Аргамантум - 2 | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Vaarsuvius
08.04.2020 22:11
  =  

История персонажа.
Пол, раса, возраст и даже конкретный мир могут быть абсолютно любыми. Однако - желательно иметь руки\щупала чтобы что-то ими делать и ноги\ползуны чтобы перемещаться. Нужно также понимать, что даже если вы умели дышать под водой\летать\взрывать горы усилием мысли - всего этого у вас больше нет. Крылья\жабры\горовзрыватель - оборваны и поломаты. Такие дела.
Кем бы вы ни были до Падения - и Светоносный, и свинопас, и светлая эльфийская дева и отмороженный сорокотысячный десантник - все вы одинаково слабы и беспомощны. Единственное что действительно важно - сам момент Отречения, когда вы прокляли всё то что вы имели, чем были, что ценили и саму свою судьбу. Именно этот момент необходимо описать в истории персонажа. Класс указать - Отступник.
Кстати, хочу заметить, далеко не обязательно ваши персонажи - маньяки хаотично злого мировоззрения. Ангелы, последовавшие за Люцифером, были изначально принципиально добры, учёный, который хотел облагодетельствовать мир, но чьи книги сжигала инквизиция перед тем как сжечь его самого, был хаотично добрым. Проклясть себя мог каждый.


Системные правила достаточно просты
Графа класс - пишите "Отступник".
Есть три физические характеристики вашего тела.
Их значение - от 1(На старт =1) до 20
Сила(+1 урон, +10 кг переносимого веса - для существа среднего размера)
Ловкость (+1 АС защита уклонением)
Выносливость (+5 НР - для существа среднего размера)
Повышение их стоит 3* текущее значение.

Можно переносить вес вдвое выше разрешённого(перегрузка) но за каждые дополнительные Сила*кг веса персонаж получает -1 к АС и -1 к боевым навыкам и спеллам
Святость (на старт =0), Карма (на старт=0) и Рассудок (на старт = 50) изменяются мастером в постах и редактируются игроками в листах персонажа.
Стабильная целостная личность рассудок 40-50
Личность с лёгким нервным расстройством 30-40
Личность со средним нервным расстройством 20-30
Личность с сильным нервным расстройством 10-20
Психотик - 1-10
Когда и если Рассудок =0 персонаж сходит с ума, переходит под управление мастера и скорее всего погибает от бывших товарищей. В этом случае персонаж окончательно и бесповоротно мёртв.

Дополнительно всем даётся двадцать пять единиц опыта, который можно распределить по указанным ниже правилам.

У каждого персонажа на старт открыты три навыка\заклинания\особенности\способности из прошлой жизни, равные 0.
Навыки, помимо перечисленных ниже, могут быть какие угодно(по согласованию с мастером), обычно они отражают конкретную отрасль знаний.
Повышение навыков и перечисленных заклинаний стоит 1*текущее значение.
Повышение с нуля до единицы - 1 опыт. Для всяких особенностей,стоящих 2-4 за текущее значение, повышение с нуля до единицы 2-4 опыта соответственно.



итого у каждого персонажа обычного размера до распределения опыта:

После распределения опыта он может стать к примеру таким:


Все физические навыки можно кидать с -4. Если вы считаете что ваш персонаж имеет представление о механике\электронике - он может попробовать починить сломавшийся механизм, если знает про курок, дуло и мушку и их взаимосвязь - может стрелять из бластера.

Проверка навыка.

Игрок кидает d20+ навык(если есть) или - 4(если навыка нет) и получает желаемое, согласно сложностям (5-лёгкое действие, 10 - обычно, 15-сложное, 20- очень сложное, 25 - невероятное, 30 - эпическое, 35 - божественное)


К примеру, игрок:
Хочу обыскать пещеру, кидаю 1д20+2(ведь его навык "внимательность" = 2) Результат 12.
Мастер - ты нашёл чью-то большую кость, которую можно использовать как дубинку, миску из выскобленого продолговатого черепа и шкуру странного зверя.
О том что он не нашёл тайный проход - мастер не говорит, ведь сложность этого была - 15.
Отредактировано 27.06.2020 в 23:28
1

