Living By The Sword | ходы игроков | [Генерация]

 
DungeonMaster V1
03.05.2020 16:25
  =  
[ПОРЯДОК ГЕНЕРАЦИИ]

1. Имя, аватар, абзац внешности, абзац характера. Мировоззрение любое. Характеристики "Средне". Класс "Воин".
2. Раса.
3. Навыки. У вас для распределения есть 10★ и по 1★ за каждые 200 пунктов вашего рейтинга на DM'e. Вы можете распределить эти звёзды между навыками как угодно.
4. Снаряжение. Выбираете какое угодно и вписываете в инвентарь.
5. Тип воина. Это важный выбор — он определит для вас геймплей на всю игру. Подумайте, чему вам интересней отдать предпочтение: лёгкому воину с худшей защитой и лучшим объёмом действий, сбалансированному или "тяжу".
6. Подсчитайте все базовые характеристики для получившегося персонажа: EVD, AC, AP, HP и остальное. Внесите их цифры в графу "Навыки".
7. Игра мало прощает ошибки на этапе генерации, я попробовал это в тестах. Лучше стремиться сильному билду.


СОКРАЩЕНИЯ

DMG = DAMAGE (УРОН)
PNTR = PENETRATION (ПРОБИТИЕ)
AC = ARMOR CLASS (КЛАСС БРОНИ)
AP = ACTION POINTS (ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ)
CRT = CRITICAL HIT (КРИТИЧЕСКИЙ УДАР)
EVD = EVASION (УКЛОНЕНИЕ)
BLC = BLOCK (БЛОК)
СNTR = COUNTER-ATTACK (КОНТР-АТАКА)
HP = HITPOINTS (ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ)
EXP = EXPERIENCE (ОПЫТ)
BLD = BLEEDING (КРОВОТЕЧЕНИЕ)
STN = STUN (ПРОПУСК ХОДА)

МЕХАНИКА

— Бой делится на 2 фазы. Дальний бой и ближний. В фазу дальнего боя атакуют только стрелки. Обычно она занимает 1 раунд. В фазу ближнего боя все, кто остался в ней со стрелковым оружием в руках, получают +50% к шансу крита по ним, -25% EVD и -10 АС.

— Оружие в обеих руках вызывает штраф —2 AP и —15% CRT.

— На себе персонаж может без штрафа нести максимум 4 одноручных оружия (сюда же относится щит)/2 двуручных оружия и 1 броню. Если этот лимит превышен, персонаж получает штраф в минус 4 AP и —25% EVD.

— Для использования способностей нужны AP - Action Points. Их количество у каждого определяется броском 1d14, 1d10 или 1d6.

— Ваши действия с противниками совершаются одновременно. Возможна ситуация, когда вы с противником одновременно убили друг друга.

— Это не отменяет важности того, чьё действие следует за чьим внутри команды. От этого зависят некоторые способности.

— Отступление. Отступление расходует все AP, за каждый потраченный AP ты получаешь +1% EVD в этот раунд, при этом противники проводят все свои атаки.

— AC (ARMOR CLASS) — это класс брони. Он вычитается из входящего урона. Если AC больше DMG, урон не наносится.

— PNTR (PENETRATION) — это пробитие. Она показывает, какое количество AC не будет учтено при атаке. PNTR не разрушает броню!

— CRT (CRITICAL HIT) — это шанс применить к урону x2. Пример. CRT = 15%. Вы делаете бросок 1d100. Выпадает 9. Это меньше 15, значит крит состоялся. Урон будет удвоен.

— BLC (BLOCK) — это шанс полностью отменить урон по вам от одной атаки. При этом атака попадает. Это важный нюанс, т.к. для некоторых способностей само попадание даже важней урона из-за сопутствующих эффектов. Пример блока. Вас атакуют дважды. BLC = 25%. Вы бросаете 1d100. Выпало 4. Это меньше 25, значит атака заблокирована. Вы снова бросаете 1d100. Выпало 26. Это больше 25. Значит блок не удался и по вам прошёл урон. Из него будет вычтен ваш AC, а остаток урона пройдёт по вашим HP.

