Гильдия сердец | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Merapi
12.05.2020 17:20
  =  
Темп!
Игры я обычно не бросаю. В предыдущей игре получалось отвечать раз в день, иногда даже чаще.

Что заполнять?

Мировоззрение: доброе или нейтральное.
Характеристики: не важно, всё решает один бросок кубика (так же было в "Больших хомяках"). Можно все проставить "средне". А можно проставить так, как вы видите персонажа.
Класс: помощник или клиент
Имя: для помощника зависит от текущего антуража гильдии. Сейчас это восточный и экзотический колорит. Для клиента зависит от происхождения, предыстории, положения в обществе. Скорее всего, то, что вы придумаете, подойдёт, в игре нет такого уж лютого соцреализма, но я скажу, если вдруг имя неуместно или тащит за собою не нужные в игре ассоциации.

Народ/раса: поскольку гильдейцы (помощники) меняют образы, то описываем текущий. А в предыстории ниже – кем был изначально.
Клиентам, конечно, тоже надо указать, кто они. Большинство говорящего населения это люди и крупные звери.
В нынешней версии ваш народ/раса никаких преимуществ или недостатков не даёт, кроме тех, которые вы сами отыграете. Каким-то особым предубеждением друг к другу большинство населения не страдает, хотя могут отличаться личной вредностью.

* Возможны экзотические варианты, но это надо обсудить с мастером, предложить хороший концепт и договориться с другими игроками, чтобы им было не обидно.
Также если этот концепт даёт вам какую-то возможность (не надо выдумывать больше одной), которой у большинства нет, то нужна и отчётливая уязвимость в противовес.

История, характер и отношения

Предыстория помощников
(может быть закрыта для других игроков; герой сам решит, что и кому рассказать в игре; согласовать с мастером на соответствие миру)
Как дошёл до жизни такой = заключил контракт с гильдмастером, что этому предшествовало?
Как звали вас, когда вы встретились с гильдмастером? (истинное имя, которым он теперь владеет по контракту и которое даёт ему власть над вами)
Как вы думаете, что в вас его привлекло?

Я вам скажу, как звали гильдмастера, когда вы с ним встретились.
Истинного имени гильдмастера, конечно, никто не знает. Как и его предыстории. Ясно только, что у него есть какое-то своё начальство, которое вы по счастью никогда не встречали. Во всяком случае, вы такого не помните.

Предыстория клиентов
(может быть закрыта для других игроков; герой сам решит, что и кому рассказать в игре; согласовать с мастером на соответствие миру)
Как дошёл до жизни такой = история любви?
Значимые существа: кому герой боится перейти дорогу? кем дорожит? чью похвалу и одобрение хочет заслужить и боится потерять? с кем, может быть, враждует или соперничает?
Почему, несмотря на круг знакомых и друзей, он не может сам справиться с бедой (помним же: чистая любовь, но влюблённые в беде) и ему вот очень нужна помощь гильдии?

Открытая история
Помощникам: Что связывает с другими помощниками и гильдмастером (короткие иллюстрирующие истории; их, конечно, надо согласовать с другими игроками и мастером)
Клиентам: Что связывает с важными персонажами в жизни (короткие иллюстрирующие истории; согласовать с мастером на соответствие миру)

Расписать неловкий момент, который запомнился, из-за которого переживал, но сейчас даже смешно вспоминать.
(Все ошибаются, герой не прокинет в игре все броски идеально, фейлы будут, и это не конец света. Как он переносит такое?)

