Бочки эля, кровавики и сердца из яшмы | ходы игроков | >Кухня

 
DungeonMaster Котэ
26.05.2020 00:09
  =  
Всё просто. Придумайте способ, которым вы хотите преодолеть препятствие. Придумайте интересное занятие для вашего персонажа в суровом мире дварфийский пещер. На скелет вашей фантазии мы вместе сможем натянуть механику Forged in the Dark. Эта система воспевает творческий подход, где игровая механика не скажет вам "нельзя", но предложит рискнуть. Здесь каждый персонаж – герой. Промахнулись в ключевой момент? Отмените усилием воли свой промах! Попали в безвыходную ситуацию? Переверните её флешбеком, теперь она – часть вашего грандиозного плана. Извлеките козырь из рукава в ключевой момент, мыслите нестандартно, рискуйте и будьте уверены, игра вас вознаградит.

В первом посте собрана информация по архетипам, атрибутам и броскам. Во втором – очерёдность игрового хода. В третьем находится всё, что нужно для генерации нового дварфа.

Архетипы, атрибуты и броски.

  • Архетипы.
  • Атрибуты.
  • Сопротивления.
  • О бросках.
  • -Броски действия.
  • - -Позиция и эффективность.
  • - -Превозмогание.
  • - -Торговля позицией.
  • - -Сделка с Армоком.
  • - -Командная работа.
  • - - -Помощь.
  • - - -Групповое действие.
  • - - -Защита.
  • - - -Подготовка.
  • -Бросок сопротивления.
  • -Бросок фортуны.
  • Плохие мысли.
Архетип.
Выбор архетипа определит вашу репутацию в дварфийском обществе, ваши навыки, уникальные вещи и действия, за которые вы будете получать очки опыта. Выбор архетипа не ограничивает вас в действиях, но даёт определённые бонусы и ориентиры для отыгрыша.
-Умелец
Умельцы – хребет крепости. От благородного масона до начинающего мыловара, все дварфы любят труд. В каждом угловатом теле живёт творец, который только и ждёт момент, чтобы раскрыть свой потенциал. Но не стоит думать, что умельцы беззащитны. Закалённый в тяжёлом труде, умелец в час битвы становится в стену щитов бок о бок с рубаками, чтобы защитить свой дом. И биться он будет до последней капли крови, уж будьте уверены.
Стартовые атрибуты, триггер, навыки и вещи умельца:
-Рубака
Рубаки – великолепные бойцы и командиры. Они блюдут порядок в крепости и за её пределами. Закованные в латы, они могут забороть пещерных медведей голыми руками. Об стену щитов рубак разбиваются орды орков, а залпы ядовитых эльфийских стрел отскакивают от их гранитной кожи. По крайней мере, об этом поют дворфийские скальды.
Стартовые атрибуты, триггер, навыки и вещи рубаки:
-Рунный жрец
Дварфы не любят магию. Дварфы презирают магию. Дварфы пользуются магией. Некоторые бородачи в детстве открывают в себе необъяснимую тягу к волшебству. Свою магию они нарекли рунной ворожбой, и нынче впадают в ярость, если кто-то посмеет обозвать их магами или чародеями. Жрецы связывают свою силу с даром Армока. Они могут создавать големов из камня, или чувствовать драгоценные металлы в породе. А кое-кто даже способен предсказывать будущее...
Стартовые атрибуты, триггер, навыки и вещи жреца:
-Дикарь
Дварфы – существа социальные. Среди них мало путешественников и затворников. Большинство дварфов за всю свою жизнь не покидают стен родной крепости и чувствуют себя в этой оседлости абсолютно счастливыми. Но есть среди бородачей и исключения. Дикари большую часть жизни выживают в мире, полном случайных опасностей и опасных случайностей. Охотники, странствующие торговцы, исследователи и одинокие разведчики – только с ними и встречались жители окрестных земель. Что уж говорить, если образ нелюдимого дварфа-одиночки доминирует в культурах младших рас.
Стартовые атрибуты, триггер, навыки и вещи дикаря:

Атрибуты.
Атрибуты – сильные стороны ваших персонажей. Каждый атрибут гибок и не привязан к конкретному действию, одни и те же конфликты можно решить разными способами. Например, вы хотите выстрелить из арбалета по кобольду. Для выстрела можно использовать атрибуты Охота и Рубилово. Охота будет эффективнее, когда вы ведёте прицельный огонь издалека. Рубилово лучше подойдёт в ближнем бою. Но если вы сильный рубака, но ничего не смыслите в охоте, вы можете стрелять через Рубилово издалека, пусть и с меньшей эффективностью. Кроме того, вы можете использовать Скрытность, если попытаетесь пристрелить кобольда незаметно, из какого-нибудь куста. Очевидно, что Рубилово будет круче в топорной дуэли с орком, но Разрушение позволит разбить вражеский щит в щепки прямой, хоть и безыскусной атакой. Экспериментируйте, решайте конфликты не оптимально, а так, как их решил бы ваш персонаж.

