Боевая частьVolume of fire (VOF)Существует пять стадий нанесения урона Случайный (I - incidental), Вразброс (S - scattered), Прямой (D - direct), Прицельный (F - focused) и Сосредоточенный (C - concentrated). Каждая стадия наносит свой урон от оружия. Если случайный урон чаще всего щекочет только нервы, то сконцентрированный бьет по уязвимым местам.
По умолчанию урон всегда считается по шкале Прямой
(D).
Если VOF от тех или иных обстоятельств должен быть выше Сосредоточенного, то к урону прибавляется +1d6. Если ниже Случайного, то из урона убирается 1d6. При этом урон не может быть ниже 1 кубика.
Факторы защиты:Укрытие: -1d урона за слабое укрытие (едва скрывает персонажа, пробивающиеся материалы и так далее), -2d за нормальное (полностью скрывает персонажа, материалы средней надежности) и -3d за основательное (бетонные стены, доты и так далее).
Затаиться: -1 VOF.
Перемещение: -1 VOF если атакующий или цель быстро перемещаются.
Оборонительная стойка: в ближнем бою, ты можешь сосредоточится на защите. Тогда твой VOF и VOF твоих противников снижается на 1.
Факторы атаки:Засада: +1 VOF (действует один ход).
Перекрестный огонь: +1 VOF
Оптический прицел: +1 VOF
Скорострельность: если у оружия задействован тэг Скорострельный, то добавь +1d к урону.
Атакующая стойка: в ближнем бою, ты можешь сосредоточится на атаке. Тогда твой VOF и VOF твоих противников увеличивается на 1.
Результат:(S) - стресс: пометь ( / ) один из боксов для стресса. У персонажа три типа стресса: Страх, Злость, Шок. От того какой из боксов будет выбран, будут зависеть доступные действия в следующем ходу. Страх: отступать, избегать врага, помогать товарищу. Злость: атаковать врага, штурмовать, преследовать. Шок: затаиться в страхе, замешательство, паника.
Если все боксы заняты, то нужно выбрать любой бокс и пометить его как критический ( X ). В таком случае, персонаж будет вынужден использовать указанные действия, пока не получит помощь.
(W) - рана: пометь ( / ) бокс (голова, руки, тело, ноги) исходя из обстоятельств. Если персонаж высунулся по пояс из-за укрытия, то он не может получить урон по ногам, а если в посте указано, что персонаж получает битой в голову, то все становится еще очевиднее. Если место уже помечено, то персонаж получает критический урон.
(C) - крит: пометь ( X ) бокс на любом не отмеченном поле ран. Как только это произошло, персонаж выбывает из активный действий. Все что он может - это молить о помощи, уползти в укрытие. Если же ты получит крит (от летального оружия) и все боксы ран заполнены, то персонаж умирает.
Защиты:Выдержка - ты можешь потратить 1 к 1 пункты выдержки, чтобы нивелировать любой полученный стресс.
Стойкость - ты можешь потратить 1 к 1 пункты стойкости, чтобы игнорировать полученные раны. Критического урона (по VOF) - это не касается.
Состояния:Критическая рана - это такая рана, которая не позволяет вести сражение (перелом, черепно-мозговая травма, серьезное пулевое ранение), если персонаж получил ее, при этом у него есть не отмеченные ранами поля, то он может отползти, позвать на помощь или попробовать сдаться. Критическую рану можно убрать, через помощь и перк Медик!.
Под огнем - твой VOF снижается на 1. Если получено второй раз, то вместо этого возьми состояние
Зажат.
Зажат - VOF вновь снижается на 1. Ты не может уйти с этой позиции без посторонней помощи или без использования хода Заставь себя. Если получено повторно, то снижай VOF каждый раз.
Дистанции:Вплотную 0-3 метра.
Близко 4-20 метра
Поблизости 21-80 метра
Далеко 81-250 метра.
Экстремально 251-500 метра.
Если ты стреляешь не с оптимальной дистанции для данного оружия, вычти 1d из урона за каждый шаг.
Теги оружия:#d - количество урона, выраженные в кубиках d6.
Легальное - можешь не беспокоится, оружие чистое (вопросов у копов не возникнет).
AP - бронебойное, данное оружие может повредить бронированную технику.
Нелетальное - обычно не приводит к смерти (хотя можно и убить при должном усердии).
Дробящее - оружие приводит к травмам, переломам.
Шоковое - при нанесении раны дает шанс на шок (2d6, при успехе, цель обезврежена моментально). Не может добавить стресс.
Оптика - при стрельбе с дальней и экстремальной дистанции добавь +1VOF.
Поджигающее - горящая цель постоянно будет получать урон, пока не справится с этим. Можно начать пожар.
Одноразовое - рассчитано на одно применение.
Быстрое - когда вопрос в скорости, быстрое оружие действует первым.
Скорострельное - потрать 1 пункт снаряжения и добавь +1d к урону.
По площади - оружие наносит урон всем, кто оказался достаточно близко.
Очередью - когда задействован этот режим потрать 1 пункт снаряжения, добавь +2d урона. Оружие наносит Случайный урон всем, кто оказался впереди (эквивалент По площади)
А что у нас с мирой частью?Большая часть системы - это бой, драки, погони на байках. Но мирная жизнь никуда не девается, просто ее по большей части предстоит играть без бросков. Персонажи ведут себя, так как вели бы себя в реальной жизни. Если у тебя есть пушка, вас больше числом, а противник дрожит от страха, то на кой хрен нужен бросок на запугивание? Если ты решаешь с кем-то вопросы, он будет тянуть одеяло на себя, ты на себя, а посередине случится так, что вы договорились. Будут учитываться любые факторы, козыри в рукаве и прочие вещи для которых броски не нужны. В этой системе чем реже бросаются кубики - тем дольше персонаж будет жить.
Если же вдруг возникнут спорные моменты, то для них есть пара стандартных ходов.
Ну и раз уж на то пошло, можно совершать прямые броски на характеристики, когда дело заходит в тупик.