[ADnD] Web of the Dark Weaving | ходы игроков | Система и хоумрулы

 
DungeonMaster Inshal
02.06.2020 15:19
  =  
Список небоевых умений, использующихся в игре.

GENERAL

Acting 1 CHARISMA -1 CB
Alertness 1 WISDOM +1 CR
Agriculture 1 INTELLIGENCE 0
Animal Handling 1 WISDOM -1
Animal Training 1 WISDOM 0
Artistic Ability 1 WISDOM 0
Begging 1 CHARISMA Sp. CT
Blacksmithing 1 STRENGTH 0
Boating 2 WISDOM +1 Sh
Brewing 1 INTELLIGENCE 0
Calligraphy 2 DEXTERITY -2 OA
Carpentry 1 STRENGTH 0
Chanting 1 CHARISMA +2 CB
Cobbling 1 DEXTERITY 0
Concocting 1 INTELLIGENCE -2 SS
Cooking 1 INTELLIGENCE 0
Crowd Working 1 CHARISMA 0 CB
Dancing 1 DEXTERITY 0
Danger Sense 2 WISDOM +1 CH
Debate 1 INTELLIGENCE 0
Direction Sense 1 WISDOM +1
Distance Sense 1 WISDOM 0 CR
Etiquette 1 CHARISMA 0
Falconry 1 WISDOM -1 CR
Fire-Building 1 WISDOM -1
Fishing 1 WISDOM -1
Fortune Telling 2 CHARISMA +2
Gaming 1 CHARISMA 0
Heraldry 1 INTELLIGENCE 0
Hiding 2 INTELLIGENCE -1 CH
Investigation 1 INTELLIGENCE -2 SM
Languages, Modern 1 INTELLIGENCE 0
Leather Working 1 INTELLIGENCE 0
Looting 1 DEXTERITY 0
Masseur 1 DEXTERITY 0 OA
Mining 2 WISDOM -3
Musical Instrument 1 DEXTERITY -1
Observation 1 INTELLIGENCE 0 CT
Painting 1 DEXTERITY -1 SP
Persuasion 1 CHARISMA -2 SM
Poetry 1 INTELLIGENCE -2
Pottery 1 DEXTERITY -2
Riding, Airborne 2 WISDOM -2
Riding, Land-based 1 WISDOM +3
Riding, Sea-based 2 DEXTERITY -2 CR
Rope Use 1 DEXTERITY 0
Sculpting 1 DEXTERITY 0 SP
Seamanship 1 DEXTERITY +1
Seamstress/Tailor 1 DEXTERITY -1
Sign Language 1 INTELLIGENCE +2
Signalling 1 INTELLIGENCE -2 CR
Singing 1 CHARISMA 0
Sound Imitation 2 CHARISMA -2 OA
Stonemasonry 1 STRENGTH -2
Swimming 1 STRENGTH 0
Tattooing 1 DEXTERITY 0
Voice Mimicry 2 CHARISMA Sp. CT
Weather Sense 1 WISDOM -1
Weaving 1 INTELLIGENCE -1
Whistling/Humming 1 DEXTERITY +2 CB
Winemaking 1 INTELLIGENCE 0 CH

PRIEST

Administration 1 INTELLIGENCE +1 SM
Alms 1 CHARISMA 0 SM
Ancient Geography 1 or 2 INTELLIGENCE -2 Sh
Ancient History 1 INTELLIGENCE -1
Anatomy 1 INTELLIGENCE 0 CN
Astrology 2 INTELLIGENCE 0
Bookbinding 1 INTELLIGENCE 0 SM
Bureaucracy 2 INTELLIGENCE 0 SM
Ceremony 1 WISDOM 0 SM
Diagnostics 1 WISDOM -1 Pn
Diplomacy 1 CHARISMA -1 SM
Engineering 2 INTELLIGENCE -3
Healing 2 WISDOM -2
Herbalism 2 INTELLIGENCE -2
Languages, Ancient 1 INTELLIGENCE 0
Local History 1 CHARISMA 0
Navigation 1 INTELLIGENCE -2
Necrology 1 WISDOM 0 CN
Omen Reading 1 WISDOM -2 SM
Papermaking 1 INTELLIGENCE 0 SM
Reading/Writing 1 INTELLIGENCE +1
Religion 1 WISDOM 0
Sage Knowledge 2 INTELLIGENCE -2 SM
Scribe 1 DEXTERITY +1 SM
Spellcraft 1 INTELLIGENCE -2
Spirit Lore 2 CHARISMA -4 CN
Undead Lore 1 INTELLIGENCE -1 SM
Venom Handling 1 WISDOM -2 CN
Vetinary Healing 1 WISDOM -3 CR

