[Symbaroum] Терновый Трон | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Altan
29.03.2020 16:38
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Курсивом отмечены опциональные шаги, которые игрок не обязан делать, если не желает того:

1. Выбрать расу и расовую черту (Race and Racial Trait)
2. Распределить Атрибуты (Attributes)
3. Выбрать архетип и архетипическую способность (Archetype and Archetypal Ability)
4. Выбрать занятие (Occupation)
5. Определить профессию, к которой будет стремиться персонаж (профессии недоступны при создании персонажа) (Profession)
6. Выбрать способности (Abilities)
7. Выбрать мистическую традицию (Mystical Tradition)
8. Выбрать тень (описать её) (Shadow)
9. Выбрать благa и бремя (Boons & Burdens)
10. Выбрать снаряжение персонажа (Equipment)
11. Определить цель персонажа (Goal(s))
12. Описать происхождение, внешность и характер персонажа (Background, Appearance & Personality)


1. РАСЫ (RACES)

Доступные расы:
• Человек (амбриец)
• Человек (варвар)
• Человек (похищенный)
• Перевёртыш
• Гоблин
• Огр

Условно доступные расы (когда игрок понимает все сложности, связанные с отыгрышем):
• Гном
• Нежить

Расы, доступные только при наличии невероятного концепта (и когда игрок понимает все сложности, связанные с отыгрышем):
• Эльф
• Тролль


ЛЮДИ

ЧЕЛОВЕК [АМБРИЕЦ] (Human [ambrian])

• Благо: бесплатно при создании получает 1 благо на выбор – Контакты (Contacts) или Привилегированный (Privileged).
• Рост – примерно 175 см.
• Продолжительность жизни - до 100 лет (в идеале), до 60-70 - обычно.
• Внешность – более смуглая, чем у варваров, кожа, как правило темные волосы (от каштановых до иссиня-чёрных) и тёмные глаза.
• Происхождение – любое место в одном из населённых пунктов Амбрии (которая состоит из 8 герцогств). Герцогства будут описаны в посте «Фракции» в ветке «Библиотека».
• Имена: мужские, как правило, оканчиваются на -о, а женские – на -а, но есть и исключения, самым распространённым из которых являются имена амбрийской знати. У благородных (вне зависимости от пола) имена часто заканчиваются на -гай, -гой или -мей. Гласные «э» («е») и «и» - фавориты в именах амбрийцев. Фамилии бывают только у знати; у простолюдинов чаще всего эту функцию выполняет или прозвище, или указание на место происхождения.




ЧЕЛОВЕК [ВАРВАР] (Human [barbarian])

• Благо: бесплатно при создании получает 1 благо на выбор – Контакты (Contacts) или Лесной Житель (Bushcraft).
• Рост – примерно 175 см; обычно варвары выше амбрийцев.
• Продолжительность жизни - до 100 лет (в идеале), до 50-60 - обычно.
• Внешность – как правило, светловолосы или рыжеволосы, хотя есть и шатены. Светлые глаза – норма, тёмные – не очень.
• Происхождение – из любого из 11 кланов, обитающих в «светлых» частях Давокара (от его опушки и до примерно 4-5 дней пути вглубь леса максимум). Кланы будут описаны в посте «Фракции» в ветке «Библиотека».
• Имена: женские, как и у амбриек, часто оканчиваются на -а, тогда как мужские – на -мар, -мон или -мер. Открытые слоги встречаются чаще всего, тогда как двойные согласные или сочетания согласных – редки. Фаворитами среди гласных у них выступают «а», «о» и «у». Аналогами фамилий у варваров выступает указание на клан, из которого они происходят.



ЧЕЛОВЕК [ПОХИЩЕННЫЙ ЭЛЬФАМИ] (Abducted Human)

• Благо: бесплатно при создании получает Лесной Житель (Bushcraft).
• Похищенный способен говорить по-эльфийски, однако не может читать или писать на эльфийском (если только не изучил способность Мастер Премудростей (Loremaster)).
• Рост – примерно 175 см.
• Продолжительность жизни - до 100 лет (в идеале), до 30-40 - обычно.
• Учитывая то, что амбрийцы лишь 20 лет как переселились на эти земли, основное количество похищенных всё же происходит из числа детей варваров – их и похищать легче, ибо варвары живут ближе к эльфам, чем «люди равнин». Поэтому внешне неотличимы от варваров (внешне – в плане внешности, но не одежды; тут они предпочитают подражать своим хозяевам).
• Имена: короткие, не более пары слогов, имена, скорее смахивающие на клички. Такие, которые несложно будет произносить примитивным людям, и которые не нужно будет утруждаться запоминать их хозяевам – эльфам. В именах, как правило, согласных больше, чем гласных, и почти не встречаются сочетания двух согласных.
• Причины – поскольку в последнее время (с точки зрения эльфов, что значит – «за последние сто-двести лет») участились случаи, когда весенние эльфы, погрузившись в спячку, чтобы преобразиться в летних, попросту умирали в процессе. Таким образом количество солнечных эльфов значительно сократилось, и для пополнения рядов воинов Железного Пакта (см. «Библиотеку») эльфы начали похищать детей у людей, воспитывая их как своих приёмных, готовя сражаться с теми, кто нарушает условия Железного Пакта. Отношение у хозяев к ним – как к питомцам, и даже если они и могут испытывать любовь к своим «похищенным», то никогда и ни при каких условиях не будут воспринимать их как равных себе.



ПОДКИДЫШ (Changeling)

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Многие перевёртыши также обладают чертой Оборотень (Shapeshifter), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• Рост – примерно 160 см.
• Продолжительность жизни – 200-300 лет.
• В младенчестве и детстве выглядят так же, как и люди, но ближе к половому созреванию начинают приобретать определённые эльфийские черты во внешности (бледная кожа, заострённые уши, светлые, практически белые волосы, раскосые глаза с тёмными зрачками без белков, заострённые зубы, утончённая гибкая фигура, острые ногти, которые, если их не стричь, вырастают в длинные и острые когти; у некоторых эльфов на передней части черепа вырастают миниатюрные рожки, напоминающие оленьи – у перевёртышей подобные метаморфозы случаются крайне редко). Взрослеют тогда же, когда и люди, но на том их развитие заканчивается: они дальше практически не развиваются ни как люди (т.е. не стареют), ни как эльфы (т.е. не впадают в спячку и преображаются в новый вид). Когда их истинная сущность становится очевидной, их почти во всех случаях изгоняют из семьи, вышвыривают на улицу, прогоняют из клана. Кто-то из них заканчивает в трущобах или погибает в лесу, кого-то же принимают под свою опеку волшебники или ведьмы – кто из жалости, а кто из желания изучить феномен перевёртышей на практике.
• Имена: когда их изгоняют, перевёртыши, опять же, чаще всего – берут себе новые имена; возможно, в попытке обрести утраченную самоидентификацию. Часто это помпезные, если не гротескные имена, которые подчас бывает сложно произнести или запомнить.




НЕЖИТЬ (Undead)
NB:мастер предупреждает сразу, что нежить в данной игре – одна из трёх самых сложных и требующих неимоверных усилий для правильного отыгрыша раса, поэтому только в исключительных случаях, когда предыстория и концепция персонажа будут неимоверно яркими и самобытными, а также убедительными и согласующимися с концепцией мира, такой персонаж будет допущен к игре

• Не спит, не ест, не пьёт (однако, для маскировки может пригубить небольшое кол-во жидкости, чтобы сойти за человека). Не дышит.
• Не исцеляется обычными (или магическими) способами – для восстановления здоровья должен поглощать живую плоть или пить кровь.
• При взаимодействии с живыми существами должен успешно совершить проверку [Осторожный⟵Бдительный], чтобы не быть распознанным как нежить. Однако способность Ведьмин Взор (Witchsight) способна показать истинную сущность нежити при успешной проверке [Бдительный⟵Осторожный].
• Черта: Нежить (Undead), уровень I. Персонаж может покупать более высокие уровни этой черты за очки опыта, словно она – это способность.
• Персонаж может приобрести черту Могильный Хлад (Gravely Cold) или Ужасать (Terrify) за очки опыта, как если бы они были способностями.
• Рост – как при жизни, в зависимости от происхождения.
• Продолжительность жизни - хм...
• Имя – как при жизни, в зависимости от происхождения.
• Внешность – как при жизни, в зависимости от происхождения, но с определёнными изменениями, бывшими у трупа на момент возвращения к жизни (точнее, к не-жизни): мертвенная бледность кожи, трупные пятна, признаки разложения и т.п. На выбор игрока.





СТАРШИЕ НАРОДЫ

ЭЛЬФ (Elf)

NB:мастер предупреждает сразу, что эльфы в данной игре – одна из трёх самых сложных и требующих неимоверных усилий для правильного отыгрыша раса, поэтому только в исключительных случаях, когда предыстория и концепция персонажа будут неимоверно яркими и самобытными, а также убедительными и согласующимися с концепцией мира, такой персонаж будет допущен к игре

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Бремя: Изгой (Pariah). (+5XP)
• Многие эльфы также обладают мистической силой Мудрость Веков (Wisdom of the Ages), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• По желанию, персонаж может попытаться выдать себя за перевёртыша, одеваясь в человеческую одежду и подражая человеческим манерам. Персонаж со способностью Мастер Премудростей (Loremaster) уровня Адепт способен распознать такого эльфа при успешной проверке Сообразительный. Раскрытый таким образом самозванец испытывает все негативные эффекты бремени Изгой.
• Имена: весенние и летние эльфы получают двойные имена, которые сохраняются за ними эти две стадии; эти имена отражают их личность, характер и надежды на то, кем они хотят стать, когда достигнут своего могущества (читай: осеннего возраста). После спячки и перерождения в новую фазу, эльф может убрать ту или иную половину имени в случае, если пробудившись, он(а) осознал(а), что отныне жаждет других целей. Обычно каждая половина имени состоит из открытых слогов, где кол-во согласных и гласных – одинаковое, и которые звучат певуче и музыкально.
• Возрасты. (фазы): весенний, который длится около 100-150 лет – это детство и юность эльфа. Любопытство, склонность к розыгрышам и проделкам (в случае с «низшими расами» - как правило, кровавыми и смертельными) это то, что доставляет феям (так в народе именуют весенних) истинное и искреннее удовольствие. По мере взросления, весенний ощущает приход времени, когда он(а) обязан(а) погрузится в спячку, которая длится у каждого по-разному, но в среднем – несколько лет. Пробудившись из спячки, это уже иное существо – выше, сильнее, спокойнее, мудрее. И так ещё два раза (спустя 300-400 лет летней фазы, и спустя никто не знает сколько сотен лет осенней). Хотя зимних эльфов никто в нынешнем мире не видел, и существуют ли они на самом деле – не ведает никто, кроме, вероятно, самых старых из ныне живущих осенних.
• Рост – примерно 160 см у весеннего эльфа, около 170 см – у летнего, около 180 см – у осеннего.
• Внешность: эльфы в отношении внешности находятся на границе между людьми и семеством троллеподобных (гоблины, огры, тролли): фигурой и пропорциями – люди, а вот чертами лица да и строением черепа – скорее огры: острые длинные уши, раскосые глаза, заполненные зрачком без белка, приутопленный нос, заострённые зубы. Что отличает эльфов и от тех, и от других – так это бледная, серебристая или нежно-зелёная кожа, серебристые волосы и длинные пальцы с ногтями, которые опасно заостряются по краям.
• Причины «почему не в Давокаре»: 1) посредник или переговорщик (желательно с «бумагой», удостоверяющей легитимность пребывания эльфа на землях людей); 2) разведчик или шпион (собственно, именно это и будет предполагать 99% населения Амбрии); 3) изгнанник (редко и чаще – по собственной инициативе, как самонаказание за некие проступки или пригрешения против эльфийского народа); 4) мститель (отправился на поиски убийцы близкого эльфа, дав обет не возвращаться, пока тот не заплатит кровью за кровь).
• Происхождение: эльфы обитают в тёмной части Давокара, храня его неприкосновенность и не допуская никого к руинам прóклятого Симбара. То, что другие воспринимают как попытку удержать монополию на территорию, на самом деле продиктовано древним обетом, который этот народ принял на себя тысячу лет назад – скрыть последствия чудовищных преступлений против мироздания, совершённых адептами и магистрами Симбароума, и не допускать ни одну живую душу к могильнику этой цивилизации, дабы не дать погибнуть или, что хуже, не заразиться неизлечимой формой порчи и не разнести её по всему миру. С ходом времени эльфы немного забыли о благой миссии, или же изначально воспринимали её как одолжение остальным расам мира, - в любом случае, они явно не похожи на «спасителей мира», и в этом всецело их вина: сотни лет крови, насилия и презрения к другим не воспитывают любовь к тем, кто такое практикует. Железный Пакт – это древнее соглашение между эльфами и прочими расами, согласно которому никто, кроме эльфов, не имеет права вступать на территорию тёмного Давокара, и за нарушение этого пакта неминуемая кара - смерть.