Личное
Что больше всего любит в нынешней жизни?
Что больше всего хотел бы изменить?
Почему не меняет?
Какие мысли чаще всего донимают в одиночестве?
Подробности характера, например, слабость или мечта?
Образ/роль мечты: какое обличье и роль хотелось бы однажды принять? кем пожить? что сделать? как зваться?
Фетиш (если есть)
Кинк/сквик (что почему-то заводит, а что наоборот; если герой знает про себя такие вещи)
Что в собственном образе или поведении (если прям получилось как надо) приносит герою удовлетворение? (не надо много писать, попробуйте найти самое-самое)

По-умолчанию
(пригодится мастеру, чтобы по всякой мелочи не спрашивать, где вы там и что вы там)
Любимое хобби = чем занимается, когда работы нет, за каким занятием и где персонажа можно чаще всего застать (местонахождение\занятие по умолчанию), можно несколько вариантов, тогда выбор рандомом. Но не очень много.
Как выглядит, если есть время произвести впечатление?
Как выглядит, если застали врасплох?

Small talk
Любимая цитата
Любимые темы поболтать (о чём герой в игре с удовольствием поддержит small talk)?
Что-то, что трогает из искусства (не надо много, найдите самое-самое, чтобы прям до глубины) и чем/почему (как герой сам это понимает, если вообще задумывался).

Природа и элементы
Какие пейзажи больше всего привлекают?
Какая стихия ближе?
Что больше всего любит делать вне дома?
Как воспринимает времена года?
Где и когда больше всего чувствует/чувствовал себя собой?
С каким животным или растением себя больше всего ассоциирует?
Любимое место?

Кнут и пряник
(самые цепляющие сценарии; может быть закрыта для других игроков; герой сам решит, что и кому рассказать в игре)
Хэппиенд мечты для себя:
Худший исход для себя:

* Всё, что имеет смысл согласовывать с мастером и другими игроками, давайте согласовывать в "Обсуждении".
Закрытую информацию можно лично, но подумайте сами, что вы правда хотите закрыть. Может, помощник всем гильдейцам всё давно рассказал про своё прошлое. Так и пусть они знают. (А с игроками за клиентов договоримся, что их персонажи этого не знают.) Или клиент до того известная птица, что о подробностях его жизни весь город в курсе.
В настройках игры "История персонажа" закрыта, видит только мастер. Все остальные поля открыты, их видят все. Вы решайте, что куда помещать.

Система

У героев изначально нет никаких параметров. Броски всегда 1d20. Это чтобы не усложнять и не отвлекаться от отыгрыша.
Бросок делается всегда, если успех не гарантирован. Мастер может как снизить сложность (на 1 или 2) за находчивость, так и поднять в силу обстоятельств.
В случае провала герой может получить случайный урон в довесок к неудаче, если на кубике выпала 1 (эпик фейл). Выпадение 20 с 1d20 считается особой удачей. Плохие броски также могут иметь какое-то влияние на отношение окружающих, но без лютого соцреализма.

Подсчёт денег (самоцветов) и имущества рьяно не ведётся, чтобы опять же не усложнять.
Что-то в пределах разумного в инвентаре героя есть, что-то шибко специфичное должно быть обретено в процессе игры.

У меня есть пул случайных событий, иногда что-то оттуда будет происходить. Внезапно :)

Фидбек помогает. Иногда ситуации подвисают, потому что они ещё не исчерпали себя для мастера, но для игроков уже да (или наоборот). Давайте говорить друг другу, что не так, если в игре что-то странное. Зависшие ситуации вполне встряхиваются тем же случайным событием. Или движением дальше по логике происходящего.
Отредактировано 12.05.2020 в 18:54
1

DungeonMaster Merapi
12.05.2020 18:24
  =  
Для вдохновения
Нынешний антураж гильдии: лавка благовоний "Тшш".