— EVD (EVASION) — это шанс уклониться от атаки. Действует аналогично блоку с той разницей, что атака по вам не попадает. Это лучшая защита в игре, т.к. она не позволит применить по вам никакую способность и одновременно не даст пройти урону.

— BLD (BLEED) — каждое кровотечение отнимает 1d3 HP за ход, начиная со следующего. Кровотечений может быть открыто неограниченное количество: 3d3, 4d3 и т.д. Они снимаются бинтами или способностями Врача. Сами они никогда не закончатся.

— STN (STUN) — это стан. Пропуск хода. Он работает так: если вы накладываете на противника стан, это не прерывает его текущего действия, но заставляет его пропустить следующий раунд.

— 0 HP. Вы упали и, если нет звёзд в навыке "Выносливость", тут же умерли.

— Минус N HP. То же самое. В обеих ситуациях Врач имеет некоторый шанс поднять вас после боя.

— Эффекты. Вы и враги подвержены разным физическим и ментальным эффектам. "Ярость". "Вдохновение". "Героизм". "Кровотечение". "Галлюцинации". "Яд". И тому подобные. Имеет смысл пытаться замечать, когда они возникают, и использовать.

— Враги будут пытаться убить вас, а не просто "быть" на поле боя: добивать упавших, использовать комбинации собственных способностей, отступать, устраивать ловушки, эксплуатировать ваши слабости.

— Лечение не происходит ни между боями, ни между миссиями автоматически. Каждую 1 HP будет не так-то просто вернуть, особенно в начале игры.

— Несмотря на существование амплуа "Лидер", у вас нет формального командира. Вы все сами себе "лидеры". Когда-то давно вы начали наёмничье дело друзьями — зелёными новичками. Много воды утекло, но вы остались "воинством равных". Каждый опытный ветеран. Каждый сражается по собственному усмотрению.

— PvP возможно и происходит по тем же правилам, что PvE.

— Возможно, в данную версию механики будут внесены изменения в ходе игры.
Отредактировано 08.05.2020 в 13:16
1

DungeonMaster V1
03.05.2020 20:30
  =  
[РАСЫ]

ЧЕЛОВЕК

Мягкое животное, подобное капельке воды. Оно, однако, упруго. Оно упрямо. Люди уступают другим расам во всём и всё же они правят миром.

Особенности:

— 20 HP;
— На старте игры получи +2★ за каждых двух людей в партии;
— Вы с остальными людьми становитесь "Лучшими Друзьями", что иногда приносит случайные бонусы;
— +1★ в любом амплуа.

ЭЛЬФ

Прекрасные, как дыхание далёкой весны, которую смертные расы видят только во сне. Этот народ воплощает давнюю мечту всех живущих о победе над Холодным Жнецом — Смертью.

Особенности:

— 20 HP;
— x1,5 c округлением в большую сторону для всего входящего EXP;
— +1★ в навыке [ЛУК], [КОПЬЁ] или [МЕЧ].


ХОББИТ

Маленький полурослик, подобный былинке в этом грохочущем огромном мире. Он, как песчинка песка. Как пыльца цветка. Любой может стереть его. И всё же он удачлив.

Особенности:

— 10 HP;
— +25% EVD;
— +1★ в навыке [ЛУК], [АРБАЛЕТ], [ПРАЩА] или [КИНЖАЛ].

ДВОРФ

Облачённые в чёрные латы, с белыми лицам и белыми бородами, они похожи на духов камня, движущихся серди заснеженных перевалов, в лабиринтах зловещих пещер. В сражении они подобны Бессмертным неутомимостью и всё же в их груди бьётся живое горячее сердце.

Особенности:

— 25 HP;
— +1 AC;
— +1★ в навыке [ДОСПЕХ]

ДРОУ

Стратеги, командиры подземных армий и убийцы. Их разделяет со светлыми братьями смертельная вражда.