ROGUE

Ancient History 1 INTELLIGENCE -1
Animal Noise 1 WISDOM -1 CT
Appraising 1 INTELLIGENCE 0
Bartering 1 INTELLIGENCE -2
Begging 1 CHARISMA Sp. CT
Blind-Fighting 2 NA NA
Bureaucracy 2 INTELLIGENCE 0 Pn
Camouflage 1 WISDOM 0 CR
Close-quarters Fighting 2 DEXTERITY 0 CH
Disguise 1 CHARISMA -1
Endurance 2 CONSTITUTION 0
Fast-Talking 1 CHARISMA Sp. CT
Feign/Detect Sleep 1 INTELLIGENCE 0 Nj
Forgery 1 DEXTERITY -1
Gem Cutting 2 DEXTERITY -2
Herbalism 2 INTELLIGENCE -2
Hunting 1 WISDOM -1
Information Gathering 1 INTELLIGENCE Sp. CT
Intimidation 1 STR/CHA Sp. CT
Juggling 1 DEXTERITY -1
Jumping 1 STRENGTH 0
Local History 1 CHARISMA 0
Locksmithing 1 DEXTERITY 0
Reading Lips 2 INTELLIGENCE -2
Reading/Writing 1 INTELLIGENCE +1
Set Snares 1 DEXTERITY -1
Survival 2 INTELLIGENCE 0
Tightrope Walking 1 DEXTERITY 0
Tracking 2 WISDOM 0
Trailing 1 DEXTERITY Sp. CT
Trail Signs 1 INTELLIGENCE -1 CR
Tumbling 1 DEXTERITY 0
Ventriloquism 1 INTELLIGENCE -2

WARRIOR

Animal Lore 1 INTELLIGENCE 0
Armourer 2 INTELLIGENCE -2
Blind-Fighting 2 NA NA
Bowyer/Fletcher 1 DEXTERITY -1
Camouflage 1 WISDOM 0 CR
Charioteering 1 DEXTERITY +2
Close-quarters Fighting 2 DEXTERITY 0 CH
Endurance 2 CONSTITUTION 0
Hunting 1 WISDOM -1
Intimidation 1 STR/CHA Sp. CT
Mountaineering 1 NA NA
Navigation 1 INTELLIGENCE -2
Running 1 CONSTITUTION -6
Set Snares 1 DEXTERITY -1
Spelunking 1 INTELLIGENCE -2 CR
Survival 2 INTELLIGENCE 0
Tracking 2 WISDOM 0
Trail Marking 1 WISDOM 0 CR
Trail Signs 1 INTELLIGENCE -1 CR
Weaponsmithing 3 INTELLIGENCE -3