Лавка совсем небольшая, в старом почтенном доме. Снаружи её фасад не подновлялся давно. Жёлтая с синим узором краска на двери облупилась. Слюдяные листы в переплёте окон, толстые и волнистые, помутнели – давно их пора общипывать. Даже в самый погожий день они мало впускают внутрь охряного тёплого света. Многие пройдут мимо, но ежели кто-нибудь всё же свернёт с пути и потянет за ручку, его встретит дребезжащий звон колокольчика и пёстрое шальное изобилие запахов поднебесья, движения света за узорчатыми боками разноцветия ламп, сплетения теней, шелеста и переливов занавесок, стеллажей с рядами мягко мерцающих в отсветах миниатюрных флакончиков всевозможного стекла.
И, конечно, прилавок, за которым дремлет усатый Бэрримор.
Скрипнет старая половица. Мимо лавки проезжей улицей цокают важные жуки, повозка зацепится колесом за камень неровной мостовой. В приоткрытую створку двери ударит порыв весеннего ветра. Потревоженные занавески из бисерных нитей столкнутся с глухим звоном. Дамы на тротуаре схватятся за шляпки, ловят взметнувшиеся пышные юбки, смеются.
Бэрримор приоткроет глаз, поведёт ухом и недовольно напомнит вошедшему, если тот посмел до сих пор не догадаться:
– Дверь, сэра...



* Не беспокойтесь по поводу Бэрримора. Он не гильдмастер. Едва ли хоть кто-то знает, что Бэрримор должен делать. Возможно, Бэрримор – приблудный кот. Или на редкость нерадивый дворецкий. Так или иначе, без Бэрримора гильдия не та.
** Я не всегда буду так подробно описывать и так сильно вкладываться в посты. В диалогах вообще постараюсь сосредотачиваться только на репликах и ремарках. Но если будет время и вдохновение, то почему бы и нет?
2

DungeonMaster Merapi
17.05.2020 16:23
  =  
Бэрримор, портрет совершенства


Чаща (имя образа: Джасмин)


Гильдмастер (имя образа пока неизвестно)

Отредактировано 22.05.2020 в 13:47
3

DungeonMaster Merapi
22.05.2020 16:55
  =  
Немного о метафизике этой вселенной.

Всё сложно %) На метаигровом уровне она выросла из пересечения двух моих игр. Но не всё это "сложно" нам нужно.

Если очень упростить, то есть Явь, а есть Навь. Что они есть, понятно, никем не доказано. Это как невидимый розовый единорог.
Явь бывает неискажённая и, собственно, искажённая, перевёрнутая.

Явь неискажённая осмыслена в Читании, которое, однако, без мощной философской и сакральной подготовки правильно не поймёшь. Потому что суть Читания не в том, что сказано, а в том, из какого внутреннего состояния оно прочитано. И храм пресвятых двоих неизвестных (в дальнейшем для краткости просто Храм) не внушает своим прихожанам готовые решения, а учит достигать того состояния, из которого мир воспринимается неискажённо и решения принимаются так же.

Разумеется, это путь длиною в жизнь.

Когда обыватели пытаются выражать смыслы Читания бытовым языком, они говорят про "гармонию", про "постижение себя", про "смысл жизни". Любые слова, как блики на поверхности, не схватывают глубины и полноты неискажённого состояния. Но говорить людям (и зверям) не запретишь. Да и зачем. Для кого-то это тоже путь. А для кого-то, увы, уводит в искажение.
Так или иначе, движутся по пути Яви не болтая, а действуя. Парадоксально, философия Яви прежде всего касается внутренних действий и отношений с другими, с проявленным миром и с самим собой.

У жрецов есть много интересных и полезных техник. Но мы играем за отлучённую от Храма компанию, ведь истинные имена помощниками добровольно утрачены. Так что вся эта прелесть напрямую нас не касается.