Каждое очко в атрибуте даёт 1d6 на проверку. Если хотя бы на одной кости выпадет 6, бросок считается удачным. Если игрок выкинул две и больше 6, его ждёт критический успех. Результат 4\5 означает частичный успех игрока и некоторое противодействия со стороны окружения. Результат 3 и меньше признаётся провалом. Последствия броска зависят от показателей позиции и эффективности действия, о которых будет рассказано ниже. Если у вашего дварфа нет очков в атрибуте, он всё равно может выполнить это действие. Киньте 2d6 и выберите худший результат.

Проницательность.
Охота. Когда вы охотитесь, вы осторожно выслеживаете свою добычу. Вы можете устроить ловушку, обнаружить следы, или прицельно выстрелить с большого расстояния.
Обучение. Когда вы обучаетесь, вы собираете крупицы информации из обстановки. Вы можете найти зацепку в древней книге, опознать следы неизвестного существа, понять суть древнего ритуала.
Изучение. Когда вы изучаете, вы наблюдаете за событиями и предсказываете их развитие. Вы можете найти новые возможности в конфликте и обнаружить слабости противника, определить намерения и скрытые мотивы собеседника, обнаружить засаду.
Ремесло. Когда вы занимаетесь ремеслом, вы создаёте что-то новое из подручного материала, либо работаете со сложными механизмами. Вы можете вырезать статую из камня, взломать замок или сварить пиво.

Отвага.
Сноровка. Когда вы демонстрируете сноровку, вы совершаете ловкие манипуляции. Вы можете исполнить акробатический трюк, пройти по канату или вытащить предмет из чужого кармана.
Скрытность. Когда вы ведёте себя скрытно, вы двигаетесь грациозно и незаметно. Вы можете красться, оставаясь невидимым для вражеского взора и наносить внезапные удары из тени.
Рубилово. Когда вы рубитесь, вы сражаетесь с противником в ближнем бою. Вы можете нападать и защищаться, биться на кулаках, махать топором, или стрелять из арбалета в упор.
Разрушение. Когда вы разрушаете, вы уничтожаете все препятствия своей сокрушительной силой. Вы можете раскалывать булыжники одним ударом кирки, вырубить ударом кулака медведя, или поднять телегу на плечи.

Решимость.
Ворожба. Когда вы ворожите, вы соприкасаетесь с волшебством. Вы можете колдовать, общаться с магическими существами и предсказывать будущее.
Командование. Когда вы командуете, вы требуете немедленного подчинения. Вы можете подчинить окружающих своей харизмой или грубой силой и вести в бой целые отряды.
Общение. Когда вы общаетесь, ваши слова разят лучше топора. Вы можете решать конфликты дипломатией, выбалтывать информацию у друзей и врагов, требовать лучшие цены у торговцев.
Очарование. Когда вы очаровывайте, вы неотразимы для друзей и врагов. Вы можете соблазнять других существ, увлекать публику стихами и музыкой.

Сопротивления.
Как вы наверняка уже заметили, атрибуты разделены на три группы по четыре позиции: "Проницательность", "Решимость" и "Отвага". Каждая группа является вашим сопротивлением со значением от 0 до 4, которое определяется по количеству прокачанных атрибутов в группе. Таким образом, если у вашего дварфа есть хотя бы по одному очку в Охоте и Ремесле, величина сопротивления Проницательность будет равна двум. На сопротивления не влияет количество очков в каждом атрибуте, только их наличие.

О бросках.
Есть три вида бросков: броски действия, броски фортуны и броски сопротивления. Все они используют кубы d6 и ваши атрибуты.

Бросок действия. Используется исключительно во время выполнения квеста.
Встретив препятствие, вы формулируете заявку. Что сделает ваш персонаж? Какого результата хочет добиться? Увидев возможность, вы выбираете подходящий в контексте вашего действия атрибут. Если вы уверены в результате, можете тут же кинуть соответствующие количество d6, по количеству очков в атрибуте. Но этот бросок всегда можно модифицировать.
Вы можете:
Узнать позицию и эффективность действия у мастера.
Превозмочь, либо торговать позицией.
Добавить кубы за соответствующее снаряжение и навыки.
Добавить кубы за сделку с Армоком.
Добавить кубы за командную работу.
Позиция и эффективность.
Не все действия равнозначны, не все ситуации одинаковы. Позиция и эффективность – мой инструмент, которым я определяю сложность конфликта. Позиция характеризует последствия броска для дварфа. Моё решение не высечено на камне, и при запросе я обязательно укажу детали игрового мира, которые меня к нему привели. Ниже есть памятка, в котором описаны три вида позиций и последствия бросков для каждой.

