Псы Господни | ходы игроков | Генерация и механика игры

 
DungeonMaster Странствующий
08.04.2020 01:31
  =  
Итак, начнем с характеристик. Они почти такие же, как в стандартной d&d, за исключением мудрости. Вместо нее характеристика сила воли.
Значение характеристик максимально 12.
Обычно среднестатистический человек имеет значения характеристик в диапазоне 8-10
Возьмем для примера характеристику «Сила»:
Простой крестьянин, зарабатывающий на жизнь физическим трудом имеет значение силы 9-10
Закаленный в боях воин или кузнец, машущий тяжеленным молотом вероятнее всего будут иметь силу 11.
Людей, имеющих силу, равную 12 практически нереально встретить.
Люди, чей показатель силы равен 8 скорее всего с физическим трудом не связаны.
Пожилые люди как правило имеют значение силы равное 7
Сила 6 совсем дряхлые старики и дети
5 и ниже - тяжелобольные, умирающие от голода или младенцы.
С остальными характеристиками та же самая картина, по аналогии.
При генерации характеристик используем такие значения: 10/10/9/9/9/8
Раскидываете их по характеристикам на ваш выбор. Можно повысить любую характеристику на единицу за счет понижения другой по курсу 1 к 1 (но понижаемый атрибут должен быть в финале не ниже 8).

Классы.
Как таковых классов тут нет. При желании, все могут всё.
Вместо классов есть основная профессия, которая определяет набор ваших знаний, умений и навыков. Какая это будет профессия - решать вам. Единственное «но»: не забываем, что вы приговорены к смерти. Другими словами, вы действительно совершили нечто, достойное смертной казни. И еще помним, что раз Святая Инквизиция решила дать вам шанс искупить вину в борьбе со злыми силами, какие-то из ваших умений она сочла полезными. Все это я хотел бы увидеть в квенте.

Магия.
Магия в игре присутствует, но она скорее ритуальная. Файерболлов из глаз и цепных молний из задницы тут не бывает. Играть магоюзера тут не просто, т.к. Инквизиция любую магию считает происками дьявола. Лишь изредка инквизиторы позволяют тем, кто уличён в запретном искусстве, избежать жуткой смерти на костре и присоединиться к «псам». Но и тут скрывается подвох: даже самый отъявленный убийца и насильник может искупить свои грехи перед Богом, церковью и людьми положив все силы в борьбе с порождениями ночи, но всякие ведьмы, предсказатели и сновидцы такой возможности лишены. Они всегда, до самой смерти будут на поводке брата-псаря.

Женщины в стае.
Такой вариант возможен, хотя и не совсем обычен. В 15 веке о равноправии полов никто и заикнутся не мог. В «псы» слабый пол обычно брали из тех, кто осмелился прикоснуться к запретным знаниям (или обладал мистическими способностями с рождения). Причем в своей нечистой профессии женщина должна была продвинуться очень далеко, чтобы Инквизиция решила, что на поводке ведьма принесет больше пользы и избавить ее от очистительного пламени.
Также возможен путь епитимьи для монахини. Но проступок оной должен быть весьма серьезен, да и пользу отряду она должна приносить тем или иным способом.
Я открыт для обсуждения ваших вариантов вхождения в игру женским персонажем, если сможете аргументированно вписать женский персонаж в реалии 15 века.







Отредактировано 08.04.2020 в 01:36
1

DungeonMaster Странствующий
08.04.2020 05:20
  =  
Еще о характеристиках.
Думаю, каждый из вас хорошо знает 6 основных ДнДшных характеристик. Они весьма логичны в большинстве своем, потому описывать каждую детально не буду. Тут я опишу некоторые отличия от канона.

Сила.
Помимо очевидных вещей, как то - переносимый вес, поднятие тяжестей и т.д.
Параметр «Сила» в бою отвечает за урон рукопашным оружием, метательным, и стрелковым (лук, праща). Оружие с механическим спуском (арбалет, аркебуза) имеют фиксированный урон.

Ловкость.
Эта характеристика является базовой в бою, ибо она отвечает за успешность атаки (любым оружием) и защиты от атаки противника. Никогда не мог понять логику разрабов, которые рассчитывали успешность попадания по цели на базе силы.

Конституция.
В принципе, без изменений. Очки здоровья, сопротивляемость организма болезням/ядам и т.п.

Интеллект.
Думал его изначально переименовать в образованность, но не стал. В целом, отвечает за знания (которые в этом сеттинге едва ли не важнее боевых навыков).

Харизма.
Изменчивый атрибут. Под изменчивый я подразумеваю, что один и тот же показатель харизмы может оказаться как бонусом, так и штрафом. Как пример: человеку, с отталкивающей внешностью и грубыми манерами гораздо легче запугать цель, чем обаятельному красавчику с безупречными манерами. А вот когда дело доходит до обольщения дамы всё происходит с точностью до наоборот. Но в целом, харизма она харизма и есть, главное - правильно ей пользоваться.

Сила Воли.
В этом сеттинге персонажам доведется столкнуться с ужасами потустороннего мира, с которыми психика неподготовленного (а зачастую и подготовленного) человека может не справится. Сила воли это нечто вроде баллов безумия в Зове Ктулху или Равенлофтовскими очками ужаса. Проваленный спасбросок может вызвать рандомную реакцию у вашего персонажа от «оцепенел от ужаса» до «паническое бегство» или «припадок ярости».
Так же, служит спасброском против попытки сделать персонажа одержимым.

Надеюсь, это поможет вам более осознанно распределять баллы по характеристикам, с учетом истории ваших персонажей.
2

DungeonMaster Странствующий
12.04.2020 02:46
  =  
Немного о навыках.
Итак, в отличии от ДнД определенного набора навыков в игре нет. Изначально ваши навыки я определил исходя из ваших квент. У кого-то их больше, у кого-то меньше.
Навыки завязаны на характеристики плюс делятся на профильные и дополнительные. Приведу пример (отвлеченный): в квенте игрок указал, что его персонаж живет торговлей.
Торговля завязана на харизму. К примеру, харизма у персонажа равна 10 пунктам. Каждая единица характеристики дает 3% к успеху на бросок д100. Соответственно, финальное значение базовой харизмы персонажа 10*3=30% успеха проверки. Но! Все проверки, связанные с профильными навыками данного персонажа (торговля), к примеру - красноречие, обман и т.д. Добавляют к броску успеха еще 15%. Итог - 45% на успех.
Едем дальше. Навыки имеют тенденцию развиваться с опытом. Как таковой экспы в игре нет. Есть прокачка навыков. Наш персонаж, обсчитав доверчивых покупателей 10 раз получает прибавку в 1% к навыку «обман».
Естественно, некоторые навыки имеют противопоставленный бросок. Используем тот же пример с торговцем. Мы выяснили, что его «обман» равняется 45%. Торговец делает попытку обсчитать покупателя. Возьмем для наглядности покупателя класса «лох обыкновенный, доверчивый» с внимательностью 30%. Простая арифметика 45%-30%=15% это шанс у доверчивого человека обнаружить обман нечистого на руку продавца.
Но в целом, вам не обязательно заморачиваться с механикой, все расчеты на мне, вам нужно просто сосредоточиться на отыгрыше роли и по возможности получать удовольствие))))
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.