печально известные Гоблинские болота. Испокон веков они населены гоблинами и другими дикарями. Тысячу лет назад в этих болотах находилось очень сильное гоблинское царство, армии которого доходили до самого Сюзейла и разоряли по пути многие города, но разрастание пустыни Анорак уничтожило большую часть гоблинских земель. Гоблины из болот, впрочем, никуда не делись, только теперь у них нет единого царства и сильной армии, лишь разрозненные племена, погрязшие в междоусобицах. Если гоблины и нападают на Кормир, гарнизонам в высокогорных замках обычно удаётся сдержать их натиск. Последняя война, однако, показала, что гоблинская угроза всё ещё очень существенна.

К востоку от Гоблинских болот лежат Каменные земли. Прозваны они так из-за твёрдой почвы, не пригодной для земледелия. Кормир на эти земли не претендует, равно как и все соседние государства, а потому превратились они в разбойничью вольницу. Многие укрывающиеся от правосудия бандиты находят убежище в Каменных землях, правда, там им приходится вести неустанную борьбу с многочисленными племенами гоблиноидов и чудовищами. Недавно в этом регионе Жентарим устроил свою базу, которая, предположительно, должна будет стать опорным пунктом при нападении на Кормир.

В восточной части Кормира находится Широкое болото, которое служит естественной границей королевства с республикой Сембия. Ни одно из государств не претендует на болота, которые слишком опасны и слишком мало изучены, чтобы представлять интерес. Известно о них лишь то, что там обитают людоящеры, тролли, гоблины, гноллы, бехолдеры и даже, как считается, чёрный дракон.

Почти всё пространство внутри страны, не занятое горами и лесами, занимают фермы и пастбища. Свободной земли почти не осталось, поэтому кормирцы осваивают всё новые и новые территории, вырубая леса и осушая болота.

Более тысячи лет назад могущественная драконица Налавара поклялась уничтожить королевский род Обарскиров и всё человеческое население Кормира, которых винила в смерти своего возлюбленного. Однако тогда группе искусных магов удалось связать Налавару заклятьями и вышвырнуть в иной план, зовущийся Гроддом. После тысячи лет, проведённых в изгнании, жажда мести драконицы нисколько не утолилась. В 1370 году Налавара вернулась в Кормир вместе с армией гоблинов, обитавших в Гродде. Она быстро собрала под свои знамёна орды диких племён, обитавших на границах Кормира и воскресила в виде могучих демонов семерых кормирских аристократов, при жизни предавших свою страну. Огромная армия ринулась в Кормир, сея хаос и разрушения.

Хотя война зовётся гоблинской, основные боевые действия со стороны захватчиков вели орки. Они в конце 1370 года осадили Арабель, второй крупнейший город Кормира. Население под прикрытием героических рыцарей ордена Пурпурных драконов было эвакуировано, но город после этого был разграблен и сожжён. Пока стороны не сошлись в решающем сражении многие человеческие поселения в горах были уничтожены, досталось всем городам на севере и западе страны.

Король Азун IV, принцессы Таналаста и Алусэйр, придворный маг Вангердагаст возглавляют войско защитников Кормира, отважно сражаются в первых рядах. Потери среди кормирцев чудовищны, принцесса Таналаста также становится жертвой войны в 1371 году. В том же году Азун и Налавара сходятся в личном поединке и наносят друг другу смертельные раны. Кормирской армии под командованием принцессы-регента Алусэйр удаётся разбить остатки драконьей армии, но ещё несколько лет после войны орки, гоблины, огры, тролли и другие дикари, входившие в войско захватчиков, совершают набеги и нападения в глубине страны.

После войны Кормир остался без мудрого короля и блестящего полководца, коим был Азун IV. Его наследнику, единственному сыну принцессы Таналасты, в 1374 году всего три года. Регентом при племяннике назначена принцесса Алусэйр, прозванная Стальным регентом. Но большую часть своего времени она проводит за пределами двора, странствуя по Кормиру вместе с преданными рыцарями и уничтожая остатки врагов. Придворный маг Вангердагаст ушёл на покой, оставив вместо себя свою ученицу Каладнею, чужестранку по рождению. Среди аристократии растёт недовольство регентом, многие считают, что Обарскиры должны уступить трон более достойному семейству.

