"Black Flag. Volume I: Creeping Fear" | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:27
  =  
Общие сведения о системе.

Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против заданного уровня сложности. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности (Target Number, «TN») считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от трех и выше.

Уровни значения характеристик.


Основные характеристики.

  • Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа, его способность поднимать тяжести, рвать цепи и гнуть подковы. Игромеханически отвечает за урон в бою, причем может иметь решающее значение. Тест силы проводится вне боя в том случае, если итог применения не очевиден (сломать карандаш - одно, согнуть стальной прут - другое).
  • Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. Игромеханически, в бою сама по себе не слишком важна, однако влияет на важнейшую производную характеристику - Рефлексы.
  • Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих нагрузках. Играет важное значение в прочности персонажа, когда речь заходит об кровотечении. Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи. Отвечает за то, сколько персонаж продержится в бою прежде чем начнет слабеть даже не получив ни царапины (вымотать противника - тоже себе стратегия).
  • Телосложение: Физическая характеристика напрямую определяющая крепость тела персонажа, его способность переносить повреждения без серьезных травм. Игромеханически, в бою является своеобразной "естественной" броней, снижая урон напрямую. Вне боя по данной характеристике очень редко бывают проверки - реже всех прочих. Однако лишняя единица в Телосложении может спасти персонажу жизнь. Тру стори.
  • Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные, на первый взгляд, особенности организма. Без вменяемого значения данной характеристике, персонаж рискует погибнуть даже от легкого кровотечения или обыкновенной простуды, слабого отравления. Многие мерзопакостные заклинания нацелены именно на Здоровье.
  • Сила воли: Ментальная характеристика отвечающая за способность сохранять ясность ума, противостоять соблазнам, терпеть боль и сопротивляться враждебным чарам. Основная защита от магии и последствий ранений. В частности, ранения причиняют Боль, и только Сила Воли (Сила Воли/2) может снизить её. А каждая единица Боли снижает драгоценный Боевой Пул, и зачастую именно она может решить исход поединка.
  • Интеллект: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем. Многие навыки основаны на этой характеристике. Острота ума полезна и в схватке на поле боя и в придворных интригах, да и не только в них. В сочетании с Ловкостью определяет значение Рефлексов.
  • Мудрость: Ментальная характеристика измеряющая знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте. Понятное дело, "знания" - очень широкое понятие, так что и охват у Мудрости соответствующий.
  • Восприятие: Ментальная характеристика измеряющая чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности. Слух, зрение, обоняние и прочие чувства основаны именно на этой характеристике. Завалив тест Восприятия, можно проворонить засаду и получить стрелу в колено. Или не обнаружить тайный рычаг, открывающий дорогу к несметным богатствам.
  • Харизма: Ментальная характеристика являющаяся мерой социальной адаптации персонажа, и присутствия у него способности иметь дело с людьми. Практически все "социальные" навыки основаны на ней.

Производные характеристики.

Прокачка.

Развитие персонажа в TRoS предлагает систему Духовных Характеристик для его осуществления, ну или же систему Арок в моих хоумрулах, которую, в свою очередь, я частично позаимствовал из Song of Swords. Они выполняли не только функцию прокачки, но и само их наличие придавало персонажам глубины, сохраняли то самое ощущение role-playing game.
Но на этот раз мы будем использовать упрощенный вариант того и другого. В этой версии правил персонаж получает очки опыта напрямую, по мере прохождения сюжета, игры. Количество очков может быть увеличено за счет Крутого Отыгрыша™, принятия удачных тактических решений, выдающихся успехов на кубах и тому подобное. Короче, мастер подкидывает дополнительную экспу по своему усмотрению. Не сказать, что это очень честная и не предвзятая система, но смиритесь.

Как бы то ни было, как и в традиционной системе прокачки, очки опыта позволяют повышать Характеристики, Навыки, Школы и Оружейные Навыки.

Повышение характеристик и навыков за счет очков Опыта («EXP»).

Повышение Характеристик.
Тут всё просто.
С 2 по 8 - 4 EXP
C 9 по 13 - 6 EXP

То есть, чтобы повысить, скажем, Здоровье с 5 до 6, вы должны потратить 4 EXP.

Повышение уровня Школы и Оружейных навыков.

На старте вы платите определенное количество очков, покупаете школу и получаете 1-й уровень;
Стоимость повышения за каждый уровень (в том числе на стадии генережки):
с 2 по 4 - 1 очко;
С 5 по 8 - 2 очка;
С 9 по 13 - 3 очка;
С 14 по 17 - 6 очков;
18 уровень - 8 очков;
С 19 по 20 - 10 очков;
С 21 и далее - 30 очков.


Повышение навыков.

На стадии генерации персонажа стоимость повышения уровней навыков идет 1:1.
При повышении навыка за EXP ситуация следующая:
с 1 по 4 - 1 очко;
с 5 по 7 - 2 очка;
с 8 по 10 - 3 очка.


Драма
Несложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. В начале игры количество очков драмы равно 4.
Очки драмы нельзя купить за EXP, но можно получить на следующих условиях:
  • Можно задонатить мастеру. Пишите в личку, о цене договоримся. Принимается валюта (желательно евро и доллары), а так же отечественный рубль. Дешево, сразу говорю;
  • Игрок, которому везло больше всего, и тот, кому везло меньше всего (броски, последствия решений и тому подобное) получает 1 очко Драмы за условную "сцену" или какой-то сюжетный отрезок;
  • Игрок, который проявил смекал-очку, принял явно верное решение, поступил разумным образом, что сказалось на успешности всей игровой партии, получает 1 очко;
  • Игрок, чей персонаж получил очень серьезное ранение или ещё каким-то образом пострадал, получает 1 очко;
  • Игрок, чей отыгрыш, качество постов и всё прочее понравилось мастеру (я люблю орфографию, красиво и емко заполненные чарники, желание игрока освоить систему, чтение постов, своевременный постинг без тормозов, отсутствие неудобных вопросов и кое-что еще) получает 1 очко время от времени в качестве комплимента;
  • Игрок, помимо прочего, может получить очки Драмы по иным причинам, на усмотрение мастера.