ГНОМ (Dwarf)

• Черта: Связь с Землёй (Earth-Bound).
• Благо: бесплатно при создании получает Абсолютная Память (Absolute Memory).
• Бремя: Изгой (Pariah) (+5XP)
• Многие гномы также обладают мистической силой Воздаяние (Retribution), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа). При этом она проявляет себя (только с представителями этой расы) не как мистическая сила, а как способность – т.е. не даёт ни постоянную, ни временную Порчу (Corruption) персонажу.
• Рост – примерно 140 см.
• Внешность: ниже обычного человека, но при этом пропорциональные и даже атлетически сложенные, гномы выглядят как уменьшенные копии людей. Обладая волосами от природы, гномы редко носят бороды, усы или шевелюры, поскольку очень часто украшают свои тела различными, подчас невероятной красоты и сложности, татуировками, и волосатые участки тела лишь мешают воплощать это на практике. В остальном - ничем внешне от людей не отличаются.
• Продолжительность жизни - 100-150 лет.
• Происхождение: Кюам Замок - подгорное королевство гномов, в котором никогда не бывали люди, это самый распространённый пункт, откуда может происходить гном, буде вы повстречаете его (что случается крайне редко - некоторые никогда так и не видели гномов и считают их выдумкой и сказкой; как, впрочем, и "варварских ведьм Давокара", которые очень даже реальны). Однако с приходом южан на земли, ставшие ныне королевством Амбрия, некоторые гномьи семьи покинули каменные чертоги Кюам Замока и осели среди людей, в городах - причины того до сих пор мало кто знает. Говоря о "семьях", стоит заметить, что семья для гномов - понятие настолько священное, что слово старшего в семье считается повелением, необходимым к немедленному исполнению без обсуждений и лишних вопросов. И именно потому многие считают гномов вероломными и "безнравственными", поскольку с полным доверием и на пределе понятий чести и морали они относятся только к членам своей семьи в узком понимании этого слова, и своей расы - в более широком понимании термина "семья". Ко всем же остальным понятия "мораль", "закон" и "справедливость" неприменимы; "весь мир - ваши враги", так гласит основной постулат гномьего мировоззрения.
• Имена: судя по именам тех гномов, которые осели в Индаросе, эта раса испытывает нежные чувства к жёстким звукам: "к", "т", "р", "з", "ж", "б". Также имена часто передаются по наследству от предка потомкам, и гномы с гордостью носят имена своих достойных прародителей вне зависимости, был(а) ли он(а) мужского пола или женского - их язык не знает разделения на рода, равно как и их имена.




ГОБЛИН (Goblin)

• Черта: Короткая Жизнь (Short-lived).
• Бремя: Изгой (Pariah) (+5XP)
• Многие гоблины также обладают чертой Инстинкт Выживания (Survival Instinct), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• Рост - 120 см.
• Продолжительность жизни - до 20-30 лет.
• Внешность: низкорослые, кряжистые существа с заострёнными ушами, острыми зубами, темными глазами - благодаря тому, что у них не видны белки, и зеленоватым или сероватым оттенком кожи, которая часто покрыта бородавками или мелкими складками. У гоблинов - темные и жесткие волосы, которые они или же полностью сбривают, или отращивают длинными и заплетают во всевозможные сложные косички. Обладают очень вспыльчивым, горячим нравом и скоры на суждение и поступки; "сначала десять раз сделай, потом один раз подумай" - основной принцип их поведения. Однако это не означает, что гоблины глупы или не обладают глубиной личности; просто, как считают учёные из Ордо Магика, из-за короткого срока жизни у гоблинов ускоренный метаболизм и реакция, в том числе на все раздражители, не только физического плана.
• Имя: с этим у Гоблинов всё сложно. Во-первых, чем дольше имя - тем выше статус, поэтому эти существа часто добавляют по букве или слогу к своему имени каждый раз, как чего-то достигнут или что-то совершат в своей недолгой, потому насыщенной жизни. Во-вторых, чем сложнее, запутаннее и непроизносимее имя - тем оно кажется благозвучнее для гоблинского слуха. В-третьих, как все гоблины очень сильно отличаются друг от друга, так и отличаются их имена, поэтому сложно выделить какие-то общие в том тенденции.
• Происхождение: племена гоблинов обитают повсеместно на южных оконечностях Давокара... Однако не стоит воспринимать эту фразу, как указание на то, что те края кишат гоблинами. Это, фактически, редкие существа, повстречать которые не так-то просто - и чем дальше на юг, вдаль от леса, тем меньше на то шансов. Причин на это называется множество, но одна из самых главных заключается в том, что гоблины не дожидаются своего смертного часа - они ощущают приближение конца своей быстротечной жизни, и, словно коты, никогда не позволяют другим присутствовать при этом. Они всегда удаляются под сень леса Давокар, заходя в самые тёмные его глубины, для того, чтобы никогда не вернуться обратно.




ОГР (Ogre)

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Бремя: Изгой (Pariah) (+5XP)
• Многие Огры также обладают чертой Здоровяк (Robust), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• Рост – примерно 230 см.
• Продолжительность жизни - до 200-300 лет.
• Внешность – высокие, мощные, порой неуклюжие существа с заострёнными ушами, острыми зубами, темными глазами - благодаря тому, что у них не видны белки, и зеленоватым или сероватым оттенком кожи, которая часто покрыта бородавками или мелкими складками. Одни огры – безволосы. Другие - наоборот, с серебристыми или пепельными волосами, настолько густыми, что те не поддаются никакому уходу. Нравом обладают не таким вспыльчивым, как гоблины, но если разозлить огра - плохо будет всем вокруг.
• Происхождение – лес Давокар, откуда огры выходят уже взрослыми, не помня ничего до того самого момента. Они словно никогда не были детьми, и их жизнь началась "здесь и сейчас".
• Имена: у огров отсутствуют имена, есть лишь клички и прозвища, которыми наделяют их люди, с которыми эти огры соседствуют. Как правило, прозвище отражает ту или иную черту характера или внешности огра. С другой стороны, принцип "здесь и сейчас" тут тоже актуален - огр жив, он жив здесь и сейчас, он знает, кто он есть, и не понимает, зачем ему нужно какое-то звуковое определение. Возможно также, причиной тому служит тот факт, что огры - настолько редки, что отличать одного от другого - глупая задача; многие люди за жизнь видели всего одного, от силы - двух огров.




ТРОЛЛЬ (Troll)

NB:мастер предупреждает сразу, что тролли в данной игре – одна из трёх самых сложных и требующих неимоверных усилий для правильного отыгрыша раса, поэтому только в исключительных случаях, когда предыстория и концепция персонажа будут неимоверно яркими и самобытными, а также убедительными и согласующимися с концепцией мира, такой персонаж будет допущен к игре

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Тролли могут приобрести следующие черты монстров так, словно те – способности (т.е. потратив на это соотв. кол-во очков опыта): Бронированный (Armored), Естественное Оружие (Natural Weapon), Регенерация (Regeneration) и Здоровяк (Robust).
• Рост – примерно 250 см.
• Продолжительность жизни - до 500 лет.
• Внешность – огромные, высокие, мощные, порой неуклюжие существа с заострёнными ушами, острыми зубами, белыми глазами - благодаря тому, что зрачки у них серебристого цвета, и серым, серебристым или голубоватым оттенком кожи. Лоб из венчают два длинных и мощных острых рога, а голову украшает густая шевелюра серебристых волос (тролли-мужчины также отращивают длинные бороды).
• Тролли могут попытаться выдать себя за огров – как правило, спилив свои рога, одевшись в человеческие одежды, и выучив манеру движения, жестикуляции и общения огров. Персонаж со способностью Мастер Премудростей (Loremaster) уровня Адепт способен распознать такого эльфа при успешной проверке Сообразительный. И, если тролля распознают, то первой реакцией людей будет убежать, а потом – позвать на помощь доблестных истребителей троллей.
• Происхождение – лес Давокар. Тролли – часть цикла «гоблин – куколка – Х – тролль – куколка – гневотролль», сбои в котором на промежутке Х заканчивается или смертью гоблина в коконе-куколке, или появлением огра. Размножением занимаются гоблины; огры не способны к этому, равно как и тролли. Дожив свой век, тролль удаляется в тёмные пещеры Подземного Мира, где его куколка или же превращается в питательную среду для буйной растительности Давокара, или же из неё в должный срок выходит гневотролль (Rage Troll) – ужасное чудище, бросающееся на всё живое в страстном желании разорвать это живое на части.
• Культура троллей сложна и непонятна иным народам. Превыше всего они ценят, как и гномы, устную традицию передачи мудрости и знаний из поколения в поколение, но в отличие от гномов, предпочитают не саги, легенды и сказания для этого, но могущественные и прекрасные песни. Сохранение самых древних знаний и сведений о прошлом мира – излюбленное занятие троллей, и потому многие из них отправляются на поиски древних артефактов и манускриптов, или же в странствия ради изучения нового облика мира, с тем, чтобы вернуться к своему народу, обогащёнными новыми знаниями для новых песен. Стоит заметить, однако, что несмотря на абсолютную непоколебимость и уравновешенность троллей, а также такую вот их академическую жилку, они не обладают даже базовым понятием о ценности чьей-либо жизни, кроме жизни своей и других троллей, поэтому увидев тролля – пусть даже и не гневотролля, а «мирного», будьте предельно осторожны, ибо вы – в смертельной опасности.
• Имена: совсем как гномы, тролли не делают разницы между мужскими и женскими именами; он или она получает то имя, которое заслуживает. И по мере накопления заслуг он или она может поменять имя на другое, которое лучше соответствует его или её новой природе и мощи. На мощь тролля указывает двоезвучие «кс», которое тролль добавляет в своё имя (в ту его часть / слог, который нравится), когда достигает высокого статуса в сообществе себе подобных.



Отредактировано 14.04.2020 в 13:34
1

DungeonMaster Altan
30.03.2020 13:01
  =  
РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ

Как у игровых, так и неигровых персонажей, а также у монстров есть и Атрибуты, и Способности, и - порой - Блага и/или Бремя, и расовые черты. Просто у монстров они называются "черты монстров" (Monster Traits). и находятся вне необходимости знать и помнить для игроков; а вот расовые черты, которые их персонажи получают благодаря своей расе, это да, это важно. Ниже приведено краткое описание тех расовых черт, которые упомянуты выше, в описании рас:


Долгожитель (Long-lived)
Достигнув взросления, биологическое развитие персонажа неимоверно замедляется; он может прожить 200 или даже 300 лет (если его не убьют, не отравят или не скосит болезнь). Обычно это сказывается на отношении к спешке и торопливости: такой персонаж не будет их фанатом.

Здоровяк (Robust)
Персонаж относится к той расе, представители которой высокие от природы и чьи тела склонны постоянно расти и крепнуть, хотя скорость этого развития у каждого проходит по-разному.

- Новичок (Особое)
– Персонаж ростом около 210 см и очень силён.
Защита (Defense) персонажа вычисляется по [Быстрый-2], может использовать только лёгкую броню (которая делается на - заказ и стоит в 2 раза больше обычной).
– Персонаж игнорирует 1d4 любого урона, помимо защиты от урона, которую даёт броня.
- Персонаж (по желанию) наносит на 1d4 урона больше в одной атаке ближнего боя за раунд.

- Адепт (Особое)
– Персонаж ростом около 240 см, весит около 250 кг и очень силён, а также обладает очень прочной и жёсткой кожей – напоминающей кору прочного дерева.
Защита (Defense) персонажа вычисляется по [Быстрый-3], может использовать только лёгкую броню (которая делается на - заказ и стоит в 3 раза больше обычной).
– Персонаж игнорирует 1d6 любого урона, помимо защиты от урона, которую даёт броня.
– Персонаж (по желанию) наносит на 1d6 урона больше в одной атаке ближнего боя за раунд.

- Мастер (Особое)
- Персонаж ростом около 300 см весит около 500 кг и очень силён, а также обладает очень прочной и жёсткой кожей – почти как камень.
Защита (Defense) персонажа вычисляется по [Быстрый-4], может использовать только лёгкую броню (которая делается на - заказ и стоит в 4 раза больше обычной).
– Персонаж игнорирует 1d8 любого урона, помимо защиты от урона, которую даёт броня.
– Персонаж (по желанию) наносит на 1d8 урона больше в одной атаке ближнего боя за раунд.


Инстинкт Выживания (Survival Instinct)
Избыток жизненных сил и воли выжить вопреки всем невзгодам – то, что наделяет вас неиссякаемым источником энергии. У кого-то она проявляется в бытии непоседой и шумным, а у кого-то – в более практичных подходах к выживанию.

- Новичок (Свободное)
– Изобилие энергии позволяет быть неимоверно шустрыми и подвижными. Одно дополнительное Действие Перемещения 1 раз за сцену.

- Адепт (Реакция)
– Ваш персонаж научился выживать в потасовках, запомнив, что уворачиваться от ударов – продлевает жизнь.
– +1d4 к Доспехам.

- Мастер (Свободное)
– Инстинкты выживания помогают найти внутренние ресурсы тогда, когда жизнь висит на волоске и вас припирают к стенке.
– Персонаж может пожертвовать Действием Перемещения, и вместо него совершить дополнительное Боевое Действие 1 раз за сцену.


Контакты (Contacts)
Персонаж есть (или был) членом организации / фракции, или же много путешествовал, или ещё какие причины – в результате которых накопил себе очень богатую сеть контактов и связей внутри своей фракции (основные фракции: Королевская Армия, Королевские Следопыта, Ордо Магика, Церковь Солнца, Благородные Дома, Охотники за Сокровищами).


- В случае необходимости, игрок совершает проверку Убедительный (т.е. выбросить на 1d20 значение, равное или меньше его параметра Убедительный, который отвечает за харизму, обаяние, общение и умение заводить контакты и связи), и если проверка успешна, то персонаж знает, кто может помочь в том или ином вопросе.


Короткая Жизнь (Short-lived)
Жизнь персонажа коротка, даже в хороших условиях. Взросления вы достигаете буквально в 5 лет отроду, и живёте максимум до 40 лет (если вас не убьют, не отравят или не скосит болезнь). Такая особенность позволяет быть быстрыми и шустрыми, и учиться адаптироваться к новому окружению.

Оборотень (Shapeshifter)
Персонаж развил способность заимствовать чужую внешность на определённый период времени. У молодых перевёртышей эта способность часто проявляется естественным образом и им бывает сложно контролировать то, чтобы постоянно не принимать обличие других людей. Взрослые и опытные перевёртыши обладают более сильным контролем над своими способностями обращаться в других.