Контролируемая.
Вы чувствуете себя хозяином ситуации. У вас есть солидное преимущество.
Критический успех (две и больше шестёрки в броске) – вы выполнили действие с улучшенным эффектом.
6 – вы выполнили действие.
4\5 – вы попытались. Отступите, если есть возможность, и попробуйте другой подход, либо выполните действие с некоторыми последствиями: небольшим осложнением, пониженной эффективностью, лёгким уроном, или переходом в рискованную позицию.
1-3 – вы провалились. Повторите попытку в рискованной позиции, или отступите.

Рискованная.
Стандартная позиция. Вы столкнётесь с опасностью лицом к лицу, нырнёте в огонь и не упустите свой шанс.
Критический успех (две и больше шестёрки в броске) – вы выполнили действие с улучшенным эффектом.
6 – вы выполнили действие.
4\5 – вы выполнили действия, но столкнулись с последствиями: уроном, осложнениями, пониженной эффективностью, или переходом в отчаянную позицию.
1-3 – всё прошло плохо. Вы получили урон, осложнение, перешли в отчаянную позицию, или потеряли возможность.

Отчаянная.
Вы на краю. Пан или пропал.
Критический успех (две и больше шестёрки в броске) – вы выполнили действие с улучшенным эффектом.
6 – вы выполнили действие.
4\5 – вы выполнили действия, но столкнулись с последствиями: тяжёлым уроном, серьёзными осложнениями, пониженной эффективностью.
1-3 – худший результат из возможных. Вы получили тяжёлый урон, серьёзное осложнение и вы теряете возможность.

Эффективность действий делится на великолепную, стандартную, ограниченную и нулевую. выражая кумулятивный эффект от разных переменных: качества вашей экипировки, ваших навыков, свойств препятствия и окружающего мира. Например, топором вы легко срубите тонкую балку с успешным броском, эффективность этого действия, очевидно, великолепная. Та же попытка с тупым коротким мечом даст вам ограниченный эффект, вы подточите с успешным броском балку, она надломится, но не упадёт. Если же ваш дварф захочет пробить лбом толстенную каменную стену, я с уверенностью дам ему нулевой эффект на это действие.

Превозмогание.
Если вам не понравилась эффективность вашего действия, вы можете использовать механику превозмогания. За +2 к плохим мыслям вы можете улучшить эффективность на одну градацию, ИЛИ получить +1d6 на бросок.

Торговля позицией.
За ухудшение позиции на одну градацию вы можете улучшить эффект на ту же градацию. Например, можно превратить связку контролируемая\ограниченная в рискованную\стандартную. Таким образом, вы идёте на риск, но улучшаете результат при удачном броске.

Сделка с Армоком.
Кровавый бог изредка откликается на молитвы смертных. Вы можете получить 1d6 на бросок, заплатив соответствующую цену. Ценой могут стать: материальные и репутационные потери, ранения, ограничения в отыгрыше – всё, что может придумать игровая партия и получит одобрение у мастера, либо будет предложено самим мастером.

Командная работа.
Сила бородачей в их единстве. Когда персонажи работают вместе, у них есть доступ к четырём командным манёврам.
- Помощь
Когда вы помогаете другому игроку, опишите, чем ваш персонаж может помочь. Получите +1 плохую мысль и добавьте другому игроку +1d6 на бросок. В зависимости от ситуации, вы можете ощутить последствия провального броска вместе с бросающим.
Только один персонаж может помочь при одном конкретном броске. Вы также можете помочь групповому действию, если вы в нём не участвуете. Выберите одного игрока из группы, чей персонаж получит дополнительный бросок.
- Групповое действие
Когда вы возглавляете групповое действие, вы координируете несколько участников команды для решения проблемы. Опишите, как вы координируете действия. Выкрикиваете команды? Показываете сигналы руками? Или совершаете вдохновляющий поступок?
Каждый игрок, вовлеченный в групповое действие, совершает бросок действия, используя тот же атрибут. Команда выбирает лучший результат одного из персонажей, как общую попытку группы. Но за каждый итоговый бросок 1-3 лидер группы получает +1 плохую мысль.
Именно таким способом можно отыграть стену щитов, например. Командир собирает всех вместе бодрыми приказами, и бойцы начинают действовать, как единое целое.
- Защита
Вы принимаете на себя последствия, от которых должен был пострадать ваш товарищ. Поймать удар, адресованный союзнику, или оттолкнуть его от несущейся кареты. Как обычно, вы можете сделать бросок сопротивления, применить броню и специальные навыки. Опишите своё вмешательство в посте с броском.
- Подготовка
Манёвр подготовки создаёт непрямое влияние на препятствие. Если своим манёвром вы добились нужного результата, любой член команды, следующий за ваши манёвром, получает +1 градацию эффекта, или улучшенную позицию для своего броска. Бонус зависит от природы манёвра.
Именно так можно сыграть сцену "Я отвлеку их!". Вы бросаете Очарование, чтобы отвлечь стражника, пока остальные персонажи с броском Скрытности крадутся мимо с улучшенной позицией. В их действиях меньше риска, пока вы отвлекаете стражу.
Это хороший способ помочь команде, когда ваш навык при прямом воздействии на препятствие оставляет желать лучшего. Кроме того, этот манёвр способен улучшить эффект с нулевого до ограниченного.

