[ADnD] Web of the Dark Weaving | ходы игроков | О Шшамате

 
DungeonMaster Inshal
26.05.2020 22:42
  =  
Пару слов об иерархии источников. Иерархия источников следующая.
1. Эта тема и ответы мастера. Сюда можно задавать вопросы и получать ответы. Кое-что из официальной информации о Шшамате подкорректировано
2. Источники второй редакции АДнД. Дроу Андердарка, Гайд Дриззта, Мензоберранзан, Кампайн сеттинг ФР и т. д. Механическая информация о дроу есть в комплит эльфах. Дексу и инту при желании можно поменять местами.
3. Официальная художественная литература, изданная TSR
4. Прочие источники

Карта города:

Краткая история города:
Шшамат был основан примерно в -5000 году по исчислению Долин вполне себе лолтунским благородным домом Шшамат. Но так получилось, что примерно через две тысячи лет (для дроу это не очень долгий срок) в городе и его окрестностях произошла по меркам дроу катастрофа - исчезло практически полностью фоновое излучение Подземья, фаэрзресс. На использовании фаэрзресс основывается немалая часть культуры и ремесленного мастерства дроу. Это излучение наполняет вещи из некоторых материалов квазимагическими свойствами, позволяющими быстро и дешево вооружать войска, снабжать рядовых исполнителей специальными амулетами, веществами и снадобьями, выделывать ткань для пивафви и церемониальных нарядов и т. д.
Обычно исчезновение или значительное ослабление фаэрзресс означает переселение дроу на новое место, но дроу Шшамата пошли на беспрецедентный шаг - они заменили квазимагическое снаряжение магическим, благо обилие магов, которым мог похвастаться город, это позволило. На этом фоне традиционная система ценностей потихоньку теряла позиции, а роль и значение магов - росли. На трансформацию общественного строя ушло около тысячи лет. Храм Лолт, Сеть Паучьей королевы, остался на своем месте к северо-востоку от центральной колонны, Ззор'баут, но в текущее время при нем служит менее двух сотен жриц, клиричек и служек. Все посвященные - только женщины.

Благородные дома сохранили часть своего влияния, но не могут конкурировать с Конклавом, а, скорее, служат факторами стабильности и ресурсом города. Истинная власть находится в руках Конклава Шшамата, совета глав магических школ и коллегий города, осуществляющих фактическое управление городом в сферах своей компетенции. Третьей реальной силой города являются торговцы и лидеры торговых кланов, обеспечивающие город ресурсами, которыми он не в силах обеспечить сам себя. Самое ликвидное в Шшамате средство оплаты крупных услуг или поставок - сырье и продовольствие. Как говорят торговцы, стадо живых ротов может купить то, чего не купит двойная его стоимость в золоте.

На Темном Базаре продаются и покупаются услуги, магические предметы, сырье и редкие компоненты. Нанимаются отряды и исполнители на их добычу, на исследование опасных областей и на поиск путей и разведку. По мере удаления от Темного Базара по полу пещеры падает облагороженность и безопасность и растет беззаконие. Караван-сараи и склады сменяются лачугами бедняков, притонами и сомнительными заведениями. В тоннелях под Подножьем живут те, кто способен в них за себя постоять и не нуждается (или не может обеспечивать для себя) городской комфорт. По бокам города находятся немногие фермы, которым нашлось место в периметре магических барьеров и маршрутов патрулей. В верхней части, над потолком пещеры - бараки, склады, ловушки и оборонительные сооружения.

Сама пещера города необычна обилием сталактитов и сталагмитов. Нередко они срастаются, образуя обитаемые колонны, тянущиеся с пола до потолка. От центральной массивной колонны Ззор'баут, сверху которой находится официальный въезд в город, к другим столбам перекинуты каменные или силовые мостики, так что обычно для того, чтобы попасть на другую колонну, вниз, на небезопасное Подножье, спускаться не обязательно.
К югу от Ззор'баут расположен район Столпов Темного пламени, или Даркфайр. Там находятся кузни, в которых куется, плетется и чаруется магическое оружие и доспехи. Среди мастеров Даркфайра немало дуэргаров, проданных было в рабство в Шшамат своими соплеменниками. Часть из них сейчас свободна и работает в кузнях на правах неграждан.
К северо-западу от центральной колонны находится Квиллспайр, Писчии Пики, район, где сосредоточены мастерские каллиграфов, картографов и мастеров написания свитков. Клетки, на западе города - места содержания и разведения редких тварей, которые, сами, целиком, по частям или в виде каких-то выделений, идут на магические компоненты.
К востоку от Ззор'баут расположен Темный базар, окруженный гостиницами, тавернами, постоялыми дворами и публичными домами. Такие заведения как Крылья Глоур и Кишка Лакхорна (прекрасный ресторан, готовый обслужить любого гостя. Любого) расположены именно здесь. Здесь же находятся такие магазины, как Яхонтовая роза (обработанные и необработанные драгоценные камни), Желание Джинна (чаще работает как агентство, берущееся найти нужный предмет или вещество в продаже, но также торгует невыкупленными товарами и перепродает добычу) и Фонтан бесконечных эликсиров (любые зелья, эликсиры и масла).