- Новичок (Свободное)
– Успешным броском Непоколебимый, параметра, который отвечает также за силу воли и разума, персонаж может принять чужое обличие. Форму, внешность, голос и даже одежду другого существа, но не кого-то определённого (такой себе generic варвар, или generic огр и т.п.). Перевёртыш может удерживать этот облик на протяжении всей сцены, после чего иллюзия растворяется. Все, кто общается с перевёртышем под личиной другого, смогут увидеть его истинное обличие, только если он не совершит успешную проверку [Осторожный←Бдительный].

- Адепт (Свободное)
– В сражении лучший способ запутать врага, когда их вокруг несколько – стать похожим на кого-то из участников боя. Во время битвы есть 50% вероятность того, что противник атакует того, чью личину принял перевёртыш. Однако поддержание такого облика требует концентрации, поэтому персонаж должен каждый раунд делать успешную проверку Непоколебимый, чтобы удерживать иллюзию, а также [Непоколебимый-Урон] в случае, если ему наносится урон.

- Мастер (Свободное)
– Успешным броском Непоколебимый, персонаж может принять чужое обличие – кого-то определённого, при условии, что перевёртыш хотя бы единожды видел его или её. Перевёртыш может удерживать этот облик на протяжении всей сцены, после чего иллюзия растворяется. Все, кто общается с перевёртышем под личиной другого, смогут увидеть его истинное обличие, только если он не совершит успешную проверку [Осторожный←Бдительный]. В случае, если другой персонаж (PC или NPC) знает ту личность, за которую выдаёт себя перевёртыш, нужно совершать две такие проверки: первую – на расстоянии, и вторую – при близком общении.


2. АТРИБУТЫ (ATTRIBUTES)

1. Распределять очки атрибутов лучше после того, как вы выбрали для своего персонажа способности, поскольку те или иные способности требуют определённого уровня того или иного атрибута. Выбрав способности, вам будет понятнее, какие атрибуты сделать выше значением, а какие – ниже.

2. Существует два способа определения значения атрибутов:
• Распределение значений: распределите значения 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13, 15 между атрибутами вашего персонажа. По желанию вы можете переносить очки с одного атрибута на другой; главное помнить что только один из них может получить значение 15, и ни один не может быть выше 15 или ниже 5.
• Распределение очков: распределите 80 очков между восьмью своими атрибутами. Только один из них может получить значение 15, и ни один не может быть выше 15 или ниже 5.

3. Symbaroum – игра, основанная на принципе «бросай 1d20, стремись к наиболее низкому числу». Поэтому, распределяя очки Атрибутов, постарайтесь вложить в те атрибуты, которые на ваш взгляд будут максимально важны вашему персонажу, максимум очков.

4. Многих смущают модификаторы, указанные в выпадающих списках. «Оставь D&D-мышление, всяк сюда входящий». Чем выше у вас параметр того или иного Атрибута, тем сложнее другим (как PC, так и NPC, так и монстрам) будет совершить проверку против оного. И этот модификатор как раз и показывает, насколько сложно это будет. Например, у вас Осторожность = 15, и быть осторожным вам проще, поскольку выбросить от 1 до 15 на 1d20 куда легче, чем, скажем, от 1 до 10. Если же противник пытается сделать проверку против этого вашего Атрибута (например, вы крадётесь в тенях, а он пытается заметить вас), он, во-первых, применяет соответствующий для случая Атрибут – Бдительный, и его проверка будет на -5 сложнее. Например, его Бдительный = 10, и теперь, чтобы заметить вас в тенях, он должен будет выбросить на 1d20 от 1 до 5 (10 (Бдительный) -5 (ваш Осторожный) =5).

5. Часто вы будете видеть формулы в формате [X←Y] или [X-Y]. Они значат:

[X←Y] = «проверка вашего X, модифицированная модификатором Y противника» (в случае, когда проверку совершаете вы)
[X←Y] = «проверка X противника, модифицированная вашим Y» (в случае, когда проверку совершает противник)
[X-Y] = «проверка X, модифицированная значением Y» (например, [Непоколебимый-Урон] для того, чтобы понять, не прервал ли полученный вами урон процесс сотворения вами ритуала или использования мистической силы)

6. Но не расслабляться: порой особый модификатор (штраф или бонус) может дать вам не формула, а мастер, если он считает, что совершение того или иного действия, требующего проверки, в данных игровых условиях и ситуации будет сложнее, чем обычно, или проще. Хотя в случае «проще» есть правило: банальные, повседневные и привычные действия, не требующие «здесь и сейчас», и когда время не является решающим фактором, а у вас есть уже опыт в совершении их, по умолчанию считается успешным. Например, когда ваша группа сделала привал в лесу, и вы решили поискать пропитание для себя и спутников, воспользовавшись благом «Лесной Житель» (Bushcraft) – если вы не посреди сражения, и у вас есть время до заката, мастер не будет требовать от вас проверки этого параметра.

7. В зависимости от вашего Архетипа и занятий, вы можете переименовать для себя названия Атрибутов, чтобы более соответствовать специфике ваших реалий. Например, у теурга Непоколебимый может быть переименован в Верующий, Сообразительный у волшебника – в Умный, а у мошенника – в Хитрый.

8. Краткие значения Атрибутов:

ТОЧНЫЙ (Accurate)
Координация зоркости и меткости, движений и оценки персонажа себя в пространстве и времени, а также оценка других объектов в 4D категориях. Как правило, используется при определении попадания большинства видов атак. И, как правило, этому Атрибуту противостоит Атрибут «Быстрый».

Сообразительный (Cunning)
Это – и сообразительность, и живость мышления, и интеллект, и знания, накопленные на протяжении жизни. Также это – здравый смысл персонажа, а также его образование. И, понятное дело, хитрость и ментальная ловкость. Весьма полезный Атрибут при решении логических проблем, загадок или при работе с большими массивами информации (книга, фолиант, библиотека, архив). Как правило, этому Атрибуту противостоит определённый уровень Сложности (выражаемый в модификаторе, напр., -2, -3, -5 и т.д.) – как решит Мастер.

Осторожный (Discreet)
Этот параметр отражает способность вашего персонажа быть тихим, незаметным и, ну да, осторожным. Его используют в попытке не быть замеченным, чтобы спрятать что-то или незаметно пронести, для того, чтобы следить за кем-то, оставаясь нераскрытым, или чтобы украсть что-то из чьего-то кармана. Как правило, этому Атрибуту противостоит Бдительный.

Убедительный (Persuasive)
Этот параметр отражает то, насколько ваш персонаж способен воздействовать на других при помощи слов, голоса, языка тела и внешности. Он также оценивает ваш общий уровень обаятельности и коммуникабельности, и способности заводить знакомства и связи, а также втереться в доверие и получить особую информацию. Как правило, этому Атрибуту противостоит Непоколебимый.

Быстрый (Quick)
Это – ваши рефлексы, чувство равновесия (и умение его поддерживать), гибкость, проворство, а также, понятное дело, скорость реакции. В поединке этот Атрибут определяет последовательность действий («инициативу»), а также (не только в поединке) определяет успешность таких действий, как прыжки, акробатические трюки и т.д. Этому Аттрибуту чаще всего противопоставлен Точный.

Непоколебимый (Resolute)
Это – способность вашего персонажа противостоять чужому воздействию, будь то социальное давление, магия, искажающая ваше восприятие реальности, или Скверна (Corruption). Это также показатель вашей силы воли и мощи вашей нефизической – ментальной и духовной – энергии, именно поэтому этот Атрибут крайне важен всем Мистикам. Ему чаще всего противостоит Непоколебимый врага (в случае сверхъестественного воздействия), или же Убедительный оппонента (в случае социальных взаимодействий). Обратите внимание, что низкое значение данного Атрибута крайне нежелательно, поскольку может привести к риску утратить контроль над персонажем из-за Скверны.

Сильный (Strong)
Этот Атрибут отражает способность вашего персонажа использовать грубую физическую силу для, скажем, поднятия чего-либо тяжёлого, или для того, чтобы выбить дверь, или для того, чтобы пересилить противника и столкнуть его с края обрыва в пропасть. Сильный также передаёт способность выдерживать большие объёмы физического урона, а также противостоять отравлению и болезням. Как правило, этому Атрибуту противостоит определённый уровень Сложности (который вычитается из Сильный), или Сильный противника в случае физического противоборства.

Бдительный (Vigilant)
Это – общая насторожённость, бдительность и наблюдательность вашего персонажа. Это уровень того, насколько вы прислушиваетесь ко всем своим чувствам, включая интуицию, и насколько быстро и успешно вы можете отмечать детали вашего окружения или изучаемого объекта. Как правило, этому Атрибуту противостоит Осторожный.

9. Примеры использования проверок Атрибутов:
• Вы приближаетесь к ловушке, установленной у вас на пути = [Бдительный⟵X], где «Бдительный» - ваш Атрибут, а «Х» - уровень сложности ловушки.
• Вы пытаетесь наложить заклятие на врага = [Непоколебимый⟵Непоколебимый], где первый «Непоколебимый» - значение вашего Атрибута, а второй «Непоколебимый» - значение модификатора этого Атрибута у вашего противника.
• Вы пытаетесь прокрасться незаметно мимо стражника = [Осторожный⟵Бдительный], где «Осторожный» - значение вашего Атрибута, а «Бдительный» - значение модификатора этого Атрибута у вашего противника.
• Враг пытается незаметно подкрасться к вам = [Бдительный⟵Осторожный], где «Бдительный» - значение вашего Атрибута, а «Осторожный» - значение модификатора этого Атрибута у вашего противника.
Отредактировано 11.04.2020 в 09:09
2

DungeonMaster Altan
31.03.2020 11:08
  =  
3. АРХЕТИПЫ (ARCHETYPES)

Доступные Архетипы:
• Воин (Warrior)
• Мистик (Mystic)
• Охотник (Hunter)
• Плут (Rogue)

1. Воины, как правило, это бойцы, которые носят тяжёлые доспехи и серьёзное оружие, и которые несравнимы и незаменимы в ближнем бою. Многие воины – прирождённые лидеры, которые могут руководить и командовать своими компаньонами по приключениям, и помогать им на поле боя.
2. Мистики также чаще всего являются специалистами в решении проблем, зачастую благодаря своему доступу к мистическим ритуалам.
3. Охотник – отличается от плута боевыми техниками; тогда как охотник предпочитает сохранять дистанцию между собой и противником, плут чаще всего – мастер ближнего боя. Помимо этого, охотники специализируются в преследовании своей добычи и расправе с врагами, бегущими с поля боя, а плуты больше сосредоточены на охоте за сокровищами и простом выживании.
4. Плут – проворный и хитрый противник, вне зависимости от того, сражается он в ближнем бою или использует оружие дистанционного боя. Плуты также великолепно решают проблемы, особенно те, которые относятся к вызовам практического или социально-ориентированного характера.
5. С каждым Архетипом связана особая архетипическая способность (Archetypical Ability), являющая собой квинтэссенцию бытия тем или иным архетипом. Выбирать её не обязательно, но в случае выбора – она предоставляет полезные возможности для персонажа. Для того, чтобы архетипическая способность была доступна персонажу (доступна = чтобы мог её приобрести за очки опыта), нужно, чтобы у персонажа были уже приобретены минимум три способности из того списка, который указан в описании каждого Архетипа.
6. Напомню также, что даже занятия (Occupations) и профессии (Professions) - это абсолютно опциональные параметры, и если вы не хотите их выбирать себе вообще, или не хотите брать их себе пока (пока не определитесь, кем быть, пока не накопите опыта и т.д.) – никто не в силах вас заставить это сделать.


ВОИН (Warrior)

Воины и Расы
Среди всех доступных рас, похищенные люди и тролли воспринимаются всеми как теми, которые породили самых агрессивных и доблестных воинов во всём мире. Тролли с их культурой, основанной на важности преодолевать физические вызовы, имеют огромное число воинов в своих рядах. Агрессивные, вспыльчивые похищенные воспитываются и взращиваются ради одной цели: сражаться. Сражаться ради своей новой семьи и ради Леса. Нежить, очевидно, сталкивалась в своей прошлой жизни с насилием, потому, очевидно, воинское искусство ей не чуждо. Огры обычно рассматриваются как классический пример воина; им в этом уступают лишь люди. Подменыши редко рассматриваются как материал для создания классических воинов, и то же самое справедливо для гоблинов. Тем не менее, как среди тех, так и среди других однозначно можно повстречать воинов, хотя они будут скорее полагаться на свои гибкость и проворство, чем на грубую физическую силу.

Воины и Атрибуты
Основной Атрибут для представителей этого Архетипа - Сильный; после него не менее важными являются Точный и Быстрый, поскольку помимо физической мощи, этому Архетипу важно, чтобы его атаки достигали цели, и чтобы он обладал преимуществом инициативы в поединках. В остальном же - дело индивидуальное; воин с высоким Убедительный - прирождённый лидер, Непоколебимый - обладает стойкостью к магическому воздействию, а Бдительный - всегда осознаёт своё окружение.