Таким образом, вы можете получить до +3d6 на свой бросок.

Бросок сопротивления.
Дварфы могут одной своей гранитной волей менять исход битвы. Получив резолв после своего броска действия, вы можете столкнуться с неприятными последствиями. Если вы решите, что последствия, указанные в резолве, нежелательны, вы можете сделать бросок сопротивления по соответствующему Сопротивлению и дополнить, если это необходимо, бросок устным описанием. Если последствий несколько, игрок может выбрать, каким именно последствиям он будет сопротивляться. За сопротивление игрок получает штраф (+6 к плохим мыслям за вычетом лучшего броска из костей сопротивления). Бросок сопротивления всегда снижает суровость последствий на одну градацию, либо полностью их нивелирует, что и будет указано в следующем мастерском посте.
Если игрок решает обойтись без броска сопротивления, считаем, что все описанные последствия с ним произошли.
Например, у нас есть препятствие:

Юркий гоблин хватает кошель с сиденья фургона и собирается нырнуть во тьму провала.
Игрок решает препятствовать гоблину.

Накис Железнобород с гневными криками спрыгивает с облучка и пытается ухватить гоблина за руку.
Игрок кидает за Накиса 3d6 по навыку Сноровка в условиях риск\стандарт. Результат броска 3-1-3. Резолв будет выглядеть следующим образом:

Накис протянул руку к гоблину, уцепился за его лохмотья, но тот резким движением рубанул кинжалом по руке дварфа и растворился в темноте.
Как мы видим на этом примере, игрок получил два негативных последствия: глубокую рану на запястье и потерянную возможность поймать гоблина. Игрок может кинуть бросок сопротивления на оба последствия, отменив оба. После броска резолв превращается в:

Накис ныряет следом, прижав гоблина к уступу на склоне. На коже запястья осталась царапина, кинжалом едва коснулся руки дварфа.
Разные сопротивления отвечают за разные последствия. Так, Проницательность даёт сопротивление к последствиям умозрительным, потере следа, неудачной расшифровке текста, или неудачному выстрелу. Отвага отменяет физический урон, фатальные финты в бою, или неуклюжие манёвры. Наконец, Решимость даёт сопротивление ментальному вреду, магическому влиянию, естественному очарованию и жестоким обидам.

Броски фортуны.
Бросок фортуны – основной бросок для всех ситуаций вне квестов. Фортуна утилизирует всё те же атрибуты и сопротивления, но на неё нельзя повлиять любыми модификаторами, будь то командная работа, сделка с Армоком, или превозмогание. На бросок фортуны не действуют позиция\эффект, это банальное подбрасывание монетки. Фортуной определяется крафт, лечение, разведка и некоторые случайные события.

Плохие мысли.
"Обычное состояние дварфа это безумие. Здравомыслие временно, как ПРИВЕЛЕГИЯ, которую дварф должен заслужить!"Очки плохих мыслей копятся постоянно – с бросков сопротивления, особых умений и командных действий. За внешней грубостью дварфа прячется тонкая натура, которая может сорваться в любой момент. Если значение трека плохих мыслей доходит до 9, дварф пересекает черту ментальной стабильности. Сделайте бросок 1d6. На 6 дварф впадёт в депрессию. Можете отыграть подавленное состояние до окончания квеста. На результат 4-5 дварф впадёт в ступор. Персонаж потерян для игрока до конца квеста. Обычно, он просто сидит, пялится в одну точку и не реагирует на раздражители. На результаты 1-3 дварф впадает в тантрум. Он потерян для игрока до конца квеста, в состоянии берсерка он с животной яростью готов атаковать любое существо поблизости.
Если персонаж игрока заполнил в последнем квесте трек плохих мыслей, он получает на выбор перманентную травму, особый психологический дефект. Травмы могут иметь сильное влияние на персонажа, или проявляться эпизодически. Отыгрывайте их так, как считаете нужным.
Список травм:
Хладнокровие: Ты лишился эмоций, испытываешь трудности в понимании чувств других, потерял социальные связи.
Одержимость: Ты часто теряешься в мечтах, переживаешь прошлые ужасы, видишь странные вещи.
Помешанность: Ты помешан и посвящаешь жизнь чему-то одному: существу, веществу, занятию.
Паранойя: Ты во всём видишь опасность и никому не можешь доверять.
Безрассудность: Тебя не заботит собственная безопасность или интересы.
Мягкость: Ты стал слишком сентиментальным, нежным, потерял хватку.
Нестабильность: Твоё эмоциональное состояние может резко измениться из одной крайности в другую.
Жестокость: Ты всегда ищешь возможность причинить существу боль, даже когда в этом нет необходимости.