DungeonMaster Vaarsuvius
08.04.2020 22:12
  =  

Боевые правила.
При вероятности столкновения Мастер делает скрытный бросок на инициативу для партии и для врагов (с модификаторами в зависимости от заявок).
1 раунд длится 10 секунд(здравствуй, ДнД)
У каждого персонажа есть два действия. Это атака-атака(две атаки), атака-движение(подойти\отойти и ударить), атака-защита(+ 4 АС на этот раунд) атака - действие(подобрать-поменять оружие, нажать рубильник, да мало ли)
Выглядеть всё должно примерно так.
Мастер описывает сцену и добавляет.
1 раунд
Противник - два рукохвата АС12 (левый) (правый) Они бегут к вам. А именно - левый - к Эсмеральде, правый, к Гаудеамусу.

Игрок. моя Эсмеральда метает в левого камнем!
На кубике 16 -4 (метание не открыто)= 12. сумма больше или равна АС рукохвата.Она попала!
урон 1д4+1(сила)=5
Когда рукохват рядом - она дважды бьёт его дубиной!
20+2(холодное оружие) = 22, критическое попадание, 20 на кубике! Двойной урон
1д8+1*2 = 14 хитов
1+2=3 - Критическая неудача, 1 на кубике

Мастер - несчастный левый рукохват, получив серьёзные повреждения, умирает в агонии.
Но перед этим проводит атаку подставившейся Эсмеральде
2+8 - мимо
Правый рукохват атакует Гаудемауса, зазевавшегося и растерянного(и не описавшего действия до резолва)
15+8=23 попадание, урон 1D6+2=8 Гаудеамус с его пятью хитами получил 8 хитов повреждения и теряет сознание.

При минусовых хитах персонаж теряет сознание.
АС его теряет бонус к ловкости и получает дополнительный штраф -5.
Смерть наступает когда хиты персонажа становятся равными полному - НР (т.е было 5 НР, при -5 НР - смерть

Дополнительные детали системы.
Пример использования заклинания.
Огненный шар. В него вложен 1 опыт, он=1. Бросаю 1д20+1=18, могу потратить два хита нанести 2д6, или 1 хит нанести 1д6. Хочу больше шанс. вкладываю ещё, скажем в сумме 1+1+2+3+4=11 опыта. Огненный шар 5, бросаю 1д20+5=8, 10 сложность не взята, -1 хит.
Если много хитов - всегда можно добавить +1\2\3\4 итд к результату проверки спелла(можно даже уже после проверки) за -1\2\3\4 итд хит. Дорого но иногда способно выручить.

При атаке врагов что уже в ближнем бою, атакующий получает +2 к попаданию ближней атакой(флангование) и -2 - дальней(можно попасть в своего)

Проверкой "безоружного боя-4" можно наносить нелетальный урон. Если его количество будет равно НР атакуемого - он потеряет сознание до конца боя+1 минута. Проверка лечения приводит его в чувство.

Скорость персонажа в бою - 10 метров за действие движения, 20 метров за два действия движения(полный раунд) соответственно
Скорость персонажа в "цикл"
-2 км(труднопроходимая)\ 4км(неровная)\8 км(ровная местность) за 1 действие перемещения(или, к примеру, патруль лагеря, или осмотр близлежайшей территории) или 4\10\20 км - за два действия перемещения спокойным ритмом.
Можно перемещаться "маршброском". 4-8\8-16\16-32 км за "маршбросок"4-8 часов. Он в два раза быстрее, но и выматывает(даёт штраф на все броски навыков -1 за четырёхчасовой маршбросок, и -2 за восьмичасовой, после сна штраф отменяется.)
Отредактировано 02.07.2020 в 22:01
2