Воины и Способности

Архетипическая способность
Мастер Силы (Feat of Strength)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»

Точный = Бой Посохом (Staff Fighting), Двойная Атака (Twin Attack), Двуручная Сила (Two-handed Force), Воин Щита (Shield Fighter), Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Ритм Молота (Hammer Rhythm)
Убедительный = Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый = Акробатика (Acrobatics), Быстро Выхватить (Quick Draw)
Непоколебимый = Стойкий (Steadfast), Телохранитель (Bodyguard)
Сильный = Железный Кулак (Iron Fist)
Общие = Берсеркер (Berserker), Виртуоз Топора (Axe Artist), Восстановление (Recovery), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Мастер Цепа (Flailer), Наездник (Equestrian), Оппортунист (Opportunist), Рунная Татуировка (Rune Tattoo), Святой с Мечом (Sword Saint), Тяжеловооружённый (Man-at-arms)

Возможные занятия
- Берсеркер (Berserker)
- Дуэлянт (Duelist)
- Капитан (Captain)
- Мастер Оружия (Weapon Master)
- Наёмник (Sellsword)
- Рунный Кузнец (Rune Smith)
- Рыцарь (Knight)
- Татуированный Воин (Tattooed Warrior)

Возможные профессии (недоступны при создании персонажа)
- Страж Ярости (Wrath Guard)
- Храмовник (Templar)



МИСТИК (Mystic)
В этом мире существует множество источников мистических сил, и черпать из них может тот, кто постиг основополагающие законы природы, или тот, кто заключил альянс со светом небес, с духами леса или с тьмой Скверны. Некоторые Мистики воспринимают себя учёными, постигающими естество мироздания; другие заявляют, что они – участники пакта, который предоставляет им особые отношения с источником их силы.
Стоит заметить, что существуют определённые субкультуры в рамках многих традиций, например, у ведьм и ведьмаков есть их Пути, у волшебников – их Школы, у теургов – их Дороги, а у колдунов – их Домены.
Среди ведьм и ведьмаков преобладают те, кто предпочитает идти по одному выбранному Пути; их называют, сообразуясь с Путём, который они избрали: Идущие Вброд по Крови, Мастера Зелёного Плетения или Спиритуалисты/Спиритуалистки.

В традиции волшебников испокон веков существует тенденция концентрировать внимание на магии огня, магии чувств и магии сознания; поэтому школы волшебства называются Пиромантия, Иллюзионизм и Ментализм. От волшебника не требуется примыкать к той или иной школе, однако многие предпочитают делать это – ради очевидных выгод, даруемых особому обучению.
Теурги Законодателя сталкиваются в своей практике с иным вопросом: планируете ли вы сражаться с исчадиями тьмы, или будете поддерживать и взращивать свет? Не все теурги выбирают тот или иной путь, порой балансируя между обоими; те же, кто определяется со своей целью в служении Прийосу, как правило делает это в пользу кроткого наставничества и заботы о пастве Единого, и лишь немногие выбирают опасный, но славный путь противостояния тьме.

Колдовство, вероятно, является самой древней мистической традицией. Её адепты как правило стараются практиковать своё ремесло тайком, и поэтому им сложно встречаться с коллегами по цеху и обмениваться знаниями и навыками. Тем не менее, две тенденции являются преобладающими у тех, кто решился вступить на эту опасную тропу: мастера Магии Смерти, именуемые Некромантами, и отвратительные Демонологи, которые вступают в святотатственные сделки с чудовищными порождениями Скверны и прочими чудовищами, обитающими в Иномирье.
Все эти специализации считаются профессиями, что значит, что они более требовательны к тем, кто решает их выбрать, по сравнению с занятиями, но и вместе с тем они даруют куда больше сил и возможностей тем, кто решился вступить на этот путь.


Мистики и Расы
Подменыши и люди доминируют в царстве мистических дисциплин – как минимум, согласно общественному мнению. Истории о ведьмах и ведьмаках, управляющих варварскими кланами, распространяются повсеместно; присутствие и роль Óрдо Мáгика в Амбрии невозможно не заметить или же отрицать. Теурги Света – менее очевидная группа мистиков, хотя всем известно, что Законодатель (одно из имён Прийóса – Бога Солнца) наделил своих героев и выдающихся слуг невероятными и могущественными силами.

Мистиков из числа гоблинов именуют «шаманами», и они не придерживаются никаким мистическим традициям, ставя своей целью достижение высокого статуса среди своих сородичей, придерживаясь особых теорий касательно устройства мира и духов, его населяющих.

Подменыши часто наделены мистическим даром от рождения – и тех из них, кто вырос среди варваров, чаще всего отсылают к ведьмам и ведьмакам на обучение. К сожалению, такой альтернативы у подменышей, оказывающихся в трущобах Амбрии, нет, и они становятся самоучками без привязки к каким-либо особым традициям. Огры с мистическим даром встречаются крайне редко, хотя и не являются невозможным сочетанием.
Помимо «стандартных» рас, наиболее связаны с мистическими силами эльфы, тролли и нежить; Ведовство (Witchcraft) и Песни Троллей (Troll Singing) – специализации, наиболее распространённые среди эльфов и троллей соответственно, тогда как само существование той или иной нежити может быть причиной активной практики мистических традиций этим субъектом до факта смерти и возвращения к не-жизни.
Следует также заметить, что раса троллей известна своими мастерами, создающими артефакты, а также кузнецами, производящими мистическое оружие и доспехи. Нередко также и похищенные постигают эти премудрости, поскольку тролли часто с радостью обучают слуг своих извечных союзников - эльфов.

Мистики и Атрибуты
Основным достоинством мистиков является сильный разум и сильная воля (Непоколебимый), и именно на силу воли обращают ведьмы и ведьмаки, оценивая чью-либо пригодность стать их учеником или ученицей. Для магов Ордо Магика классическое образование (Сообразительный) является основным приоритетом, тогда как для теургов Прийоса – обладание сильной и харизматичной личностью (Убедительный). Мистики вне мистических традиций (колдуны, самоучки или отступники), как правило, вооружены неимоверной силой воли (Непоколебимый), а также преуспели в том, чтобы скрываться (Осторожный) от любопытных взоров и не попасться в руки инквизиции или охотников на нечисть.

Мистики и Способности
Многие мистики (хотя и не все) обладают способностями, связанными с одной из мистических традиций: Ведовство (Witchcraft), Волшебство (Wizardry), Колдовство (Sorcery) или Теургия (Theurgy).
Более того, хотя многие мистики посвящают свою жизнь постижению мистических наук и познаний, некоторые решают посвятить себя также и развитию возможностей использования мистических сил в бою, и вооружаются мечом и щитом.

Архетипическая способность
Сильный Дар (Strong Gift)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»

Точный = Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Прирождённый Воин (Natural Warrior)
Сообразительный = Алхимия (Alchemy), Кузнец (Blacksmith), Медикус (Medicus), Монстрология (Beast Lore), Мудрец (Loremaster)
Убедительный = Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый = Акробатика (Acrobatics)
Непоколебимый = Мистическая Сила […] (Mystical Power […]), Стойкий (Steadfast)
Сильный = Стойкий (Steadfast)
Бдительный = Ведьмин Взор (Witchsight), Шестое Чувство (Sixth Sense)
Общие = Берсеркер (Berserker), Ведовство (Witchcraft), Волшебство (Wizardry), Восстановление (Recovery), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Магия Посоха (Staff Magic), Песни Троллей (Troll Singing), Ритуалист (Ritualist), Символизм (Symbolism), Теургия (Theurgy)

Возможные занятия
- Ведьма / Ведьмак (Witch)
- Волшебник (Wizard)
- Колдун (Sorcerer)
- Певец Троллей (Troll Singer)
- Самоучка (Self-Taught Mystic)
- Символист (Symbolist)
- Теург (Theurge)

Возможные профессии (недоступны при создании персонажа):
- Демонолог (Demonologist) (Домен Колдунов)
- Идущий Вброд по Крови (Blood Waders) (Красный Путь Ведьм)
- Иллюзионист (Illusionist) (Школа Волшебников)
- Инквизитор (Inquisitor) (Дорога Теургов)
- Исповедник (Confessor) (Дорога Теургов)
- Маг Посохов (Staff Mage)
- Мастер Зелёного Плетения (Green Wavers) (Зелёный Путь Ведьм)
- Менталист (Mentalist) (Школа Волшебников)
- Некромант (Necromancer) (Домен Колдунов)
- Пиромант (Pyromancer) (Школа Волшебников)
- Создатель Артефактов (Artefact Crafter)
- Спиритуалист (Spiritualist) (Белый Путь Ведьм)



ОХОТНИК (Hunter)


Охотники и Расы
Охотники есть среди всех рас, но больше всего их среди эльфов, похищенных и людей, которые живут возле Давокара или в нём. Проводников по Давокару обычно ищут в Чертополошьей Крепости, где их – тьма тьмущая, и среди проживающих там проводников можно повстречать охотников из числа гоблинов, и даже несколько огров. Что же до охотников за головами – одни из самых известных во всей Амбрии являются гномами по происхождению своему.

Охотники и Атрибуты
Охотники славятся своими острыми чувствами (Бдительный) и способностью бесшумно передвигаться (Осторожный), а также тем, что они неимоверно стремительны и проворны (Быстрый). Многие разносторонние охотники отточили навыки владения различными типами оружия (Точный), но большинство всё же предпочитает использовать стрелковое оружие, а некоторые совмещают его использование с использованием ловушек или ядов (Сообразительный).

Охотники и Способности

Архетипическая способность
Инстинкт Охотника (Hunter’s Instinct)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»

Точный: Бой Посохом (Staff Fighting), Двойная Атака (Twin Attack), Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Метание Стали (Steel Throw), Снайпер (Marksman), Укол Стрелой (Arrow Jab)
Сообразительный: Алхимия (Alchemy), Кузнец (Blacksmith), Медикус (Medicus), Монстрология (Beast Lore), Мудрец (Loremaster), Отравитель (Poisoner), Тактик (Tactician), Траппер (Trapper)
Убедительный: Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый: Акробатика (Acrobatics), Быстрая Стрельба (Rapid Fire), Быстро Выхватить (Quick Draw)
Непоколебимый: Телохранитель (Bodyguard), Стойкий (Steadfast)
Сильный Железный Кулак (Iron Fist)
Бдительный Ведьмин Взор (Witchsight), Шестое Чувство (Sixth Sense)
Общие: Восстановление (Recovery), Наездник (Equestrian), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Ритуалист (Ritualist), Тяжеловооружённый (Man-at-arms)

Возможные занятия
- Охотник за Головами (Bounty Hunter)
- Охотник на Чудовищ (Monster Hunter)
- Охотник на Скверну (Witchhunter)
- Следопыт (Ranger)

Возможные профессии (недоступны при создании персонажа)
- Поклявшийся Железом (Iron Sworn)


ПЛУТ (Rogue)


Плуты и Расы
Из основных рас вполне очевидно, что гоблины и подкидыши больше всего годятся на роль тех, кто не вписывается в стандартные рамки и форматы, правила и законы (собственно, именно поэтому плуты – это все, кого невозможно назвать «воином», «охотником» или «мистиком»), хотя среди этого архетипа можно повстречать и людей, и даже – куда реже – огров.
Среди прочих рас самыми вероятными на роль плутов будут гномы и нежить. В случае с гномами – большинство амбрийцев лишь слышали слухи о том, что несколько гномьих семей осели в Индаросе, оставив Кюам Замок по неизвестным людям причинам. При этом создаётся впечатление, что членам этих семей доставляет удовольствие вести себя как разбойники. Что же до нежити, то тут может сказываться либо же прошлый (прижизненный) опыт и стиль жизни, или же тот факт, что нежить – неистребляемые машины для убийств, куда более стойкие и выносливые, а также неприхотливые, чем живые.

Плуты и Атрибуты
Смекалка и специфические умения (Сообразительный), а также рефлексы (Быстрый) – то, что помогает большинству плутов оставаться в живых. И хотя осторожность никогда не была лишней в их работе, она не является главнейшим их атрибутом; вместо того, определённая доля любознательности (Бдительный) и том, как устроен мир, пользуется особенным уважением в их среде. А некоторые плуты считают, что лучшей страховкой для хорошей жизни является хорошо подвешенный язык и остроумие (Убедительный).

Плуты и Способности

Архетипическая способность
Молниеносные Рефлексы (Rapid Reflexes)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»
Точный: Двойная Атака (Twin Attack), Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Метание Стали (Steel Throw), Прирождённый Воин (Natural Warrior), Снайпер (Marksman)
Сообразительный: Алхимия (Alchemy), Дешёвый Выстрел (Cheap Shot), Кузнец (Blacksmith), Медикус (Medicus), Монстрология (Beast Lore), Мудрец (Loremaster), Отравитель (Poisoner), Тактик (Tactician), Траппер (Trapper), Удушитель (Strangler)
Осторожный: Удар Исподтишка (Backstab), Финт (Feint)
Убедительный: Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый: Акробатика (Acrobatics), Быстрая Стрельба (Rapid Fire), Игра Ножами (Knife Play), Быстро Выхватить (Quick Draw)
Непоколебимый: Стойкий (Steadfast)
Сильный: Стойкий (Steadfast)
Бдительный: Ведьмин Взор (Witchsight), Шестое Чувство (Sixth Sense)

Общие: Восстановление (Recovery), Наездник (Equestrian), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Оппортунист (Opportunist), Ритуалист (Ritualist)

Возможные занятия
- Благородный Вор (Gentleman Thief)
- Бывший Культист (Former Cultist)
- Вор Гильдии (Guild Thief)
- Охотник за Сокровищами (Treasure Hunter)
- Разбойник (Thug)
- Сапёр (Sapper)
- Шарлатан (Charlatan)



Возможные профессии (недоступны при создании персонажа)
- Шпион Королевы (Queen’s Spy)

Отредактировано 11.04.2020 в 09:10
3

DungeonMaster Altan
01.04.2020 08:09
  =  
10.1. ДЕНЬГИ

Персонаж начинает игру с 5 талерами в своём кошельке, за исключением случаев, когда какие-либо его черты указывают на иное. Игрок может потратить эти талеры на приобретение дополнительного снаряжения для своего персонажа. В случае наличия блага "Привилегированный" (Prvileged) - персонаж начинает игру с 50 талерами. В случае наличия бремени "Изгой" (Pariah) - с 5 шиллингами.

