Королевская охота | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 22:20
  =  


Digital Resistance v3.5 – The Old Hunt Edition

Как наверняка заметили наиболее внимательные из числа моих постоянных игроков, уже некоторое время я использую в своих играх различные вариации одной и той же системы, которая от модуля к модулю видоизменяется, прогрессирует и постоянно подстраивается под задуманный формат или сеттинг. Теперь эта система в конце концов получила официальное рабочее название «Digital Resistance» с дополнительной припиской, которая определяет вариацию и заточенность конкретной версии под тот или иной жанр. Полный путь развития этой системы можно проследить по линии «Право на смерть» -> «Спектр» -> «Сердце Тьмы» -> «Эффект бабочки» -> «Сумерки богов». Очередная её вариация, как многие наверняка уже догадались, будет применена и в этой игре.

С моей субъективной точки зрения с каждой новой итерацией этот игромех становится более комплексным и сбалансированным, продолжая, тем не менее, выполнять две свои главные и единственные задачи:
1. Это, одновременно, достаточно простая система, в которой любой желающий при некоторой доле энтузиазма способен полностью разобраться за пару часов – то есть далеко не Gurps, Dnd, TRoS или нечто подобное.
2. В то же время, она достаточно качественно выполняет минимально необходимые функции игромеха – как многие уже знают, нарратив и ролеплей в моих играх по-прежнему стоит на первом месте, но грамотный игромеханический геймдизайн украшает и разнообразит боевые сцены, делая игру более интересной и увлекательной для участников.

Со вторым пунктом традиционно наблюдаются некоторые проблемы, но я постоянно дорабатываю геймдизайн, экспериментирую над возможностями, учитываю ошибки предыдущих итераций и компилирую наиболее удачные решения в новых. Это может быть интересно, не переключайтесь ; )

Как и прежде, в основе системы лежит гибкий конструктор персонажа – достаточно вариативный, чтобы каждый мог построить концепт роли на основе конкретного класса, или, наоборот, сгенерить нечто подходящее ему под придуманный в модуль концепт.

Организовано это именно так потому, что подобная система одновременно и:
1. Помогает игроку и мастеру настроиться на одну волну, задавая ориентировочный диапазон ожиданий относительно допустимых концептов в рамках конкретного модуля;
2. Стимулирует воображение игроков – игромех зарисовывает доступные концепты персонажа широкими мазками, игромех имеет достаточно внушительное количество вариаций, и, внимательно ознакомившись с перечнем доступных возможностей и классов, многие уже будут точно знать, что и почему именно они хотят здесь сыграть;
3. Подобный игромех значительно лучше стыкуется с классическим подходом мастерской подготовки к игре – он более качественно регулирует геймдизайн, чем абстрактные навыки, которые игрок сам накидывает в условном д100 на коленке. Сведены к минимуму споры вида «а применим ли здесь этот навык?».
4. Такая система значительно разнообразит нарратив и геймплей, стимулирует развитие и прокачку персонажа, выступая дополнительным рычагом поддержания интереса к модулю среди игроков.

Я довольно давно экспериментирую в этом направлении, но только сейчас сформулировал для себя, почему именно мне это нравится и почему я считаю эти решения на самом деле удачными.
На этом с вводной водой, пожалуй, заканчиваем и переходим к конкретике.


Ключевые отличия

Данный модуль, как многие уже догадались по ряду не слишком хорошо спрятанных прямых и косвенных признаков, об Охоте. Очередная вариация на тему старой-доброй Охоты, снова твари в ночи и снова суровые мужики и не только в кожаных плащах и стильных широкополых шляпах.

Так как эта версия системы называется «The Old Hunt Edition», то большая её часть, как несложно догадаться, будет посвящена специфическим механикам и фишкам охоты. И если система «Сумерек» была больше похожа на условный DarkSouls, то здесь мы, как не сложно догадаться, переходим к Bloodborne, с внушительным рядом существенных отличий.

Первое, что следует знать об охотниках – охотники даже не подозревают о существовании щитов, панцирной брони и полноценной защиты. Это вещи может быть эффективные, но совершенно не в стиле охотников – они предпочитают пафосные плащи, а в качестве элемента сохранения собственной жизни применяют молниеносные увороты и перекаты.

Второе, что следует знать об охотниках – многие из них отдают должное дальнему бою, пусть в местный арсенал и входят скорее гротескные образчики стимпанковского оружия. То есть, в отличии от арены, оружие дальнего боя будет не только присутствовать, но и иметь в некоторых ситуациях ключевое значение.

Третье, что следует знать об охотниках – это их страсть к подготовке. Внушительная часть системы отведена под небоевые механики, тактические способности на глобальной карте, развитую социальную модель и многое другое.

На тот случай, если вы уже заинтересованы – конкретика ниже.

Система традиционно делится на два раздела «генерация» и, собственно «система». Первый создан для максимально быстрой и удобной навигации в процессе создания персонажа, во втором содержится полная расшифровка всех терминов и механик.

Отредактировано 29.03.2021 в 00:52
1

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:00
  =  
Основные понятия

БАЗОВЫЕ ОЧКИ
Очки, которые увеличивают значение вашей характеристики, но не дают специальных умений. Как правило, даются на старте, от бонусов класса.

ОЧКИ РАЗВИТИЯ (ОР)
Свободные очки, энное количество которых игрок получает на старте. Свободные очки можно распределять произвольно, вкладывая их в характеристики, приобретение классовых СПЕЦИАЛЬНЫХ УМЕНИЙ, или дополнительных ПЕРКОВ в этих специальных умениях.
Дополнительные ОЧКИ РАЗВИТИЯ персонажи будут зарабатывать в процессе игры.
Одно ОЧКО РАЗВИТИЯ, как правило, приобретается за 200 единиц ОПЫТА.

ЧЕРТЫ
Особые умения-свойства, предоставляющие те или иные бонусы охотнику.
Многие черты включают в себя один или несколько дополнительных АСПЕКТОВ, которые можно приобретать отдельно, вкладывая ОЧКИ РАЗВИТИЯ в эти умения.
Важно – вкладывая очко в классовое умение или специальное умение от характеристики для получения АСПЕКТА, вы не увеличиваете значение самой характеристики.