DungeonMaster Vaarsuvius
08.04.2020 22:12
  =  
Ход игры.
Весь мир будет поделен на условные "зоны" - по сути территории с различным ландшафтом и особенностями. У мастера будет карта, у вас - нет, если вы, конечно, её сами не сделаете.
Раз в "цикл"(мастерский ход - примерно восемь часов игрового времени) персонажи могут:
1. сделать две проверки любых навыков( к примеру обыскать окрестности, или смастерить что-нибудь),
2. Поспать - занимает четыре часа - если есть еда, вода, и вас в этот момент не бьёт шторм\град\зной\мороз- то отдых восстанавливает половину НР, и даст+5 рассудка если нет еды или воды или холодно\жарко - четверть HP и +2 рассудка, если нет ни того ни другого или нет чего-то одного и холодно\жарко - только одну восьмую HP и +1 рассудка. Если ничего нет и погода не задалась - отдыхать невозможно. Удобно спать всем вместе, договорившись о часовых.
Поесть-попить нужно не менее чем в течении 4 часов до начала сна.
Округление восстанавливаемых HP в меньшую сторону, но не меньше 1.
Во время сна может приключиться.. всякое, и хорошее и плохое, если вам присняться кошмары - ни здоровья ни рассудка вы не восстановите. А ещё, говорят, во сне и умереть можно. От этого можно защититься - осталось только понять как.
3. навык и перемещение
4. маршбросок.
Решаете - идёте вы куда, или остаётесь вы сами. Для отделившихся\отставших\заработавшихся\забытых мастер легко сделает отдельную ветку в которой их и грохнет.
Отредактировано 13.08.2020 в 16:26
3

DungeonMaster Vaarsuvius
08.04.2020 22:13
  =  
Всевозможные сверхпсикриптонитовые возможности считаются по правилам заклинаний, только тратите вы на них свой рассудок вместо хитов. Т.е. ваш персонаж может поджигать врагов усилием мысли - и терять разум вместо здоровья. Надо оно или нет - решать вам.
Работают заклинания в этом мире обычно так. На каждую 10\15\20\25 сложности они дают +1\2\3\4 какого-нибудь бонуса или 1д6\2д6 итд урона и стоят 1\2\3\4 НР за применения. Использование тратит 1 действие в бою(примерно 5 секунд) или 1 действие в восьмичасовой "цикл" - примерно четыре часа.
За каждый дополнительный потраченный хит можно получить +1 к проверке ДО броска кубика д20.
Заклинаниям, так же как и навыкам, можно обучать друг друга с помощью "Обучения"

Важно Разные заклинания в разных условиях будут колдоваться проще - сложнее, к примеру, в грозу проще пускать молнию, а на берегу озера кислоты - создавать кислотный шар. Конкретный бонус-штраф будет написан в описании локации.
Отредактировано 18.06.2020 в 20:47
4

DungeonMaster Vaarsuvius
08.04.2020 22:16
  =  

Правила по выживанию.
Вы смертны. Ваши тела хотят есть, пить и спать. 16 часов(2 полных цикла) без воды, штраф -2, 16 часов без еды, штраф - 1, 16 часов(2 полных цикла) без хотябы четырёхчасового сна штраф -1, каждый новый маршбросок до сна штраф -1, модификаторы, понятно, суммируются, и накапливаются(!)Т.е 32 часа без воды - ваш штраф -4, 48 часов - 6 итд. Более того, они суммируются между собой. 16 часов без воды еды и сна -2-1-1=-4, 32 часа -4-2-2=-8 итд. Заботьтесь о себе. Ну, если сможете.
Старайтесь соблюдать обычный режим даже в этом аду, спать каждый "день", есть(0.5кг готовой пищи) и пить(0.5 литра воды) каждый цикл - и будет вам счастье.
Существует понятие нормально переносимой температуры безо всяких дополнительных средств утепления. Обычно она 10-30 градусов. За каждые 10 градусов вверх-вниз дополнительный штраф -1. Тёплая одежда\кондиционер\сопротивляемость теплу и холоду способно помочь и увеличить этот диапазон.

Чтобы не испытывать голода и жажды нужно съесть есть(0.5кг готовой пищи) и пить(0.5 литра воды) каждый за каждый пропущенный цикл. Существам большого размера нужно пищи и воды в два раза больше, маленького - в два раза меньше.