И Боевые Маги, и Пурпурные Драконы понесли большие потери в прошлой войне. Их усилий для поддержания порядка в теперешние послевоенные годы уже не хватает. Из-за опасности новых вторжений и недавней ситуации с городом Тилвертон на северо-востоке пограничные гарнизоны были значительно усилены, что создало некоторую брешь с силами правопорядка в центральной части Кормира. Чтобы компенсировать как-то нехватку людей, регент поощряет использование наёмников, благо многие из них достойно проявили себя в войне, для усиления безопасности в столице и окрестностях.


Власть


Сейчас в Кормире нет короля, внуку предыдущего монарха, названному в честь деда Азуном, сейчас всего три года и на трон он не взойдёт до наступления пятнадцатилетнего возраста. И пока юный Азун не повзрослеет, королевством фактически управляют пять женщин. Официальным регентом является младшая дочь Азуна IV, принцесса Алусэйр Обарскир, прозванная Стальным регентом (ранее Стальной принцессой) за участие в многочисленных военных кампаниях отца и склонность предпочитать сражения заседаниям в тронном зале. В её отсутствие делами королевства заведует придворный маг Каладнея, которой помогает боевой маг Ласпира Наэринт, леди Ивнингстар. Также большое влияние при дворе имеют вдовствующая королева Фильфаэрил, женщина мудрая и всеми уважаемая, и леди Мэриан Лиал, бывшая правительница Арабеля, оставившая свой город и перебравшаяся в столицу, чтобы заниматься воспитанием детей.

Значительная часть города находится во владении знатных семейств, которым принадлежат замки, поместья, дома и лавки по всему городу. Наиболее родовитые семьи – Краунсилвер, Хантсилвер и Трусилвер, которые состоят в родстве с Обарскирами, правящей династией. Остальные дворянские семьи Сюзейла – это Донтингхорн, Эммараск, Хоклин, Ханткраун, Илланс, Рованмэнтл, Силверсорд и Вивернспур. Пять лет назад представители двух влиятельных семейств – Блет и Кормаэрил – в полном составе были изгнаны из Кормира за участие в заговоре против короля Азуна IV.

Особое место в Кормире отведено волшебникам. Так Боевые Маги являются неотъемлемой частью вооружённых сил королевства, а придворный маг и Совет Чародеев играют не последнюю роль в городской политике. Нынешним придворным магом является Каладнея, ученица уважаемого Вангердагаста, решившего уйти на покой. Каладнея является ближайшим советником Стального регента. Правой рукой придворного мага стала Ласпира Наэринт, леди Ивнингстар, прославленный и очень уважаемый боевой маг. Многие недовольны тем, что чужестранка занимает столь важный пост, на котором никогда прежде не бывало иноземца, и считают, что Ласпира должна стать придворным магом. Впрочем, леди Ласпира и без того играет огромную роль в магической жизни королевства, заменяя свою начальницу на всех светских мероприятиях, которые Каладнея терпеть не может. В частности, Ласпира часто заседает на ежемесячных собраниях Совета Чародеев, в который входят самые уважаемые чародеи королевства. Совет решает все вопросы, связанные с магией, и рассматривает заявки кандидатов на вступление в ряды Боевых Магов.

Самим Сюзейлом управляет лорд-магистр Ставар, долгие годы старающийся дистанцироваться от политических распрей королевского двора. В его обязанности входит, прежде всего, поддержание в городе порядка, сбор налогов и улаживание споров между торговыми домами. В случае обороны города Ставар командует гарнизоном Пурпурных драконов и королевским флотом. В лучшие дни гарнизон города насчитывал 4,5 тысячи рыцарей и 14 боевых кораблей, сейчас эти числа почти двое меньше, и Ставару приходится вербовать наёмников (которых он терпеть не может), если требуются дополнительные силы для охраны порядка. Правой рукой лорда Ставара является герольд Ксорн Хакхенд, занимающейся ведением всей городской бухгалтерии.

Экономика

Основной доход в городскую казну приносят крупные торговые компании и семьи. Известнейшие компании – это «Глаз дракона», «Седьмое солнце», «Кофейная корона» и «Верный щит», а семьи – Ираван, Затос, Скеттерхок, Джассалан, Фаери и Осспер. У каждой в городе свои лавки и склады, и у каждой есть свой торговый флот, перевозящий товары по Морю Упавших Звёзд. Большинство товаров идёт через Сюзейл транзитом, лишь немногие продаются на городских рынках и базарах. Впрочем, Сюзейл – один из тех немногих городов, где под заказ можно достать всё, что душа пожелает.