Потратить очки Драмы можно на следующее:
  • Спасение. Игрок может потратить 3 очка Драмы, чтобы избежать смерти или каких-то крайне паскудных последствий своих действий (пожизненное заключение). Логика: вам не отрубили голову, а лишь серьезно ранили и теперь вы на волосок от смерти. Вас не казнили, а лишь избили плетьми. В таком духе.
  • Снижение уровня ранения. 1-2 очка Драмы. Можно понизить несмертельную рану (имеется ввиду та рана, которая приводит к незамедлительной смерти) на 2 уровня за 1 очко Драмы. Смертельную рану можно понизить на 1 уровень за 2 очка Драмы. Работает один раз в отношении конкретной раны.
  • Пиздюли, прочь! Вы можете потратить 1 очка Драмы, чтобы враг своей целью избрал не вас, а кого-то другого. Не работает в случае, если персонаж является, скажем, целью мести;
  • Испытание бомжа. Вы можете потратить 1 очко Драмы, чтобы добросить к своей атаке или проверке Навыка 4 куба. Добрасывать можно после основного броска. Работает 1 раз в отношении одной атаки или скилл-чека;
  • Вот это поворот! Цена варьируется. Может случится что-то особенное. Если вы считаете, что будет круто, если сейчас произойдет какое-то событие, что-то изменится в сцене, то, по соглашению с мастером, вы можете потратить определенное количество очков Драмы и получить желаемое. Стоимость от 2 до 5 очков Драмы.
1

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:27
  =  
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ. ШКОЛЫ. ТАЛАНТЫ.


Оружейные навыки (ОН).
Список боевых навыков по типу оружия. Всем остальным оружием также можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное.

Ближний бой:

Дальний бой:


Школы.
Добро пожаловать в школу. Снова.

Если каждый отдельный ОН - это компетентность воина в обращении с конкретной разновидностью оружия, то школа - стиль и подход к их использованию.
Школа не обязательно должна быть в буквальном смысле фехтовальной школой, каким-то местом и тренером. Школой может также являться некий компедиум из познаний, навыков, тренировок и принципов, которые получил персонаж в процессе совершенствования своего воинского умения.
Как бы то ни было, поскольку уровень школы напрямую определяет количество кубов в боевом пуле, её должны взять все без исключения. Кроме того, по мере прокачки школы, персонаж получает доступ к талантам, продвинутым версиям маневров. Ещё есть понятие мастерства и сверхъестественных умений, но это настолько высокий уровень (20+), что больше подходит для игры про супергероев. Здесь такого не будет.
Люди имеют существенный бонус - они могут взять бесплатно любое доступное количество ОН, которое предусматривает конкретная школа.

На старте не учитываются требования (подразумевается, что персонажи уже выполнили их).
Пояснение. Под "стоимостью" подразумевается количество очков ОН, которые вы должны потратить, чтобы взять школу (и получить 1-й уровень заодно). На оставшиеся вы качаете её дальше.

О талантах:
О продвинутых маневрах:

Список школ:

Список талантов:
Отредактировано 18.07.2020 в 18:36
2

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:28
  =  
НАВЫКИ. ДОСТОИНСТВА.

Как и в случае с боевой системой, в основе механики навыков лежит принцип набора определенного количества успехов путем броска горсти кубов по заданной сложности 7.
Если не сказано обратного, сложность ВСЕГДА равна 7, вне зависимости от обстоятельств.
Горсть кубов, или пул кубов, образуется путем складывания значения определяющий Характеристики и значения Навыка.

Уровни навыков.

Всего существует десять (10) уровней для каждого навыка.
За некоторым исключением, можно совершить проверку любого навыка, даже если у персонажа его нет.
В таком случае количество доступных для броска кубов равно, соответственно, только значению Характеристики.
Кроме того:
— На четвертом уровне навыка персонаж получает возможность обучить данному навыку других персонажей;
— На десятом уровне навыка персонаж считается мастером, и половина брошенных кубов автоматически засчитывается как успешная.

Пакеты навыков.

Вместо того, чтобы покупать каждый навык отдельно (цена на стадии создания персонажа составляет 1:1), вы можете купить пакет навыков по стоимости 3. Пакет включает в себя несколько навыков. Если один и тот же навык повторяется, то вы получаете +2 уровня в таком навыке.

Пакеты:

Здесь и далее - в квадратных скобках указываются Характеристики, которые отвечают за данный навык. Их может быть несколько; та или иная применяется в зависимости от ситуации и специфики.

Список навыков:


Достоинства.

Те же перки. Или бунсы, если угодно. Бейнсов на старте у вас не будет, разве что вы нечаянно добавите своему персонажу.
Как и в случае с навыками, не стоит считать, что какие-то из них откровенно мусорные. Некоторые можно будет взять по ходу игры.
Не сомневаюсь, вы поймете это по смыслу Достоинства.
В скобочках указана стоимость достоинства. Дробное значение "/" означает, сколько стоит градация Достоинства.

Список:
3

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:28
  =  
БОЕВАЯ СИСТЕМА

"Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"


Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена.
Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга, бугагашеньки.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме уровня Школы и Рефлексов воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам. Отдельно для стрелков существует Стрелковый боевой пул. Он равен сумме уровня Школы и меткости.

Фазы боя:
1. Выбор инициативы - атакуем или защищаемся.
2. Выбор приема (как бьем или как защищаемся), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП.

3. Определение последствий обмена.

4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП.

5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые).