АСПЕКТЫ
Некоторые ЧЕРТЫ содержат один или несколько АСПЕКТОВ, так или иначе развивающих и усиливающих это умение.
Аспекты оказывают влияние только непосредственно на родительское умение, аспекты не поставляются с ним в комплекте, а вкачиваются дополнительно за ОР.

ВИДЫ ЧЕРТ И АСПЕКТОВ
Все бонусы делятся на несколько видов – к одному из видов причислено любое из предложенных на выбор.
1. СТАРТОВЫЙ БОНУС – можно взять ТОЛЬКО во время стартовой генерации для получения преимущества. Не могут быть взяты за ОР после начала игры.
2. ПРЕИМУЩЕСТВО – пассивное умение, оказывающее постоянный эффект на глобальной карте вне боя.
3. СОЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ – спец-приёмы, которые применяются исключительно в социальных сценах в СОЦИАЛЬНОМ РЕЖИМЕ.
4. ТАКТИЧЕСКОЕ ДЕЙСТВИЕ – приёмы, использующиеся вне боя в режиме ТАКТИКИ на глобальной карте для подготовки к охоте.
5. ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ – действующие постоянно бонусы, которые не считаются активными действиями, только в режиме ОХОТЫ.
6. АКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ – специальное умение за некоторое количество ОЧКОВ ДЕЙСТВИЯ (ОД), используется только в режиме ОХОТЫ.
Вид специального умения определяет возможность его применения или учитывания в текущий момент, а также логику взаимодействия умений друг с другом.
2

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:02
  =  


Игровой процесс – исследование, глобальная карта

В данном случае я предпринимаю рискованную попытку вывести игромех на мета-уровень, вводя четыре принципиально отличных режима, каждый из которых будет описан несколько ниже.

Сразу оговорюсь, что все описанные правила не касаются сюжетных ивентов и сцен – таковые обязательно будут происходить время от времени, каждая из них будет происходить по собственным уникальным правилам, вне основной игромеханики.

РЕЖИМЫ ИГРЫ
1. Режим исследования – принятие стратегических решений, перемещение на глобальной карте, заявление действий при помощи очков исследования. Основной режим игры, который переходит в зависимости от ситуации в один из трёх следующих.
2. Социальный режим – социальные сцены, общение с NPC. В этом режиме максимальное значение имеет ролеплей и отыгрыш, однако система предусматривает несколько уникальных социальных механик-способностей, которые можно применять в процессе общения для получения преимущества. Большинство социальных умений имеют ограничения вида «один раз в сутки» или «один раз за социальную сцену».
3. Режим тактики – специальный тактический режим, который может заявляться для подготовки к грядщему. Тактический режим, заявленный в убежище, позволяет распределять тактические очки для апгрейда УБЕЖИЩА. Именно в этом режиме осуществляются крафт и алхимия, также этот режим может быть заявлен на сторонних локациях для подготовки ЗАПАДНИ. Все действия в тактическом режиме осуществляются при помощи тактических очков, запас которых обновляется по истечению игровых суток.
4. Режим охоты – собственно, режим сражения.
Отредактировано 13.05.2020 в 23:03
3

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:10
  =  
Режим исследования

Итак, ход времени в игре будет измеряться посуточно.
Каждый игровой день будет условно делиться на три периода – до полудня, после полудня и ночь.
Соответственно, у каждого персонажа будет иметься 2 ОЧКА ИССЛЕДОВАНИЯ, которые обновляются с наступление нового дня.
ОЧКИ ИССЛЕДОВАНИЯ расходуются для глобальных действий, заявок и перемещения по карте Гримфолда. Подавляющее большинство действий расходует 1 ОЧКО ИССЛЕДОВАНИЯ, то есть каждый отдельно взятый персонаж имеет две условные сцены в сутки.
Рекомендую учитывать, что итоговое количество дней условно ограничено, и по мере продвижения внутриигрового ползунка по внутреннему таймлайну мир будет развиваться и прогрессировать. Некоторые активности могут стать недоступны, в ход постоянно вступают новые события и условия. Гримфолд живёт своей жизнью и без вмешательства игроков – горожане занимаются своими делами, их история развивается, события происходят. Длительное невмешательство в ту или иную сюжетную арку может привести к её спонтанному изменению или внезапному завершению.

Структура обычного игрового дня (не учитывает особые сюжетные ивенты и поздние стадии):
1. Утро в убежище охотника (в большинстве случаев охотники начинают день в одном месте, эта сцена может использоваться при желании как социальная, может при необходимости скипаться для ускорения процесса на поздних стадиях);
2. До полудня (первое вложенное персонажами ОЧКО ИССЛЕДОВАНИЯ определяет их занятость в этом временном промежутке – можно отправиться на одну из локаций, заявить ТАКТИЧЕСКИЙ РЕЖИМ для подготовки западни, крафта расходников или обустройства УБЕЖИЩА – о распределении очков читайте подробнее далее);
3. После полудня (аналогично предыдущему пункту, но учитывайте, что эти два пероида суток могут принципиально различаться по ряду внутриигровых признаков – различные активности могут быть доступны только в определённом временном промежутке);
4. Вечер в УБЕЖИЩЕ (если не происходит ничего необычного, все охотники возвращаются в убежище перед закатом. Эта сцена, кроме прочего, служит неявным механизмом регулирования рассинхрона – если вы вернулись в УБЕЖИЩЕ раньше, вы всегда можете развлечься социалкой с другими членами группы в ожидании, пока подтянуться остальные. Очень приветствуется принятие внутриигровых решений ингейм. Очень приветствуется активная социалка, построение теорий и дискуссии относительно того, почему и что здесь именно происходит. Коллективное обсуждение событий минувшего дня в ожидании остальных. Когда все охотники в сборе, наступает ежедневный бесплатный ТАКТИЧЕСКИЙ РЕЖИМ – условный час перед сном, в ходе которого можно потратить на свои нужды сохранённые тактические очки).
5. Ночь (по умолчанию, ночь – возможность восстановить силы перед следующим днём. После этой фазы перезаряжаются все израсходованные за сутки очки, срабатывают все эффекты, которые срабатывают в конце игрового дня. Выставленный в качестве ДОЗОРА охотник исключает возможность внезапного нападения, но охотник, который провёл ночь без сна на следующий день получает дополнительный статус УСТАЛОСТИ. Опционально на этом этапе партия может принять решение об объявлении НОЧНОЙ ОХОТЫ – специального ночного очка исследования, которое лишит всех охотников отдыха, но даст возможность на дополнительное и иногда необходимое уникальное действие. Учитывайте, что ночной Гримфолд принципиально отличается от дневного, и многие активности в это время суток могут быть недоступны).

