[D&D 5e] Песнь конца | ходы игроков | Сеттинг

 
DungeonMaster engine7v
03.07.2020 10:47
  =  
Мир:
Игровой мир напоминает позднее средневековье и во многом близок к "Седьмому морю" (но использует систему d&d 5e). Не смотри на наличие магии, мир выстроен реалистично, с вниманием к историческим реалиям, экономике, политике, праву и военному делу. Мир неоднороден, развитие и культура в различных регионах различаются. Основные события модуля происходят в северо-западной части континента, на территории местных государств, Шамбли и Готланда.

Государства:

Готланд - квази-германия. Территории занимают леса, холмы, нагорья, поля. Владеет обширными залежами металлов, драгоценных камней, лесами с ценной древесиной. Используют в работе на шахтах рабский труд дворфом, живущих, буквально, в условиях тюремных колоний в изолированных горных поселениях. Имеют налаженные отношения с высокими эльфами, обитающими в последних священных эльфийских лесах. Готландские лорды воинственны, склонны к набегам на соседей и междоусобицам. Границы: на севере море, на востоке и юге горный хребет, на западе граничит с Шамбли. Государство владеет единственным перевалом, связывающим территории обеих государств с остальным континентом по суше.

Шамбли - квази-франция. Территории занимают поля и заливные луга, множество искусственных рек. Сельскохозяйственные угодья занимают большую часть территории, высокоразвитая экономика строится на морской торговле зерном и продуктами скотоводства. Государство весьма богатое, однако, имеется зависимость от Готланда в поставках корабельной древесины и высококачественного железа. Нечеловеческие расы истреблены под корень. Шамблийские лорды имеют в основном административно-экономические занятия. Государство находится в преддверии абсолютизма. Границы: на севере и западе ограничены морем, на юге горный хребет, на востоке граничит с Готландом.

Иные государства - намеренно оставлены не прописанными, чтобы мастер и игроки могли добавлять различные культуры по своему предпочтению.
1

DungeonMaster engine7v
03.07.2020 10:47
  =  
Расы на территории модуля:

Люди - имеют множество культур, языков и внутренних рас. На близких территориях языки и культуры довольно близки и взаимопонимание возможно, но требует времени и проверки характеристик. Получают расовые преимущества согласно правилам. Владеют магией и силами богов.

Дворфы - классические дворфы. В основном соответствуют описанию из игровых правил и пользуются расовыми бонусами. Порабощены людьми, живут в рабочих колониях, добывая руду в обмен на еду. Не владеют магией или силами богов.

Эльфы - существа, живущие в тесной гармонии с лесными богами. Не владеют магией. Бывают двух подрас: Высокие и лесные. Высокие обитают в лесах, оберегаемых богами эльфов, имеют бонус характеристик (+2 ко всем), значительно выше людей и потенциально бессмертны. Лесные эльфы распространены шире, чаще селятся в обычных лесах, получают расовые преимущества согласно книге правил, смертны, несколько ниже людей. Если лесной эльф входит под сень владычества лесных богов и не имеет грехов в глазах бога, он становится Высоким эльфом.

Хафлинги - фактически истреблены. Еще встречаются единичные особи в качестве рабов или шутов у дворян или в качестве потешных уродцев в цирках. Соответствуют книге правил. Не обладают магией.

Иные расы - на усмотрение мастера.
2

DungeonMaster engine7v
03.07.2020 10:48
  =  
Магия:

В соответствии с правилами, делится на аркану и жреческую магию.

Аркана - магия людей. Способность к магии передается по крови, как следствие магические рода стали основой человеческой аристократии. Все маги - аристократы, но не все аристократы - маги. Делится на школы магии из книги правил, также сами школы входят в отдельные учения и требуют различной подготовки:
Учение Жертвы\Власти - включает некромантию, воплощение, призывание. Считается черной магией. Для прочтения заклинания требует кровавую жертвы - пролитую кровь или жизнь существа (наиболее ценная жертва - человеческая). Чем ценнее жертва, тем выше модификатор заклинания. Имеется механика Истинной жертвы: через некоторое время обычной жертвы оказывается недостаточно и магия перестает работать. Тогда требуется Истинная жертва - нечто ценное для персонажа или игрока (конечность, орган чувств, близкий человек, важный предмет - что-то, с чем нелегко расстаться на усмотрение мастера). Когда жертва принесена, магия возвращается, но смещается мировоззрение к "темному" и есть возможность стать одержимым (например, властные голоса в голове, которым можно противостоять только проверкой мудрости). Позволяет дополнительно усилить любое заклинание. Фокус - жертвенный кинжал.
Учение Мифа\Истории - включает ограждение, очарование. Считается благородной. Магия подобий, метафоры, драмы веры и ритуала. Для прочтения заклинания требуется аудитория, убедительная игра, символические предметы (в соответствии с требуемым эффектом заклинания), предметы власти. В зависимости от эффекта заклинания необходимо использовать предмет\предметы (расходник), символизирующий этот эффект и провести с ним метафорическое действо, подобное действию заклинания. Чем больше людей видели ритуал и чем больше из них поверили в его эффективность (проверяется убеждение\запугивание\обман\выступление), тем выше вероятности срабатывания и сила эффекта. Позволяет прочитать любое заклинание с помощью ритуала, но требует больше времени. Фокус - жезл, посох, меч.
Учение Сна\Творения - включает иллюзии, преобразование, прорицание. Считается магией мудрецов и ученых. Магия алхимиков, делателей, творцов. Для прочтения заклинаний требуются прямые составляющие этого заклинания - аспекты или элементы. Аспекты\элементы добываются из предметов окружающего мира путем их физического уничтожения и хранятся скопом в фетише (обычно в черепе или засушенной\забальзамированной голове) либо по обдельности в виде одноразовых расходников. К примеру, для придания предмету возможности полета требуется аспект полета птицы. Птицу нужно убить и сжечь, а аспект поймать и добавить в фетиш. Чем тяжелее предмет, тем больше аспектов потребуется. Позволяет изменять свойства известного заклинания. Фокус - фетиш.
Другие учения - дикие маги, мистические рыцари, монахи, использующие ци, псионики и тд. Все они проистекают от родов магов и человек, не обладающий даром, не может получить этот класс.

Божественная магия - соответственно проистекает от богов. Требует от пользователя строгого соблюдения доктрины конкретной церкви. При нарушении доктрины накладываются временные штрафы на сложность прочтения. При многократном нарушении магия утрачивается, для восстановления требуется епитимья в зависимости от доктрины церкви и желания мастера.
3

DungeonMaster engine7v
03.07.2020 10:48
  =  
Боги:

Любые, но в данной местности преобладают германо-скандинавский и кельтский (у эльфов) пантеоны. Боги не приемлют тайную магию. Церкви являются отдельными феодалами и конкурируют с магической аристократией за власть и территории. Сильные различия в идеологии и доктрине церквей, однако, не дают зачастую церквям сотрудничать.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.