В юго-восточном отнорке от основного города прячется Темный лес, Дарквуд, со спрятанным в растущем из потолка сталактите храмом Ваэрауна. В Темном лесу расположены различные рискованные даже с дровийский точки зрения предприятия - склады для краденого, мастерские ядоваров, базы различных банд грабителей, воров и убийц. Все они официально преследуются властями Шшамата, но штурмовать Лес, не в последнюю очередь благодаря расплодившимся здесь сталкерам, желающих, пока те не особо наглеют и не угрожают безопасности города в целом, нет.
1

DungeonMaster Inshal
30.05.2020 19:56
  =  
1. Внешний вид, деление, жители.
Шшамат состоит из трех основных частей - колонны Ззор'баут, только через которую официально можно попасть в город, пространства самой пещеры и тоннелей и пещер, находящихся внутри защитного периметра.
Конечно, на практике у многих уважаемых граждан города есть талисманы, позволяющие телепортироваться внутрь телепортационного блока, возведенного вокруг города, но официально, чтобы попасть в город, необходимо пройти через заставу на вершине Ззор'баут, и уже с нее пройти (пролететь, телепортироваться, спрыгнуть) куда надо. Вокруг Ззор'баут вьется спиральный пандус, от которого отходят мосты к другим колоннам, сталактитам и сталагмитам Шшамата, так что на пол пещеры спускаться не обязательно и часто нежелательно. Именно в честь переплетений этих мостов Шшамат (официально) и получил свое неофициальное название City of Dark Weaving - Город темных переплетений. Неофициально не раз намекалось на то, что Плетение Мистры вокруг Шшамата организовано достаточно специфично и используется нещадно - неудивительно, город набит магией, как бочка рыбой.
Магическое освещение делает Шшамат самым светлым городом дроу на Фаэруне. Неяркий свет (примерно такой же силы, как от заклинания Light), и цветной и белый, развешанный на домах, мостах и колоннах позволяет спокойно ориентироваться в городе даже людям, и в то же время не причиняет вреда его основным обитателям. Вопрос освещения внутренних помещений каждый владелец решает для себя сам, но публичные места, доступные гостям города, освещаются все. Часть мостов, раскинутых над городом, дополнительно поддерживаются силовыми полями (и ходят слухи о силовых мостах, возникающих в определенных местах по произнесению пароля или совершению необходимого действия), есть телепортационные точки и левитационные поля. Типичная политика городов дроу не устраивать лестниц и пандусов в расчете на левитацию жителей в Шшамате разделяется только частично - везде, где будут рады не-дроу, есть либо лестницы или пандусы, либо механические, либо магические подъемники, а наиболее одиозные владельцы заведений могут использовать и телепортационные круги.
Внутри города выше пола пещеры и за пределами Ззор'баут запрещено движение верхом, на повозках, с гужевыми или с вьючными животными. Исключение делается только для полетов на небольших существах вдали от населенных колонн и используемых мостов. Если в полете существо или всадник врежутся в силовой мостик или повредят какую-то магическую настройку, они будут обязаны возместить ущерб владельцу.

Пол пещеры местами обработан, местами не очень, и в большинстве своем, за территорией базара и караван-сараев, не освещен. По нему пролегают грузовые маршруты, на нем живут бедняки и те, кто хочет скрыть свои дела как от официальных властей города, так и от всевидящих глаз обитателей Дарквуда, там находятся караван-сараи, бойни и склады сырья и материалов - это не считая, конечно, самого великого Темного Базара, где идет основная часть торговли. На Темном Базаре продается и покупается сырье, рабы, услуги, магические предметы, компоненты, обычные предметы, товары, безделушки, готовая еда, напитки, яды, наркотики, ловушки... Любой, уплативший пошлину за въезд в город и за торговлю имеет право торговать на Базаре. Жители Шшамата, желающие что-то продать, могут арендовать торговое место или обратится к одному из многочисленных посредников или комиссионеров.
Единственное, чем нельзя торговать на Темном Базаре - рабы рас, способных к магии. Это эльфы, люди, полуэльфы, дварфы, гномы и многие другие. Рабов таких рас можно ввозить в город только для личного использования, а тех, кто показывает явные магические навыки, иногда принудительно отчуждают (не то, чтобы освобожденному рабу после этого не пришлось отрабатывать освобождение, но это зачастую стоит смены статуса с "раба приезжего" на "обремененного обязательством жителя-негражданина").