Чуть больше о Храме. Как можно понять из названия, главными сакральными фигурами Храма являются те самые пресвятые неизвестные двое.
Вкратце, история такова: населению раннего мира жилось тяжело. Люди без веры не люди. Они верили в высшие силы. И в любой из этих вер требовалось, конечно, объяснить, почему жить так плохо. Почему неудача может зачеркнуть все усилия? Почему умирают или теряют любимых хорошие люди, а плохим, бывает, живётся вполне хорошо? За что несчастья случаются с младенцами, не успевшими ничего совершить? Словом, почему поведение сил этих высших так сложно понять?
Жрецы, само собой, во все времена объясняли всё это как-нибудь. Часто им верили не за ловкие интерпретации, а потому что предпочитали верить: представление о том, что хоть кто-то в курсе, что происходит, снижало тревогу

Так в разных частях поднебесья рождались и отшлифовывались различные истории. Та, что предшествовала пресвятым двоим неизвестным, объясняла происходящее в мире примерно так: люди (и звери, не вовремя рядом стоявшие) показали непочтение к высшей силе как-то очень давно, на заре истории. Тогда высшая сила прогнала их из под своей всемогущей опеки, потому что раз такие умные, сами разгребайте последствия. И человечество (со зверями за компанию) с тех пор разгребает.

Это толкование нагружало каждого родившегося виной за проступок ретивых предков. И за всю жизнь искупить её было нельзя. Последующие страдания и невзгоды толковали как воздаяние; как справедливое последствие проступка; как испытание. В общем, виноваты, ничего не поделаешь.
Главное не забывать приносить жрецам жертвы для высшей силы, а то может стать ещё хуже.

И так всё было хорошо, когда хорошо, и плохо, когда плохо. Колесо истории вращалось, люди и звери постепенно меняли мир вокруг себя. В той части поднебесья, о которой наша история, это происходило быстрее прочих из-за того, что Явь и Навь редким образом тут подружились.
Постепенно еды стало больше, жить стали дольше и чище. Появились, конечно, новые плохо, но, в общем и целом, баланс немного сместился в сторону предсказуемости и безопасности.
И когда он сместился достаточно, случилось то, что любители мудрствовать (нередко волшебники) называют фазовым переходом. У жрецов появились необычные мысли. Весьма вероятно, они появлялись и раньше, но тогда не могли ещё распространиться. Общество было к ним не готово.

Заговорили о догме обречённости, о невозможности искупления. Это породило в итоге два схлестнувшихся течения. Одно, не прижившееся в Ах, но нашедшее больше понимания в иных краях, требовало предельной и окончательной жертвы на алтарь высшей силы. Тонкий момент: это должна быть не жертва другими – иначе только подтверждается предыдущая догма. Жертва должна быть собой ради других, только тогда в ней нет корысти. (Человековеды и любители мудрствовать это называют поздним решением дихотомии эгоизма-альтруизма.) В некоторых нынешних трактовках эта идея теперь имеет зеркальное дополнение: хитрым образом жертва человека высшей силе превратилась в жертву со стороны высшей силы (спросите чужих жрецов как) – и тогда впервые в сакральные представления проникла идея милосердия. Отныне непостижимая высшая сила (по трактовке жрецов) заодно руководствовалась любовью к людям.

Народы, чувствующие страстно, веруют в историю искупления и почитают священным орудие казни. Их понимание величайшей жертвы связано с телесным мучением и умерщвлением плоти.
В таком толковании открывается искажённая сторона. Чтобы кто-нибудь предстал чистой жертвой, необходимы злодеи вокруг: клеветники, предатели, палачи. И все они тоже становятся частью истории. Высшей силе известно, что жертва с честью пройдёт испытания, но для этого остальные должны не выдержать своих. И это тоже часть высшего плана.

Храм пресвятых двоих неизвестных также начинался с истории жертвы. Во всяком случае, всё к этому шло. Популярность среди кочевников, нарастающее недовольство жрецов доминирующей и агрессивной религии и воинственных угнетателей. Один/одна из пресвятых двоих неизвестных был/а тем самым пророком (в те эпохи в разных странах, но довольно близко по времени в исторической перспективе, было несколько пророков; народ осеняло со страшной силой, вот что значит фазовый переход!), а другой/другая – одним/одной из его/её (проще как гильдмастер говорить "их") ближайших последователей и необходимым предателем. Работа над Читанием, однако, изменила их внутренние состояния. Они оказались способны видеть многие интерпретации одного и того же. И они увидели искажение в надвигавшемся выборе. Они пожертвовали известностью. Никто не стал героем и никто не стал злодеем. Предательства не совершилось. Поэтому нынешние последователи не знают их имена. Они верят, что у человека и зверя всегда есть выбор между искажённым и неискажённым. Милосердие и любовь существуют также без отчаяния и крови. Хотя, конечно, это не столь туго натянутая струна.