ОЧКИ ИССЛЕДОВАНИЯ (ОИ)
Каждый персонаж имеет, если не указано обратного, два очка исследования в сутки. Третье дополнительное можно получить для всей партии, если коллективно объявить НОЧНУЮ ОХОТУ. Ночью партия может при желании тоже разделиться на несколько автономных активностей, но, во избежание рассинхрона, НОЧНАЯ ОХОТА объявляется для всей партии целиком.
После НОЧНОЙ ОХОТЫ все охотники лишаются нормального сна и получают статус «Усталость». Если вся партия решит потратить одно очко исследования до полудня на ОТДЫХ, то эффект УСТАЛОСТИ для всех будет снят. Отдыхать по отдельности игромеханически невозможно –не очень логично с точки зрения здравого смысла, но, к сожалению, совершенно необходимо с точки зрения геймдизайна. В противном случае нас ожидает страшный рассинхрон, перенапряг мастера и мучительная кончина модуля, прошу принять и простить эту игровую условность.
Итак, ОЧКИ ИССЛЕДОВАНИЯ (ОИ) можно расходовать на:
1. Перемещение в одну из открытых локаций на карте – с какой именно целью вам виднее, всё остальное уже решается и происходит на месте. Открытыми считаются отмеченные на карте локации – либо вы там уже были, либо точно слышали о том, что такое место, собственно, существует.
Перемещение в рамках сцены по соседним локациям возможно без траты очков исследования – решается индивидуально в контексте каждой игровой ситуации, обычно разрешается в случае, если это необходимо для ускорения процесса или логического завершения сцены.
2. Отдых – только если заявляется одновременно всей партией. Либо если не нуждающаяся в ОТДЫХЕ часть партии одновременно заявляет другое мгновенное действие, вроде организации ЗАПАДНИ, либо тактический режим обустройства УБЕЖИЩА.
3. Режим ТАКТИКИ – если заявляется одновременно всей партией для укрепления убежища, либо частью партии для организации ЗАПАДНИ. Во втором случае 1 ОИ оказывается достаточно и для организации ЗАПАДНИ, и для перемещения на локацию. Может быть заявлен одновременно с любым другим мгновенным действием вроде ОТДЫХА. Делается это для того, чтобы избежать рассинхрона и провисания части состава участников.
Очень рекомендуется по возможности заявлять моментальные действия синхронно всей партией – я конечно буду пытаться балансировать продолжительность сцен, но не факт, что это прям очень удачно получится.
Теперь подробнее о связанных с исследованием глобальной карты механиках.

УБЕЖИЩЕ
Основная база охотников, локация-хаб, которую можно укреплять, обустраивать, даже давать там временное укрытие при желании для некоторых НПС. В обычных условиях в убежище начинается и заканчивается каждый игровой день. Подробнее о возможностях обустройства убежища читайте в соответствующем разделе.

ОТДЫХ
Действие, которое тратит 1 ОИ, но полностью снимает эффекты изнурения и усталости, если по каким-то причинам не указано прямо обратное.

ДОЗОР
В дозор выставляются один либо несколько охотников – посменно.
Дозор может не выставляться в принципе, но это сильно увеличивает риск внезапного нападения.
В случае, если один охотник стоит в ДОЗОРЕ всю ночь, он получает статус «усталость».
В случае, если два охотника стоят в ДОЗОРЕ посменно, они получают статус «лёгкая усталость» для каждого.

РАСХОД ЭНЕРГИИ
Всего в игре существует три градации статуса «усталости».
Утомление, усталость и изнурение – от самого лёгкого к наиболее серьёзному, читайте ниже подробнее.

УТОМЛЕНИЕ – самый незначительный дебаф от усталости. Два эффекта утомления в сумме дают эффект обычной «усталости» – то есть охотник, который два раза получил статус «утомление» без отдыха получает статус «усталость». Утомление даёт -1 куб к броскам УКЛОНЕНИЯ, НАПАДЕНИЯ или ПАРИРОВАНИЯ.

УСТАЛОСТЬ – средний дебаф от усталости. «Усталость» + «усталость» для одного охотника становится «изнурением». Усталость даёт -3 куба в пул к броскам уклонения, нападения или парирования.

ИЗНУРЕНИЕ – крайняя степень эмоционального и физического истощения. Наиболее серьёзный дебаф от усталости.
Чисто математически одно ИЗНУРЕНИЕ равняется четырём УТОМЛЕНИЯМ, но вряд ли это хоть кому-либо пригодится.
Даёт -5 кубов в пул ко всем броскам, снижает показатель ОД охотника на 1.

НОЧНАЯ ОХОТА
Особое очко исследования, которое применяется для отличных от ДОЗОРА и ОТДЫХА действий ночью. Как правило, открывает доступ к уникальным условиям сцены, возможности потратить ночь на укрепление УБЕЖИЩА или организацию ЗАПАДНИ, а также для непосредственно боевого режима НОЧНАЯ ОХОТА. Описание последнего читайте подробнее в боевом разделе системы.
Отредактировано 13.05.2020 в 23:53
4

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:14
  =  


Режим тактики

Как уже было описано ранее, тактический режим можно заявлять за очки исследования в УБЕЖИЩЕ либо на сторонних локациях.
В тактическом режиме всё решают тактические очки, запас которых пополняется по прошествии суток.