Отредактировано 30.05.2020 в 20:12
1

DungeonMaster Котэ
26.05.2020 00:14
  =  
Очередность хода.

  • Фаза простоя.
  • -Богатство и слава.
  • -Опыт и прокачка.
  • -События.
  • -Ключевые действия.
  • -Свободная игра.
  • Фаза квеста.
  • -Вече.
  • -Флешбек.
  • -Нагрузка.
  • -Вводный бросок.
  • -Броня.

Фаза простоя.
Это фаза стратегических действий. Во время простоя мы сперва подводим итог под завершившимися квестами, распределяем опыт и сокровища, узнаем новые события в мире, что случились за время вашего отсутствия в крепости.

Богатство и слава.
Каждый удачный квест приносит вам богатство и славу. Размеры богатства и рост славы вашей крепости зависит от сложности завершённого квеста и\или обещанной заказчиком платы. Богатство отправляется в казну и может быть потрачено на торговлю и улучшение крепости. Слава же привлекает в крепость новых беженцев и прочих интересных личностей.

Опыт и прокачка.
Игрок может прокачивать отдельно три группы атрибутов (Проницательность, Отвага, Решимость) и свой архетип. Для прокачки группы атрибутов нужно 6 очков опыта, для архетипа 8. Набрав нужное количество опыта, вы можете добавить очко атрибута в любой атрибут группы, или выбрать новый навык в списке навыков архетипа.
Игрок получает опыт в следующих ситуациях:
- Бросок действия в отчаянной позиции. Добавьте очко опыта именно в ту группу атрибутов, в которой был задействован атрибут для броска. Например, бросив Охоту на стрельбу в отчаянной позиции, вы получите +1 опыт к группе "Проницательность").
- Во время простоя я предложу вам немного рефлексии. Оглянитесь на прошедший квест и ответьте на три вопроса:
1. Вы действовали согласно триггеру вашего архетипа?
Например, триггер Рубаки "Когда вы играете за рубаку, вы получаете опыт, когда действуете грубо и решительно". Не важно, была ли попытка вашего персонажа успешной.
2. Вы выразили свои убеждения, отразили своё прошлое, или происхождение?
Ваши убеждения, это скелет вашего персонажа. Вы сами решаете, во что он верит. "Я не стал есть мясо разумных существ, это отвратительно!" высказали вы после квеста, в котором фигурировал суп из змеелюда. Выскажите своё убеждение и добавьте очки опыта за отыгрыш, ведь мы узнали о вашем персонаже что-то новое!
3. Вы пострадали от последствий своих пороков и травм? (про пороки читайте ниже)
Напились в хлам и упустили добычу? Потеряли выгодный контракт из-за прогрессирующей паранойи? Получите опыт за неоптимальный, но креативный отыгрыш.
За каждое событие из списка получите +1 очко опыта. Если события повторялись множество раз за квест, получите +2. Вы можете распределить полученные очки по архетипу и группам атрибутов в любых пропорциях.
- Вы можете тренироваться. О тренировке ниже.

События.
В Межевом хребте и окрестностях существует множество фракций – банд, гильдий и даже королевств. Фракциями движут собственные интересы, они воюют, торгуют, заключают союзы. Чем больше будет становиться ваша крепость, тем чаще на неё будут обращать внимание сильные мира сего. Отношения фракций с вами и между собой описывается численными значениями от -3 до +3, где +3 союз, 0 равнодушие и -3 война.
Обычно, каждый полный ход в крепости происходит два случайных события, влияние которых на жизнь дварфов зависит от отношения к крепости связанных с событием фракций. Некоторые события ставят игроков перед фактом, некоторые потребуют немедленных решений, остальные предоставят новую возможность для будущих квестов.
________________________________________________________________________________________
После событий вы должны выбрать два ключевых действия из списка ниже:
  • Получение имущества.
  • Лечение.
  • Дипломатия.
  • Разведка.
  • Тренировка.
  • Порок.
Получение имущества, лечение и разведку можно взять дважды.
Тренировку, дипломатию и порок единожды.


