[Traveller] Пираты Дринакса | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
05.04.2020 22:49
  =  
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА

Для определения успешности действий персонажей в игре используется бросок кубика. В игре используется только кубик d6 (шестигранный), в крайне редких случаях d3 (результат на шестиграннике делится надвое).

Запись 2D означает, что нужно сделать бросок двух шестигранных кубиков, D – одного, 3D – трёх. Запись вида 2D+2 означает, что нужно бросить два шестигранных кубика и к результату прибавить двойку. Число, которое нужно прибавить или отнять от результата броска кубиков, называется Модификатором кубиков (сокращённо DM). Запись вида DM+1 означает, что к результату броска добавляется единица, запись вида DM-3 означает, что из результата вычитается тройка.

Основной бросок в игре – это 2D, к которому добавляются разные модификаторы (DM). Большинство проверок в игре так или иначе связаны с одной из шести базовых характеристик персонажа. Они делятся на физические и ментальные. Вот они:
      Физические:
      • Сила – физическая сила персонаж.
      • Ловкость – проворство, скорость, рефлексы, координация.
      • Выносливость – выдержка, здоровье, стойкость, способность переносить физические нагрузки и ранения.
      Ментальные:
      • Интеллект – способность ясно мыслить и быстро принимать решения.
      • Образование – накопленные знания и жизненный опыт.
      • Социальное положение – место персонажа в обществе и влияние на окружающих

Значения этих характеристик, как правило, колеблются в пределах от 2 до 12. У обычного человека без высокотехнологичных имплантов характеристика не может подниматься выше 15. От значения характеристики зависит, насколько успешны будут связанные с ней действия. Высокие значения характеристик добавляют к броску положительный DM, низкие – отрицательный. Вот таблица характеристик и DM:
      0 даёт DM-3
      1-2 дают DM-2
      3-5 дают DM-1
      6-8 дают DM0
      9-11 дают DM+1
      12-14 дают DM+2
      15+ дают DM+3

Успех или неудача при броске определяются величиной сложности. Сложность – это число, которого нужно добиться при броске, чтобы действие было успешным. Вот таблица сложностей:
      Очень простая 2+
      Простая 4+
      Обыденная 6+
      Средняя 8+
      Сложная 10+
      Очень сложная 12+
      Невероятная 14+

Например, если персонаж с силой 11 пытается выломать запертую дверь, то он бросает 2D+1, а персонаж с силой 5 в аналогичной ситуации бросает 2D-1. Взлом двери – задача средней сложности, поэтому обоим персонажам нужно получить результат 8 и выше, чтобы добиться успеха.

При выполнении любого действия у персонажа могут быть преимущества или помехи. Первые облегчают ему задачу, вторые мешают. Преимуществом может быть наличие качественного инструмента (например, лом в примере выше), помощь товарища или другие благоприятные обстоятельства. Помехами – инструменты низкого качества (например, разделочный нож вместо скальпеля в работе хирурга), плохое освещение, отвлекающие факторы. В обоих случаях проверка выполняется с тремя кубиками вместо двух, при этом в случае преимущества из результата отбрасывается кубик с худшим значением, а в случае помехи – кубик с лучшим значением. Если в ситуации у персонажа есть и помеха, и преимущество, то они компенсируют друг друга и дополнительных кубиков не бросается.

Кроме того, в определении успешности действий учитываются ещё два фактора - время и многозадачность. Каждое действие занимает определённое время, точное количество которого определятся броском кубика. Вот существующие величины времени и примеры их использования:
      1D секунд – быстрые физические действия: выстрелить, прыгнуть, ударить
      1D боевых раундов (раунд = 6 секунд) – например, быстро рассчитать координаты прыжка в другую систему
      1D x 10 секунд – перераспределить энергию, открыть канал связи
      1D минут – оказать первую медицинскую помощь, выполнить базовое техническое действие
      1D x 10 минут – более сложное техническое действие, обыск территории
      1D часов – построить убежище, расчистить завал
      1D x 4 часов – разобраться со сложной проблемой
      1D x 10 часов – починить повреждённый корабль
      1D дней – прочесать город в поисках одного человека

Можно ускорить действие на одну категорию (например, вместо 1D часов управиться за 1D x 10 минут), но это даст DM-2 к проверке успеха. А можно заняться делом не торопясь, замедлив его на одну категорию, что даст DM+2 к проверке успеха.

Многозадачность – это ситуация, в которой персонаж выполняет одновременно несколько действий. В этом случае сложность каждого выполняемого действия повышается на одну категорию за каждое дополнительное действие. Например, если персонаж одновременно выполняет два действия средней сложности, то оба они становятся сложными.

Следует помнить, что в рутинных ситуациях проверки успешности действий не требуются. К ним следует прибегать в следующих ситуациях:
      • Персонаж находится в опасной ситуации.
      • Задача довольно сложна или связана с риском.
      • Персонаж ограничен во времени.
      • Успех или неудача могут привести к важным или интересным последствиям.
1

DungeonMaster Bane
05.04.2020 22:50
  =  
НАВЫКИ
Если у персонажа какой-то навык совсем не развит, т. е. нет даже 0-го уровня, то все проверки этого навыка выполняются с DM-3.