Виды тактического режима:
1. Обустройство убежища – происходит при трате одного исследовательского очка на обустройство убежища. Позволяет вложить энное количество тактических очков в приобретение того или иного улучшения – подробнее смотрите в отделе, посвящённом убежищу. Мгновенное действие. Под мгновенным действием подразумевается то, что это не длинная потенциально растяжимая на множество ирл-дней сцена, а активность, которая может потребовать максимум пару-тройку постов. Мгновенные действия рекомендуется совмещаться с другими мгновенными действиями, во избежание рассинхрона и провисаний.
2. Режим крафта. Заявляется за 1 ОИ точно также, в убежище. Позволяет потратить время, тактические очки и ресурсы на изготовление охотничьих расходников, алхимических эликсиров и порошков. Подробнее читайте в отдельном разделе. Мгновенное действие.
3. Организация западни. Тактический режим активируется на одной из сторонних локаций, подразумевает предварительную подготовку арены для будущей схватки. Для организации западни также используются тактические очки, ЗАПАДНЯ может предоставить вам на поле боя массу разнообразных преимуществ. Мгновенное действие.
4. Вечер в убежище. Тактический режим обустройства и крафта включается единожды в сутки перед наступлением ночи без траты исследовательских очков. Этот вид режима исключает организацию западни.

ТАКТИЧЕСКИЕ ОЧКИ
Количество тактических очков в сутки для каждого охотника определяется значением его характеристики СПЕЦИАЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА.
Дополнительные тактические очки можно получить от класса, умений, перков либо при помощи специальной экипировки\расходников.
Тактические очки у каждого охотника свои, передавать и перераспределять их нельзя, но несколько охотников могут вкладывать тактические очки в общий проект.
Вложенные в незавершённый проект тактические очки сохраняются, прогресс проекта не откатывается после завершения дня.

ЗАПАДНЯ
Западня организуется в тактическом режиме на сторонней локации, когда имеются основания полагать, что это локация в скором времени может стать местом ОХОТЫ.
Западня подразумевает изучение местности для получения преимущества, расставление хитроумных ловушек на чудовищ. Некоторые классы имеют умения и перки, специально заточенные на организацию ЗАПАДНИ.
5

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:17
  =  
Социальный режим

Режим, подразумевающий небоевые социальные сцены с участием NPC. Социальный режим в любой момент может перейти в любой другой, однако пока он остаётся социальным, в этом режиме действуют ПРЕИМУЩЕСТВА и СОЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ.

Большинство этих действий имеют ограничение вида «единожды за сцену», что подразумевает возможность использовать действие только раз за социальную сцену. Либо «единожды \ n-раз в сутки», что подразумевает, что это действие откатывается только после завершения игрового дня.

Некоторые социальные преимущества действуют на манер постоянных эффектов. Здесь стоит подробнее остановиться на внутриигровой экономике, так как она является непосредственностью частью этого режима.

ОРЕНЫ
Внутриигровая валюта, единственная и неповторимая. В Гримфолде есть несколько торговцев, которые многое могут продать вам за орены – расходники, ресурсы, легендарное оружие и экипировку, страницы гримуара или, некоторые наиболее предприимчивые, даже попросту информацию. За орены вы можете оплатить те или иные услуги, хорошая взятка в оренах может поспособствовать решению вашего вопроса в рекордные сроки.
Орены не переоценены.
Уважайте орены.

ТОРГОВЦЫ
В игре есть несколько торговцев с разнообразным ассортиментом, причём часть этого ассортименте в большинстве случаев скрыта до тех пор, пока вы не добьётесь определённого расположения у торговца тем или иным способом.
Теоретически, торговцам можно попытаться продать предметы – возможно, кто-нибудь у вас даже что-нибудь купит, но этих парней так просто не проведёшь.
Если вы не знаете, где что-то найти, возможно стоит поспрашивать об этом у трактирщика или у одного из торговцев.

РЕСУРСЫ
Эфемерный показатель ресурсов, общий для партии. Расходуются на крафт, ловушки и обустройство убежища, могут покупать за ОРЕНЫ у торговцев, либо выбиваться в качестве ТРОФЕЕВ из тварей.

ТРОФЕИ
Показатель ресурсов, которые охотники получают за убийство той или иной твари. Ресурсы общие для всей партии, бонус от ТРОФЕЯ начисляется однократно и только в случае, если партия победила противника и не сбежала.

ОПЫТ
200 очков ОПЫТА трансформируются в 1 очко развития для прокачки. Опыт приобретается за убийтсво ТВАРЕЙ – начисляется каждому охотнику, который остался на ногах после отступления или успешного завершения схватки. Есть другие способы получить ОПЫТ, но о них здесь распространяться не буду.
Отредактировано 13.05.2020 в 23:51
6

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:25
  =  


Режим охоты

Или, проще говоря, режим сражения\схватки, который отвечает за боевку в модуле.
В тот момент, когда он наступает, приходит запоздалое осознание – все возможные действия уже сделаны, подготовка и сбор информации успешно или не очень завершены, и теперь либо вы одолеете чудовище, либо оно одолеет вас.

Как я уже писал на главной странице игры – смертность разумная.
Партия может выйти на high-level encounter хоть практически сразу, без должной подготовки и сбора информации, и с очень высокой вероятностью полечь целиком.
Может грамотно выбирать противников, пользоваться имеющимися в их распоряжении преимуществами, планомерно прокачиваясь и наращивая мощь для действительно серьёзных стычек.

Когда активируется РЕЖИМ ОХОТЫ, ваши очки исследования, социальные перки и тактические очки перестают хоть что-либо значить.
Остаётся лишь схватка.

Фаза 1. Контакт
Любая схватка начинается с контакта, который определит правила и приоритеты первого раунда.
Контакт происходит в тот момент, когда охотники видят и принимают решение атаковать тварей в пределах дальности досягаемости собственного оружия, либо агрессивно настроенные твари нападают на охотников.

Может быть несколько видов контакта.

Первый – стандартный. Когда охотники условно замечают тварей в конце улицы, а те замечают охотников. Тогда чудовища бросаются вперёд заявляя СБЛИЖЕНИЕ, а охотники условно открывают огонь. В случае стандартного контакта первый раунд обсчитывается по правилам одновременного боя – то есть заявки сторон считаются одновременными со всеми вытекающими из этого последствиями. Смотри – правила одновременного боя.

Если охотники атакуют из укрытия, западни или засады – то есть видят противника, в то время как противник ещё не раскрыл их присутствие, то в первом раунде их заявки считаются первыми.
Урон и действия охотником имеют более высокий ПРИОРИТЕТ, а только потом начинают обсчитываться заявки оставшихся в живых тварей.