Следует заметить, что в Сюзейле, как и во всём королевстве запрещено использование иноземной валюты. Всю наличность необходимо менять на монеты кормирской чеканки в строго оговоренных обменных пунктах. Все кормирские монеты независимо от достоинства имеют изображение дракона одной стороне и год изготовления на другой. Мелкие медные монеты называются «пальцами», за десять «пальцев» дают одного серебряного «сокола», за десять «соколов» дают одного золотого «льва», а за десять «львов» дают платиновую «корону».

Законы

В Кормире весьма строгие по сравнению с другими странами региона законы, однако в послевоенное время были сделаны значительные послабления, но в столице правила никогда не менялись, даже есть дополнительные ужесточения.
● Простолюдины должны кланяться особам королевской крови.
● Иноземцы должны кланяться местному лорду.
● Открыто носить оружие запрещено без соответствующего разрешения и уплаты пошлины. Всё оружие, помещаемое в ножны, должно быть перевязано «узлом мира», а всё иное помещено в запечатанные королевской печатью футляры или ящики.
● Иноземную валюту необходимо менять на кормирскую.
● Простолюдины должны позволять представителям власти себя обыскивать.
● Всякий маг, овладевший чарами третьего круга, обязан известить о своём визите в город герольда, лорда-магистра или королевский двор до следующего заката и в случае наказа немедленно предстать перед Советом Чародеев.

В случае нарушения любого из этих правил нарушителя ждёт денежный штраф, конфискация имущества или помещение под арест. Решение о принятии надлежащих мер принимает уполномоченный представитель городской стражи, опротестовать решение можно в суде у лорда-магистра. Дворяне по происхождению имеют право на то, чтобы их судил король или лицо его замещающее. Маги в отдельных случаях имеют право предстать перед судом Совета Чародеев.
Отредактировано 21.07.2020 в 16:48
3

DungeonMaster yarick_ts
21.07.2020 16:40
  =  
Кто есть кто в Сюзейле

● Её Королевское Высочество Алусэйр Накасия Обарскир («Стальной регент») – принцесса-регент Кормира, младшая дочь короля Азуна IV и королевы Фильфаэрил. Известная воительница, сражавшаяся в первых рядах во время крестового похода против орды и Гоблинской войны. Чаще её можно видеть в рыцарском доспехе в компании воинов, чем в монаршей мантии во дворце. 39 лет, не замужем.
● Его Королевское Высочество Азун V Обарскир («Мальчик-король») – наследник престола Кормира, внук короля Азуна IV, сын ныне покойной принцессы Таналасты, отец неизвестен. Сейчас ему три года, а трон он сможет занять лишь через десять лет. Будущий король был лишь раз представлен народу, всё время он находится во дворце под опекой многочисленных нянек и воспитателей.
● Её Королевское Высочество Фильфаэрил Селзаир Обарскир («Королева драконов») – вдовствующая королева, супруга Азуна IV. Известна своей мудростью и любима в народе. В молодости считалась одной из самых красивых женщин в мире. Сейчас ей больше шестидесяти. Королева редко покидает дворец, активно участвует в жизни королевства и заменяет свою дочь в качестве регента во время её отъездов.
● Каладнея - придворный маг Кормира, глава Совета Чародеев, лидер Боевых Магов (формально). Чужестранка, родом из южной страны Термиш, в молодости много путешествовала, была наёмником. Осев в Кормире, приглянулась предыдущему придворному магу Вангердагасту и стала его ученицей (а если верить завистникам, то и любовницей). После добровольного изгнания учителя заняла его высокий пост к огромному недовольству многих магов королевства. Ненавидит политику и повседневную рутину.
● Ласпира Интре (также известна под девичьей фамилией Наэринт), леди Ивнингстар – боевой маг, второе лицо в Совете Чародеев и в организации Боевых Магов. Фактически четвёртое лицо королевства. Имея политические интересы и немалые амбиции, активно участвует в повседневном управлении как Советом Чародеев, так и Боевыми Магами. В первом часто председательствует, вторыми фактически руководит. Владеет престижной столичной школой для девочек (Дом Грации). Около тридцати, замужем за боевым магом Ондабалем Интре, есть дочь.
● Леди Мэриан Лиал – бывшая правительница города Арабель. В прошлом прославленная лучница, удостоенная дворянского титула за доблесть и верную службу короне. Во время Гоблинской войны эвакуировала жителей своего города и лично прикрывала отход людей. В сражении потеряла руку, которую позже ей вернули жрецы. Отбив город у гоблинов, решила оставить его на попечение наместников, а сама перебралась в столицу, чтобы заниматься воспитанием детей и внуков. Весьма влиятельная особа в королевском дворе, активно участвующая в политической жизни страны. 51 год, вдова.
● Сир Донет Марлир, лорд-страж Восточной Марки – рыцарь Пурпурных Драконов, наместник в Арабеле и в большей части северного Кормира. Довольно молод, но уже успел прославиться как умелый стратег и хороший боец. Младший сын из знатной семьи Марлиров, которая к его карьерному росту не имеет никакого отношения. Первый кандидат на пока вакантную должность лорда-маршала королевства. Большую часть времени проводит на севере, в столице бывает редко. Сватался к ныне покойной принцессе Таналасте, ныне женат на дочери Мэриан Лиал, есть дочь.
● Ставар, лорд-магистр Сюзейла – губернатор столицы. Много лет занимает свою должность и проявил себя как верный сторонник дома Обарскиров и настоящий профессионал. В его ведении находятся все столичные дела от уборки улиц до обороны города. Политику ненавидит и в делах двора не участвует.
● Алафондар - придворный мудрец. Более сорока лет занимает свою должность, преданный союзник и очень уважаемый человек. Единственный придворный мудрец в истории Кормира, не являющийся магом. Славится своим несравненным знанием истории, генеалогии, законов и этикета, ответственный за соблюдение дворцовых протоколов. Человек дружелюбный, тактичный, всегда готовый помочь советом не только членам королевской семьи, но и простолюдинам. Его офис и обширная библиотека находятся в административном здании королевского двора.
Отредактировано 21.07.2020 в 16:50
4