В поднебесье живут и народы, которым ни философия искупления, ни философия пробуждения от страданий не отозвалась. Некоторые по-прежнему веруют в воздающую за проступок высшую силу. Другие вовсе мыслят огромными семействами этих высших сил со сложными родственными отношениями, земными желаниями, подлостями и интригами. Есть и те, кто не помещают высшие силы на горы и небеса, не насыщают ими стихии и не видят в них человеческого или звериного подобия. Наконец, есть народы, которые удивительным образом обошлись без идеи о высших силах вообще. У них есть музыка, и этого им хватает.

В Ах, самоцветном городе, есть сильное влияние Нави. А там, где оно есть, выбор философии, религии и всевозможного духовного просветления обычно склоняется к Читанию, пресвятым двоим неизвестным и пробуждению от страданий. Не исключено, что тому способствует куда меньшая страстность и насильственность этой философии. В ней меньше тревоги и больше доверия к себе. Философия искупления не забудет напомнить, что человек слаб и единственное его спасение – уповать на всевышнюю силу. Она также утверждает (как и подавляющее большинство прочих религий), что только её путь правильный, а всем остальным будет плохо.
Читание говорит (если мы верно его понимаем), что не существует никакого априори правильного пути. Желание гулять всю жизнь по единой, другими проложенной дороге, заверенной справкой с печатью, это значит не знать и не узнать себя. Заводной механизм существования это не Явь и не Навь. Там нет ничего.

Можно считать, что всё это вы слышали от Чащи (есть подозрение, что он был или очень вовлечённым прихожанином, или даже готовился стать жрецом), а также знаете из культуры. Вы также слышали про двадцать два движения, которые изображены по кругу на стенах каждого храма пресвятых двоих неизвестных. Те же движения перекочевали на гадальные карты, и тайный смысл в них находит всякий, кто очень хочет. Искажён ли этот смысл? Кто знает.

Явь искажённая тоже касается внутренних процессов и отношений с другими, миром и самим собой.
От искажения, по слову понятно, добра не ищут. Штука только в том, чтобы отличить одно от другого: искажённое от неискажённого.

Тут вы знаете мало. Культура источник ненадёжный. Всё, что у кого-нибудь из дальних стран плетут о демонах, тут достаётся искажениям (и немного Нави, потому что простой народ плохо понимает тонкости метафизики). Страсти, не доводящие до добра? Сюда. Жадность? Сюда. Жестокость? Сюда. Прекрасные обнажённые женщины, соблазняемые или соблазняющие? Если хочется пощекотать нервы и поэпатировать публику, сюда. То же самое с юношами. Невероятный талант, не прошедший испытания славой? Сюда.
Простой критерий: если это было сочно, но кончилось плохо, сюда. Если это было уныло, но кончилось плохо, тоже, но кому такое интересно?

Храм не ставит задачей как-то биться с искажениями. Храм вообще не про войну. (Помним там выше про наименее насильственную и страстную философию.)
Что не значит, что Храм игнорирует искажения. Если прихожанку или прихожанина что-то очень выводит из равновесия или толкает на путь механизма, жрецы могут посмотреть, что не так и как быть. Тут много тонкостей, про них не будем.

В целом, вот эта система с движениями, искажённым и неискажёнными их проявлениями, бывает полезна даже тем, кто к Храму никак не относится. Чтобы ей пользоваться, как и многими другими полезными штуками в Читании, верить не требуется.