"Сюрприз!" Если персонаж не ожидает нападения, то он обязан пройти тест рефлексов против сложности, зависящей от ситуации в которую он попал. В случае провала броска, персонаж не может защищаться. Да, совсем не может. Боевой пул на начало раунда равен нулю.

Сложность реакции:

  • 5: Персонаж не принял стойку. Просто стоит с оружием в руках.
  • 7: Расслаблен, не осознал противника, но подсознательно готов к неожиданностям.
  • 9: Ничего не подозревает, но нападающий в поле зрения.
  • 13: Ошеломлен. Не видел противника до нападения.



Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.


  • Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
  • Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
  • Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.


Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.
4

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:29
  =  
ЗОНЫ АТАК. ИНИЦИАТИВА. ДЛИНА ОРУЖИЯ. «TERRAIN ROLLS». О ГРУСТНОМ.

Важно.

Кукла:

Расшифровка:

Локации атаки (рубящие, дробящие):

Локации атаки (колющие):


Инициатива.
Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.

В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб.

Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим.

Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно.

Зависимость активации от уровня навыка.


  • 0-5: 5 кубов.
  • 6-10: 4 куба.
  • 11+: 3 куба.


Длина оружия.
Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения. Существует восемь градаций. В скобках даны примеры.

В начале боя, расстояние между двумя бойцами равно дистанции самого длинного оружия.
В случае атаки или защиты, вооруженный более коротким оружием должен заплатить доп. стоимость активации, равную разнице в длине оружия.
Ситуация изменяется ровно наоборот в том случае, если боец с коротким оружием проводит успешную атаку (но не защиту).
Это не касается защитных маневров, которые не подразумевают использование оружия (вольты, блок щитом).


Ландшафт, оно же «Terrain Rolls»

Фундаментальная механика, позволяющая оцифровать большинство действий в бою, не относящихся напрямую к нанесению ударов и защите от них. Используется в случае если персонаж пытается, скажем, запрыгнуть на люстру, прыгать со столбика на стобик, или залезть на стол, не прерывая при этом своей защиты и продолжая наносить удары. Сложность таких проверок всегда равна 4 (ТН 4), но количество номинальных успехов может быть разным. Проверки выполняются по параметру Скорость. Вы можете увеличить значение Скорости, добавив кубы из вашего боевого пула, по цене 1:2 (за один куб к Скорости вы платите 2 куба из БП).

Вторым, важным применением является проверка устойчивости при сражения на неудобной местности, вроде узких мостиков, крутых скатов крыш и склонов, на льду, среди лесного бурелома и в болотах. В обычной ситуации персонаж просто так не споткнется о попавшийся под ноги корень, но когда времени смотреть под ноги просто нет, могут возникнуть проблемы. При сражении в таких условиях, каждый ход требуется проверка Скорости. Как и при выполнении трюков, ТН 4, МС зависит от "сложности" ландшафта.

О грустном. Ранения.
Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.

Как только уровень Кровотечения составляет 5 и более, персонаж должен в начале хода сделать проверку Выносливости. Количество необходимых успехов зависит от уровня Кровотечения (в градациях). Количество ненабранных успехов вычитается из Здоровья. Например, ваша Выносливость равна 4, уровень кровотечения равен 12, Здоровье - 5. Требуется набрать не менее двух успехов.
Результат броска 4D10: 6 + 10 + 5 + 3 = 24 - "ТН 7".Набран только один успех. Значит, из Здоровья вычитается 1. Как только параметр Здоровья падает до 1, все Характеристики персонажа уменьшаются вдвое (производные соответственно). Как только Здоровье падает до 0, персонаж теряет сознание и не может ничего делать. Он продолжает делать тесты по текущему уровню Кровотечения, загоняя Здоровье в минус. Как только негативное значение Здоровья достигает изначальное (-5 по примеру выше), персонаж умирает.
Вне боя проверка Кровотечения осуществляется нарративно, примерно раз в минуту игрового времени. Поэтому действовать нужно незамедлительно! Если у вас нет напарника, то ваша песенка спета. Остановка кровотечения осуществляется при помощи навыка Хирургия. Если вы не потеряли сознание, то вы можете попытаться зашить себя самостоятельно.

Ранения бывают пяти уровней - с первого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно вне зависимости от того есть ли на вас шлем, или нет. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону оружия, послу чего жертва должна пройти тест нокаута против сложности 10-Рейтинг Брони. Каждый успех вычитает из шока единицу. В случае неудачи, потеря сознание на d10 секунд, в случае провала, на d10x10 минут.

Нокдаун: он же тест стабильности. Может быть вызван как ранением, так и каким-то фактором, вроде провала теста стабильности на "сложной" поверхности. Если вы заваливаете Нокдаун, вы падаете на землю. Вы, конечно, можете встать. Но пока вы на земле, ваш БП и Скорость снижаются вдвое, эффективная длина вашего оружия снижается на две градации. Кроме того, ТН всех маневров, кроме блока, повышается на 1. Кроме того, сразу после падения вы получаете Шок в размере, равном половине вашего БП. Это очень суровые штрафы, поэтому в бою отъезд в Вальгаллу зачастую начинается с падения.

Усталость.
Во время схватки, персонаж стандартно накопляет 1 очко Усталости каждый раунд. Это стандартная скорость накопления Усталости, хотя большая Нагрузка (совокупность того веса, что персонаж несет на себе) и другие эффекты могут увеличить этот темп (i.e. ношение шлема с забралом, которое имеет свойство "затрудненное дыхание"). Например, при Средней Нагрузке вы набираете очки усталости вдвое быстрее (2 Усталости в раунд соответственно).

Сама по себе Усталость не дает каких-либо штрафов. Она используется в сочетании с характеристикой Выносливость, итоговая сумма которых определяет порог очередной степени усталости. Например, если ваша Выносливость 5, то вы остаетесь свежи и бодры, не подвергаясь никаким штрафам, пока не наберете 11 очков Усталости. Всего существует пять градаций усталости.