Основной вид валюты в Амбрии – шиллинги и ортеги, помимо талеров.

10 ортегов = 1 шиллинг
10 шиллингов = 1 талер

За один ортег вы можете позволить себе все условия для нормального (среднего) уровня расходов в сельской местности; подобного рода расходы (на питание, проживание и т.п.) в городской черте составят уже один шиллинг в день. Инструменты, оружие, доспехи обычно стоят от одного талера и выше вне зависимости от того, где их продают.

10.2. СНАРЯЖЕНИЕ И НАГРУЗКА

Стартовое снаряжение персонажа, его оружие и деньги определяются его архетипом или способностями и силами, которые выбрал для персонажа игрок.

Мы будем пользоваться альтернативным правилом "Нагрузка" (Encumbrance), согласно которому слишком много вещей будет определённо сказываться на вашем персонаже, в частности:

1. Персонаж получает -1 к своей Защите (Defense) за каждый предмет выше нормы;
2. Персонаж не может передвигаться на дальние расстояния за день, поэтому расстояния для него сдвигаются на одно значение шкалы в таблице передвижений (приводится ниже), т.е. обычный марш-бросок для них становится форсированным, форсированный – смертельным.
3. В случае смертельного марш-броска (который по факту является форсированным), при проверке Сильный, которая определяет, получает ли урон от усилий персонаж при совершении смертельного марш-броска (1+1d6 за день в случае провала такой проверки), персонаж получает модификатор -1 за каждый предмет свыше нормы.

Нормой считается [Сильный+2] предметов, за исключением следующих:

- Одежда и обувь
- Всякая мелочь – медальоны, кольца, драгоценности, свитки и т.п.; 50 таких объектов считаются одним предметом при вычислении нагрузки
- Контейнеры (рюкзаки, шкатулки, мешки, мешочки, колчаны, кошели и кошельки, а также сумки; бочки, сундуки ящики и прочие крупные объекты считаются предметами, влияющими на нагрузку, причём мастер может решить, что один такой объект будет считаться за 2 или 3 в случае, если он или массивный, или сделан из сверхтяжёлого материала, например, массивный металлический футляр)
- Доспехи на себе (но не в рюкзаке)
- Оружие в руках (но не в рюкзаке или в ножнах, а также не оружие с качеством «массивное», которое считается за 2 предмета)

Норма нагрузки может модифицироваться благом Грузовоз (Pack-mule), в случае наличия которого норма равна [Сильный х 1.5] (округляем к меньшему числу).

Таблица передвижений и времени



– Forced march/ride (форсированный марш-бросок) обозначает, что во время передвижения не может происходить естественное исцеление от ран (напомню, что в Симбароуме оно олдскульное – естественным образом (без вмешательства медицины или мистических сил) персонаж исцеляет себе 1HP за сутки).
– Death march/ride (смертельно опасный марш-бросок) обозначает потерю 1HP за день, а также необходимость совершать проверку [Сильный], чтобы не получить дополнительные 1d6 урона в случае провала проверки. «20» на кубике при такой проверке – путешественник получает смертельную травму во время такого марш-броска (мастер расскажет, что в таком случае делать и как её исцелять).
4

DungeonMaster Altan
01.04.2020 09:07
  =  
ОБЩАЯ СВОДКА ИЗМЕНЕНИЙ И АЛЬТЕРНАТИВНЫХ ПРАВИЛ

1. Нагрузка (Encumbrance) – см. раздел «Снаряжение и Нагрузка» выше.

2. Мы начинаем с 50XP для покупки способностей, благ, или чтобы сохранить на перебросы кубиков (см. ниже «Переброс за Опыт») в случае, если мы хотим создать персонажа без навыков, но чертовски везучего и удачливого.

3. Некоторые способности, блага и бремя обладают более широким описанием, чем в книгах правил – они будут приведены в данной ветке прежде остальных, выложу в ближайшее время. Например, бремя Кодекс Чести (Code of Honour), благо Лесной Житель (Bushcraft), дополнительные способности (напр., Парирование (Parry)).

4. Мы используем расширенную версию способности Ритуалист (Ritualist), согласно которой Мастер Ритуалист может выходить за лимит 6 изученных ритуалов. Изучение каждого нового ритуала будет стоить ему 10XP.

5. В случае, если вы отыщете мастера-кузнеца, у него можно приобрести или заказать особое оружие и доспехи – мастерские (mastercrafted weapon & armour). Такой мастер может добавлять одно или несколько свойств оружию, или же убирать негативное свойство. За каждое добавленное или убранное свойство кумулятивная цена предмета повышается на x5. Мистические свойства предмета увеличивают его цену на x10.

6. Мы будем использовать правило «Секреты Традиций» (Secrets of the Traditions), изложенное на стр. 107-108 APG, и которое появится здесь, когда у меня руки дойдут перевести. Вкратце – оно касается алхимиков и создателей артефактов, и является перечнем рецептов, процедур или свойств, которые персонаж может использовать в своём ремесле. Каждый такой набор ассоциируется с той или иной Традицией (которая не обязательно должна совпадать с мистической традицией персонажа); в случае же, если он хочет получить доступ ко всему перечню «вкусняшек», ему поможет благо Запретные Знания (Forbidden Knowledge).

7. Мы будем использовать правило «Целенаправленная Атака» (Hit Location, APG, стр. 108). Перевод выложу в ближайшее время.

8. Мы будем использовать правило «Репутация» ( Reputation, APG, стр. 108-109). Перевод выложу в ближайшее время.

9. Мы будем пользоваться правилом «Чудовищные Трофеи» (Monster Trophies). Убив противника, включая эльфов и троллей, вы можете попытаться совершить проверку Сообразительный, чтобы определить и правильно вычленить трофей из трупа монстра (например, эльфийские уши, рога троллей, желчная железа драгуля и т.п.). Зачем? Чтобы не повредить в процессе «получения» трофея и понимать, как этот трофей сохранять при доставке. В случае, если у вас есть способность Монстрология (Beast Lore) или благо Лесной Житель (Bushcraft), и проверка [Сообразительный] успешна, то вы вычленяете трофей качественно и без проблем его сохраняете (до ближайшей лавки алхимика или пункта выдачи заданий на ловлю монстров). Если проваливаете – что ж, трофей получаете, но или повредили его при вычленении, или он испортится в пути, и по факту за трофей низкого качества вы получите в разы ниже вознаграждение.

В случае, если у вас нет названного выше блага или способности, то успешная проверка позволит вам вычленить трофей, но не в идеальной форме, или же не знать, как сберегать его и доставить в подпорченном состоянии; провал проверки будет значить, что трофей вычленить не удалось.

10. Мы будем использовать правило «Боевые Манёвры» (Maneuvers, APG, стр. 103-104), переведу и выложу в ближайшее время здесь.

11. Мы будем использовать правило «Исследование Архивов» (Research in Archives) для поиска важной информации в библиотеках и архивах городов или поселений, обладающих подобными учреждениями (например, при крупных храмовых комплексах). Для этого при наличии способности Мудрец (Loremaster) совершаем проверку [Сообразительный]; те, у кого названной способности нет, совершают проверку [Сообразительный-5]. Персонаж с благом Архивариус (Archivist) получает второй шанс на переброс проверки. Только 1 проверка на один массив документов разрешается (мастер определяет, сколько массивов в этом архиве). Изучение массива занимает 1d4 полных дня.

Многие недооценивают данное действие, способность и благо. Что могут помочь найти подобные действия? Информацию по найденным артефактам; карты неизведанных местностей или руин; новые ритуалы, мистические силы, знаки, руны, рецепты, описания болезней и способа их лечения, яды и антидоты, чудовища, исторические сведения и многое, многое другое.

Однако, если при поиске информации она относится не к общей категории, а к какой-то способности, то способность Мудрец в описании процедуры проверки должна быть заменена на соответствующую (Алхимия, Отравитель, Создание Артефактов, Медикус, Монстрология, соотв. Мистическая Традиция и т.п.), чтобы не использовать формулу [Сообразительный-5].

12. Мы будем использовать правило «Алхимическое Оружие» (Alchemical Weapons, APG, стр.98), смысл которого заключается в логичном предположении от том, что сложные разновидности алхимического оружия невозможно использовать без риска для целостности своего тела и здоровья:

Алхимический огонь, тубус (переносной): требуется способность Эксперт по Осадам [адепт] (Siege Expert) для использования без риска для себя и окружающих;
Алхимический огонь, тубус (стационарный): требуется способность Эксперт по Осадам [адепт] (Siege Expert) для использования вообще;
Алхимическая граната: требуется способность Эксперт по Осадам (Siege Expert), Алхимия (Alchemy) или Пиротехника (Pyrotechnics) для использования без риска для себя и окружающих;
Алхимическая мина: требуется или способность Пиротехника (Pyrotechnics), или Траппер (Trapper) для использования вообще;
Взрывной Горшок: использовать может любой, но только тот, у кого есть способность Пиротехника (Pyrotechnics) или Эксперт по Осадам (Siege Expert) может использовать это оружие безопасно для себя.

Риски для здоровья и целостности организма
Если при проверке использования алхимического оружия тем, кто не обладает необходимыми для того навыками (при условии, что это оружие без соотв. навыков можно использовать вообще), на кубике выпадает 20 (или же – в случае использования против персонажей, если при проверке Защиты (Defense) выпадает 1), оружие детонирует в руках неудачника, или падает ему под ноги, или ещё какая напасть случается – по решению мастера. Все, кто находится рядом с ним (в пределах 1.5 м (5 футов)), должны успешно совершить проверку Защиты или получить половину урона.

13. Для тех, кто пользуется стрелковым оружием, мы будем использовать правило «Категории Дистанций» (Distance Categories, APG, стр. 98-99).

Для стрельбы как вам, так и вашим противникам, нужно учитывать и расстояние до цели, и наличие беспрепятственной линии обзора. Каждый бой начинается на расстоянии, определяемом ситуацией и типом местности (по решению мастера). Категории расстояния модифицируют шанс попасть в цель и урон, наносимый успешной атакой, и соответствуют количеству Действий Передвижения (Movement Actions), которые нужно совершить сражающимся, чтобы перейти к ближнему бою. Мистические силы не управляются этим правилом.

Обратите внимание, что персонажи со стрелковым оружием при данном правиле не могут эффективно сражаться на короткой дистанции; им нужно или переключиться на оружие ближнего боя, или отойти на соотв. расстояние. Это делает такие способности, как Акробатика (Acrobatics), Укол Стрелой (Arrow Jab) и Быстро Выхватить (Quick Draw) ещё более ценными.

Категория дистанции – Доп. эффект использования стрелкового оружия – Примерное расстояние – Кол-во Действий Передвижения
Впритык – Атака возможна только в первый раунд и только если у стрелка инициатива – 1-2 м – Нет
Близкая – +2 к атаке, +1d4 к урону – 10 м – 1
Средняя – Нет – 20 м – 2
Дальняя – -2 к атаке – 50 м – 5
Предельная – -5 к атаке – 100 м – 10

14. Используем правило "Критический Урон" (Modifications to Critical Damage). Когда персонаж или монстр получает урон, превосходящий его Болевой Порог (Pain Threshold), при каждой проверке (способности, атака, Защита) он бросает проверку дважды и выбирает худший результат. Этот эффект длится или до конца сцены, или до тех пор, пока персонаж или монстр не исцелит хотя бы 1HP Здоровья (Toughness).

Обратите внимание, что данное правило делает любую нежить (как игровых персонажей, так и монстров) сильнее, поскольку нежити нет Болевого Порога.

15. Используем правило "Переброс за Опыт" (Reroll for Experience) - некоторые персонажи просто чертовски удачливы от природы, и способны выбраться из любых передряг, даже не обладая крутыми навыками и способностями (я лично знаю парочку таких персонажей IRL :)). Правило простое - когда вы проваливаете любую проверку, за 1XP вы можете перебросить её снова. Опыт тратится безвозвратно, даже если повторная проверка была неудачной. Допускается только один переброс за 1 Действие. Что перебрасывать нельзя:

- Проверку Смерти (Death Test)
- Критический провал Защиты (Fumble Defense)

16. Собственно, используем правило "Критические Успехи и Провалы" (Perfect Hits & Fumbled Defense):

◆ Идеально успешная Атака ("1" на 1d20 при Действии Атаки):+ 1d6 урона
◆ Провально плохая Атака ("20" на 1d20 при Действии Атаки): враг получает Свободную Атаку против персонажа
◆ Идеально реализованная Защита ("1" на 1d20 при проверке Защиты): персонаж получает Свободную Атаку против атакующего его врага
◆ Провально реализованная Защита ("20" на 1d20 при проверке Защиты): враг наносит персонажу +3 урона

Это же применяется и к "natural 1" и ""natural 20" - вне зависимости от модифицированного целевого числа [X<–Y], это всегда автоматический успех и автоматический провал.

17. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ: В боёвках, в случаях, если используем карты и сетку для передвижения, то 1 квадрат = 2 х 2 м, 1 Действие Перемещения = 5 квадратов (10 м) (независимо от вертикали, горизонтали или диагонали), за исключением блага Fleet-Footed, которое каждый второй квадрат по диагонали делает равным 0.5 метра, а не 1 (т.е. персонаж с этим благом перемещается в полтора раза быстрее, чем обычные персонажи). В случае с отсутствием тактических карт - импользуем Mind Theatre и измеряем расстояния в метрах, ярдах или МА (последний вариант предпочтительнее, поскольку помогает сразу понять, сколько действий нужно потратить персонажу, чтобы добраться до той или иной точки); 1 МА = 10 м.

