Очередность хода.- Фаза простоя.
- -Богатство и слава.
- -Опыт и прокачка.
- -События.
- -Ключевые действия.
- -Свободная игра.
- Фаза квеста.
- -Вече.
- -Флешбек.
- -Нагрузка.
- -Вводный бросок.
- -Броня.
Фаза простоя.Это фаза стратегических действий. Во время простоя мы сперва подводим итог под завершившимися квестами, распределяем опыт и сокровища, узнаем новые события в мире, что случились за время вашего отсутствия в крепости.
Богатство и слава.Каждый удачный квест приносит вам богатство и славу. Размеры богатства и рост славы вашей крепости зависит от сложности завершённого квеста и\или обещанной заказчиком платы. Богатство отправляется в казну и может быть потрачено на торговлю и улучшение крепости. Слава же привлекает в крепость новых беженцев и прочих интересных личностей.
Опыт и прокачка.Игрок может прокачивать отдельно три группы атрибутов (Проницательность, Отвага, Решимость) и свой архетип. Для прокачки группы атрибутов нужно 6 очков опыта, для архетипа 8. Набрав нужное количество опыта, вы можете добавить очко атрибута в любой атрибут группы, или выбрать новый навык в списке навыков архетипа.
Игрок получает опыт в следующих ситуациях:
- Бросок действия в отчаянной позиции. Добавьте очко опыта именно в ту группу атрибутов, в которой был задействован атрибут для броска. Например, бросив Охоту на стрельбу в отчаянной позиции, вы получите +1 опыт к группе "Проницательность").
- Во время простоя я предложу вам немного рефлексии. Оглянитесь на прошедший квест и ответьте на
три вопроса:
1. Вы действовали согласно триггеру вашего архетипа?
Например, триггер Рубаки "Когда вы играете за рубаку, вы получаете опыт, когда действуете грубо и решительно". Не важно, была ли попытка вашего персонажа успешной.
2. Вы выразили свои убеждения, отразили своё прошлое, или происхождение?
Ваши убеждения, это скелет вашего персонажа. Вы сами решаете, во что он верит. "Я не стал есть мясо разумных существ, это отвратительно!" высказали вы после квеста, в котором фигурировал суп из змеелюда. Выскажите своё убеждение и добавьте очки опыта за отыгрыш, ведь мы узнали о вашем персонаже что-то новое!
3. Вы пострадали от последствий своих пороков и травм? (про пороки читайте ниже)
Напились в хлам и упустили добычу? Потеряли выгодный контракт из-за прогрессирующей паранойи? Получите опыт за неоптимальный, но креативный отыгрыш.За каждое событие из списка получите +1 очко опыта. Если события повторялись множество раз за квест, получите +2. Вы можете распределить полученные очки по архетипу и группам атрибутов в любых пропорциях.
- Вы можете
тренироваться. О тренировке ниже.
События.В Межевом хребте и окрестностях существует множество фракций – банд, гильдий и даже королевств. Фракциями движут собственные интересы, они воюют, торгуют, заключают союзы. Чем больше будет становиться ваша крепость, тем чаще на неё будут обращать внимание сильные мира сего. Отношения фракций с вами и между собой описывается численными значениями от -3 до +3, где +3 союз, 0 равнодушие и -3 война.
Обычно, каждый полный ход в крепости происходит два случайных события, влияние которых на жизнь дварфов зависит от отношения к крепости связанных с событием фракций. Некоторые события ставят игроков перед фактом, некоторые потребуют немедленных решений, остальные предоставят новую возможность для будущих квестов.
________________________________________________________________________________________
После событий вы должны выбрать
два ключевых действия из списка ниже:
- Получение имущества.
- Лечение.
- Дипломатия.
- Разведка.
- Тренировка.
- Порок.
Получение имущества, лечение и разведку можно взять дважды.
Тренировку, дипломатию и порок единожды.