WIZARD

Alchemy 2 INTELLIGENCE -3 SM
Ancient History 1 INTELLIGENCE -1
Anatomy 2 INTELLIGENCE -2 SM
Arcanology 1 INTELLIGENCE -3 SM
Astrology 2 INTELLIGENCE 0
Bookbinding 1 INTELLIGENCE 0 SM
Concentration 2 WISDOM -2 SM
Dowsing 1 WISDOM -3 SM
Engineering 2 INTELLIGENCE -3
Gem Cutting 2 DEXTERITY -2
Glassblowing 1 DEXTERITY 0 SM
Herbalism 2 INTELLIGENCE -2
Hypnotism 1 CHARISMA -2 SM
Languages, Ancient 1 INTELLIGENCE 0
Mental Resistance 1 WISDOM -1 SM
Navigation 1 INTELLIGENCE -2
Necrology 1 WISDOM 0 CN
Netherworld Knowledge 1 WISDOM -3 CN
Omen Reading 1 WISDOM -2 SM
Papermaking 1 INTELLIGENCE 0 SM
Planology 1 INTELLIGENCE 0 PW
Prestidigitation 1 DEXTERITY -1 SM
Prophecy 1 WISDOM -1 SS
Reading/Writing 1 INTELLIGENCE +1
Religion 1 WISDOM 0
Research 1 INTELLIGENCE 0 SM
Sage Knowledge 2 INTELLIGENCE -2 SM
Scribe 1 DEXTERITY +1 SM
Sorcerous Duelling 2 INTELLIGENCE -1
Spellcraft 1 INTELLIGENCE -2
Spirit Lore 2 CHARISMA -4
Tactics of Magic 1 INTELLIGENCE -1 SM
Thaumaturgy 1 INTELLIGENCE -2 SM
Venom Handling 1 WISDOM -2 CN
Undead Knowledge 1 WISDOM 0 CS
1

DungeonMaster Inshal
02.06.2020 22:43
  =  
Используемые опционарные правила:

- Weapon, Non-weapon proficiency и Secondary Skills.
Боевые и небоевые профы каждый получает по классу и интеллекту, работают по книжке
Каждый персонаж получает минимум 1 вторичный навык (профессию), который отображает базовые, рутинные задачи какой-то профессии или дела, которые он может выполнять. Чтобы выполнять специализированные или требующие высокого класса задачи, нужно иметь соответствующую профу.

- Encumbrance.
Нагрузка считается по категориям, а не по фунтам.
No - фулл мув
Light - 2/3 мува
Moderate - 1/2 мува, -1 к атакам
Heavy - 1/3 мува, -2 к атакам, +1 к АС
Severe - 1 (5 футов) мува, -4 к атакам, +3 к АС

- Spell Components.
Компоненты к заклинаниям включены. Тем не менее, считается, что маленькие компоненты, которые не имеют заявленной стоимости, всегда под рукой у мага, если где-то прямо не указано, что их у него точно нет (например, был схвачен, раздет и переодет в тюремное рубище, оделся в нарядное платье, специально указав, что не берет ничего лишнего и т. д.)

- Experience.
Индивидуальный опыт включен по полной =)

- Initiative.
По умолчанию, если группа входит в энкаунтер согласованно, не сурпрайзнута и имеет какое-то подобие тактики, используется групповая инициатива. По желанию игрока, персонаж может выйти из групповой инициативы в индивидуальную.
Если мастером заявлена индивидуальная инициатива, переход к групповой частью персонажей или пати возможен только в особых случаях.
Для определения инициативы используются скорость оружия, скорость каста и все прочие стандартные и опционарные модификаторы.

- Combat.
Все персонажи, вооруженные оружием ближнего боя, которым они владеют, могут заявить тотал-дефенс через парирование. Персонажи, владеющие небоевой профой Tumbling при успешном чеке профы могут заявить тотал-дефенс без оружия. Все персонажи могут заявлять Called Shots и общие маневры, пока сражаются оружием, которым владеют (с обычными штрафами +1 к инициативе и -4 на бросок атаки).

- Hovering at the Death Door.
Персонаж, чьи хиты упали до 0, все еще жив. Он теряет сознание и падает на землю. Каждый раунд он теряет 1 хит, при -10 он умирает. Любой союзник, желающий потратить одно действие, может стабилизировать его (прекратить потерю хитов). Лечебное заклинание (cure), зелье или успешное применение профы Лечения восстанавливает его до 1 хита, после чего раненый приходит в себя и может восстанавливаться нормально. Использование заклинания Heal исцеляет тяжелораненого как обычно.