Чем выше уровень (градация) Усталости и Нагрузки, тем больше штрафов вы получаете — в виде снижения БП и Скорости. Усталость накопляется, а Нагрузка всегда имеет постоянный уровень (до тех пор, пока вы не разгрузите себя).

Дополнительные очки Усталости дают раны и выполнение некоторых маневров.

Отдых.

В долгосрочной перспективе вы отдыхаете, ну, как любой другой человек. В краткосрочной перспективе, то есть когда возникает некоторая пауза в бою, вы можете перевести дыхание, просто не заявляя никаких действий в обмене/раунде. Такого рода отдых снижает Усталость в размере, равной вашей Выносливости. Текущий уровень Нагрузки может модифицировать эффективность Выносливости, т.е. при Средней Нагрузке в расчёт берется только половина Выносливости. Помимо Нагрузки, на скорость восстановления также влияют глухие шлемы и некоторые виды забрал. Пока шлем не снят или забрало не поднято, эффективная Выносливость снижается вдвое. Наконец, вы можете обнаглеть, и сесть на землю, достать фляжку и сделать пару глотков воды или пивка. Такого рода отдых дает бонус +2 к Выносливости, но в случае внезапного нападения может получится скверная история.
5

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:29
  =  
СТРЕЛЬБА

Атаки оружием дальнего боя занимают существенно больше времени чем махание мечом. Пока стрелок будет перезаряжать оружие, любой подошедший близко противник с мечом успеет нашинковать его на шаурму, поэтому не стоит пытаться изображать из себя Леголаса; стреляйте издалека. Хотя можете и изображать, если вы взяли соответствующие Таланты.

Боевой пул (БП) на стрельбу из дальнобойного оружия или метания, определяется суммой уровня Школы и Меткости.

Некоторые виды стрелкового оружия, такие как пистолеты и небольшие самострелы, можно даже использовать находясь в рукопашном бою. Для этого есть свой маневр, см. ниже.

Перезарядка стрелкового оружия.

В зависимости от типа стрелкового оружия, разнится и скорость перезарядки. В общем и целом, все стрелковое оружие делится на 4 принципиальных группы, соответствующие оружейным навыкам. Базовые правила перезарядки таковы:

1. Луки перезаряжаются очень быстро, и из них можно стрелять каждый раунд. Более того, из луков можно даже выстрелить два раза в раунд. И даже еще чаще! Но для этого нужно наличие определенных Талантов. Тем не менее, Луки требовательны к параметру Силы, поэтому нужно иметь приличные базуки. Самый завалящий лук требует Силу 3, хотя сам по себе он неплох. Луки, как и арбалеты, могут использовать разные типы стрел, что является крайне полезным свойством. Какие-то дальше летят, другие лучше пробивают броню, и так далее. Всего существует восемь (8) типов стрел и болтов соответственно. Наибольшей дальнобойностью обладают именно луки.

2. Арбалеты имеют "встроенное" значение Взведения. И из них нельзя стрелять каждый раз. Речь идет об абстрактном пороговом значении, а не о времени или количестве раундов/обменов. Если персонаж достигает его, то арбалет считается взведенным, заряженным и готовым к выстрелу.
Формула следующая:
Бонус Взведения + Уровень Школы + Сила = Взведение в Раунд.

То есть каждый Раунд, потраченный на перезарядку, персонаж набирает определенное значение Взведения. С каждым Раундом значение увеличивается (суммируется с предыдущим), и как только достигнет значения Взведения арбалета, последний готов к стрельбе.
Если на пальцах, то если уровень Школы персонажа равен 5, его Сила равна 5, а Взведение арбалета равно 20, то перезарядка займет 2 раунда. Непосредственно сам выстрел можно произвести в следующем, 3-м раунде.

Взведение в раунд можно повысить не только путем повышения Силы или Школы, но и использования приспособления для перезарядки (Бонус Взведения).
Эти приспособления дают фиксированный бонус взвода каждый Раунд, что важно иметь ввиду т.к. в течении боя Пул может меняться (из-за ран, например). Обратите внимание, что механические приспособления (кранекин, ворот, блок, винт) способны сохранять количество взведения. Поэтому, если вам вдруг пришлось прервать перезарядку, вам не придется всё начинать с начала.
Список:

Всё это может выглядить как-то сложно. Но арбалеты обладают огромным уроном, и, кроме того, арбалетчику доступен двойной бонус от действия Прицеливание. Арбалеты в целом обладают не очень высокой дальнобойностью, хотя пара моделей может поспорить с луками.

3. Огнестрельное оружие имеет параметр Перезарядки, при этом общий принцип такой же, как и у арбалетов - необходимо набрать пороговое значение.
Формула следующая:
Бонус Перезарядки + Уровень Школы + Ловкость Персонажа = Перезарядка в Раунд.

Всё то же самое, только вместо Силы используется Ловкость. Что касается бонусов, то здесь ситуация более сложная и комплексная. Конкретно, на скорость перезарядки влияет используемый патрон. Но при этом есть зависимость между патроном и стрелковым механизмом. Например, если оружие имеет игольчатый механизм, то зарядить его, засыпав в ствол порох, пыж и пулю, невозможно.
Патроны:

Стрелковые механизмы:

Что можно сказать об огнестрельном оружии? Относительно долгая перезарядка. Оно стреляет в большинстве случаев недалеко. Например, пистолет стреляет всего на пять метров (без штрафа). Но зато тот же пистолет имеет урон 7к (таким уроном обладает топовый лук). Как и арбалеты, огнестрельное оружие имеет бонус прицеливания. А еще огнестрельное оружие люто нагибает броню.