Но, бывают, впрочем, и противоположные ситуации. Когда охотники нарываются на ЗАСАДУ и в таком случае первым будет обсчитываться ход атакующих из неизвестности тварей.
В этом случае действия тварей будут обладать максимальным ПРИОРИТЕТОМ в первом раунде, а только потом слово будет отдано уцелевшим охотникам.

Фаза 2 – Схватка
Когда раунд контакта тем или иным образом завершается, в дело вступает стандартная схватка, где все действия сторон при прочих равных считаются одновременными.
Подробнее – смотри ПРИОРИТЕТ действий.

Фаза 3 – Финал
Схватка завершается поражением или бегством\ успешным отступлением одной из сторон. Победители получают ОПЫТ, возможность проверить тела побеждённых на предмет полезных ТРОФЕЕВ.

ПРИОРИТЕТ ДЕЙСТВИЙ
Скрытая механика схватки, которая определяет, что, зачем и в каком порядке обсчитывается. Вам совершенно не обязательно вникать в этот пункт, можно смело пропустить то, что написано ниже.
В первую очередь учитываются броски уклонения, активные действия, которые направлены на бафы себя либо бафы союзников.
Также в начале раунда обсчитываются пассивные эффекты, в описании которых прямо прописано, что они срабатывают именно в начале раунда.
Потом обсчитывается весь урон. Сперва урон одной из команд в случае наличия преимущества, после – урон другой для тех, кто ещё уцелел. Судя же относится урон от активных действий в том же порядке.
После фиксируются эффекты всех других активных действий, которые не наносят урона и не накладывают положительные эффекты на себя или союзников.
Последними обсчитываются все остальные пассивные эффекты. Если персонаж умер или получил статус ПРИ СМЕРТИ на стадии получения урона, его пассивные эффекты влияния в этом раунде уже не оказывают.
Отредактировано 13.05.2020 в 23:44
7

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:36
  =  
О ходе боя

БОЕВЫЕ ЗАЯВКИ
Каждый охотник, если не указано прямо обратное, имеет 2 очка действия (ОД) в каждом раунде режима охоты.
Эти очки можно произвольно распределять между доступными действиями, по умолчанию каждое действие стоит 1ОД, кроме АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ, цена которых в ОД всегда прямо указана.

Доступные действия во время схватки:
1. Атака – выбираете одну или несколько целей, делаете бросок нападения. Бросок формируется по правилам боя на основе базовой атаки вашего основного оружия. Можно вложить больше 1ОД в атаку, сделав несколько бросков нападения в ход по одной или нескольким целям (в случае, если ваше оружие не запрещает прямо обратное – по одному броску за каждое вложенное ОД в нападение);
2. Уклонение – пафосные охотники предпочитают увороты старой-доброй защите, вы можете сделать один бросок уклонения за каждое вложенное ОД – бросок уклонения формируется на основе базовой защиты вашего сета;
3. Смена оружия – 1 ОД, позволяет переключить слот текущего основного оружия на другой. Может быть полезно, если текущее основное оружие нуждается в перезарядке, либо если другое оружие лучше подходит для сложившейся ситуации. По умолчанию в начале каждого боя у вас в руках всегда оружие из первого слота – исключение: контакт из преимущества, в таком случае вы выбираете экипированное оружие сами.
4. Перезарядка. Действие за 1ОД, которое позволяет перезарядить ваше основное оружие дальнего боя при условии, что в наличии ещё имеются боеприпасы.
6. Парирование – если ваше экипированное оружие разрешает парирование, вы можете один раз за схватку заявить парирование за 2 ОД.
7. Активные действия – потратив столько ОД, сколько требует активное действие, вы можете использовать один или более из числа имеющихся в вашем арсенале специальных приёмов.
8. Сближение – в случае, если противник находится от вас на ДИСТАНЦИИ, вы можете за все ОД заявить сближение и в начале следующего раунда оказаться относительно противника в зоне ближнего боя.
9. Отступление – действие за все ОД, которое позволяет попытаться разорвать дистанцию или выйти из боя. К отступлению полагается один бесплатный бросок уклонения – в случае, если ваш бросок уклонения успешен, вы отступаете.
10. Применение расходника – действие за 1 ОД, позволяющее использовать в бою один из расходников в слотах при наличии в активном слоте свободной руки.

АТАКА
В каждом раунде схватки вы можете сделать один или несколько бросков нападения, потратив 1ОД на каждый.
Для каждого броска атаки по отдельности вы произвольно указываете цель в комментарии к броску.
Бросок атаки формируется из базовой атаки вашего основного оружия + кубы д6 за каждое очко основной характеристики этого оружия + дополнительные кубы от умений, перков и пассивных эффектов.

УКЛОНЕНИЕ
Вы можете заявить неограниченное количество бросков уклонения в каждом раунде, заплатив по 1 ОД за каждый из них. Актуальным считается ваш лучший бросок уклонения – именно с ним сравнивается КАЖДЫЙ из направленных в вас успехов атаки.
В случае, если кол-во успехов вашего уклонения равно или выше кол-ву успехов на каждом входящем броске атаки по отдельности, вы УКЛОНЯЕТЕСЬ и не получаете никакого урона.
В случае, если хотя бы один бросок атаки противника имеет больше успехов, чем ваш лучший бросок уклонения, вы получаете урон и статус ПРИ СМЕРТИ.
Охотники настолько суровы, что не имеют очков здоровья – вас способна прикончить любая атака, которую вы допустили и от которой не сумели достаточно хорошо уклониться.
Твари, напротив, очки здоровья имеют и тоже любят время от времени уклоняться – ваш урон по ним проходит только за каждый УСПЕХ сверх суммы успехов твари на броске уклонения.
Бросок уклонения формируется из базовой защиты вашего сета охотника + д6 за каждое очко в характеристике физической мощи + умения, пассивные эффекты и перки.

АБСОЛЮТНОЕ И ПОЛНОЕ УКЛОНЕНИЕ
Те, кто в теме, знают откуда взялись эти странные термины – суть в том, что и тот, и тот предоставляет вам полную неуязвимость от определённых эффектов в пределах раунда, но всё-таки есть принципиальное отличие.
В ПОЛНОМ уклонении вы по-прежнему можете получить урон от ОТВЕТНОГО ВЫПАДА, а также урон от АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ, наносящих перманентный урон без броска нападения.
АБСОЛЮТНОЕ УКЛОНЕНИЕ не позволяет вам получить урон из любых источников в этом раунде в принципе, и выбрать вас в качестве цели для атаки или специального действия.
От эффектов, не наносящих урона ни то ни другое, впрочем, не помогает.