- Damaging of Body Part.
В случае успешного Called Shot по определенной части тела (дамаг прошел) функции этой части тела нарушены. Рука роняет то, что держала, нога подкашивается, и персонаж не может быстро двигаться и теряет бонус ловкости к АС и т. д. После боя и отдыха (как только восстановлен хотя бы 1 хит) функциональность восстанавливается.
Если прошедший шот угрожает смертью (персонаж ранен этим ударом до 0 или ниже хитов), есть риск постоянной потери функции. Чтобы избежать, надо прокинуть SS, иначе конечность отсечена или повреждена постоянно и требует серьезного хирургического или магического лечения.

- Jogging and Running.
Применяются в погонях. В погонях персонажи могут двигаться в боевом времени с увеличенной скоростью.
Бежать трусцой (базовый мув х2) персонаж может количество раундов, равных его Con. Чтобы бежать больше, нужно успешно кидать консту по раунду за успешный чек, в случае провала - отдыхать количество раундов, которое он всего бежал, и бежать дальше сначала.
Бежать быстро (спринтом) персонаж может успешным чеком Силы.
Базовый чек Силы - раунд движения х3
Чек Силы с -4 - раунд движения х4
Чек Силы с -8 - раунд движения х5

- Horse (Lizard) Qualities
Да, они кусаются. И жуют амуницию. И любят поскокать. А уж как они не дураки залезть на потолок!

- Unusual Materials.
Используются.

- Training (частично).
Улучшение имеющихся навыков при левелапе происходит автоматически. Приобретение чего-то нового (изучение новой профы, заклинания и т. д.) - только с помощью наставника или соответствующим отыгрышем тренировок.

- Weapon Type and Armor Mods
Не использую.

- Critical Hits.
-идет голосование-

- Aerial combat.
Бывает.

- Terrain effects.
Применяются на длительные марши.
Отредактировано 02.06.2020 в 23:54
2

DungeonMaster Inshal
03.06.2020 15:49
  =  
Ящерица (верховая).
Скорость 16 (80), Плывет 20 (100).
Прыгает 30' вверх, 50' вперед, 80' вниз (-10' под всадником).
С одним всадником и снаряжением скорость 15, с двумя - 13, под грузовым седлом - 10. Под грузовым прыгает только вперед и вниз до 30', требует Dex-чек.
Всеядна.
Инфразрение 160'
Полтора урона от холода, половина урона от огня, регенерирует 1 хит в 5 турнов.

Базовая стоимость 800 (600-1000) gp.

Качество ящерицы:
- Доходяга.
Базовая скорость 14, под всадником - 12, под двумя - 8. Груз везти не может, прыгает под всадником на 30'. Бегать по потолку не может, по стенам - Dex-чек на -4.
- Хромая.
Базовая скорость 12, под всадником 10, под двумя и под грузовым седлом - 8. Прыгать не может. Может вести груз без дополнительных штрафов, бегать по потолку и стенам без штрафов.
- Обычная.
Базовая. В бою ведет себя как боевая лошадь, но сама не атакует.
- Курьерская.
Базовая скорость 24, под всадником 22, под двумя - 16, под грузовым седлом 10. Без груза или под одним легким всадником прыгает 40' вверх, 65' вперед, 100' вниз. В бою, если не зачарована, ведет себя как небоевая лошадь.
Стоит от 1000 до 2500 gp обычно.
- Кавалерийская.
Базовая скорость 18, под всадником не меняется, под двумя - 16, под грузовым седлом - 12. Прыгает и лазает как обычная, но без штрафа за одного всадника. Мораль - Бесстрашна (20). В бою не только позволяет всаднику атаковать без штрафов, но и атакует сама укусом. Если всадник не атакует в раунд, атакует полной атакой (укус и два удара ногами).
Стоит от 1200 до 5000 gp.