DungeonMaster yarick_ts
21.07.2020 16:40
  =  
Сюзейл – самый старый и самый большой город Кормира. Городское население насчитывает 45 тысяч жителей, если считать пригороды, то и до сотни тысяч доходит. Город окружён мощными стенами, защищающими его с суши, а в его порту всегда находится десяток военных кораблей, готовых отразить нападение с моря. Внутри города находится хорошо укреплённый Королевский замок, отделённый от остального Сюзейла озером, носящим имя короля Азуна I, роскошными садами и несколькими меньшими замками, принадлежащими цвету аристократии. В замке расположен королевский двор, откуда регент и управляет страной. В подземельях замка находится сокровищница, по слухам полная легендарных артефактов.



1. Королевский дворец
2. Королевский двор
3. Башня придворного мага
4. Озеро Азун
5. Тихая комната (храм Денеира)
6. Церковь Темпуса
7. Восточные врата
8. Церковь Малара
9. Замок Рованмэнтл
10. Поместье Грейтгонт
11. Имение Кормаэрилов (конфисковано короной)
12. Поместье Драконхорн
13. Поместье Ханткраун
14. Колледж Боевых магов
15. Поместье Эммарск
16. Дом Хантсилвер
17. Поместье Алсевир
18. Дом Хоклин
19. Поместье Голдфезер
20. Дом Донтингхорн
21. Дом Илланс
22. Королевские сады
23. Замок Трусилвер
24. Поместье Марлиир
25. Замок Краунсилвер
26. Дом лорда-магистра Ставара
27. Дом леди Ивнингстар
28. Памятник павшим Пурпурным Драконам
29. Дом семьи Скаттерхок
30. Поместье Делкасл
31. Роговые врата
32. Скрипучее колесо (гостиница)
33. Шесть свечей (гостиница)
34. Свадебный рыцарь (мазагин одежды)
38. Челюсти дракона (гостиница)
39. У Танета (дом увеселения)
40. Королевская кузница
41. Общество искателей приключений (клуб)
42. Храм удачи
43. Врата в ночь (гостиница)
44. Двор торговой компании «Глаз дракона»
45. Двор торговой компании «Тысяча голов»
46. Двор торговой компании «Семь солнц»
47. Двор торговой компании «Шесть сундуков»
48. Церковь Милил
49. Церковь Лииры
50. Винокурня Борха
51. Правда от Леди Тавернант (типография)
52. Тюрьма
53. Крепость Пурпурных Драконов
54. Королевские доки
55. Портовая башня
56. Рыночный двор
57. Смеющаяся дева (таверна)
58. Оскуляторий (клуб свиданий)
59. Кольцо монет (магазин)
60. Склад и пристань дома Скаттерхок
61. Судоверфь
62. Малая бухта
63. Рынок
64. Полевые ворота
65. Поля мёртвых (кладбище)
66. Золотой гоблин (таверна)
67. Тощий столб (гостиница)
68. Двор торговой компании «Верный щит»
Отредактировано 21.08.2020 в 13:13
5

DungeonMaster yarick_ts
21.07.2020 16:41
  =  
Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал. Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фаэруна.
В самом же Кормире принимается ТОЛЬКО местная валюта.