Получение имущества.
Это действие позволяет получить вещи, людей и услуги во временное или постоянное пользование. Купить особое оружие для личного использования, или комплект обычного для когорты вашей крепости, нанять отряд наёмников, создать молот, приручить животное. Некоторые приобретения (в частности, крафт) потребуют от вас кинуть бросок фортуны на подходящий атрибут. Опять же, вещи не берутся из воздуха: чтобы сделать мраморную статую, нужно найти пещеру с подходящей породой; чтобы нанять наёмников, нужно знать наёмничью компанию, или место, где они обитают. Вы сами решаете, что вам нужно, а потом договариваетесь с мастером об условиях добычи.
- Качество.
Качество наёмного и покупного имущества часто зависит от размера вашей крепости. Киньте количество кубов, равное уровню вашей крепости: на результат 1-3 итоговое качество имущества будет равно (Уровень крепости - 1); 4\5 – (Уровень крепости); 6 – (Уровень крепости + 1); Крит – (Уровень крепости +2). За одно потраченное богатство можно получить +1d6 к броску. Например, градация когорт по уровню:
Уровень 0 – 1 или 2 дварфа.
Уровень I – 3-6 дварфов.
Уровень II – 12 дварфов.
Уровень III – 20 дварфов.
Уровень IV – 40 дварфов.
Уровень V – 80 дварфов.
Подобною же градацию можно ожидать от других фракций. Орочий форт 4-го уровня наверняка пришлёт на осаду сорок зеленорылых бойцов.
- Длительный проект.
Вам внезапно пришла в голову мысль, что вы хотите создать себе арбалет со взрывающимися болтами? Вы знакомы с алхимией, или знаете игрока\нпс с подходящими навыками? Одним словом, вы жаждете необычное имущество, у вас есть возможность его скрафтить, и для его создания вам понадобится длительный проект. Создание подходящей взрывной смеси и удобных наконечников для болтов займёт много времени, и игромеханически это будет выражено через часы:

Каждую фазу простоя вы будете выполнять разные задачи на получение имущества, кидая соответствующие броски. На лучший результат с броска 1-3 я закрою 1 сегмент; на 4\5 два сегмента; на 6 – три; на крит целых пять. Когда все сегменты будут закрыты, вы получите своё необычное имущество.

Лечение.
Лечение тоже длительный проект с часами из разного количества сегментов. Вам понадобится персонаж в команде с навыками лекаря. При этом, лечащий персонаж не тратит своё ключевое действие. Если лекаря в команде нет, вы можете нанять с помощью "получения имущества" непися-лекаря для всей вашей крепости на время текущей фазы. Можно попытаться вылечить себя самому с соответствующим навыком, но получить +2 плохие мысли.
Урон первого уровня можно вылечить постельным режимом, что удобно в случае усталости, испуга или мигрени.
- Иногда, следствием ваших действий может стать урон. Урон условно разделен на четыре уровня. Персонаж может выдержать два урона первого уровня, два второго и один третьего .
Урон первого уровня характеризует лёгкие порезы, ушибы, усталость и испуг. Он уменьшает эффективность действий вашего персонажа. Часы лечения состоят из двух сегментов.
Урон второго уровня – истощение, глубокие раны и паника. Он даёт штраф -1d6 к соответствующим действиям. Часы лечения состоят из четырёх сегментов.
Урон третьего – перелом ноги, стрела в груди, серьёзный ожог и ужас. Персонаж не может действовать самостоятельно, нужна помощь или механика превозмогания. Часы состоят из 6 сегментов.
Урон четвертого уровня убьёт вашего персонажа, или сделает из него инвалида.
Если персонаж получает лишний урон, например, третий урон первого уровня, этот урон переносится на один уровень выше и превращается в урон второго уровня.
При лечении, когда на часах из шести сегментов остаётся не закрашенными четыре, урон третьего уровня превращается в урон второго. Урон второго может превратиться в урон первого.

Дипломатия.
Вы можете единожды за фазу отправить персонажа (или группу) с дипломатической миссией. Если уровень вашей крепости меньше уровня целевой фракции, возьмите количество богатства в качестве подношения, равное разнице между этими уровнями. Придумайте подход к переговорам и киньте кубы по подходящему к ситуации атрибуту. На критический успех добавьте к отношениям +2. На результат 6 добавьте к отношениям +1. На 4-5 отношения не изменятся. На 1-3 отношения ухудшатся на -1.
Кроме того, во время дипломатической миссии вы можете попытаться решить игровые вопросы: договориться о торговле, совместной атаке и т.п.