— 15 HP;
— +5% EVD;
---- +2★ в навыке [МЕЧ]

БЕССМЕРТНЫЙ

Мудрые неутомимые стражи, ступающие по земле вновь. Древняя клятва вернула их в сумрачную полужизнь.

— 20 HP;
— +1★ в навыке [ВЫНОСЛИВОСТЬ]
— +1★ в навыке [ДОСПЕХ]


ОРК

Воины и мореходы. Шахтёры и кузнецы. Безумцы и провидцы. Всё это орки.

— 20 HP;
— +2★ в навыке [РУБАКА] или +2★ для распределения в любые оружейные навыки.

ГОБЛИН

Маленький жестокий народ, своей свирепостью вызывающий уважение даже у орков. Гоблины ловкие и коварные существа, не боящиеся военного дела.

— 10 HP;
— +4★ в навыке [ЛОВКОСТЬ];
— +2★ в навыке [ЛУК], [КИНЖАЛ] или [КОПЬЁ]

ОГР

Флегматичные скалы плоти, перемещающиеся вслед за войском орков в поисках пищи и развлечения. Эти чудовища понимают речь и неглупы. Сказания доносят истории об ограх-вождях, ограх-полоководцах.

— 50 HP;
— 1/2 EXP с округлением в меньшую сторону;
— +2 AC.

ТРОЛЛЬ

Тролли — весёлый народ обмельчавших гигантов прошлого. Они сообразительней и живучей, чем огры, любит угнетать орков и гоблинов, любят добрую шутку, юмор, человечину.

— 30 HP;
— Каждый ход регенерирует +1 HP.

ГНОЛЛ

Презираемый народ собакоголовых дикарей. Над гноллами потешаются за их рабский нрав, глупость, за скудоумие. Сами гноллы гордятся своей выносливостью, верностью и древней родословной. Они верят, что происходят от одного забытого ныне, но гремевшего раньше на весь мир бога...

— 20 HP;
— +1★ в навыке [БУЛАВА], [ЗДОРОВЬЕ] или [ВЫНОСЛИВОСТЬ];
— Способность "Вой". 2 AP. 15% шанс вызвать у врагов "Страх" в начале боя. Используется 1 раз за бой в первом раунде, имеет +5% к шансу срабатывания за каждого гнолла в команде кроме тебя.
Отредактировано 05.05.2020 в 19:42
2

DungeonMaster V1
03.05.2020 20:31
  =  
[ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ]


ЩИТ ☆☆☆☆☆☆☆

Есть поговорка: "Если у тебя нет щита — ты не наёмник". В грубой реальности твоей судьбы эта и есть там самая "тонкая грань между бытием и небытием", о которой отвлечёно говорят философы и поэты.


----------------------------------------

МЕЧ ☆☆☆☆☆☆☆

Кормилец и поилец. Он — создание королевств и их упадок. Он — слёзы невинных и слава смелых. Стальной волк. Сама война, воплощённая в полосе стали.


----------------------------------------

ЩИТ И МЕЧ ☆☆☆☆☆☆☆

Легендарная пара.


----------------------------------------

ДОСПЕХ ☆☆☆☆☆☆☆

По доспеху судят о хозяине. Некоторые враги предпочтут сразу бежать или сдаться, если поймут, что у них нет шанса оставить на тебе ни царапины.


----------------------------------------

БУЛАВА ☆☆☆☆☆☆☆

Падающая звезда, способная неожиданно уронить самого самоуверенного противника.


----------------------------------------

ТОПОР ☆☆☆☆☆☆☆

Один удар — один труп.


----------------------------------------

КИНЖАЛ ☆☆☆☆☆☆☆


----------------------------------------

КОПЬЁ ☆☆☆☆☆☆☆

Копейщики с незапамятных времён были основой многих армий — и не случайно. Дешёвое, надёжное оружие. Оно служит наёмнику верой и правдой по сей день.


----------------------------------------

ПРАЩА ☆☆☆☆☆☆☆

Пращу называют "лук для бедных". Это несправедливо. Таким грозным оружием можно вышибить из седла рыцаря. А залпом из них можно заставить дрогнуть целый отряд.