4. Метательное оружие отличается большим разнообразием; в теории, метательным оружием является любой предмет, который можно кинуть во врага. Пивная глиняная кружка, камень, топор, метательный кинжал или цвайхандер - всё это метательное оружие. Как и в случае с луками, для метательного оружия доступно до двух атак в раунд. Метательным оружием может послужить даже тупо камень, которых на природе чуть более, чем очень много.

Дальность стрельбы.

Вместо старой системы с градациями дистанций для каждого оружия, используется новая, более простая и понятная.
У каждого стрелкового оружия есть параметр "дальность" - он обозначает длину в метрах, которая считается "короткой". При выстреле на дистанцию, коротка равна или меньше этого значения, персонаж не получает штрафов.
Однако с повышением дистанции выстрела на шаг, равный дистанции оружия, персонаж получает штраф -1 куб к стрелковому пулу.
Пример: если оружие имеет дистанцию 10, то при выстреле на дистанцию от 11 до 20 метров, персонаж получает штраф -1. От 21 до 30 штраф будет -2, ну и так далее.

Механика попаданий и защита от стрелковых атак.

При стрельбе используется следующая формула "попал - не попал":
(Ваши номинальные успехи (Х успешных кубов по сложности атаки Y) минус (Базовая стрелковая защита 2 +- модификаторы)Чтобы попасть, вам нужно набрать успехов больше или равно, чем суммарная защита. Все номинальные успехи сверх защиты идут как успехи преимущества, которые я обычно именую просто Успехи.
Успехи складываются с Уроном оружия, из них вычитается сумма бонуса Телосложения и АВ (брони). Получившаяся цифра равна уровню нанесенной раны.

Пример. Вы попали по гопнику с двумя кубами преимущества. Вы стреляли из охотничьего арбалета, который имеет Урон 8к (к - "колющий"). В качестве боеприпаса использовали обычный бродхед, который имеет +1 к Урону. Кроме того, этот болт обладает качество "Крылатый 2", которое дает бонусный +1 Урон за каждые два Успеха. Допустим вы целились без особой подготовки, и на кубе попадания выпало 5, что означает попадание в живот. На уточняющем кубе выпало 9, что опять-таки означает попадание именно в живот. У гопника есть кожанка, которая имеет АВк 2 против колющего урона. Его телосложение обычное для человека - 4. Итого мы имеем: наш урон 2+8+1+1 (12) против его суммарной брони 2+4 (6). 12-6 = 6. Рана пятого уровня. Болт с легкостью прошил кожанку и разорвал кишки, после чего перерезал центральную артерию. Обескровливание происходит в течении считанных секунд. Эта рана наносит моментальную смерть, без каких-либо бросков и прочей чепухи.
Есть определенные модификаторы, которые повышают количество необходимых успехов, а именно:
1. Цель движется = +1 успех
2. Цель бежит или спринтует = +2 успеха
3. Цель находится в ближнем бою* = +2 успеха
4. Цели находится в 10+ метрах от стрелка и лежит = +3 успеха

*в случае промаха по выбранной цели, есть вероятность 5/10 (бросок д10 и результаты 5 и ниже), что цель попадет в одного из комбатантов, включая союзников.
В таком случае добрасывается 1/2 тех кубов, что были выделены на атаку, и успехи прибавляются к тем, что были набраны в первом броске (если они были).

Укрытия.

Система укрытий работает схожим образом, только с тем учетом, что укрытия сами по себе перекрывают определенные зоны попаданий.

1. Укрытие 1\2 (низкая стена, насыпь) закрывает ноги и пах. Сложность повышается на +2;
2. Укрытие 3\4 (высокая стена, окно, небольшой ров) закрывает всё тело ниже торса. Сложность повышается на +3;
3. Укрытие 9\10 (окоп, глубокая яма) закрывает всё тело, кроме головы. Сложность повышается на +4.

Щиты против стрелковых атак.

Щиты работают как пассивная защита, закрывая те зоны, как указано в их описании.

Стрельба в ближнем бою и защита.

См. раздел Маневры.

Таблица попаданий.
Покурив несколько других книг, я решил сменить стандартную таблицу на другую. Вместо 2д6 используется стандартный куб д10, со следующим ранжированием:

Бросок Точка попадания
1 Критическое попадание!
2 Голова
3 Грудь
4 Грудь
5 Живот
6 Пах
7 Верх руки (1-5 левая, 6-10 правая)
8 Низ руки (1-5 левая, 6-10 правая)
9 Верх ноги (1-5 левая, 6-10 правая)
10 Низ ноги (1-5 левая, 6-10 правая)

Пояснения:
- Если на 1д10 выпадает 1 (критическое попадание), то стрелок может выбрать любую точку попадания на выбор. Кроме того, в выбранной точке броня (если есть) снижается в два раза.
- Если точка выпадает на конечности, то добрасывается куб д10. В случае критического попадания доброс не требуется.
6

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:29
  =  
ДОСПЕХИ.

Общее.

В теории, чем больше ваше значение AV (Armour Value), тем сложнее вас пробить и ранить.
Всё так. Однако за большими величинами AV обычно кроется и большой вес. Элементы защиты не измеряются в граммах, килограммах, фунтах или стоунах, а в условной единице "Вес". Чем больше суммарный Вес относительно вашего параметра Переносимый Вес, тем выше Нагрузка.
Существует пять уровней Нагрузки. Каждый уровень, кроме первого "Не нагружен", дает штрафы к БП, скорости, штрафам к проверки Навыков, скорости набору Усталости и скорости Отдыха.
Кстати, в расчете Нагрузки участвует не только броня, но и оружие на персонаже, щит, а так же разнообразные рюкзаки, мешочки и иже.