ПАРИРОВАНИЕ
Парирование, в терминологии посвящённых, это старая-добрая контратака.
Бросок парирования возможен только на оружии, которое прямо разрешает парирование.
Бросок парирования не оказывает эффекта против крупных и гигантских тварей – они его полностью игнорируют. Также не оказывает эффекта против тварей с особенностью отмены парирования.
Парирование можно заявлять лишь единожды за схватку.
Ответный выпад в случае успеха парирования традиционно игнорирует любые виды защиты, кроме АБСОЛЮТНОЙ, моментально переводя противника в состояние СМЕРТЬ или ПРИ СМЕРТИ.
Парирование пожирает 2ОД и не может в этом раунде сочетаться с бросками атаки и уклонения.
В случае, если ваш бросок парирования выше всех бросков нападения противника, вы проводите ОТВЕТНЫЙ ВЫПАД и наносите ему полный урон игнорируя статусы уклонения.
В случае, если сумма успехов вашего броска парирования равна сумме успехов лучшего броска нападения противника, ПАРИРОВАНИЕ происходит без ОТВЕТНОГО ВЫПАДА. То есть вы блокируете входящий урон, но и ответного не наносите.
В случае, если сумма успехов вашего броска парирование меньше суммы успехов хотя бы одной из сумм входящих бросков нападения, вы получаете полный урон.

СМЕНА ОРУЖИЯ
За 1 ОД вы можете сменить активный слот оружия в руках вашего охотника. У каждого чемпиона два слота по умолчанию, возможно расширение до третьего за счёт специального перка. Один слот может содержать либо одно двуручное оружие, либо два одноручных. Одновременно одноручному оружию со второй свободной рукой можно использовать активные расходники, вроде подожжённого факела.
По умолчанию вы начинаете схватку с оружием на первом активном слоте.
В случае, если вы входите в КОНТАКТ из ПРЕИМУЩЕСТВА, то можете сами выбрать стартовый слот произвольно.

ПЕРЕЗАРЯДКА
За 1ОД имеется возможность перезарядить ваше оружие дальнего боя.
Одно действие перезарядки – одно оружие.
В ходе перезарядки расходуются боеприпасы.

АКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Специальные абилки из числа классовых умений и перков. Стоимость, условия применения и всё остальное – в их описаниях.
Если на АКТИВНОМ ДЕЙСТВИИ указано ОДНОКРАТНО – оно применяется один раз за бой.
Если МНОГОКРАТНО – один раз за раунд.

СБЛИЖЕНИЕ
Переход с ДИСТАНЦИИ в БЛИЖНИЙ БОЙ. Расходует все ОД – в процессе движения вы беззащитны от поражения оружием дальнего боя, но не можете быть атакованы ближним, потому что на ходу СБЛИЖЕНИЯ формально ещё находитесь на ДИСТАНЦИИ. Если вы связаны БЛИЖНИМ БОЕМ одним противником, то не можете заявлять СБЛИЖЕНИЕ к другому.
Если противник уже приближается к вам, то заявлять на него СБЛИЖЕНИЕ невозможно.

ОТСТУПЛЕНИЕ
Переход с БЛИЖНЕГО БОЯ на ДИСТАНЦИЮ или ВЫХОД ИЗ БОЯ.
Пока вы отступаете, мы можете быть выбраны целью для атаки как в ближнем, так и дальнем бою.
ОТСТУПЛЕНИЕ даёт вам один бесплатный бросок уклонения.
В случае успеха вы можете либо продолжить бой с ДИСТАНЦИИ, либо ВЫЙТИ ИЗ БОЯ и сбежать.
Нельзя заявить СБЛИЖЕНИЕ на отступающую цель и преследовать.
Нельзя, ОТСТУПАЯ, утаскивать вместе с собой раненого союзника.

БЛИЖНИЙ БОЙ и ДИСТАНЦИЯ
Пока противник находится на от вас на ДИСТАНЦИИ вы можете атаковать его из оружия дальнего боя, либо заявлять СБЛИЖЕНИЕ для перехода в ближний. Дистанция может быть 1 или 2 – в зависимости от количества раундов, необходимых на сближение.
Когда противник подбирается к вам вплотную, вы вступаете в БЛИЖНИЙ БОЙ. Когда вы связаны БЛИЖНИМ БОЕМ, вы не можете заявлять СБЛИЖЕНИЕ к другому противнику, только ОТСУПАТЬ.
Оружие дальнего боя получает весомые штрафы в ближнем бою.
Оружие ближнего боя не способно атаковать на ДИСТАНЦИИ.

ЗАСАДА
Если вы попали в ЗАСАДУ, то противник получает ПРЕИМУЩЕСТВО в фазе контакта во-первых, и, в зависимости от характера засады, определяет дистанцию во-вторых.
Возможны засады, когда твари ворвутся в ближний бой сразу, минуя заявку сближения.
Возможны засады, где вас по правилу преимущества накроют сходу ураганным ружейным огнём.
Если охотники устраивают засаду, это называется ЗАПАДНЯ.
Вражескую ЗАСАДУ можно рассекретить и предвосхитить специальной проверкой.

ПРИ СМЕРТИ
Если охотник получает любой урон, он переходит в состояние ПРИ СМЕРТИ. Любые действия в этом состоянии недоступны, охотник тяжело ранен и валяется до конца боя путаясь под ногами.
В случае, если союзники выигрывают сражение, а находившийся в состоянии ПРИ СМЕРТИ охотник не был добит (некоторые твари атакуют раненых особенно интенсивно), его доставляют в убежище на реабилитацию. Один из эликсиров Корпуса поставит раненого охотника на ноги к началу следующего игрового дня – до этого момента он стонет и валяется в бессознательном состоянии. Если не дать раненому охотнику восстанавливающий эликсир до конца игрового дня, к утру он умрёт.
Некоторые особенности тварей вроде яда или смертельного укуса значительно понижают шансы раненых охотников вернуться в строй к следующему утру.
Если партия понимает, что проигрывает бой и принимает решение отступать, то она отступает, оставляя раненых на растерзание победителю. Отступать, утаскивая раненых за собой, невозможно.
Если все охотники в группе переведены в состоянии ПРИ СМЕРТИ, то твари расправляются с группой. Если группой при этом была целая партия, история скоропостижно трагически завершается.
Некоторые умения и активные действия позволяют защищать раненых, не позволяя тварям выбирать их в качестве цели атаки.
В раунде, в котором вас переводят в состояние ПРИ СМЕРТИ, весь остальной направленный в вас урон автоматически ОТМЕНЯЕТСЯ.