----------------------------------------

ЛУК ☆☆☆☆☆☆☆

Древняя гроза полей.


----------------------------------------

АРБАЛЕТ ☆☆☆☆☆☆☆

Палач рыцарей. Товарищ наёмников. Страж крепостных башен.

Отредактировано 07.05.2020 в 21:36
3

DungeonMaster V1
03.05.2020 20:33
  =  
[АМПЛУА]

РУБАКА ☆☆☆☆☆☆☆

Есть воины, столь голодные до боя, что двух рук им кажется мало — в схватке кажется, будто у них три, десять, тридцать рук!


----------------------------------------------

СТРАТЕГ ☆☆☆☆☆☆☆


----------------------------------------------

МЕНЕСТРЕЛЬ ☆☆☆☆☆☆☆

Истории. Легенды. Тайна музыки.


----------------------------------------------

ЛИДЕР ☆☆☆☆☆☆☆

Рёв боевого рога. Крики команд. Дружное движение воинов. Лидер — незримый движитель этого механизма.


----------------------------------------------

ВРАЧ ☆☆☆☆☆☆☆

Останавливать кровотечения и зашивать раны. Способствовать исцелению от болезней и производить полезные для сбережения здоровья вещи. Всё это работа врача.

Отредактировано 08.05.2020 в 05:41
4

DungeonMaster V1
03.05.2020 21:29
  =  
[ОБЩИЕ НАВЫКИ]

ВЫНОСЛИВОСТЬ ☆☆☆☆☆☆☆

Терпение. Сжатые зубы. Способность быть механизмом войны.


--------------------------------------------------

ЛОВКОСТЬ ☆☆☆☆☆☆☆

Когда всё поставлено на карту.


-----------------------------------------

ЗДОРОВЬЕ ☆☆☆☆☆☆☆

Пульс в хрупких венах.

Отредактировано 04.05.2020 в 20:44
5

DungeonMaster V1
04.05.2020 17:54
  =  
СНАРЯЖЕНИЕ

Меч

Способности:

0 AP. —
1 AP. "Удар". 10 DMG.
1 AP. "Укол". 5 DMG. 5% CRT. 5% BLD. 3 PNTR.
1 AP. "Парирование". +2% BLC, +2% EVD. Накапливается без ограничений внутри хода и между ходами.
1 AP. "Финт". +2% CRT. Накапливается без ограничений внутри хода и между ходами.
2 AP. "Удар Рукоятью". 3 DMG. +5% STN. Однократный шанс стана на один ход для текущего удара.
5 AP. "Сильный Удар". 15 DMG. 1% CRT. 5% BLD.
6 AP. "Серия Ударов". 20 DMG. 3% CRT. 10% BLD. 3 PNTR. АС противника снижен на 1 внутри хода.
7 AP. "Мастерский Укол". 10 DMG. 15% CRT. 20% BLD. 5 PNTR.
8 AP. "Выпад". 15 DMG. 15 PNTR.
9 AP. "Отрубание Конечности". 1d50 DMG. 5% CRT. 40% BLD.
10 AP. "Обезглавливание". 1d70 DMG. 15% CRT. 50% BLD.

Двуручный меч

0 AP. —
1 AP. —
2 AP. —
3 AP. —
4 AP. —
5 AP. —
6 AP. "Удар Плашмя". 8 DMG. +10% STN.
7 AP. "Срубить Копьё". Противник с древковым оружием лишается его по заявке.
8 AP. "Сломать Строй". Снимает эффекты "Стены Щитов", "Стальной Цепи" и подобные по заявке.
9 AP. "Расколоть". 20 DMG. Враг перманентно теряет 10 АС.
10 AP. "Точный Широкий Взмах". 1d100 делится между двумя целями произвольно, но удар никогда не заденет союзника. Если второй цели нет, первая получит весь урон за вычетом 1 DMG.