Пещеры и тоннели вокруг города образуют замкнутую систему. Конечно, отдельные потайные выходы в ней есть, но организаторы и управляющие такими дырками следят за их безопасностью и секретностью не хуже, а зачастую и лучше официальных властей. Официально все такие системы замкнуты на вход через Ззор'баут.
В этих пещерах и тоннелях ведется небогатое сельское хозяйство Шшамата (этим в основном заняты остатки былых благородных домов), находятся различные склады, казармы, частные уединенные владения, тренировочные поля магов и солдат города, лаборатории и владения криминальных и околокриминальных структур. Различные гильдии воров, убийц и контрабандистов, маги-ренегаты, учредители подпольных гонок, менялы и не желающие соблюдать закон и платить налоги в казну города купцы, организованные банды, отдельные криминальные деятели, наемники, посредники - под Шшаматом кипит котел, и во многом город спасает то, что вся лапша этого котла с ранних лет знает, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке и с приходом лолтунцев лафа и свобода закончатся очень быстро. Казни выявленных шпионов и агентов в котле Подполья отличаются особой изощренностью.

Граждане Шшамата - дроу, это не обсуждается. Представители других рас оказываются в городе в трех основных статусах. Это гости города - свободные существа, прибывшие через заставу над Ззор'баут, чтобы вести в городе какие-то дела, отдыхать, торговать, встречаться и т. д., это неграждане - существа рас, способных к магии, прибывшие в Шшамат по своей воле и самостоятельно вошедшие в город через заставу над Ззор'Баут, ведущие какие-то дела с жителями города или имеющие покровителя из числа граждан, и это рабы. Постоянными рабами в Шшамате по понятным причинам оказываются в основном представители рас, по мнению магов Шшамата, лишенные дара к магии. Подавляющая часть рабов - это различные гоблиноиды, орки, гноллы, также как рабочая сила используются конструкты, призванные создания и контролируемая нежить. Власти Шшамата разрешают гостям города привозить с собой разумное количество рабов, и ограниченно разрешена торговля рабами на Базаре, но в Шшамат приезжают все же не за этим. Специализированные рынки рабов - это другие города в основном.

Неграждане Шшамата чаще всего - освободившиеся из рабства дуэргары, люди, изредка - полуэльфы и эльфы. Встречаются тифлинги и разные экзотические полудроу. Есть отдельные свирфнеблины, глоуры, обычные двафры, генази и прочие жители Подземья и планов.
2