ОТМЕНЯЕТСЯ
Тут и там может проскальзывать этом термин, как правило в смысле входящего урона или атаки. ОТМЕНА означает, что атака произошла, но никакой урон она не могла нанести вне зависимости от успешности броска.
То же самое с ОТМЕНОЙ активных действий – действие израсходовано, но никакого эффекта не оказало.
Отредактировано 18.05.2020 в 09:32
8

DungeonMaster Akkarin
13.05.2020 23:42
  =  


О тварях

Как многие уже успели заметить, охотники настолько суровы, что буквально падают в состояние ПРИ СМЕРТИ от любого урона. Происходит это потому, что формально охотники, как и любые люди в игре имеют 1 ОЗ – что в принципе позволяет нам их ОЗ вообще не учитывать.

Если охотник ошибся, он проиграл. Впрочем, это означает и то, что любой охотник может уложить любого противника-человека одним ударом.
Совсем по-другому обстоят дела с тварями. Твари, в отличии от людишек, имеют свои параметры, характеристики и вполне себе ощутимый запас очков здоровья. Именно о них мы сейчас и поговорим.

Все ТВАРИ делятся на три вида:
– мелкие (противники, которые опасны обычно своим количеством. Как правило, имеют очень ограниченный запас здоровья и давят массой);
– средние (достаточно серьёзный противник, со средним запасом здоровья);
– крупные (очень серьёзный противник).

Формально ещё существуют гигантские твари, но они настолько эксклюзивны, что отдельно останавливаться на них на этом этапе игры мы не станем.

Некоторое оружие и многие способности и эффекты заточены на получение преимущества именно против тварей определённого вида.
Учитывайте, что у каждого вида ТВАРЕЙ, который вы можете встретить в игре есть свои характеристики, особенности и прописанная модель поведения.

Она существует и остаётся неизменной всегда, но узнать её вы сможете только одним из следующих способов:
– выиграть схватку с тварями этого вида, убив в процессе по меньшей мере одну или несколько особей (после победы полная информация о ТВАРИ появляется в «Бестиарии Корпуса», включая скрытый игромех);
– купить посвящённую определённой твари страницу «Гримуара Охотника» у одного из торговцев в Гримфолде – это позволит вам заранее подготовиться к схватке, зная слабые места противника и его сильные стороны;
– изучить ТВАРЬ при помощи очков Знания (некоторые классы имеют на старте одноразовый запас очков Знания, которые можно потратить на получение полной информации о твари, о существовании которой в городе вы от кого-нибудь слышали, кроме того стартовый запас Очков Знаний каждого охотника определяется стартовым значением его интеллекта). Важно понимать, что очки Знания не восполняются в принципе, а стоимость разных тварей в очках Знания может быть разной. Вы можете изучить тварь в любое время, кроме непосредственно боя – просто оставьте мне заявку на изучение, если у вас имеются очки Знания;
– также можно составить косвенное неточное представление о повадках той или иной твари просто из слухов и рассказов горожан.

Кроме того, следует учитывать, что у тварей могут оказаться различные непредсказуемые особенности. Большая часть из них уникальна и скрыта, но ниже я приведу список некоторых плюс-минус распространённых механик для формирования примерного представления того, с чем вы можете столкнуться в ходе охоты.

1. Медленный яд (если вам нанесла урон тварь с этой особенностью, то, перейдя в состояние ПРИ СМЕРТИ вы начнёте медленно умирать (в зависимости от характера яда), и умрёте полностью в случае, если схватка не завершится через энное количество раундов. Как только схватка завершится, вы должны незамедлительно получить в любом виде ПРОТИВОЯДИЕ – у ваших коллег просто не хватит времени на вашу транспортировку. Если ни у кого в партии ПРОТИВОЯДИЯ сразу после завершения боя не обнаружится, вы скоропостижно скончаетесь в страшных мучениях.
2. Жажда крови (твари с этой особенностью получают усиление, если один из охотников ранен – усиление действует до конца схватки).
3. Смертельный укус (если эта тварь наносит вам урон, она не переводит вас в состояние ПРИ СМЕРТИ, а убивает на месте);
4. Сверхразум (тварь с этой особенностью не имеет заданной модели поведения для большинства ситуаций, а всегда делает наиболее оптимальные игромеханически действия с точки зрения мастера).
Полный список эффектов тварей значительно более обширен и вариативен, но я предпочту назвать это «сюрприз-механикой» и оставить их пока что за кадром : )
Читайте «гримуары охотника», там всё написано.

Кроме особенностей, большинство тварей имеют и уязвимости – для некоторых это серебро, для других железо, для третьих огонь или солнечный свет.
Подбирая правильные методы борьбы к каждому оппоненту можно ощутимо снизить свои шансы на безвременную трагическую кончину.

Кроме того, каждая тварь имеет свои параметры атаки и уклонения, для большинства тварей без особенности СВЕРХРАЗУМ они фиксированные – во избежание обилия кубов и расчётов, условный волколак, к примеру, всегда имеет фиксированные 4 успеха на броске нападения. Ему остаётся лишь выбрать цель исходя из своей внутренней игромеханической логики.

Кроме того, у каждой твари в анкете есть строка – ОПЫТ, которая определяет количество очков ОПЫТА, которые получает охотник за убийство этого существа. ОПЫТ равномерно распределяется между всеми оставшимися на ногах охотниками в конце схватки. 200 очков опыта трансформируются в одно очко развития для охотника.
Развитие происходит вечером, на игровой стадии «вечер в убежище». Дополнительный опыт также получать в награду за завершённые сюжетные арки.