Лёгкий Щит

+1 АС, если в руке.

0 AP. "Быстрый Блок". +5% BLC. Не накапливается. Один раз за бой.
1 AP. "Блок". +5% BLC. Не накапливается.
2 AP. "Своевременный Блок". +10% BLC. Не накапливается.
2 AP. "Дуэльный Блок". +5% BLC, +1% CRT.
3 AP. "Глухой Блок". +15% BLC. Не накапливается.
4 AP. —
5 AP. —
6 AP. —
7 AP. —
8 AP. —
9 AP. —
10 AP. —

Средний щит

+3 АС, если в руке.

0 AP. —
1 AP. "Блок". +5% BLC. Не накапливается.
2 AP. "Своевременный Блок". +10% BLC. Не накапливается.
3 AP. "Глухой Блок". +15% BLC. Не накапливается.
4 AP. "Поднять Щит!" +20% BLC. +1% CNTR. Иммунитет к оглушению. Иммунитет к ослеплению. Сочетается с перком "Стена" и некоторыми командами. Не накапливается.
5 AP. "Блок-и-Отскок". +15% BLC и +15% EVD. В случае защиты блоком, на следующий ход способность "Поднять Щит" стоит на 1 ОД дешевле, а в случае успешной защиты уклонением следующая атака получает модификатор +5% CRT.
6 AP. —
7 AP. —
8 AP. —
9 AP. —
10 AP. —

Тяжёлый щит

+4 АС, если в руке.

0 AP. —
1 AP. —
2 AP. "Медленный Блок". +5% BLC. Не накапливается.
3 AP. "Своевременный Блок". +10% BLC. Не накапливается.
4 AP. "Поднять Щит!" +20% BLC. Иммунитет к оглушению. Иммунитет к ослеплению. Сочетается с перком "Стена" и некоторыми командами. Не накапливается.
5 AP. —
6 AP. "Мастерский Блок". +25% BLC. Накапливается внутри хода: можно использовать другие блоки и шанс суммируется.
7 AP. "Виртуозный Блок". +30% BLC. +5% CRT. Не накапливается.
8 AP. "Блок и Удар Щитом". +30% BLC. 8 DMG. +10% STN. +3% CRT.
9 AP. "Несокрушимый Блок". +40% BLC. Не накапливается.
10 AP. "Героический Блок". +70% BLC. Не накапливается.

Кинжал

0 AP. "Обманное Движение". +5% CRT для ближайшей атаки. Суммируется с другими бонусами. Один раз за бой.
0 AP. "Неожиданный Порез". 3 DMG. +5% CRT. +5% BLD. Один раз за бой.
1 AP. "Стремительный Укол". 8 DMG. +6 PNTR.
1 AP. "Стремительный Порез". 5 DMG. 10% BLD + 5% за каждое кровотечение на цели.
1 AP. "Финт". +2% CRT. Накапливается без ограничений внутри хода и между ходами.
2 AP. "Точный Удар". 10 DMG. +10% СRT. +5% BLD. +8 PNTR.
2 AP. "Бросок Кинжала". 15 DMG. +15% CRT. +15% BLD. +5 PNTR. Кинжал будет недоступен до конца боя.
2 AP. "Парирование". +2% BLC, +2% EVD. Накапливается без ограничений внутри хода.
3 AP. "Укол-и-Отскок". Выполняет "Стремительный Укол", после чего повышает EVD на 2% до конца боя. Может суммироваться.
4 AP. "Добивание". Наносит "Стремительный Укол". Если у цели после этого остаётся 8 или менее HP, наносит второй "Стремительный Укол". Если цель погибает, восполняет 2 AP и повышает EVD на 5% до конца боя.
5 AP. —
6 AP. —
7 AP. —
8 AP. —
9 AP. —
10 AP. "Удар в Сердце". 20 DMG. +25% CRT. +3 PNTR. Открывает 2 кровотечения.