18. МАСТЕР ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ ПРАВО СОВЕРШАТЬ БРОСКИ ЗА NPC - в случае, если нужно ускорить темп игры, или так ему кажется более уместным с точки зрения реалий внутриигрового мира. Например, броски [Resolute] на неигровых мистиков будет совершать только мастер, но не игрок. Дополнительный урон от условий и пр. со стороны NPC (не прописанный в их изначальных статах) будет браться усреднённый с округлением в меньшую сторону - например, дополнительный урон за близкую дистанцию стрельбы и т.п.
Отредактировано 07.06.2020 в 13:23
5

DungeonMaster Altan
02.04.2020 10:42
  =  
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Мастер Парирования (Parry Mastery)
[Homebrew]

Новичок: Пассивное. Персонаж достиг небывалого мастерства в парировании чужих атак, а также в координации собственных. Персонаж может использовать [Точный] при вычислении своей Защиты при условии, что он или сражается оружием ближнего боя, или обладает способностью Прирождённый Воин (Natural Warrior), и его атакуют оружием ближнего боя или врукопашную.
Адепт: Реакция. Персонаж вслед за парированием делает прокручивающий выпад, намереваясь обезоружить врага. После успешной проверки Защиты, когда персонажа атакуют оружием ближнего боя, он может совершить проверку [Точный⟵Сильный], и в случае успеха обезоружить противника. Не действует на безоружного противника.
Мастер: Пассивное. Персонаж выказывает почти сверхъестественные способности в противостоянии атак, направленных против него. Персонаж может использовать [Точный] при вычислении своей Защиты даже против дистанционных атак (метательным или стрелковым оружием). Если у персонажа есть способность Прирождённый Воин, он также обладает 5% шансом словить на лету выпущенную в него стрелу или 20% шанс - словить брошенный в него нож.


Мастер Кнута (Whip Fighter)
[tDS]

Нередко Охотники на Нечисть и Черноплащники предпочитают сражаться с мечом в одной руке и кнутом - в другой. Такая комбинация и эффективна, и эффектна, и смертельна; в руках того, кто научился подобному стилю боя, она способна помочь ему победить даже хорошо вооружённого оппонента.

Новичок: Активное. Атакуйте с кнутом в одной руке и одноручным оружием в другой (две атаки за считаются за 1 действие). Если атака кнутом успешна, персонаж получает Свободную Атаку одноручным оружием, вне зависимости от того, наносит урон атака кнутом или нет.
Адепт: Активное. Как Новичок, но теперь кнут препятствует движениям оппонента настолько, что Свободная Атака всегда автоматически успешна.
Мастер: Активное. Как Адепт, но теперь мастер кнута притягивает противника к себе, благодаря чему Совобная Атака наносит дополнительные 1d6 урона.


Рестлинг в Доспехах (Armour Wrestling)
[tDS]

Персонаж научился использовать преимущества своих доспехов по максимуму. Эта способность может применяться только с бронёй от уровня "средняя" и выше.

Новичок: Движение. Если на вас минимум средняя броня, у вас +1d6 к Броне (Armour) против всех атак на то время, когда вы передвигаетесь.
Адепт: Активное. Сделайте проверку атаки, чтобы схватить и удерживать в захвате противника, пока не провалите проверку [Сильный←Сильный]. Каждый свой раунд после первого, вы можете совершить атаку коротким оружием; будучи в захвате, враг может только защищаться, и если ваша атака успешна, то его Броня игнорируется.
Мастер: Активное. Сделайте проверку атаки, чтобы схватить противника, после чего - проверку [Сильный←Сильный], чтобы повалить его на землю. Вы приземляетесь на противника (1d6 ударного (crushing) урона, игнорируя Броню противника). После чего вы можете совершить захват, как на уровне Адепт, вот только начиная с первого раунда после падения враг не сможет даже защищаться.


Фехтование Двуручным Оружием (Two-Handed Finesse)
[tDS]

Многие из тех, кто сражается двуручным оружием, полагается в основном на его значительный вес, но есть и те, кто взращивает в себе способность использовать двуручное оружие с тонкостью и мастерством, напоминающим фехтование - они используют также и преимущество длины такого оружия, помимо его веса.

b]Новичок: Пассивное. В руках Новичка, двуручные мечи приобретают качество Длинное оружие, и могут использоваться вместе со способностью Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery).
Адепт: Реакция. После 1 удачной Защиты в раунд, персонаж может пройти проверку [Сильный←Сильный], чтобы оттолкнуть противника своим оружием. Противник получает 1d6 урона, он теперь на пару метров дальше персонажа, а значит, ему снова предстоит прочувствовать на себе качество Длинное двуручного меча.
Мастер: Активное. Гибкие удары Мастера считаются цепочкой атак против врагов, находящихся в пределах ближнего боя - если атака по врагу успешна, персонаж совершает атаку по другому врагу, и так далее, пока не провалит проверку атаки (напоминаю, что 1 существо может быть одновременно окружено максимум 4 другими согласно Книге Правил).

Отредактировано 11.04.2020 в 09:16
6

DungeonMaster Altan
02.04.2020 10:56
  =  
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МИСТИЧЕСКИЕ СИЛЫ и РИТУАЛЫ


Метка Боли (Mark of Torment)
Мистическая Сила [MoD] [tDS]
Традиция: Символизм

Таинственные символы вызывают неимоверные боли в желудке и/или животе, из-за чего подвижность и концентрация у тех, кто оказался поблизости, значительно снижается. Испытываемая боль может вызвать физические повреждения.

Новичок: Активное. Символ вызывает целый ряд приступов острой боли; тот, кто находится ближе всего к символу, попадает под его воздействие [Непоколебимый←Непоколебимый]; если жертва провалила проверку и начала испытывать боль, следующая проверка совершается для следующего противника и т.д., до первого, кто сможет противостоять мистическим энергиям. Эффект длится 1 раунд и не позволяет жертвам совершать никакие активные действия.
Адепт: Активное. Как и Новичок, только боль настолько сильна, что жертва получает 2 шанса провалить все свои действия реакции (например, Защиту).
Мастер: Активное. Как Адепт, но теперь боль настолько всепоглощающа, что у неё появляются физические последствия - 1d6 урона Здоровью (Toughness), игнорируя Броню (Armour).


Символ Битвы (Battle Symbol)
Мистическая Сила [MoD]
Традиция: Символизм

Любой, кто увидит очертания этого Символа, ощущает жгучий позыв броситься в бой, что, в случае, если жертва не может противостоять воздействию мистического символа, ввергает её в приступ безжалостной и - вполне вероятно - самоубийственной ярости.

Новичок: Активное. Символ наполняет цепочку существ неконтролируемым желанием сражаться; тот, кто находится ближе всего к символу, попадает под его воздействие [Непоколебимый←Непоколебимый]; если жертва провалила проверку, следующая проверка совершается для следующего противника и т.д., до первого, кто сможет противостоять мистическим энергиям. Эффект длится 1 раунд и заставляет жертву немедленно атаковать ближайшее существо, будь то враг или друг.
Адепт: Активное. Как Новичок, но эффект длится до тех пор, пока мистик не провалит проверку [Непоколебимый], или потеряет концентрацию [Непоколебимый –Урон].
Мастер: Активное. Как Адепт, но жертвы, поглощённые жаждой сражаться, настолько отдаются ей, что забывают о собственной защите; все атаки против жертвы автоматически успешны.


Прогулка по Измерениям (Dimention Walk)
Мистический Ритуал [tDS]
Традиция: Колдовство

Говорят, что демоны впервые научили этому ритуалу мистиков, которые заключили с ними пакт; эти демоны не могли (или не хотели) странствовать сквозь пространства между мирами. И это кажется вполне достоверным, учитывая то, насколько опасным может быть для человека визит в Иномирье, даже если этот человек знает, к чему готовиться..

Как обычно, сотворение ритуала занимает 1 час, но для того, чтобы оно было успешным, мистик должен либо же уже побывать в пункте назначения (например, посредством использования мистической силы Телепортация), или же обладать любым объектом, доставленным оттуда (например, урна пыли, или более личный дар от благоволящего демона).

Чтобы вернуться из Иномирья, мистик (и до [Непоколебимый/2] людей, которых он может взять с собой в это путешествие) должны повторить этот ритуал снова. Иными словами, путешественники меж мирами застревают в Иномирье как минимум на 1 час, что объясняет, почему так мало подобных безумцев возвращаются обратно. В Иномирье что угодно может произойти за этот час; мастер решает, с чем столкнётся там персонаж, или же совершает рандомный выбор из таблицы каждые полчаса).




Создать Сирáфа (Create Siraph)
Мистический Ритуал [tWH]
Традиция: Колдовство


Участь Ворона (Raven's Doom)
Мистический Ритуал [tWH]
Традиция: Ведовство

Мистик призывает тёмных духов возмездия и привязывает их к объекту, наказывая тем самым любого, кто попытается украсть этот предмет или попытаться его уничтожить. При связывании духов с объектом, мистик озвучивает условия, запускающие эффект - обычно это "объект перемещают" или "объект пытаются разрушить / повредить". Сам мистик не подвластен эффекту этого ритуала, как и все остальные, кто присутствовал при его сотворении.

Если эффект запущен, все в пределах Действия Движения от объекта получают 1d10 временной Скверны. Только мистик, сотворивший ритуал, а также те, кто при этом присутствовали, обладают иммунитетом к этому эффекту, и способны развеять чары ритуала посредством ритуала Разрушить Связь (Break Link).

Отредактировано 11.04.2020 в 09:11
7

DungeonMaster Altan
02.04.2020 11:14
  =  
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БЛАГА и БРЕМЯ, а также РАСШИРЕННЫЕ ВЕРСИИ ОСНОВНЫХ

Лесной Житель (Bushcraft) - расширенная версия
Благо [MoD] [tDS]

Персонаж умеет читать ландшафт и окружение в дикой местности, словно открытую книгу, знает, каких зон избегать, и умеет находить пропитание, воду и ночлег в даже в суровых условиях. Передвигаясь по дикой местности, персонаж может совершить проверку [Бдительный], чтобы найти 1d6 рационов еды и воды на день, или 1d10 рационов - если персонаж концентрируется исключительно на этом (никаких передвижений по карте).

Лесной Житель можно покупать многократно, и каждый новый уровень этого блага может быть использован в более суровых условиях. Например, уровень I полезен в таких регионах, как Светлый Давокар или подножия гор; уровень II включает в себя Дикий Давокар и горные долины; уровень III - Темный Давокар и Подземье.

Обратите внимание, что на поиск пропитания и воды у персонажа может уйти значительное количество времени, в особенности - в крайне сложных условиях и ландшафтах.



Кодекс Чести (Code of Honour) - расширенная версия
Бремя [MoD]

Персонаж обладает очень строгим кодексом чести, который применим ко всем ситуациям в целом, но особенно доставляющий хлопот во время сражений.
Игрок должен записать в карточке своего персонажа один из пунктов своего кодекса из нижеприведенных; за каждый пункт кодекса свыше первого, персонаж получает +2XP. Выбирать можно любой из пунктов (т.е. не обязательно брать последовательно сначала пункт "1", потом "2" и т.д.); за 1 приключение (1 ГЛАВУ) персонаж может получить только 1 пункт - по мере накопления опыта и взросления, он вырабатывает всё больше и больше жизненных принципов.

1. Воинская отвага – дело чести! Если на глазах у персонажа затевается драка, бой или сражение – он не может оставаться в стороне и непременно ввяжется в битву, даже если и не предполагал до того.
2. Побойтесь Бога, храните веру! Вера должна быть стойкой, а Прийос должен почитаться, ибо солнце умирает от слабостей людских, трусости и прегрешений. Ваш персонаж никогда не будет пренебрегать возможностью попроповедовать, указать на прегрешения или вступиться за честь Церкви; не помогут слова – помогут огонь и меч.
3. Защищайте слабых, ибо это – дело чести! Благие намерения – вот что движет вашим персонажем всегда и во всем. Даже в ущерб себе и своим планам (а, возможно, и планам группы) персонаж никогда не откажется помочь слабым и защитить тех, кто не способен это сделать сам.
4. Алчность – корень порока! В обмен на добрые дела, совершаемые вашим персонажем, или же на защиту, которую он оказал тем, кто её требовал, персонаж никогда не возьмёт денежную награду, сочтя это ниже его чести.
5. Правда – мать благодетели! Ваш персонаж превыше всего ценит искренность и честность. Он никогда и ни при каких условиях не станет лгать.

В случае, если персонаж неспособен следовать своему кодексу чести, до конца сцены (Части), а то и приключения (ГЛАВЫ) он будет испытывать последствия угрызений совести, которые будут сбивать с сосредоточенности, концентрации и возможности проявлять себя так, как должно. Персонаж получает временный штраф от -1 до -3 (в зависимости от ситуации, которой он пренебрёг вопреки своему кодексу чести) ко всем проверкам.

Отредактировано 11.04.2020 в 09:13
8

DungeonMaster Altan
02.04.2020 12:50
  =  
ТЕНЬ

Любое существо и объект в игровом мире обладает Тенью – выражением его духовных связей или его самое сокровенное естество. Тень указывает, с каким из трёх основных принципов персонаж имеет самые сильные узы (с дисциплиной цивилизации, необузданностью природы или порчей тьмы), вне зависимости от того, осознаёт сам персонаж эти узы или нет.

Персонажи могут научиться видеть Тени других существ, используя такие способности, как Ведьмин Взор (Witchsight) или такие ритуалы, как Священный Дым (Holy Smoke).