Кроме того, у каждой ТВАРИ есть ещё и показатель ТРОФЕИ. Это, количество РЕСУРСОВ, которое получит в общую копилку партия за убийство этого существа. РЕСУРСЫ можно тратить на крафт некоторых расходников, а также на улучшение УБЕЖИЩА.
Отредактировано 13.05.2020 в 23:47
9

DungeonMaster Akkarin
15.05.2020 13:54
  =  


Ментальные эффекты

Некоторые твари, и не только, предпочитают полагаться не столько на физическую силу, сколько на различные виды психического воздействия.
Попытка противостоять им осуществляется при помощи броска Воли, где охотник получает количество д6 равных значению характеристики воли + другие дополнительные модификаторы от черт, аспектов и экипировки.
У различных эффектов тварей различная сложность порога для преодоления, и они могут накладывать один из трёх особых эффектов, которые написаны ниже.

СТРАХ
Самый простой и наиболее распространённый эффект среди представителей этого списка. В случае, если охотник не проходит проверку воли и поддаётся СТРАХУ, он впадает в ПАНИКУ на ходе проверки.
Если охотник впадает в панику, то любые другие его заявки на этом ходу отменяются – он паникует, получает один бесплатный бросок уклонения и запрет на любые другие действия кроме этого.
Бесплатный бросок уклонения от паники можно либо совместить с ОТСТУПЛЕНИЕМ, либо оставаться на месте.
Охотник настолько суров, что приходит в чувство к началу следующего хода – то есть проваленный бросок Воли против страха нейтрализует охотника на время хода проверки.

БЕЗУМИЕ
Другой тип психического воздействия, противостояние которому, как и в случае со всеми другими эффектами из этого списка, производится при помощи броска воли.
Принципиальное отличие безумия в том, что охотник перестаёт контролировать себя, накрытый жёсткими психоделическими галлюцинациями – пока вы смотрите мультики, действия вашего персонажа выходят из-под контроля, и с немалой вероятностью он может обратить оружие против союзника.
Безумие, в отличии от страха, не проходит само по себе – оно либо снимается вместе с первым полученным охотником уроном (так как любой урон игромеханически влечёт за собой состояние ПРИ СМЕРТИ, то стукнуть пару раз союзнику ладонью по лицу для снятия безумия окажется недостаточно), либо при помощи других способностей или алхимических препаратов.

ПСИХИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ
Самый редкий и коварный вид психического воздействия, который, в зависимости от характера, может подразделяться на иллюзии, морок или же контроль разума. Большинство этих эффектов, в случае успешного прока, может быть снято только при помощи убийства распространяющего эффекта существа. Либо при помощи специальных способностей и алхимических препаратов.
10

DungeonMaster Akkarin
17.05.2020 20:48
  =  
Эффекты урона

Как многие уже заметили, у атак, кроме обычного урона, могут быть и другие вспомогательные эффекты. Получить их можно либо при помощи расходников, либо заряжая специальные боеприпасы, либо благодаря особенностям или апгрейдам оружия. У каждой твари есть уязвимости к тем или иным эффектам по умолчанию, ниже представлена расшифровка каждого – описанное работает только в том случае, если противник имеет уязвимость к данному типу урона.

Огонь, воспламенение
Атаки, имеющие эффект ВОСПЛАМЕНЕНИЯ поджигают уязвимого противника, накладывая на него дебаф от огня. Дебаф заключается в том, что подожжённая тварь всех своих особенностей, кроме специальных (таких как СВЕРХРАЗУМ или ГИГАНТСКАЯ) на СЛЕДУЮЩИЙ РАУНД после раунда получения урона. Воспламенение спадает в момент конца раунда без специальных особенностей, если не указано прямо обратное.

Серебро
Заряженная серебром атака наносит в два раза больший урон за успех против тварей, имеющих уязвимость к серебру. Сердито и просто.
Интересная особенность – твари, имеющие уявзимость к железу, получают в два раза меньший урон от атак с использованием СЕРЕБРА.

Железо
Несчастные твари, особенно уязвимые к железу получают удвоенный урон от обычных атак – стальные клинки, свинцовые пули, стандартные арбалетные болты – всё это наносит им двойной урон.
Зато в два раза меньше урона наносят серебряные атаки.

Электричество
Заряженная электричеством успешная атака в этом ходу оглушает уязвимую к электричеству тварь на весь следующий.

Свет
Свет – наиболее условная механика, но твари, уязвимые к дневонму свету, как правило, получают критический урон сразу, как только с ним сталкиваются.
Свет служит источником света ночью на раунд, и снимает эффект МАСКИРОВКИ с противников в дистанции ближнего боя от месте вспышки.
Отредактировано 18.05.2020 в 09:30
11

DungeonMaster Akkarin
21.05.2020 01:01
  =  
Ночная охота

Под ночной охотой здесь подразумевается бой ночью, либо бой в темноте.
Этот режим вступает в силу если рядом нет достаточно сильного источника освещения, коим могут выступать, например, солнце, большой пожар, прожектора или огни в окнах королевского дворца.

В случае, если ничего из этого рядом нет, охотникам могут потребоваться собственные источники освещения. Вы можете пойти по трудному пути, каждый ход освещая себе поле схватки световыми болтами или закидывая его же дорогостоящими эликсирами дневного света (эффект которых тоже держится ровно ход применения), или же можете сурово возжегать факелы.

Местный факел не просто так стоит целых – 50 оренов. Будучи однажды подожжённым, он способен гореть, не сгорая, целую сцену. Факел потухает под воздействием воды, в процессе переката или же если державший его охотник внезапно переходит в состояние ПРИ СМЕРТИ. Впрочем, не только, но о других возможностях потушить факел позднее.
Если хотя бы один факел освещает поле схватки, то она считается условно освещённой и охотники штрафов к действиям не имеют.

В случае, если на месте схватки не осталось ни единого достаточно сильного источника освещения, наступает ТЬМА.
В темноте некоторые твари становятся опаснее и сильнее, ничего не видно дальше дистанции 1, пороги сложности вашей стрельбы или ближнего боя возрастают на 1 (5-6 вместо 4-6) и каждый получает (-4д6) к броскам уклонения или парирования. Кроме того, каждый получает -2д6 к броскам на сопротивление ментальным эффектам, а заявлять ОТСТУПЛЕНИЕ или СБЛИЖЕНИЕ в темноте невозможно.
Отредактировано 21.05.2020 в 01:03
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.