Получение имущества.Это действие позволяет получить вещи, людей и услуги во временное или постоянное пользование. Купить особое оружие для личного использования, или комплект обычного для когорты вашей крепости, нанять отряд наёмников, создать молот, приручить животное. Некоторые приобретения (в частности, крафт) потребуют от вас кинуть бросок фортуны на подходящий атрибут. Опять же, вещи не берутся из воздуха: чтобы сделать мраморную статую, нужно найти пещеру с подходящей породой; чтобы нанять наёмников, нужно знать наёмничью компанию, или место, где они обитают. Вы сами решаете, что вам нужно, а потом договариваетесь с мастером об условиях добычи.
- Качество.Качество наёмного и покупного имущества часто зависит от размера вашей крепости. Киньте количество кубов, равное уровню вашей крепости: на результат 1-3 итоговое качество имущества будет равно (Уровень крепости - 1); 4\5 – (Уровень крепости); 6 – (Уровень крепости + 1); Крит – (Уровень крепости +2). За одно потраченное богатство можно получить +1d6 к броску. Например, градация когорт по уровню:
Уровень 0 – 1 или 2 дварфа.
Уровень I – 3-6 дварфов.
Уровень II – 12 дварфов.
Уровень III – 20 дварфов.
Уровень IV – 40 дварфов.
Уровень V – 80 дварфов.Подобною же градацию можно ожидать от других фракций. Орочий форт 4-го уровня наверняка пришлёт на осаду сорок зеленорылых бойцов.
- Длительный проект.Вам внезапно пришла в голову мысль, что вы хотите создать себе арбалет со взрывающимися болтами? Вы знакомы с алхимией, или знаете игрока\нпс с подходящими навыками? Одним словом, вы жаждете необычное имущество, у вас есть возможность его скрафтить, и для его создания вам понадобится длительный проект. Создание подходящей взрывной смеси и удобных наконечников для болтов займёт много времени, и игромеханически это будет выражено через часы:
Каждую фазу простоя вы будете выполнять разные задачи на получение имущества, кидая соответствующие броски. На лучший результат с броска 1-3 я закрою 1 сегмент; на 4\5 два сегмента; на 6 – три; на крит целых пять. Когда все сегменты будут закрыты, вы получите своё необычное имущество.
Лечение.Лечение тоже длительный проект с часами из разного количества сегментов. Вам понадобится персонаж в команде с навыками лекаря. При этом, лечащий персонаж не тратит своё ключевое действие. Если лекаря в команде нет, вы можете нанять с помощью "получения имущества" непися-лекаря для всей вашей крепости на время текущей фазы. Можно попытаться вылечить себя самому с соответствующим навыком, но получить +2 плохие мысли.
Урон первого уровня можно вылечить постельным режимом, что удобно в случае усталости, испуга или мигрени.
- Иногда, следствием ваших действий может стать
урон. Урон условно разделен на четыре уровня. Персонаж может выдержать два урона первого уровня, два второго и один третьего .
Урон первого уровня характеризует лёгкие порезы, ушибы, усталость и испуг. Он уменьшает эффективность действий вашего персонажа. Часы лечения состоят из двух сегментов.
Урон второго уровня – истощение, глубокие раны и паника. Он даёт штраф -1d6 к соответствующим действиям. Часы лечения состоят из четырёх сегментов.
Урон третьего – перелом ноги, стрела в груди, серьёзный ожог и ужас. Персонаж не может действовать самостоятельно, нужна помощь или механика превозмогания. Часы состоят из 6 сегментов.
Урон четвертого уровня убьёт вашего персонажа, или сделает из него инвалида.
Если персонаж получает лишний урон, например, третий урон первого уровня, этот урон переносится на один уровень выше и превращается в урон второго уровня.
При лечении, когда на часах из шести сегментов остаётся не закрашенными четыре, урон третьего уровня превращается в урон второго. Урон второго может превратиться в урон первого.
Дипломатия.Вы можете единожды за фазу отправить персонажа (или группу) с дипломатической миссией. Если уровень вашей крепости меньше уровня целевой фракции, возьмите количество богатства в качестве подношения, равное разнице между этими уровнями. Придумайте подход к переговорам и киньте кубы по подходящему к ситуации атрибуту. На критический успех добавьте к отношениям +2. На результат 6 добавьте к отношениям +1. На 4-5 отношения не изменятся. На 1-3 отношения ухудшатся на -1.