Дурные привычки и особенности ящериц:
- кусается. Не на 2д4, а так, покусывает на 1 хит, если зазеваться
- жует амуницию. 5% шанс, что при попытке поседлать ящерицу всадник обнаруживает, что какая-то часть амуниции испорчена.
- любит бегать по потолку. Стоит всаднику ослабить контроль и заняться в седле чем-то еще, как ящерица подчиняется инстинкту и забегает на стены и потолок.
- пугливая. От неожиданной магии над ухом подпрыгивает на месте. Чек Верховой езды или Ловкости, чтобы удержаться в седле, и Хэндлинг - чтобы вернуть управление.
- любопытная. Всадник такой ящерицы сурпрайзится только на 1-2 на сурпрайз чеке, но ему постоянно приходится кидать Хэндлинг, чтобы отвернуть ее от очередного интересного лишайника или странного паучка.
- линяет. В норме взрослые ящерицы линяют даже не каждый год, но эта готова линять постоянно. Линяющая ящерица медленнее бегает и хуже прыгает, а еще она раздражительная и задумчивая. 10% на то, что ящерица начнет линять именно сейчас, и 25% - что начнет линять после ранения или резкого изменения условий содержания.
- норовистая. В бою наносит +1 дмж на каждую атаку и Бесстрашна, но чеки на Хэндлинг делаются со штрафом -2.
- слаба желудком. В норме ящерица всеядна и неприхотлива, готова есть лишайники, мох и пауков. Эта ящерица требует диетического питания, например, мяса и хороших грибов. Содержание ящерицы обходится минимум в 3 золотых в месяц, иначе она может заболеть. У нее нет обычного иммунитета к яду многоножек и пауков.
- когтистая. Когти этой ящерицы почти не втягиваются, длинные и острые. Удары ногами наносят +1 дмж, но бонусы к незаметности ополовинены и на нат20 на броске на лазание ящерица не может взобраться на стену или потолок (когти мешают подушечкам приклеиваться).
- горячая. Стоит всаднику ослабить контроль и заняться своими делами, как ящерица ускоряется и начинает подпрыгивать, что требует чека Верховой езды, чтобы усидеть.
Отредактировано 03.06.2020 в 22:12
3

DungeonMaster Inshal
05.06.2020 23:07
  =  
Сонный яд дроу
Черная тягучая густая субстанция, сохраняющая свои свойства 2 месяца после распаковки. В герметичном контейнере может храниться до года.
При попадании в кровоток жертва кидает PPD с штрафом -4. В случае провала, следующий раунд после применения яда жертва получает -4 к атаке, +4 к АС и движется с половинной скоростью, испытывая сонливость и слабость. В конце этого раунда она падает, засыпая. Сон длится 2д4 часа, спящего не будит рассеивание магии и обычные способы побудки. Его могут разбудить вливания Сладкой воды (или другого универсального противоядия) или заклинание Нейтрализации яда. Яд не влияет на нежить.
Сонный яд растворяется в алкоголе и нейтрализуется им.
Одного применения яда хватает на два отравленных удара. Сейв от первого идет с -4, от второго - с -2. Нанесение яда занимает у опытного воина-дроу 1 раунд, у новичка - 2. На оружии яд сохраняет свои свойства до двух месяцев, приготовление яда занимает 4 дня и требует хорошо оборудованной лаборатории.
В крайнем случае яд можно применить и голыми руками - он подействует, будучи нанесенным в глаза, рот, нос или в открытую рану. Ассассины применяют яд на гарроте и мешая его с лаком для ногтей. Его наносят и на растяжки и ловушки около места содержания рабов или пленников или вокруг места ночевки патруля или отряда.
Дроу с малолетства привыкают к действию сонного яда. Спасброски против него и паучьего яда они делают с бонусом +7, против других ядов членистоногих - +6, против вводимых внутрь ядов +5, проглатываемых - +4. Контактные яды и ядовитые газы дроу сейвят с обычным шансом.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.