Сырое мясо - в два раза хуже усваивается, поэтому "сыротрупоеды" едят от туши в два раза больше , а учитывая, что они это безо всякой кулинарии делают(то бишь 20 % "эффективности" мяса) то с пяти килограммов неразделанной туши наедаются как с полкило шашлыка
Навыки выживания и кулинарии ОЧЕНЬ помогут для готовки всякой странной снеди и увеличения её количества.
Отредактировано 26.06.2020 в 23:13
5

DungeonMaster Vaarsuvius
08.04.2020 22:17
  =  
Свободные атаки.
Провоцируются:
Провалом при атаке ближнего боя(провал дальнего боя вызывает проверку на попадание по союзнику)
Перемещением движением, если вас флангуют
Сотворением заклинания в ближнем бою
Каждый персонаж может провести не больше одной свободной атаки в раунд

Проверка инициативы - ловкость +д20
Отредактировано 18.06.2020 в 20:44
6

DungeonMaster Vaarsuvius
08.04.2020 22:18
  =  
В бою существуют критические попадания - "20" на кубике 1д20 и провалы "1" на нём же при применении боевых навыков и боевых заклинаний. Критический успех - 20*2,*3,*4 в зависимости от типа урона(если отдельно не указано 20*2, у кого по другому - знают). К примеру 20*2 - означает что двадцатке на кубике урон умножается на два. ВАЖНО! Если ваш АС к примеру 25, а у врага навык +3, то при "20" урон всё равно пройдёт, но без множителя.

провал - "1" на кубике в ближнем бою- свободная атака, которую проводит мастер и за игрока и за нпс.
Провал в дальнем бою - если цель в ближнем бою - атака по союзнику провалившего без ловкости(не знает об атаке), если нет - по случайному союзнику без ловкости. При применении заклинаний(что в бою, что нет) провал - трата минимальной стоимости каста(обычно 1) и неуспех. Крит заклинаниями - обычно 20*2.
Другие навыки - только провал, если навык не открыт, без провалов и критических успехов - если навык известен.

Повышать что-то за свободный опыт можно только во сне или медитации. Расы, которым не требуется сон, распределяют свой свободный опыт во время медитации.

Безоружные атаки телом(кулаками, ногами итд) если при этом не используются какие-либо особенности, критов не наносят.

Метание руками камней - дальность 10 метров. Их же пращой - 20 метров.
Отредактировано 09.07.2020 в 12:20
7

DungeonMaster Vaarsuvius
06.07.2020 11:03
  =  
Скрытность.
Аргамантум - во многом стелс-засадная игра, поэтому об этой механике - подробно.
Чтобы спрятаться в засаде необходимо кинуть 1д20+скрытность+мод.размера+бонусы\штрафы
Бонусы от +1(темновато) +5 (полная непроглядная тьма) Обращаю внимание, что если жертва тоже во тьме то сами вы должны уметь в этой темноте видеть, иначе вы просто не сможете на неё напасть.
Штрафы бывают в основном за наличие объектов для скрытности. от -1(открытая местность) до -10(гладкая ровная открытая поверхность, лёд, пустой паркетный бальный зал). Т.е. прятаться лучше всего в тёмных помещениях, полных хлама, мусора и колонн(вроде начальной локации)
У каждого существа в игре есть двадцатиметровая "зона внимательности". Считается что каждый видит каждого из тех, кто не скрыт(собственными усилиями, или благодаря, к примеру, дыму или кромешной тьме) в этой зоне. Если вы успешно скрылись, те, кто входят в вашу 20-метровую зону без проверки внимательности действием, делают такую же, но пассивную(со штрафом - 5). Если она не удалась - у вас есть сюрприз-раунд, два дополнительных агрессивных действия против противника или действия движения к нему, символизирующих, что вы начинаете свою атаку во время того, как противник делает что-то ещё. Действие "устроить засаду" должно занимать полный ход, это нужно чтобы не нарушать пространственно временной континуум четырьмя действиями вместо двух. . После сюрприз-раунда - у вас обычный бросок инициативы и война по правилам.
Перемещаться находясь в засаде\рыться в своей куче мусора\говорить итд - повторный бросок скрытности -10(т.е. да, можно идти скрываясь. т.е нет, это не просто). Колдовать\атаковать издали - скрытность автоматически заканчивают, идите прячьтесь снова.
Вы можете уйти в скрытность если вас обнаружили\если вы и не скрывались, сменив за действие движения позицию и кинув скрытность-10.

Важно.
Если цель от вас ближе чем в три метра, тратить действие движения на атаку её в ближнем бою - не нужно.

Резолв за оба действия, вы не узнаете результата заявки до завершения раунда, т.е. бессмысленно пользоваться плодами ещё не свершённого события. Враги также действуют и у них такие же ограничения.
Отредактировано 20.07.2020 в 01:32
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.