Разведка.
Вы можете отправить своего дварфа:
- разведать местность на карте. Выберете квадрат на карте, уже разведанный, или прилежащий к разведанному ранее, и киньте фортуну по сопротивлению Проницательность. На 1-3 вас ждёт неудача. На 4\5 можно найти случайный ресурс или диковинку. На 6 можно открыть новую локацию или ресурс.
- разведать локацию. Выберите локацию и бросьте фортуну на Охоту, Изучение, Скрытность, Общение или Очарование, в зависимости от выбранного вами подхода. Вы можете изучать лагерь гоблинов издалека, скрытно пробраться в лес эльфов, или красным словцом вытянуть тайны у пьяных людишек в таверне.

Тренировка.
Каждая тренировка даёт вам одно очко опыта, которым вы можете прокачать атрибут, или архетип.
Тренироваться можно единожды каждый простой. Некоторые строения крепости позволяют получать больше опыта за тренировку.

Порок.
Это ваша отдушина после очередного квеста. Предаваясь своему пороку, вы избавляетесь от плохих мыслей и лечите душу. Но не забывайте, что после очередной выпитой кружки можно сорваться в пропасть, полностью отдавшись во власть страстей.
Выберите свой порок из списка ниже. Выбрав "Азартные игры", вы можете указать конкретную игру, например, кости.
Азартные игры: игры, в которых главную роль играет удача.
Роскошь: демонстрация богатства, показуха.
Наслаждения: чревоугодие, чувственные развлечения.
Беспамятство: крепкая выпивка, мордобой.
Сделайте бросок по вашему худшему сопротивлению и снимите количество плохих мыслей, равное лучшему результату.
Если вы сняли больше мыслей, чем имели, вас ждут последствия. Уйдя во все тяжкие, вы можете накликать беду или раствориться в пороке.

Свободная игра.
Как только вы выполните ключевые действия, вы можете отыграть социальные контакты, пообщаться между собой и с НПС, попробовать вытянуть из окружения информацию, или банально рефлексировать после тяжелого квеста. Свободная игра – передышка, во время которой можно заняться любым делом вне рамок ключевых действий, расширить бекграунд и характер персонажей. Воспользоваться этой возможностью, или нет – решайте сами.

Фаза квеста.
Это короткое классическое приключение с чёткой, заранее определённой целью.
  • Вече.
  • Флешбек.
  • Нагрузка.
  • Вводный бросок.
Вече.
Перед очередным квестом в крепости собирается вече. Жители коллективно решают, как будет развиваться их крепость. Персонажи могут решить на вече, какая постройка будет возведена в крепости и, что самое важное, какой квест будет выполнен следующим. Если вы не встретили квестодателя, вспомните зацепки из диалогов с нпс, найденные диковинки и разведданные. Придумайте цель похода и способ, которым вы достигнете эту цель. Прокрасться в крепость гнолов под покровом ночи и украсть их тотем? Освободить решительным штурмом торговца из плена плотоядных змеелюдов? Вы не обязаны все вместе идти на один квест, мнения могут разделиться. Вам не нужно продумывать план в мельчайших деталях, вы готовитесь "за кадром". Для всех деталей подготовки существует механика флешбека.

Флешбек.
В самом разгаре квеста вы наверняка столкнётесь с фатальной трудностью. Например, вы ворвались в лагерь орков на берегу реки и убили их лидера. Орки закрыли ворота частокола, окружили вас и готовятся навалиться на вашу стену щитов всей зеленокожей толпой. Тут-то нам и поможет ещё одна уникальная механика – флешбек.
Именно во флешбеке можно описать ключевой момент подготовки к делу. Помните, как ранее персонажи тщательно готовились за кадром? Пришло время раскрыть суть подготовки! В нашем случае, один из персонажей вспоминает, что он скрытно под покровом ночи спрятал лодку в зарослях осоки. Игрок ретроактивно кидает бросок действия на атрибут Скрытность по стандартным правилам и описывает совершенные действия. В случае успеха, отряд отступает к спрятанной лодке.
Таким образом, во время этой фазы игра не видит разницы между прошлым и текущим моментом. Флешбеки, сопряженные с риском, потребуют броски действия, как при обычном конфликте, и могут закончиться провалом. Флешбеки не всегда бесплатны. Независимо от результата, они будут стоить персонажам очки плохих мыслей: 0 за простое действие; +1 за сложное; +2 и больше за комплексные, нестандартные задачи.
Помните, что флешбеки, это не машина времени. Ими нельзя отменить уже свершившиеся действия.