Булава

0 AP. —
1 AP. "Сокрушительный Удар". 1d20 DMG. Значение 1 заставляет противника пропустить ход.
2 AP. —
3 AP. —
4 AP. —
5 AP. —
6 AP. —
7 AP. —
8 AP. —
9 AP. —
10 AP. "Булава-Всему-Голова!". Гарантированно заставляет противника пропустить ход, но не наносит урон.

Топор

0 AP. —
1 AP.
2 AP. "Удар Наотмашь". 10 DMG.
3 AP. "Рубящий Удар!". 15 DMG. +16% CRT. +15% BLD.
4 AP. "Бросок Топора". 20 DMG. +21% CRT. +20% BLD. Топор недоступен до конца боя.
5 AP. "Коварный Удар". 10 DMG. +31% CRT. +10% BLD.
6 AP. "Подготовка". +6% CRT, +1% BLD. Накапливается внутри и между ходами без ограничений.
7 AP. —
8 AP. —
9 AP. —
10 AP. "Обезглавливание". 1d70 DMG. 16% CRT. 50% BLD.

Двуручный топор

0 AP. —
1 AP. —
2 AP. —
3 AP. —
4 AP. "Сломать Щит". С 80% вероятностью ломает щит противника по заявке.
5 AP. —
6 AP. —
7 AP. "Обезглавить". 1d80 DMG. 25% CRT. 50% BLD.
8 AP. "Широкий Взмах". 1d100 DMG делится по заявке произвольно между двумя целями, однако, если второй цели нет, придётся делить между целью и союзником.
9 AP. —
10 AP. "Пополам". 1d120 DMG.

Копьё

0 AP. —
1 AP. "Держать позицию". +10% EVD. +5% BLC. Не накапливается.
2 AP. —
3 AP. —
4 AP. "Жалящий Выпад". 10 DMG. 5 PNTR. +5% CRT +10% CRT за каждый недостающий AC цели от её максимума.
5 AP. "Ловкий Укол". 15 DMG. 5 PNTR.
5 AP. "Уверенная Оборона". +5% EVD. +5% BLC. Накапливается. Суммируется с "Держать Позицию" и другими способностями.
6 AP. "Мощный выпад". 20 DMG. +5% CRT.
7 AP. —
8 AP. "Прикрытие". Если противник пытается добить упавшего, отмени его атаку по заявке и нанеси ему 2 DMG.
9 AP. —
10 AP. —

Пика

0 AP. —
1 AP. —
2 AP. —
3 AP. —
4 AP. —
5 AP. —
6 AP. "Насадить". 20 DMG. +15% CRT.
7 AP. "Поднять". Если противник "насажен", он поднимается в воздух и пропускает ход. Атаки по нему имеют +5% CRT. Способность открывает кровотечение. Она требует вложения 5 ОД каждый ход, чтобы держать противника в воздухе.
8 AP. "Уверенное Прикрытие". Если противник пытается добить упавшего, отмени его атаку по заявке и нанеси ему 10 DMG.
9 AP. "Опустить Пику". +5% EVD. +1% CRT. Накапливается без ограничений внутри хода и между ходами.
10 AP. "Поймать Всадника". С 90% вероятностью убивает всадника в фазе ближнего боя.

Праща

0 AP. "Дурацкий Бросок". 1 DMG. Один раз за бой.
1 AP. —
2 AP. "Бросок". 7 DMG. +6% CRT. +4% STN.
3 AP. "Уверенный Бросок". 7 DMG. +11% CRT. +6% STN.
4 AP. "Бросок на Опережение". Если тебя атакует противник в фазе дальнего боя, отмени его атаку и нанеси 7 DMG.
5 AP. "Оглушающий Бросок". 7 DMG. +20% STN.
6 AP. "Град". 14 DMG. +15% CRT. +4% STN.
7 AP. "Оценить Дистанцию". +3% CRT. Накапливается внутри хода и между ходами без ограничений.
7 AP. "Учесть Скорость Ветра". +2% STN. Накапливается внутри хода и между ходами без ограничений.
8 AP. "Смертельный Бросок". 15 DMG. +21% CRT.
9 AP. —
10 AP. —