Те существа, чьё естество ближе к природе, обладают тенями всевозможных зелёных, красных или белых оттенков, тогда как тени цивилизованных людей – золотистых, серебристых или медных оттенков.
Многие обитатели южных частей Давокара или северных – Амбрии, принадлежат к смешанному типу, и потому их тени обладают смесью цветов.
Тени тварей истинной порчи – иссиня-чёрные, тогда как животные, которых коснулась порча, имеют болезненные пятна гнили на своих зелёных тенях, полосы ржавчины на красных или сизые замутнения на фоне белых теней. В случае цивилизованных существ, запятнанных порчей, тени выглядят как золото со сколами, потемневшее серебро или проржавевшая зеленью медь.

Тень персонажа тесно связана с его уровнем Порчи, и потому Мистикам стоит помнить об этом параметре и вносить соответствующие поправки в его описание, как только что-то меняется с их Порчей.


Ведьмин Взор (Witchsight)
Способность [Homebrewed]

Внутри всех живых существ пылает внутренний огонь – душой, которая сияет особым светом и цветом, и отбрасывает незримую смертным взором тень. Направив свой взор в царствие теней, можно узреть множество невероятных вещей, но и столкнуться со смертельной опасностью. Смотреть на этот мир, наполненный мистическим светом, излучаемым всем сущим, - синонимично «пить Скверну жадным взором». Порой такой дар проявляется при рождении, чаще всего – развивается посредством регулярной и тщательной практики и медитаций под надзором наставника; в любом случае, дар этот доступен всем расам и культурам.

Легенды повествуют о существовании варварских охотников, которые выслеживают свою добычу или охотятся на чудовищ, следуя по отпечаткам и следам, а также о ведьмах, которые могут прочесть подробности сражений, отгремевших несколько часов назад. Среди амбрийцев Ведьмин Взор считается отвратительным искусством, но при этом предельно важным и полезным, поскольку оно позволяет охотникам на чернокнижников и нечисть, нанимаемым Сумеречными Братьями, выслеживать и идентифицировать колдунов и порождений тьмы.

Новичок: В качестве свободного действия персонаж принимает 1d4 очка Скверны и совершает проверку [Бдительный]. В случае успеха, он может определить природу теней вокруг себя, и получить обобщённое представление об уровне Скверны в этих Тенях.

Адепт: Как при уровне «Новичок», но дополнительно данная способность позволяет заглянуть за пределы физического мира и увидеть живых существ или магические объекты, которые в противном случае (для обчного, «физического» зрения) скрыты темнотой, маскировкой или преградами.Если эта способность применяется в бою, она даёт персонажу Преимущество на одну атаку за один раунд до конца сцены.

Мастер: Персонаж может увидеть слабые и тающие следы, оставляемые Тенями в этом мире. Как при двух предыдущих уровнях, но только теперь персонаж может видеть следы, оставленные существами и объектами, которые проходили (или были перенесены) через ту или иную зону / территорию, и по этим следам – определить природу этих Теней. Если персонаж ищет определённую Тень, которую он знает и видел раньше, теперь он может проследить за её перемещением. Следы всех Теней стираются в полдень, а также в ночь новолуния.


Природа Теней

В зависимости от тех способностей, которые наиболее проявлены у хозяина Тени, сама тень приобретает основной цвет (и порой – дополнительные цвета или оттенки), в зависимости от природы этих способностей:

Ум и Харизма (Сообразительный / Убедительный) – Белый / Серебряный
Скрытность и Инстинкты (Осторожный / Бдительный) – Синий / Металлический (Железный)
Точность и Ловкость (Точный / Быстрый) – Зелёный / Золотой
Воля и Сила (Стойкий / Сильный) – Красный / Медный

Первым цветом теней в указанных выше парах является цвет тех, чьи души следуют по пути Алстры; второй цвет в каждой паре – цвет последователей Тукты. Третья мировая сила – Расса – проявляется в тех тенях, чьи души запятнаны Скверной, и выглядит либо же ржавчиной или патиной на Тени, или же искажениями цвета и потемнениями / помутнениями на нём. Тени тех, кто полностью был поглощён Рассой, черны, как смола, как ночь.
Отредактировано 15.04.2020 в 15:11
9

DungeonMaster Altan
03.04.2020 11:46
  =  
ОЧКИ ОПЫТА И ЧТО С НИМИ ДЕЛАТЬ

Помимо вполне очевидного способа использования - для развития персонажа (в данном случае - для покупки новых способностей, новых уровней способностей (Новичок = 10XP, Адепт = 20XP, Мастер = 30XP), новых мистических сил (которые считаются как способности) или ритуалов (в рамках способности “Ритуалист), новых благ, а также повышения атрибута (в рамках способности “Исключительный Атрибут), за очки опыта вы можете сделать следующие действия:

* Перебросить неудачный бросок кубика – об этом речь шла выше - “когда вы проваливаете любую проверку, за 1XP вы можете перебросить её снова. Опыт тратится безвозвратно, даже если повторная проверка была неудачной. Допускается только один переброс за 1 Действие. Что перебрасывать нельзя: Проверку Смерти (Death Test) и Критический провал Защиты (Fumble Defense)”). Можно перебрасывать не только проверки, но и кубики урона.
* Ритуалы – многие ритуалы требуют использования 1XP для активации
* Подвиги – за 1XP вы сможете совершить единоразово небывалый пример мастерства в умении сражаться; в отличие от Feats в системе D&D, это не покупка Подвига навсегда, это его единоразовое применение, после чего 1XP уходит вне зависимости от успеха или неуспешности Подвига. Подвиги детализированы ниже в этом посте. Подвиги можно совершать тогда, когда вы можете / совершаете стандартное действие (т.е. их нельзя совершать вместо свободной атаки или реакции).
* Противостоять Бремени – Некоторые виды Бремени могут брать контроль над поступками персонажа (например, “Зависимость” и некоторые другие). Чтобы не терять этого контроля, игрок может тратить 1XP на то, чтобы успешно противостоять своей порочной природе )))
* Артефакты – связь с артефактом или фокусом требует или же потратить 1XP, или же получить 1 очко Скверны

Не забывайте, что повышать способности и пр. у своего персонажа вы сможете исключительно в промежутках между ГЛАВАМИ данного модуля. А вот в рамках той или иной ГЛАВЫ, вы вольны использовать любое из вышеперечисленных действий, при условии, что у вас имеется достаточное кол-во опыта для применения этих возможностей.

Подвиги (Feats)
Для активации того или иного Подвига вам нужно ИЛИ потратить 1XP, ИЛИ получить 1 очко Скверны (Corruption).

Чисто Сделано (Clear Hit): Герой совершает Действие Атаки как обычно, и в случае успеха эта атака (или атаки, если это двойная атака, например) наносит максимум возможного урона противнику.
Бесстрашный (Fearless): Герой полностью игнорирует эффекты ужаса, вызываемого, например, свойством монстров “Ужасать” (Terrify).
Игнорировать Скверну (Ignore Corruption): На протяжении остатка раунда, вся накопленная персонажем Скверна не учитывается; все проверки совершаются так, словно у персонажа “0” Скверны. Тем не менее, сама Скверна никуда не девается, и все её последствия (если они есть) становятся снова ощутимыми сразу же по прошествию данного раунда.
Совершенная Защита (Perfect Defense): Герой совершает парирование или уклонение от успешной атаки противника, которая в противном случае нанесла бы ему урон. Этот Подвиг можно использовать только 1 раз за 1 раунд.
Быстрая Атака (Quick Strike): Герой атакует первым в этом раунде. Если кто-то также применяет этот Подвиг, очередность их атак разрешается обычным способом (как при определении Инициативы).
Несокрушимость (Resilience): +1d4 Брони до конца раунда.
Стальной Взгляд (Steely Gaze): Жесткий взгляд героя заставляет его противника отступить назад и воздержаться от атаки в этом раунде. Если боёвка уже началась, и есть другие (потенциальные) противники, то этот враг может (по решению мастера) атаковать другого; если же боёвка ещё не началась, он вообще передумает атаковать… пока.
Ураганная Атака (Whirlwind Attack): В рамках 1 Действия Атаки, герой совершает атаки против всех противников, вовлечённых в поединок с ним.
Отредактировано 14.05.2020 в 09:51
10

DungeonMaster Altan
08.04.2020 19:29
  =  
ЛОВУШКИ

Установить ловушку
Успешная проверка [Сообразительный] позволяет установить ловушку.
Необученные в этом ремесле личности (т.е. те, у кого нет способности Траппер) могут устанавливать только механические ловушки (при условии успешной вышеупомянутой проверки). Если проверка выдала «20» на кубике, ловушка срабатывает на такой неосторожной личности.
Обученные личности могут устанавливать и механические ловушки, и алхимические мины; время на такое действие – Combat Action (боевое действие). Помимо этого, они также могут изготавливать импровизированные ловушки. Если такая импровизированная ловушка использует алхимические ингредиенты, персонаж должен обладать умением или Траппер, или Пиротехника.

Обнаружить ловушку
Любой, кто либо же сознательно (т.е. игрок заявляет об этом) внимательно изучает поверхность (пола, стены, потолка, стола, колонны и т.п.), или же кто подходит к ловушке (в таком случае проверку делает мастер), должен сделать проверку [Бдительный←Осторожный], чтобы не попасться в ловушку.

Обойти ловушку
Обнаруженную ловушку можно обойти двумя способами:

– перепрыгнуть через неё (действие перемещения + успешная проверка [Быстрый←Сообразительный]) – в случае неудачной проверки, персонаж не доскакивает и ловушка срабатывает;
– просто обойти её, если позволяет территория. На это уйдёт минимум 1 дополнительное действие перемещения (или больше, в зависимости от типа местности, например, вязкое болото).

Обезвредить ловушки
Обнаруженную ловушку также можно обезвредить.
Необученный персонаж не может этого сделать (т.е. без способности Траппер). Они могут только заставить её сработать, находясь на расстоянии (ткнуть в ловушку древком копья, например, или кочергой, или палкой). Такое действие считается боевым действием и требует успешной проверки [Точный←Сообразительный].
Персонаж со способностью Траппер способен обезвредить ловушку при успешной проверке [Сообразительный←Сообразительный], без особых приспособлений (вроде оружия с качеством «Длинное», как в прошлом случае).

Высвободиться из ловушки
См. описание ловушки – если ловушка способна не просто наносить урон, но ещё и удерживать персонажа.



ТРАППЕР (Trapper)
Эта способность позволяет устанавливать или деактивировать различные ловушки – как механические, так и алхимические, а также, в отсутствие готовой ловушки – устанавливать импровизированные.

Новичок: Активное. Успешно пройдя проверку [Сообразительный], персонаж может использовать боевое действие, чтобы установить или обезвредить механическую ловушку. Помимо этого, он также может соорудить и установить импровизированную ловушку из подручных средств, но на это уйдёт целый раунд. Такая самодельная ловушка будет наносить 1d6 урона.
Адепт: Активное. Помимо механических, теперь персонаж может устанавливать и алхимические ловушки. Помимо этого, его самодельные ловушки наносят отныне 1d8 урона.
Мастер: Активное. Персонаж настолько поднаторел в искусстве изготовления и установки ловушек, что отныне все его ловушки и мины считаются на уровень выше: слабая – считается средней а средняя – сильной, и персонаж получает возможность перебросить проверку, когда работает с сильными ловушками (включая проверки врагов на обнаружение, разоружение ловушек или на освобождение из их захвата). Помимо этого, при нанесении урона кубик бросается дважды и выбирается более высокое значение. В случае алхимических ловушек, переброс кубика делается только при начальном контакте жертвы с ловушкой, но не для последующего долгосрочного урона. Импровизированные ловушки наносят 1d10 урона.


ВЗЛАМЫВАНИЕ ЗАМКОВ

В отличие от D&D и многих других систем, эта способность не привязана к определённому классу - собственно, отсутствие классов в Симбароуме позволяет воинам творить магию в бою, а магам - вскрывать сундуки с запретными манускриптами, полными тайных знаний.

Для того, чтобы попытаться взломать замок, персонажу нужны сподручные средства (в идеале - отмычки, без которых, с импровизированными инструментами, он получит штраф -5 к проверке). Проверка совершается сначала для атрибута [Точный], чтобы взломать сам замок, а также - в особых случаях - по следующим атрибутам в зависимости от ситуации:

– [Сообразительный], если замок крайне сложный;
– [Быстрый], если персонаж спешит и это нужно сделать быстро;
– [Осторожный], если не хочет привлечь внимание к процессу (например, пытается вскрыть замок на двери так, чтобы по другую сторону никто не услышал). Проверка [Осторожный] также совершается, если персонаж пытается не оставить следов взлома.

В случае "20" во время любой из проверок отмычка (или импровизированный инструмент) ломается и нужно использовать новую, повторяя процесс.

Как видите, взлом - непростое дело, хотя и возможное; тем не менее, те, кто планирует заниматься этим часто, возможно, захочет получить благо "Взломщик", а также способность "Ловкие Пальцы".

ВОРОВСТВО ИЗ КАРМАНОВ

Для успеха такой задачи персонаж должен совершить проверку [Осторожный], а если он торопится или хочет сделать это «на лету» - то и [Быстрый].


ВЗЛОМЩИК (Cat Burglar)

Благо [APG]
Персонаж умеет вскрывать замки и сейфы, и получает бонус +1 на все проверки при взломе замков. Это благо можно получать несколько раз до максимального бонуса +3 на соотв. проверки.
Помимо этого, персонаж хорошо знает основные и редкие типы замков, поэтому не должен совершать проверку [Сообразительный] для сложных замков.


ЛОВКИЕ ПАЛЬЦЫ (Nimble Fingers)
Способность [Homebrew]
Персонаж развил мелкую моторику до неимоверных пределов, и может взламывать сейфы, вскрывать замки и обчищать карманы с феноменальной ловкостью.