Нагрузка.
Обратите внимание, что нагрузка вашего персонажа, его инвентарь, она абстрактна. Перед квестом вы выбираете персонажу пресет из списка:
Нагрузка 1-3 слотов. Лёгкий. Вы быстрее, выглядите безоружным.
Нагрузка 4/5 слотов. Стандартный. Вы выглядите как дварф, готовый к бою.
Нагрузка 6 слотов. Тяжелый. Вы медленнее и выглядите солидно.
Нагрузка 7-9 слотов. Перегруженный. Вы нагружены так сильно, что еле передвигаетесь.
Уже во время квеста вы можете решить, что именно вы взяли с собой. Столкнувшись с завалом, вы "вспоминаете", что у вас с собой есть кирка, которая занимает 1 слот в вашей стандартной нагрузке. Взятая таким образом кирка останется с вами до конца квеста, а количество вещей, которые вы сможете "вспомнить" уменьшится сообразно количеству занятых слотов в нагрузке. Дварфы могут "вспомнить" вещи, принадлежащие их архетипу, находящиеся у них в крепости, или добытые во время получения имущества. Также, дварфы могут поднять вещи во время квеста, которые войдут в нагрузку сверх выбранной перед квестом. Таким образом, тяжёлая нагрузка после украденного мешка пшена, что занимает 2 слота, превратится в перегруженную, с соответствующим дебафом.

Вводный бросок.
В новой для каждого квеста комнате я дам вводную. Персонажи сразу окажутся перед лицом опасности, минуя описание сборов, путь к цели и прочую рутину. Так задумано.
Определить вашу стартовую позицию нам поможет мой кумулятивный бросок – вводный бросок. Он собирает в одну формулу сложность вашего квеста, выясненные персонажами уязвимости, наличие друзей или контактов, способных помочь им в авантюре. Очевидно, в сложных квестах всегда присутствует доля риска.

Броня.
По умолчанию, вам всегда доступны два вида стандартной брони:
Лёгкая [1]
Это стёганки с лёгкими кольчужными вставками; кожа; стальные щитки.
Тяжёлая [2]
Кольчуга на поддоспешнике, латные элементы брони.
Лёгкая даёт один слот брони, тяжёлая – два. Каждый слот брони можно потратить на уменьшение урона на одну градацию. Например,
Гоблин с копьём наносит меткий удар Уристу в область живота.
Урист получает урон второго уровня, колотую рану живота.
Урист решает, что на нём надета тяжёлая броня. Он тратит один слот брони, резолв превращается в:
Наконечник с металлическим лязгом жахнул по кольчуге Уриста, сминая звенья.
Урист получает урон первого уровня, ушиб. Урист получает тяжёлую броню +2 слота к броне и тут же теряет один слот, нивелируя урон.
Таким образом, на Уристе остаётся уже поврежденная тяжёлая броня, которой он может ещё раз понизить градацию урона. Кроме того, в этой ситуации Урист мог полностью отменить урон, потратив оба слота.
Стандартная броня ведёт себя, как обычный предмет в нагрузке. Т.е., она занимает некоторое количество слотов, и её можно "вспомнить" по ходу квеста. Вы обязаны сразу решить, какой тип брони надет на вашем персонаже.
Кроме стандартной, существуют ещё два слота специальной. Специальную броню можно получить за определённые навыки, или уникальные предметы. Например, навык "Мозоли" у умельца, или "Удобный поддоспешник или лёгкая кольчужная рубашка" у рубаки. Слоты специальной брони отслеживаются отдельно, тратить слоты брони можно в любом порядке.

Так или иначе завершив квест, вы возвращаетесь в крепость. Круг пройден, начинается фаза простоя.
Отредактировано 03.06.2020 в 05:32
2

DungeonMaster Котэ
28.05.2020 02:01
  =  
Создание персонажа.

1. Придумайте имя. Дварфийское.
2. Выберите архетип. Скопируйте название архетипа в класс, триггер в характер, а список уникальных вещей в инвентарь.
3. Выставьте стартовые атрибуты из архетипа на ползунках.
4. Выберите два навыка из списка, добавьте их в навыки.
5. Распределите ещё 4 очка атрибутов. Каждый атрибут на старте не может быть больше 2. Выставьте сопротивления сообразно выбранным атрибутам.
6. Придумайте своему персонажу короткую предысторию. Кем он был в крепости? Как жил? Была ли у него семья? Запишите в историю.
7. Выберите порок. Опишите его в характере, коротко.
8. Придумайте себе одного друга и одного соперника– существ, с которыми персонаж был когда-то знаком. Опишите в одном предложении суть ваших взаимоотношений, скиньте эту информацию в историю.
9. Опишите внешность и характер коротко, добавьте суровую дварфийскую аватару.
10. Вы великолепны.
Отредактировано 03.06.2020 в 05:33
3

DungeonMaster Котэ
28.05.2020 21:33
  =  
Эррата.
Здесь будут дублироваться все ошибки и исправления в правилах с привязкой к дате.
Улучшения крепости 4 и 5 уровня, престиж архетипы – tbd.

Дополнение от 31.05, слоты брони, специальная броня.
Отредактировано 31.05.2020 в 20:55
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.