История с искажениями для тех, кто в это серьёзно попал, похожа на финансовую пирамиду (не местный термин, в Ах такое не прокатывает). В плюсе лишь тот, кому удаётся заманивать и "жрать" других. Что "жрать"? Смотря какое искажение. Местные на это ведутся всё хуже (что не значит, что не ведутся совсем), поэтому у существующих ульев-сект свои методы выживания. Кто-то вовлекает приезжих, кто-то паразитирует на неустроенности многих иноземных стран и на движущей переселенцами жажде лучшей жизни. Вообще, социальная уязвимость их кормит. Взять тех же беглых рабов, надеющихся в Ах обрести свободу. Свобода – свободой, рабства в самоцветном городе нет. Только от того, что законы другие, внутренняя способность быть самостоятельным человеком или зверем вдруг не появляется. Тут дверь открыта для многих искажений. Кто-то покупает или похищает детей и выращивает их под себя. Так ещё проще психологически, но время и затраты. И это не все варианты.

Улья не колосятся уж очень бурно, но они есть. Хотя благополучные обыватели могут про них никогда за всю жизнь не узнать.

Навь
Сюда относится то, что доступно далеко и отнюдь не каждому. И вообще для людей, во всяком случае, не является внутренней способностью, а всегда является внешним контрактом. Это первое отличие от Яви: внутреннюю работу осиливают не все, но потенциально дорога открыта любому идущему.
Второе отличие от Яви: фокус Нави – внешнее, а не внутреннее.

Волшебство относится сюда. Способности гильдмастера тоже относятся сюда.

Представлений о Нави в культуре мало. Вам из снов известен этот образ потока, распадающегося на всё меньшие и меньшие ручейки. Гильдмастер как-то сравнил это с кровеносной системой.
Волшебство – не способность волшебников, а свойство потока.
Могущество и возможности волшебников определяются контрактом, а также их положением в иерархии. Те, кого питает крошечный капилляр, это одна история (прикинуть даже с точки зрения метаболизма и динамики), а большая артерия – другая. Более того, доступ ниже определяется контрактом с кем-то выше. Это иерархическая схема, чем-то напоминающая те ульи, но здесь не финансовая пирамида. Здесь есть внешний ресурс, права на доступ к которому распределяются и регулируются. И с которым, соответственно, ещё надо уметь обращаться.

Волшебника можно обычно узнать по красоте, здоровью и молодости.
А также по кругам на воде.

Навь это ещё и что-то другое. Быть может, вообще иная реальность. С Явью они не спорят (даже если где-то в поднебесье религия и волшебство враждуют). Даже напротив. Внутренняя устойчивость и камертон (Явь, согласно Читанию) позволяет лучше держать устойчивость в Нави.

После смерти
В поднебесье существуют всевозможные верования о том, что случается после смерти. В Ах и окрестностях, где Явь и Навь вроде дружат (точнее, не враждуют их последователи), тут полная ясность. Если погребальный обряд проведён Храмом, то существо принадлежит Яви и возвращается в жизнь. Прагматичное толкование: удобрением для растений, например. Романтичное толкование: перерождения. (Но без идей кармы! Всякое новое начало определяется, в отсутствие внешних катастроф, тем, что унаследовано от семьи телесно и в отношениях.)
Если погребальный обряд секулярный, то эссенция существа остаётся доступна Нави. Но чем больше времени прошло, тем больше она растворяется. К ней может прицепиться что-нибудь, и если волшебнику не повезёт вытащить динозавра, который его и съест, то тут пригодятся контракты и safety net иерархии, чтобы вселенец не развернулся и не устроил зарю нового мира.

Наверное, это страшилки. Вы про такое не слышали никогда. Культура тоже не эксплуатирует подобные истории.
Но, может быть, волшебники оттого и странные, что бдят: у потока есть обитатели, и нужно внимание не только к Яви, но и к Нави, если хочешь жить на двух берегах.
Отредактировано 22.05.2020 в 17:14
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.