DungeonMaster Inshal
31.05.2020 00:37
  =  
2. Менталитет, ценности, особенности восприятия и общественное устройство.
Менталитет шшаматских дроу сильно отличается от такового дроу обычных.
Во-первых, они рассчитывают на себя и в их картине мира особо нет места богам и их вмешательству. Идеал шшаматца - это маг, который может своей волей и использованием пассивных энергий реальности менять ее напрямую по своему вкусу, и который развил в себе эти возможности сам. "Мы сами прекрасно все можем!" могло бы стать девизом города, если бы он в таком нуждался. Чьи природные таланты к арканным искусствам недостаточны для того, чтобы достойно проявить себя на магическом поприще, вызывают уважение, если достигают самостоятельно достойного результата в другой области, будь то торговля, управление, воинское искусство, мошенничество, воровство, исследование Подземья или просто выведение или дрессировка самых быстрых ящеров. Собственные таланты, развитые естественным путем и имеющие практическое применение, считаются главным преимуществом разумного существа и его самой большой ценностью.
Во-вторых, привычный для дроу матриархат здесь сглажен до естественного уважения мужчин перед более физически развитыми, сильными и потенциально способными родить им ребенка женщинами и традиционными путями наследования недвижимого имущества от матери к дочери. Владелица собственности может при желании продать или подарить ее мужчине, а тот может, в свою очередь, также подарить или продать ее как женщине, так и мужчине, но оставить в наследство он может только дочери. Более простой путь наследования идет, если умерший имел дочерей в браке, если он был отцом внебрачных дочерей, то тогда с наследованием должна согласиться мать ребенка или детей. Если же дочерей у умершего не было, то имущество получает его в первую очередь текущая жена, во вторую, если на момент смерти мужчина не был женат - бывшая, и, если он не был официально женат никогда - его мать или, если он сын Дома или клана - Дом или клан.
Точно также считается, что женщины лучше подходят для управления недвижимым имуществом и резервами торгового клана, в то время, как мужчины считаются более приспособленными к путешествиям, торговле и магии. По сравнению с дроу традиционного уклада шшаматки несколько раньше задумываются о продолжении рода и заметно чаще моногамны. Традиционная полиандрия сохраняется в основном среди аристократии, верхушек торговых кланов, где все еще принято страховать основных агентов браком с главой клана и ее сестрами и дочерьми и для могущественных и богатых эксцентричных особ. Браки, тем не менее, чаще временные, реже бессрочные расторгаемые, муж входит в семью, Дом или клан жены, если нет отдельного соглашения, дети принадлежат семье, Дому или клану матери. Брак заключается в простой письменной форме с визой главы Дома, клана, школы, личной печатью жениха или невесты, если они у них есть, или с визой Школы Прорицания или Паутины Паучьей Королевы на худой конец.
В-третьих, шшаматские дроу очень остро чувствуют угрозу, которой подвергается их город со стороны более лояльных Паучьей королеве городов-государств и шаткость его положения. У них есть только магия, торговля и само население города, и ограниченность их места и ресурсов не позволяют им закуклиться в своих границах и уйти в глухую оборону. Приступы паранойи и ксенофобии странным образом соседствуют с космополитичностью и открытостью, недоверие к чужакам - с готовностью приветить в городе любого, кто согласен жить по местным законам и может принести гражданам города пользу, а привычное для дроу осознание расового превосходства и уверенность в величии собственной магии - с работой фактически на экспорт и магическим созданием удобных условий для гостей города.

Фактическую власть в городе осуществляет Конклав Шшамата, включающий глав всех признанных школ магии. Повседневным управлением городом занимается именно он, за исключением внутреннего управления владениями немногочисленных Благородных домов, храма Лолт и внутреннего же управления торговых кланов. Также Конклав не лезет в дела школ магии и те места, куда его не приглашают, а уважаемые гости города так просто не попадут - читай, Подполье и Дарквуд, пока те не привлекают его внимание жалобами, возникающими угрозами благополучию и законности и излишней активностью.
Сферы ответственности Школ распределяются весьма странным образом и периодически слегка меняются.
На текущий момент:
- Школа Заклинания и Воззвания занимается активной безопасностью города, боевыми магами и подготовкой солдат
- Школа Ограждения занимается пассивной безопасностью города, в том числе вардами и телепортационным блоком
- Школа Прорицания занимается различной бюрократией и судопроизводством
- Школа Иллюзий и Фантазмов занимается поддержанием общественного порядка в городе, выявлением шпионов и преступников
- Школа Превращения и Алхимии занимается строительством, ремонтом и поддержанием города в приличном виде
- Школа Зачарования и Очарования занимается поддержанием спокойствия и порядка среди рабов и на Базаре а также служит арбитром для вопросов, связанных с различными магическими предметами и их использованием, и занимается поддержанием мелкой повседневной магии
- Школа Призыва занимается поддержанием межпланарной безопасности а также учетом визитеров и неграждан города и взыманием торговых пошлин
- Школа Некромантии занимается обеспечением общественного здоровья, утилизацией трупов и контролем над нежитью
Это все среди прочего, и функции Школ имеют свойство время от времени пересматриваться, переопределяться и меняться в соответствие текущему состоянию высокой политики.

В публичных местах Шшамата наказуемым нарушением общественного порядка считаются:
- убийство и покушение на него
- причинение вреда здоровью свободного резидента Шшамата или гостя города
- грабеж, разбой и покушение на него
- порча имущества
- похищение
- изнасилование и покушение на него
- незаконное порабощение и удержание в рабстве
- кража
- мошенничество при торговле и заключении сделок
- общественно опасное или вызывающее публичное недовольство и смятение использование магии
- порча публичных сооружений, устройств и эффектов, даже если те не попадают под порчу чьей-то собственности
- действия, подрывающие безопасность и независимость города
- несанкционированная Конклавом проповедь, призывы, обращения к публике

Гости и резиденты города должны соблюдать эти уложения даже в случае, если сама их природа может их нарушить. В таком случае они обязаны принимать меры к тому, чтобы обезопасить город от себя.
3

DungeonMaster Inshal
16.06.2020 14:08
  =  
Городские локации:

Неприступная высота.
Довольно известная гостиница на столбах, ориентирующаяся в основном на обеспеченных приезжих дроу. Нижние ярусы, более дешевые, предназначены для наемников и авантюристов. Фасад гостиницы защищен от возможности левитации специально поддерживаемым магическим полем, в коридорах верхних ярусов специальное постоянное заклинание, наложенное на стены и пол, накидывает на всякого, кто ходит по коридорам без ключа, россыпь светящихся искр. Все, кто не связан с криминальным миром Шшамата, считают это место очень безопасным.