Лук

0 AP. "Предупредительный выстрел". Не наносит урон. Даёт штраф 10% CRT к следующей атаке противника. Один раз за бой.
1 AP. "Выстрел Навскидку". 5 DMG. 5 PNTR. 5% CRT.
2 AP. "Выстрел". 10 DMG. 5 PNTR. 5% CRT.
3 AP. "Снайперская Двойка". 5 DMG по цели и если прошла хотя бы единица урона, ещё 10 DMG c 10% CRT.
4 AP. "Уверенный Выстрел". 15 DMG. 15% CRT. 5 PNTR.
5 AP. "Троица". 5 DMG по цели, 10 DMG по цели, 15 DMG по цели и, если цель погибла, восполняет 1 AP.
6 AP. "Выстрел в Голову". 20 DMG. 15% CRT. 5 PNTR.
7 AP. —
8 AP. —
9 AP. —
10 AP. "Стальной Ливень". 5 DMG, 10 DMG, 15 DMG, 20 DMG по произвольным целям или по одной и той же. Каждые две убитые цели восполняют 1 AP.

Арбалет


Арбалет требуется перезаряжать после каждого выстрела.

0 AP. —
1 AP. —
2 AP. —
3 AP. "Перезарядка". Подготавливает новую атаку.
4 AP. "Выстрел". 11 DMG. +7 PNTR. +3% CRT.
5 AP. "Выстрел из Засады". 12 DMG. +7 PNTR. +30% CRT.
6 AP. "Бронебойный Выстрел". 12 DMG. +15 PNTR. +5% CRT.
7 AP. "Точный Бронебойный Выстрел". 12 DMG. +15 PNTR. +15% CRT.
8 AP. "Прерывающий выстрел". 12 DMG. Прерывает действие цели.
9 AP. "Заговорённый Болт". 20 DMG. +15 PNTR. Один раз за бой.
10 AP. "Убийство Чудовища". 20 DMG против обычной цели. 20 DMG, 20 PNTR и +50% CRT против босса.

Лёгкий доспех

+2 AC. -5% EVD.

Средний доспех

+4 AC. -15% EVD.

Тяжёлый доспех

+5 АС. -25% EVD. -1 AP.

Плащ

+1% EVD.
Отредактировано 07.05.2020 в 20:47
6

DungeonMaster V1
04.05.2020 18:21
  =  
ТИПЫ ВОИНОВ

Лёгкий

Быстрый, подвижный воин. Лучник. Копейщик. Мастер меча? Кто знает...

АС=0
AP=1d14+2
EVD=5%

Средний

Универсальный боец, способный принять урон — и вернуть...

АС=3
AP=1d10+4


Тяжёлый

Рыцарь. Башня-в-доспехах. Великан. Он действует медленно. Но верно.

АС=9
AP=1d6+4
Отредактировано 07.05.2020 в 21:00
7

DungeonMaster V1
07.05.2020 21:47
  =  
ЭФФЕКТЫ

Кровотечение. Каждое кровотечение отнимает 1d3 HP за ход, начиная со следующего. Кровотечений может быть открыто неограниченное количество: 3d3, 4d3 и т.д. Они снимаются бинтами или способностями Врача. Сами они никогда не закончатся.

Вдохновение. Иммунитет к негативным ментальным эффектам, +10 EXP ко всему входящему опыту.

Ярость. Шанс крита повышен на 3%, иммунитет к боли, иммунитет к кровотечению.

Задумчивость. Минус 3 AP каждый ход, x2 к получаемому опыту.

Впечатлительность. Негативные ментальные эффекты в течение каждого боя.

Героизм. Шанс блока и шанс крита увеличен на 10%.

Страх. -2 AP, +2% EVD, -10% CRT.

Оглушение. Класс брони временно равен нулю.

Истощение. -6 АС, получаемые AP снижены на 2, -25% шанс крита, блока, уклонения.
Отредактировано 08.05.2020 в 13:46
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.