Кроме того, во время дипломатической миссии вы можете попытаться решить игровые вопросы: договориться о торговле, совместной атаке и т.п.
Разведка.Вы можете отправить своего дварфа:
- разведать местность на карте. Выберете квадрат на карте, уже разведанный, или прилежащий к разведанному ранее, и киньте фортуну по сопротивлению Проницательность. На 1-3 вас ждёт неудача. На 4\5 можно найти случайный ресурс или диковинку. На 6 можно открыть новую локацию или ресурс.
- разведать локацию. Выберите локацию и бросьте фортуну на Охоту, Изучение, Скрытность, Общение или Очарование, в зависимости от выбранного вами подхода. Вы можете изучать лагерь гоблинов издалека, скрытно пробраться в лес эльфов, или красным словцом вытянуть тайны у пьяных людишек в таверне.
Тренировка.Каждая тренировка даёт вам одно очко опыта, которым вы можете прокачать атрибут, или архетип.
Тренироваться можно единожды каждый простой. Некоторые строения крепости позволяют получать больше опыта за тренировку.
Порок.Это ваша отдушина после очередного квеста. Предаваясь своему пороку, вы избавляетесь от плохих мыслей и лечите душу. Но не забывайте, что после очередной выпитой кружки можно сорваться в пропасть, полностью отдавшись во власть страстей.
Выберите свой порок из списка ниже. Выбрав "Азартные игры", вы можете указать конкретную игру, например, кости.
Азартные игры: игры, в которых главную роль играет удача.
Роскошь: демонстрация богатства, показуха.
Наслаждения: чревоугодие, чувственные развлечения.
Беспамятство: крепкая выпивка, мордобой.Сделайте бросок по вашему худшему сопротивлению и снимите количество плохих мыслей, равное лучшему результату.
Если вы сняли больше мыслей, чем имели, вас ждут последствия. Уйдя во все тяжкие, вы можете накликать беду или раствориться в пороке.
Свободная игра.Как только вы выполните ключевые действия, вы можете отыграть социальные контакты, пообщаться между собой и с НПС, попробовать вытянуть из окружения информацию, или банально рефлексировать после тяжелого квеста. Свободная игра – передышка, во время которой можно заняться любым делом вне рамок ключевых действий, расширить бекграунд и характер персонажей. Воспользоваться этой возможностью, или нет – решайте сами.
Фаза квеста.Это короткое классическое приключение с чёткой, заранее определённой целью.
- Вече.
- Флешбек.
- Нагрузка.
- Вводный бросок.
Вече.Перед очередным квестом в крепости собирается вече. Жители коллективно решают, как будет развиваться их крепость. Персонажи могут решить на вече, какая постройка будет возведена в крепости и, что самое важное, какой квест будет выполнен следующим. Если вы не встретили квестодателя, вспомните зацепки из диалогов с нпс, найденные диковинки и разведданные. Придумайте цель похода и способ, которым вы достигнете эту цель. Прокрасться в крепость гнолов под покровом ночи и украсть их тотем? Освободить решительным штурмом торговца из плена плотоядных змеелюдов? Вы не обязаны все вместе идти на один квест, мнения могут разделиться. Вам
не нужно продумывать план в мельчайших деталях, вы готовитесь "за кадром". Для всех деталей подготовки существует механика флешбека.
Флешбек.В самом разгаре квеста вы наверняка столкнётесь с фатальной трудностью. Например, вы ворвались в лагерь орков на берегу реки и убили их лидера. Орки закрыли ворота частокола, окружили вас и готовятся навалиться на вашу стену щитов всей зеленокожей толпой. Тут-то нам и поможет ещё одна уникальная механика – флешбек.
Именно во флешбеке можно описать ключевой момент подготовки к делу. Помните, как ранее персонажи тщательно готовились за кадром? Пришло время раскрыть суть подготовки! В нашем случае, один из персонажей вспоминает, что он скрытно под покровом ночи спрятал лодку в зарослях осоки. Игрок ретроактивно кидает бросок действия на атрибут Скрытность по стандартным правилам и описывает совершенные действия. В случае успеха, отряд отступает к спрятанной лодке.