Коммонхолл Увы Дамаррги.
Публичное место организации "Незримые Иглы" в Подполье Шшамата. В нем есть сектор загонов для ящеров, где тусуются любители гонок, заводчики и наездники, небольшой рынок, где торгуют провизией, водой и бытовыми мелочами, сектор проводников и контрабандистов, склад, таверна "Смеющийся Череп" и собственно место для встреч и проведения времени напрямую под контролем и под ответственностью распорядителя. Через Уву же можно связаться с верхушкой "Игл".

Влос'эннл, Кровавое перепутье.
Одно из немногих мест в Подполье, которое не контролирует ни одна организация, и в то же время оно не относится к диким (необитаемым или находящимся в частном пользовании). Здесь не поддерживается никакой законности и порядка, кроме минимальной ответственности за безопасность города. В остальном - сборище наемников, головорезов, торговцев награбленным, менял, любителей странных развлечений и т. д.
Отредактировано 17.06.2020 в 18:33
4

DungeonMaster Inshal
16.06.2020 14:31
  =  
Городские развлечения, культура.

Забеги ящеров в Подполье.
Забеги ящеров - одно из излюбленных развлечений шшаматцев, пользующиеся популярностью даже у части населения, с Подпольем особо не связанной. Они проходят на протяжении примерно двадцати-двадцати двух декад каждый год с перерывом на сезон размножения у ящериц, наступающий примерно на 15 декаде и заканчивающийся ближе к тридцатой. Каждый год разыгрывается два больших приза - Раскинутая сеть, приз за наибольшее количество всадников-призеров гонок, выступавших за клуб, и Погашенная чаша, приз за выставленных клубом ящеров-победителей своего разведения. В Шшамате насчитывается около дюжины клубов, занимающихся разведением и подготовкой гоночных ящеров, часть из них является боковыми ветвями некоторых торговых кланов города.

Забеги проходят раз в 5-9 дней, есть старые, устоявшиеся маршруты, есть маршруты, которые готовятся под гонку. Маршрут подготавливается так, чтобы прохождение его на полной скорости занимало не меньше получаса (но, желательно, не больше 45 минут), чтобы там было достаточно препятствий, потребующих от всадника и ящера напряжения сил и проявления хороших навыков, размечается по общей нотации проводников и исследователей Подземья. Финишный участок прокладывается так, чтобы можно было обеспечить хороший обзор зрителями. Некоторые отчаянные любители бегов вызнают у организаторов трассу и располагаются у самых интересных для обзора препятствий. Запрещено нападение на соперника и специальное повреждение ящера и амуниции. В случае вскрывшегося вероломства напавший, если он финишировал, дисквалифицируется.
Для того, чтобы финишировать, необходимо достичь финиша в течение получаса после финиша лидера, пройдя по ходу трассы все контрольные точки и развилки. Запрещается движение назад по трассе, съехавший с трассы должен вернуться на нее, не возвращаясь по своим следам. Если он вынужден пропустить при этом контрольную точку, он все равно дисквалифицируется. Остановки на дистанции разрешены, снаряжение выбирается всадниками на свое усмотрение.
Участвовать в гонке может любой желающий, кто может предоставить ящера и оплатить стартовый взнос. Некоторые клубы дают гоночных ящеров напрокат и приглашают выступать за свои цвета. Если всадник выступает за клуб, клуб оплачивает его стартовый взнос (обычно от 20 до 40 золотых), но забирает себе треть призовых. Призовые получают все всадники, финишировавшие в числе первой дюжины. Минимальное количество всадников, нужных для того, чтобы забег состоялся - 40, превышение иногда бывает десятикратным.

Обычно забеги спонсируют и проводят различные околокриминальные организации Подполья, они же проводят официальные возможности сделать ставки на итог забега. Кроме них, вокруг бегов трется огромное количество самостоятельных букмекеров, выбить выигрыш из которых, да и просто найти их по окончанию забега, иногда бывает непросто, но их процент бывает гораздо выгоднее официального.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.