Влияют доспехи и на усталость в долгосрочной манере. Прошагав маршем в тяжелых латах несколько часов, вы устанете куда больше, чем тот, кто в более легкой защите или вообще без неё. Ношение брони в долгосрочной перспективе работает таким образом, что повышается эффективный Вес доспехов. За четыре часа ношения брони её эффективный вес повышается на половину. Если вы рискнете поспать в доспехе, то его эффективный Вес увеличится вдвое. Поэтому, как правило, всякие тяжелые мега-латы возят в обозе отдельно, и облачаются в них непосредственно перед боем, или когда есть понимание, что он может состоятся. Собственно, ничто не мешает носить на повседневной основе какую-то легкую броню. Некоторые типы защиты имеют нулевой Вес.

Свойства брони.

Значение AV - это конечное значение, используемое при расчете входящего урона.
На самом деле, каждая броня, в зависимости от её типа (т.е. буквально, из чего она сделана) имеет три параметра: AVC (или АВр), AVP (или АВк) и AVB (или АВд). Это уровень защиты против рубящих, колющих, и дробящих ударов.
Также у брони есть и другие параметры: Вес, Покрытие (буквально, какие части тела закрывает элемент брони), Свойство (какой-то особый бонус или штраф), Прочность (ХП брони, прежде чем она будет сломана) и отдельно для шлемов - штраф к Восприятию.

Общий обзор видов и типов доспехов.

Латные доспехи дают наилучшую защиту, но у лат есть "уязвимые точки", в которые может быть направлен соответствующий маневр. Поэтому, как и в реальности, под латы стоит (да и в целом просто необходимо) надевать ещё какую-то защиту, хотя бы тканевую. Кольчуги основательно закрывают тело, но слабы против оружия с качеством "тонкое лезвие" (обычно таким качеством обладают специфические пушки, типа альпшписсов). Бригантины не имеют каких-то ярко выраженных недостатков, но хуже защищают от рубящих ударов по сравнению с латами и кольчугами. Тканевая защита (она же выступает как поддоспешник), вроде ватников, хорошо защищает от дальнобойных атак. К слову, именно в этом свойстве ватных доспехов кроется существенное, но не очевидное преимущество советских солдат.

О щитах.

Щит является отличным подспорьем в бою. Он, конечно, занимает вторую руку, что ограничивает комбатанта в выборе оружии и доступности некоторых приемов, но предоставляет хорошую защиту. Кроме того, щит вполне себе является самостоятельным оружием. Щиты бывают разные, от маленьких "фехтовальных" баклеров (кулачных щитов) до огромных павез, фактически являющихся переносными стенами.

Говоря о размерности щитов, они бывают трех типов: маленькие, средние и большие. Размер щита определяет, какие зоны он прикрывает по умолчанию.
Кроме того, щит используется с позиционированием. Оно бывает высокое и низкое. Таким образом, условный щит среднего размера в высокой позиции закрывает голову, шею, плечи, руку со щитом и грудь. Он же в низкой позиции защищает грудь, живот, бока, пах, ягодицы/таз, руку со щитом и бедра. В бою вы можете менять позиционирование щита в начале обмена, бесплатно и без бросков.

Любой щит имеет следующие параметры: ТН сложности атаки (дХ, напр. д7), ТН сложности блока (бХ, напр. б6), AV (АВ), Прочность (ХП щита), Размер (3 вида) и Вес.
К слову, маленькие щиты имеют нулевой вес.
7

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:30
  =  
Ранения и лечение. Болезни, инфекции, осложнения, яды.

Поговорим о грустном.

1. ЛЕЧЕНИЕ.

В общем и целом, методов исцеления ран, или снижения эффектов от них, тут предостаточно.

В ход идет навык Хирургия - он снижают Кровотечение, и таким образом способствуют исцелению.
Чтобы оперативно зашить персонажа, который получил ранение, необходимо сделать тест навыка Хирургия. Необходимое количество успехов (МС), чтобы остановить кровотечение и зашить рану, равно Уровень Раны х2. Таким образом, чтобы залатать ранение 5-го уровня, требуется аж десять успехов. Хорошие новости заключаются в том, что такие ранения обычно смертельны, так что можно не париться.
Каждая рана обрабатывается отдельно. Некоторые типы ран требуют дополнительного специфического броска. Тут проще решать проблемы по мере их появления, поэтому сейчас вдаваться в детали я не буду.

Разве что еще пара-тройка деталей. Во-первых, если значение Кровотечения равно 4 и ниже, то в течении игрового часа "оно само заживает". Тем не менее, ранение требует хотя бы нарративной обработки, так как никто не отменял такие вещи как инфекция и сепсис, о чем ниже. Во-вторых, лечить можно до победного. Тем не менее, после каждого неудачного теста Хирургии, пациент должен опять сделать проверку Кровотечения. В-третьих, успешный тест Хирургии не только снижает Кровотечение конкретной раны до нуля, но и снижает показатель Боли, вызванный ею, вдвое.

После того, как Кровотечение остановлено, начинается процесс выздоровления. Скорость выздоровления зависит от номинального уровня Здоровья персонажа и уровня Раны. Как правило, речь идёт о неделях. Скажем, персонаж со Здоровьем 4 будет выздоравливать от Раны 3-го уровня три недели.
Утраченное Здоровье, после того как Кровотечение остановлено, начинает восстанавливаться со скорость 1 Здоровье в неделю. Если вы соблюдаете постельный режим, хорошо кушаете и не ищите приключений, то это происходит вдвое быстрее.

Магией можно полностью или частично купировать Боль, убрать Кровотечение. Эффект носит временный характер, но может здорово помочь. Само собой, это можно комбинировать с методами обычного лечения, или когда нужно срочно вернуть бойца в строй, или помочь прямо во время него.
Тем не менее, для настоящего лечения, включая остановку Кровотечения и Боли, требуется использовать обычные методы.
Но оговорка всё-таки есть. Магия может попросту снижать уровни ранений напрямую. Но это доступно только архимагу, поскольку магия, которая оперирует на клеточном уровне - магия высшего порядка.
Как бы то ни было, для начала нужно этого самого мага найти и уговорить помочь.