Если у персонажа 0-й уровень навыка, это означает, что он прошёл базовое обучение в данной области, но имеет слишком мало практического опыта. Он не получает бонусов от уровня навыка, но может выполнять его проверки без штрафа.

Уровень навыка 1 и выше позволяет выполнять проверки с положительным модификатор DM+1 за каждый уровень навыка. Считается, что персонаж с уровнем навыка 2 или 3 – умелый специалист в своей области. Персонаж с уровнем навыка 4 или 5 – признанный эксперт мирового уровня.

Специализация
Когда персонаж получает 1-й уровень в любом навыке, у которого есть разные специализации, он должен выбрать свою специализацию. Можно иметь несколько специализаций и 0-й уровень навыка для прочих специализаций.

Проверки навыков
Проверки навыков выполняются по аналогии с проверками характеристик. В случае навыков к броску 2D добавляются уровень навыка и DM подходящей под ситуацию характеристики. При этом с одним и тем же навыком могут использоваться разные характеристики.

Например, стрельба из винтовки – это проверка навыка стрелкового оружия + модификатор ловкости. Починка винтовки – навык стрелкового оружия + модификатор образования. Попытка разобраться, из какого оружия застрелили человека, потребует проверки навыка стрелкового оружия + модификатор интеллекта.

При этом модификатор характеристики можно использовать не для всех проверок навыков.

Адвокатура (Advocate)
Администрирование (Admin)
Азартные игры (Gambler)
Астронавигация (Astrogation)
Атлетика (Athletics)
Ближний бой (Melee)
Вождение (Drive)
Взрывчатка (Explosives)
Выживание (Survival)
Городская жизнь (Streetwise)
Дипломатия (Diplomat)
Животные (Animals)
Инженер (Engineer)
Искусство (Art)
Лётчик (Flyer)
Лидерство (Leadership)
Лингвистика (Language)
Мастер на все руки (Jack-of-All-Trades)
Медицина (Medic)
Механика (Mechanic)
Мореплавание (Seafarer)
Навигация (Navigation)
Наука (Science)
Обман (Deception)
Оператор орудий (Gunner)
Пилотирование (Pilot)
Профессия (Profession)
Работа в скафандре (Vacc Suit)
Разведка (Recon)
Расследование (Investigate)
Светская жизнь (Carousing)
Скрытность (Stealth)
Слуга (Steward)
Стрелковый бой (Gun Combat)
Тактика (Tactics)
Торговля (Broker)
Тяжёлое вооружение (Heavy Weapons)
Убеждение (Persuade)
Электроника (Electronics)
2

DungeonMaster Bane
04.05.2020 23:12
  =  
ОБУЧЕНИЕ И РАЗВИТИЕ

Для развития навыков и атрибутов используются две системы: тренировка и опыт.

Тренировка
Во время длительных периодов простоя (например, во время прыжков) персонажи могут тратить время на развитие своих навыков. Периоды обучения разбиты на отрезки по 4 недель (или 1 месяц), но эти недели не обязаны быть непрерывными. Неделя обучения засчитывается только в том случае, если персонаж весь этот период тратил на обучение не менее восьми часов ежедневно. Если же персонаж вынужден был прервать обучение, например, не смог заниматься обучением на третий день недели, то прогресс за эту неделю не засчитывается.

После окончания 4 недель считается, что один период обучения окончен и персонаж что-то освоил. Для приобретения нового навыка в значении 0 требуется один 4-недельный период обучения. Такой же срок требуется для улучшения навыка с 0 до 1. Для более высоких значений требуется потратить число периодов, равное итоговому значению навыка, т. е. два периода (или 8 недель) для повышения навыка с 1 до 2, три периода (или 12 недель) для повышения навыка с 2 до 3 и т. д.

Обучение не позволит превысить стандартное ограничение на общий уровень всех навыков, который не должен превышать трёхкратную сумму интеллекта и образования. При этом ничто не мешает получить любой навык в значении 0. Навык Мастер на все руки нельзя получить через обучение.

Опыт
За прохождение определённых сюжетных этапов и прочие игровые достижения мастер выделяет всем персонажам некоторое количество очков опыта, которые можно потратить на развитие навыков и атрибутов. Для получения нового навыка в значении 0 или для развития навыка с 0 до 1 нужно потратить 1 очко, для развития с 1 до 2 нужно 2 очка, с 2 до 3 – 4 очка, с 4 до 5 – 8 очков. Для всех последующих стоимость очков опыта удваивается. Для развития атрибутов нужно потратить количество очков, равное итоговому значению атрибута в случае силы, ловкости и выносливости или удвоенному итоговому значению в случае интеллекта и образования. Социальное положение таким образом увеличить нельзя.
Отредактировано 12.08.2020 в 08:30
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.