Таким образом, во время этой фазы игра не видит разницы между прошлым и текущим моментом. Флешбеки, сопряженные с риском, потребуют броски действия, как при обычном конфликте, и могут закончиться провалом. Флешбеки не всегда бесплатны. Независимо от результата, они будут стоить персонажам очки плохих мыслей: 0 за простое действие; +1 за сложное; +2 и больше за комплексные, нестандартные задачи.
Помните, что флешбеки, это не машина времени. Ими нельзя отменить уже свершившиеся действия.
Нагрузка.
Обратите внимание, что нагрузка вашего персонажа, его инвентарь, она абстрактна. Перед квестом вы выбираете персонажу пресет из списка:
Нагрузка 1-3 слотов. Лёгкий. Вы быстрее, выглядите безоружным.
Нагрузка 4/5 слотов. Стандартный. Вы выглядите как дварф, готовый к бою.
Нагрузка 6 слотов. Тяжелый. Вы медленнее и выглядите солидно.
Нагрузка 7-9 слотов. Перегруженный. Вы нагружены так сильно, что еле передвигаетесь. Уже во время квеста вы можете решить, что именно вы взяли с собой. Столкнувшись с завалом, вы "вспоминаете", что у вас с собой есть кирка, которая занимает 1 слот в вашей стандартной нагрузке. Взятая таким образом кирка останется с вами до конца квеста, а количество вещей, которые вы сможете "вспомнить" уменьшится сообразно количеству занятых слотов в нагрузке. Дварфы могут "вспомнить" вещи, принадлежащие их архетипу, находящиеся у них в крепости, или добытые во время получения имущества. Также, дварфы могут поднять вещи во время квеста, которые войдут в нагрузку сверх выбранной перед квестом. Таким образом, тяжёлая нагрузка после украденного мешка пшена, что занимает 2 слота, превратится в перегруженную, с соответствующим дебафом.
Вводный бросок.В новой для каждого квеста комнате я дам вводную. Персонажи сразу окажутся перед лицом опасности, минуя описание сборов, путь к цели и прочую рутину. Так задумано.
Определить вашу стартовую позицию нам поможет мой кумулятивный бросок – вводный бросок. Он собирает в одну формулу сложность вашего квеста, выясненные персонажами уязвимости, наличие друзей или контактов, способных помочь им в авантюре. Очевидно, в сложных квестах всегда присутствует доля риска.
Броня.
По умолчанию, вам всегда доступны два вида стандартной брони:
Лёгкая [1]
Это стёганки с лёгкими кольчужными вставками; кожа; стальные щитки.
Тяжёлая [2]
Кольчуга на поддоспешнике, латные элементы брони.Лёгкая даёт один слот брони, тяжёлая – два. Каждый слот брони можно потратить на уменьшение урона на одну градацию. Например,
Гоблин с копьём наносит меткий удар Уристу в область живота.
Урист получает урон второго уровня, колотую рану живота.Урист решает, что на нём надета тяжёлая броня. Он тратит один слот брони, резолв превращается в:
Наконечник с металлическим лязгом жахнул по кольчуге Уриста, сминая звенья.
Урист получает урон первого уровня, ушиб. Урист получает тяжёлую броню +2 слота к броне и тут же теряет один слот, нивелируя урон.Таким образом, на Уристе остаётся уже поврежденная тяжёлая броня, которой он может ещё раз понизить градацию урона. Кроме того, в этой ситуации Урист мог полностью отменить урон, потратив оба слота.
Стандартная броня ведёт себя, как обычный предмет в нагрузке. Т.е., она занимает некоторое количество слотов, и её можно "вспомнить" по ходу квеста. Вы обязаны сразу решить, какой тип брони надет на вашем персонаже.
Кроме стандартной, существуют ещё два слота специальной. Специальную броню можно получить за определённые навыки, или уникальные предметы. Например, навык "Мозоли" у умельца, или "Удобный поддоспешник или лёгкая кольчужная рубашка" у рубаки. Слоты специальной брони отслеживаются отдельно, тратить слоты брони можно в любом порядке.
Так или иначе завершив квест, вы возвращаетесь в крепость. Круг пройден, начинается фаза простоя.