Наконец, есть еще третий вариант - алхимия и старые-добрые эликсиры. Это вроде бы идеальный вариант - достаточно иметь нужную склянку, и выпить её содержимое. Никаких проверок не требуется, действие начинается незамедлительно, само исцеление проходит очень быстро. Однако эликсирами можно вылечить раны не выше 3-го уровня, и сами банки бывают двух типов - лечащие раны до второго и до третьего уровня соответственно. Ингредиенты еще нужно найти, потом обработать и собственно сварить зелье. Всё это подразумевает проверки навыков и требует времени.

К слову, банками можно не только лечить раны, но и повышать характеристики, лечить болезни и выводить яд, приобретать некие временные сверхспособности (типа ночного зрения), или даже делать оружие - яд, кислоту, напалм, и так далее.

Еще один минус - токсичность зелий. Они сами по себе имеют очень мощный эффект, а отдельными ингредиентами эликсиров можно попросту убить. Поэтому поглощать зелья в огромном количестве чревато. Можно, к примеру, обожраться эликсирами лечения и заработать какой-нибудь цирроз печени. Или расстройство желудка, будто вы съели пачку пургена. И это еще "щадящие" побочные явления. От передозировки реально попросту умереть. То есть имеет место быть ситуация, когда вы выпиваете зелье лечения и умираете. Игромеханически, здесь имеет значение уровень токсичности зелья и ваш уровень Здоровья. Более-менее без опаски поглощать зелья могут лишь ведьмаки. Но ведьмаки существуют в другой вселенной. Пана Сапковского, значится. В общем, вас это не касается.
Токсичность эликсиров во многом зависит от их качества. Зелья обычного качества весьма токсичны, но в то же время зелья великолепного качества практически безвредны.

Подводя итог.

У всех вышеперечисленных методов есть свои плюсы и минусы. Что нужно знать точно - разрушение мозга не поддается лечению в принципе. Воскрешения тут тоже нет. Но при помощи некромантии кто-то может поднять павшего товарища, и он сослужит хорошую службу. Успешная стратегия состоит в том, чтобы грамотным образом распределить имеющиеся ресурсы для лечения, в виде навыков, магии и зелий. Если они есть.
Ну и предпринять всё возможное, чтобы до ранений попросту не дошло.
Только магия и специализированные зелья могут вернуть отрубленную конечность на место.
Но умные люди придумали протезы. Искусные протезы идентичны натуральным конечностям. Но стоят дорого.


2. ИНФЕКЦИИ.

Тут тоже есть бактерии, паразиты и все прочие недостатки нашего мира. Попавшая в рану грязь может вызвать гангрену или заражение крови, что в конечном счете доведет вас до могилы.
Так или иначе, в рамках игромеханики заражение может случится после 24-х часов после получения раны. Поэтому, кстати говоря, требуется регулярный осмотр лекаря - совсем как в жизни.
Проверка на заражение проводится "в закрытую", то есть самим мастером, чтобы для игроков был смысл заниматься обследованием ран. Конечно, и без всякого осмотра в какой-то момент станет очевидно, что имеет место быть заражение. На вероятность заражения влияет обстановка (где получили рану), причина раны (тип оружие, тип удара), скорость оказания помощи, и были ли использованы разнообразные ништяки (мази, хирургические инструменты, каленое железо, и тому подобное).

Если заражение не случается, то процесс лечения идет как обычно. Если да - персонаж начинает страдать, что выражается в потере половины всех Пулов, а так же двойной скорости Усталости.
Каждый день персонаж проходит проверки Здоровья - его организм борется с болезнью. Сложность проверки и количество необходимых успехов зависит от серьезности заражения. В случае успеха, организм успешно побеждает инфекцию, и она уходит.
Если нет - Здоровье понижается на 1.

В том случае, если у персонажа инфекция, и его Здоровье падает до 1 (причины не важны), то Инфекция переходит в Сепсис.

Сепсис.

Дерьмо случается.
Сепсис означает, что развилась гангрена или рана загноилась. Ну или и то, и другое. Надо заметить, что если дошло до сепсиса, то шанс сыграть в ящик вырастает до эпических размеров.
Когда развивается сепсис, зараза разносится по всему телу, достигает сердце и мозг, что и приводит к смерти. При сепсисе больной бредит, слабеет, или вовсе находится в бессознательном состоянии.
Смерть наступает через 2д10+Здоровье часов. Персонаж может прожить еще сутки, если пройдет проверку Сила Воли+Здоровье и наберет не менее 5 успехов со сложностью 7. Однако он всё равно умрет на следующий день.

Побороть сепсис может либо большое заклинание (доступно только архимагу), либо, если сепсис развивается на конечности, срочная ампутация.
Подвох в том, что если сепсис УЖЕ есть, то ампутировать конечность - бесполезная затея. Это надо делать на стадии инфекции. Таким образом, надо прикинуть все риски.
Качественная ампутация требует проверки Хирургии и не менее трех успехов. В таком случае, персонаж теряет конечность и получает Боль и Шок по полной, но без кровотечения.
В случае провала, начинается еще и Кровотечение.


3. ЯДЫ.

Это безусловно опасная штука, которую можете применять как вы сами, так и ваши противники.
Вообще яды бывают трех типов - контактные (достаточно прикоснуться), инъекционные (яд должен попасть в кровь тем или иным способом), и оральные (старая-добрая отравленная еда или вино).
Количество ядов ограниченно, некоторые действуют почти сразу, другие имеют отложенный эффект. В основном это зависит от типа яда.
Как и в случае с варкой зелий, для изготовления яда нужно найти ингредиенты и приготовить его. Или купить. Или найти готовую дозу.