В Кормире используется следующая терминология среди низшего сословия:

медные монеты= медный ноготь
серебряные монеты= серебряный сокол
золотые монеты= золотой лев
платиновые монеты= небесный глаз
6

DungeonMaster yarick_ts
21.07.2020 16:41
  =  
Семья (Фаэрун)

Как правило, авантюристы не хотят заводить семейства, активно следуя своей карьере - личи-лорды и бушующие драконы обычно создают много вдов и сирот. Но для обычного народа земли и даже великих лордов наиболее важная вещь в мире - их семейства. Родители тщательно обучают своих детей следованию и сбережению собственности, и затем передают им дома и бизнес.

Сердцеземье Фаэруна в общем просвещено и либерально в отношении роли рода. Женщины столь же свободно, как мужчины, имеют собственность, управляют бизнесом и убегают, чтобы стать авантюристами. Многие из самых могучих героев Фаэруна - женщины. Некоторые общества соблюдают строгие кодексы поведения рода (некоторые - матриархат, а не патриархат), но на большинстве Фаэруна дела обстоят не так.

СВАДЬБА
Почти в каждом обществе, человеческом и нечеловеческом, церемонии брака празднуются с застольями, танцами, песнями и историями. Конкретные обычаи разительно изменяются от земли к земле, но в любой деревне Сердцеземья свадьба - оправдание для того, чтобы отложить работу на денек и праздновать.

Среди знати устроенные браки не необычны, но очень немногие простые люди женятся против своей воли. Браки по любви гораздо более обычны. Разводы редки, особенно потому, что стандарты брачной преданности решительно смягчены в некоторых странах. Для мужчины или женщины не необычно иметь более одного супруга (супруги), но это редко и обычно сохранено для тех, кто имеет достаточно денег или силы делать то, что они любят.

ДЕТИ

Дети ценятся как благословение и сокровище повсюду в Сердцеземье. Большие семейства весьма обычны, особенно в относительно безопасных и преуспевающих областях. Осторожное внимание клериков, целителей и божественной заживляющей магии делает рождаемость разумно безопасной в наиболее цивилизованных странах.

В частях Фаэруна (особенно в сельских районах), зависящих от сельского хозяйства, дети рано получают обязанности и задачи. Дети городских областей начинают изучать дела своих родителей также в раннем возрасте. К восьми-десяти годам большинство детей хорошо стоит на своем пути к приобретению знания, необходимого для продолжения работы своих родителей. Дети знати и богатых торговцев обучаются формально и наслаждаются значительно большим количеством времени досуга до середины подросткового возраста.

Как ни странно, дети из кочевых и "диких" групп могут наслаждаться самым счастливым детством, так как они поощрены развивать навыки, которые послужат им во взрослом возрасте, играя в диких местах. Это не говорит, что детям позволяют свободно бродить без наблюдения осторожной охраны - жизнь на Фаэруне слишком опасна, чтобы позволять невинным блуждать полностью неохраняемыми.

СТАРОСТЬ
Обычные чернорабочие, фермеры и крестьяне работают до дня своей смерти, если не имеют сильных и надежных детей, способных продолжить дела семейства и заботиться о них. Жизнь без работы - обычно выбор лишь для богатых, включая немногих авантюристов, доживающих до среднего возраста, чтобы насладиться награбленным в мире. Со светлой стороны, благословения богов и дарующие молитвы и заклинания клериков и целителей предотвращают многое из наихудших разрушительных действий старого возраста. Пожилой народ редко переносит длительную немощь или валящую с ног болезнь перед смертью.
Отредактировано 21.07.2020 в 16:41
7

DungeonMaster yarick_ts
30.07.2020 14:06
  =  
Карта континента Фейрун:
Ссыла на карту с размером 4000х2878: ссылка

Отредактировано 31.07.2020 в 18:43
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.