Действия ядов проходит поэтапно; количество этапов и длительность у каждого яда своя. Начиная с первого этапа, жертва должна пройти тест Здоровья с определенным количеством успехов, которое зависит от отравы. Если бросок успешен, то эффект яда не проявляется. Через определенное время следует очередная проверка, и в случае повторного успеха, считается что организм человека поборол яд.
Если же проверки завалить, то включается эффект яда, через некоторое время следующий, ну и так далее.

Надо заметить, что действие любого яда, в случае провала тестов, так или иначе заканчивается смертью.
Самым скоростным является цианид - первый этап начинается сразу же, персонаж чувствует горечь во рту, и никаких эффектов. Через тридцать секунд начинается второй этап - персонаж умирает.
Таким образом, от смерти вас отделяют всего две проверки Здоровья, и очень сложных. Не ешьте цианид!
8

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:30
  =  
ДЕЙСТВИЯ. МАНЕВРЫ.

В бою существует две разновидности действий - собственно, сами Действия и Маневры.
Действия занимают весь раунд целиком.
Маневры занимают половину действия - обмен, и используются только в ближнем бою непосредственно.

Список действий:


МАНЁВРЫ.
Самая мякотка системы. Общая логика и процедура боя описывалась выше, но повторю еще раз "на пальцах". Комбатанты выбирают стойку, затем инициативу (кто атакует, кто защищается, при этом выборы могут быть одинаковы), после чего объявляют маневры (первым маневр объявляет атакующий, затем защищающийся) и заявляют количество кубов. Кубы бросаются одновременно. Далее инициатива переходит к тому, кто выиграл в обмене. Выкуп инициативы производится до бросков. Выглядит примерно так:

Далее следует непосредственно сам список маневров. Большой и обширный. Они каталогизированы по типу. В общем и целом, маневры доступны всем и сразу, но в описании маневра есть требования. В некоторых случаях может быть указана привязка к оружию с определенными свойствами - таким образом, если у вас такого оружия нет, то и выполнить такой маневр невозможно.
Пара пояснений:
ТН - пороговое число, сложность, которое должно выпасть на кубе. Проброшенные кубы учитываются как номинальные успехи, и сравниваются с такими же номинальными успехами противника. В обмене побеждает тот, кто набирает большее количество номинальных успехов, а разница - Успехи как таковые - учитываются при расчете урона, или как бонусы к следующему обмену, и так далее. Если ТН изначально не задан маневром, то используется ТН того оружия, которым вы сражаетесь. ТН бывает разных типов (напр., у меча есть рубящий ТН (рХ), колющий ТН (кХ), защитный ТН (зХ) в зависимости от контекста и его наличия у оружия или предмета экипировки как такового.
МС - количество успехов, которые нужно набрать.
Успехи - фактически кубы преимущества, т.е. разница между вашими кубами, которые преодолели пороговую сложность, и вражескими. В описании маневров под успехами понимаются именно кубы преимущества. Если в механике маневра учитываются номинальные успехи, то они так и указываются.

Список маневров:

Маневры трансформации:
Атакующие маневры:
Рукопашные атакующие маневры:
Атакующие/Защитные маневры:
Защитные маневры:
Маневры передвижения:
9

DungeonMaster Morte
13.07.2020 20:30
  =  
БОРЬБА.

Тема борьбы настолько обширна, что я решил выделить отдельный пост для этого.
Под борьбой понимается история, когда два комбатанта входят в клинч - и пытаются повалить друг друга, взять на излом, сломать конечности, задушить, и тому подобное.

Общий обзор и нюансы.
Борьба является одним из возможных вариантов развития обычного поединка. Она включает множество маневров, но всегда начинается с процедуры входа в Клинч, который может быть как атакующим, так и защитным маневром. Если Клинч прошел успешно, то персонажи переходят в фазу борьбы. В борьбе понятие нападающего и защитника размывается; успехи при проведении маневров сравниваются, и выполняется тот, который набрал их большее количество. При равном количестве успехов ни один из маневров не проходит, а инициатива остается за тем, у кого она была до начала борьбы.

Боевой пул. В процессе борьбы определяющим является ОН, собственно, Борьбы. Если у вас его нет, то вы подвергаетесь соответствующему изменению БП. Кроме того, вы в любом случае получаете бонус к БП виде вашего бонуса Силы.
Локации атаки. От обычного поединка борьба отличается ещё и тем, что у неё свои локации атаки - это элементарно части тела оппонента, а именно: голова, торс, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Соответственно, при проведении маневра вы выбираете своей целью одну из этих шести.

Дистанция и прочие маневры. Дистанция борьбы происходит фиксированно на дистанции СК. К слову, в процессе борьбы вы всё еще можете использовать стандартные маневры, но с учетом этой дистанции. Ни один из них не меняет дистанцию в любом случае. Они могут быть остановлены маневрами борьбы - захватами и так далее.

Оружие в борьбе. В борьбе можно использовать оружие, но штрафы за разницу отличаются от стандартных. Всё оружие с длиной К и меньше не получает штрафов вовсе, в то время как всё оружие от С и далее получает штраф в двойном размере. Вы можете выбросить оружие в любой момент - это происходит мгновенно и не требует траты кубов или чего-то подобного.

Борьба в партере. Это ситуация, когда оба оппонента валяются на земле. В таком случае стандартные штрафы отменяются. Единственный штраф заключается в том, что комбатант без инициативы получает штраф +1 ТН ко всем маневрам. Переход в партер происходит в рамках, так сказать, здравого смысла. Так, например, если один из персонажей на земле имеет в захвате часть тела оппонента, то и оппонент отправляется на землю.

Выход из борьбы. Процедура борьбы заканчивается в том случае, если в начале очередного раунда нет какого-либо захвата. Дистанция боя по выходу из борьбы равна СК.

Список маневров:
10

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.