Новичок: Пассивное, Особое. При проверках, связанных со вскрытием замков или воровством из карманов, персонаж получает бонус +1.
Адепт: Пассивное, Особое. При всех проверках, связанных со вскрытием замков или воровством из карманов, персонаж теперь получает 1 бонусный кубик.
Мастер: Пассивное, Особое. При всех проверках, связанных со вскрытием замков или воровством из карманов, персонаж теперь получает 2 бонусных кубика.


ДОХОДЫ ОТ БЛАГ

Во время промежутков между приключениями (ГЛАВАМИ в нашем модуле), персонажи, обладающие навыками, способными приносить осязаемый доход, могут этот доход получать – при условии, что они чётко, ярко и интересно опишут, как именно им удалось заработать благодаря своим благам (Boons). Самые очевидные блага, которые могут сделать это возможным – это Картограф (Cartographer), Афёра (Cheat), Мастер Побега (Escape Artist), Азартный Игрок (Gambler), Подражатель (Impressionist), Медиум (Medium), Мираж (Mirage), Музыкант (Musician) и Рассказчик (Storyteller). Другие блага также могут быть использованы, если, конечно же, игрок сумеет убедительно описать то, каким образом они поспособствовали преумножению доходов персонажа.

Один раз между ГЛАВАМИ игрок может совершить проверку, максимально соотносящуюся с благом (мастер подскажет); если таких атрибутов не прописано в описании блага или способности, используется или [Сообразительный], или [Убедительный] (по выбору игрока). Успех проверки приносит персонажу 1d10 талеров.


СОБИРАТЬ ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ БОЛТЫ И СТРЕЛЫ

В случае, если персонаж хочет собрать стрелы на поле боя, то мы поступаем следующим образом: для каждой выпущенной стрелы бросаем 1d20. Долго, да, но что поделаешь – IRL процесс тоже не быстрый, обойти место сражения, осторожно выдернуть / поднять стрелу, изучить на предмет пригодности и т.п. В зависимости от результата, а также от типа самой стрелы, получаем следующее:

Обычная стрела (без особых качеств оружия) оказывается непригодной к последующему использовании, если на 1d20 выпало 10+ («10» и выше).
Стрела с обычным качеством (не мистическим) повреждена, если выпало 15+.
Стрела с мистическим качеством повреждена, если выпало 17+.

Отредактировано 11.04.2020 в 09:31
11

DungeonMaster Altan
11.04.2020 12:14
  =  
МАНЁВРЫ

Аккуратное Прицеливание (Careful Aiming)
Вы тратите дополнительное время на то, чтобы прицелиться поточнее при использовании стрелкового оружия и получить второй шанс на проверку атаки. Цена этого – действие перемещения (вы не можете перемещаться за исключением 1 шага за раунд).

Стремительная Атака (Charge)
Вы мчитесь на врага, совершая удвоенное перемещение, после чего атакуете врага в ближнем бою. Стремительная атака должна проходить по прямой линии без препятствий и отклонений от курса. Если атака будет неуспешной, цель получит Свободную Атаку.

Отложить Инициативу (Delay the Initiative)
Вы откладываете свою очередь в Инициативе и позволяете другим действовать первыми. Когда наступает озвученная вами очередь, вы действуете (озвучивать очередь нужно сразу, когда изначально наступает ваша). В следующем раунде вы снова действуете в свою обычную очередь. Обратите внимание: вы переносите свою инициативу, т.е. очередь, когда сможете совершить позволенные вам 2 действия (боевое + движение или движение + движение); вы не можете совершить одно действие в свою инициативу (очередь), а потом отсрочить второе.

Разоружение (Disarm)
Вы атакуете не врага, а его оружие или щит, надеясь заставить его обронить их [Точный←Сильный]. Атака не наносит урона врагу. При «1» на 1d20 вы не просто выбиваете оружие или щит, а разрушаете его. В случае неуспешной атаки, враг получает Свободную Атаку против вас.

Полная Защита (Full Defense)
Вы отказываетесь от любых combat actions (боевых действий) до следующего раунда, а взамен получаете второй шанс на все проверки Защиты до конца текущего раунда. Таким образом, вы теряете своё боевое действие и можете совершить только 1 действие движения (или не совершать вообще ничего, стоя на месте в полной защите).

Полная Агрессия (Full Offense)
Вы получаете второй шанс на проверку атаки этом раунде, но при этом – второй шанс провалить все проверки Защиты.

Удерживать (Hold)
Вы атакуете противника рестлинговым манёвром, пытаясь не дать противнику двигаться (проверка [Сильный←Сильный]. Если у вас есть черта Здоровяк (Robust), вы получаете бонус +2 за каждый уровень в этой черте к проверкам [Сильный]. Такая проверка совершается каждый раунд для того, чтобы продолжать удерживать противника на месте. Пока вы удерживаете противника, вы не можете совершать никакие иные действия. Если проверка проваливается, противник получает Свободную Атаку против вас.

Вырубить (Knock Out)
Вы атакуете, используя Преимущество (Advantage), пытаясь вырубить врага до бессознательного состояния. Атака совершается как обычно, но после этого вы бросаете и кубик урона, и 1d12. Если выпавшее на 1d12 значение ниже, чем на кубике урона, наносится и урон, и враг теряет сознание. Если атака была неуспешной, вы теряете Преимущество против врага.

Напомню: Преимущество даёт +2 к атаке и +1d4 к урону и появляется тогда, когда вы находитесь в более выгодном положении по отношению к врагу: например, он лежит у ваших ног, или он находится ниже вас (вы – на коне, или на стене, или на дереве, или наверху лестницы и т.п.), или же вы стоите за его спиной, или же окружили его вместе с вашим компаньоном (фланкируете противника).

Яд на оружии (Poison on Weapons)
Успешно проверившись на [Сообразительный], вы можете потратить боевое действие на то, чтобы покрыть своё оружие ядом. Если выпадет «20» при этой проверке, вы отравите себя, упс. Нанесённого яда будет достаточно только на одну успешную атаку; после нужно будет снова повторить этот манёвр при желании атаковать отравленным оружием.

Оттолкнуть (Push Back)
Вы бросаетесь на цель, намереваясь оттолкнуть её назад – вытолкнуть из комнаты, столкнуть с обрыва и т.п. На это вы тратите весь раунд – движение и атаку. Успешная проверка атаки наносит только ½ урона, но также заставляет цель отступить назад на расстояние до 5 шагов (метров). Если проверка атаки будет неуспешной, цель получает Свободную Атаку против вас.

Сбить с ног (Tackle)
Собственно, сабж. Совершаете проверку [Сильный←Сильный]. Риск в этом манёвре – упасть самому, оступившись или устремившись вслед за целью под действием коварной инерции, вне зависимости от того, успешная была проверка или нет. Сразу же после вышеупомянутой проверки делаем проверку [Быстрый], чтобы устоять на ногах. Данный манёвр считается боевым действием (combat action), и если у вас есть черта Здоровяк (Robust), вы получаете бонус +2 за каждый уровень в этой черте к проверкам [Сильный].

Перехват Инициативы (Take the Initiative)
Совершаем проверку [Стойкий]. В случае успеха получаем бонус +5 к определению нашей очереди в последовательности Инициативы. Негативным последствием нашей спешки является то, что ради быстроты мы жертвуем точностью; до начала следующего нашего раунда мы получаем второй шанс на провал всех успешных бросков, которые будем совершать до начала нашего следующего раунда, независимо от того, была ли проверка [Стойкий] успешной или нет. С начала следующего раунда мы откатываемся до нашей обычной Инициативы.



КАК СОВЕРШАЕТСЯ ПРОВЕРКА ЗАЩИТЫ?


ЗАЩИТА = Базовый Атрибут [Быстрый – по умолчанию] – сковывающее движения значение Доспехов (Impeding)


Модификаторы:
 Качество оружия «Сбалансированное»: +1
 Нагрузка: -1 за каждый объект свыше значения [Сильный+2] или [Сильный x 1.5] при благе «Грузовоз»
 Танец Плащей (Н): +1
 Здоровяк (Н): -2
 Здоровяк (А): -3, не кумулятивно с предыдущим
 Здоровяк (М): -4, не кумулятивно с предыдущим
 Странствия Духа (А): проверяем [Стойкий - Урон] вместо проверки Защиты
 Бой с Посохами (Н): +1, если персонаж сражается обычным посохом
 Бой с Посохами (Н): +2, если персонаж сражается руническим посохом
 Двойная Атака (Н): +1, если у персонажа оружие в обеих руках

Преимущества использования щита…
 Щит (обычный): +1
 Воин Щита (Н): +2

Сковывающее движения значение Доспехов…
 Качество "Сковывающее движения" лёгких доспехов: = -2
 Качество "Сковывающее движения" средних доспехов: = -3
 Качество "Сковывающее движения" тяжёлых доспехов: = -4
 Качество "Громоздкое" у лёгких доспехов: Сковывающее движения доспехов = -3
 Качество "Громоздкое" у средних доспехов: Сковывающее движения доспехов = -4
 Качество "Громоздкое" у тяжёлых доспехов: Сковывающее движения доспехов = -5
 Качество "Гибкое" у лёгких доспехов: Сковывающее движения доспехов = 0
 Качество "Гибкое" у средних доспехов: Сковывающее движения доспехов = -1
 Качество "Гибкое" у тяжёлых доспехов: Сковывающее движения доспехов = -2
 Тяжеловооружённый (А): = 0 для любых доспехов

Другой Базовый Атрибут…
 Берсеркер (Н): [любой, в зависимости от других способностей] = 5
 Танец Оружия (Н): [Стойкий]
 Шестое Чувство (А): [Бдительный]
 Тактик (А): [Сообразительный]

Перебрасываем проверку при…
 Проворный в Бою (А): второй шанс при Свободных Атаках, вызванных отступлением
 Игра с Ножом (М): второй шанс для того, чтобы превзойти вражескую Защиту в ближнем бою
 Иллюзорная Правка (А): каждый раунд, при условии успеха проверки [Стойкий]
 Оборотень (А): каждый раунд, когда персонаж в «форме для побега»

Подвиги…
 Совершенная Защита: за одно очко опыта (1XP), один раз за раунд избежать успешной атаки противника

Манёвры…
 Полная Защита: отказаться от combat actions (боевых действий) до следующего раунда, а взамен – получить второй шанс на каждую проверку Защиты (до начала следующего раунда)
 Полная Агрессия: второй шанс провалить все проверки Защиты, чтобы получить второй шанс преуспеть во всех проверках атаки ближнего боя
 Совершенная Защита: Свободная Атака по врагу
 Fumbled Defense: враг наносит +3 урона
 Второй шанс (перебросить проверку Защиты) взамен Скверны: +1 Скверна

Отредактировано 18.04.2020 в 16:01
12

DungeonMaster Altan
11.04.2020 18:34
  =  
ПРИЦЕЛЬНАЯ АТАКА

Атака по определённым частям тела противника в случае, если нанесённый урон будет равен его Болевому Порогу или выше его, скажется в виде определённых эффектов (штрафов), налагаемых на раненного.

Целиться в верхнюю или нижнюю часть тела
Игрок может заявить о том, что его персонаж целится в верхнюю или нижнюю часть тела противника (выбрав наименее защищённую) – как правило, чтобы получить желаемый эффект (замедлить врага, или заставить его уронить то, что он держит в руках). В данном варианте прицельной атаки персонаж получает штраф -2 к атаке. Перед броском атаки игрок заявляет «верх» или «низ» и бросает – вместе с кубиком атаки – ещё и 1d10. В случае успешной атаки, бросок 1d10 покажет, куда персонаж попал:

1D10 ВЕРХ
1 = Правая нога
2 = Левая нога
3-4 = Торс
5-6 = Правая рука
7-8 = Левая рука
9-10 = Голова

1D10 НИЗ
1-2 = Правая нога
3-4 = Левая нога
5-7 = Торс
8 = Правая рука
9 = Левая рука
10 = Голова

В случае, если персонаж наносит урон, равный или выше Болевого Порога противника, игрок бросает ещё раз 1d10, чтобы определить эффект ранения:

Часть тела Эффект
Нога = Сбит с ног (падает). До конца сцены – скорость в два раза меньше.
Торс = Сбивается дыхание – до конца раунда обездвижен.
Рука = В случае провала проверки [Быстрый] роняет то, что держал в руке. Также – до конца сцены второй шанс провалить любые проверки, связанные с использованием раненой руки.
Голова = +1d6 урона. Также теряет сознание на 1d4 раунда.

Целиться в определённую часть тела
Собственно, сабж. Штраф к атаке вырастает до -5. В случае, если персонаж наносит урон, равный или выше Болевого Порога противника, игрок бросает ещё раз 1d10, чтобы определить эффект ранения (см. таблицу выше).

Сегменты Доспехов
Персонаж может использовать различные сегменты доспехов в случае, если планирует сэкономить деньги или уменьшить уровень скованности движений.Сегменты брони стоят меньше, и у них меньше Сковывающее движения значение (Impeding). Последнее – округляется до большего числа (т.е. 0.5 становится 1).

Сегмент доспехов Процент от полной стоимости / Impeding
Ноги = 20% (10% за ногу)
Торс = 40%
Руки = 20% (10% за руку)
Шлем = 20%

Отредактировано 11.04.2020 в 18:35
13

DungeonMaster Altan
23.04.2020 14:08
  =  
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
на основе месяца опыта данного модуля


PATCH 1.02

1. При создании персонажа можно брать только 1 (одну) способность (Ability), которая меняет стандартные (по умолчанию) Атрибуты для тех или иных действий, наприме, [Точный] для атак, [Непоколебимый] для использования мистических сил и т.п. Помимо этого, только 3 блага и только 3 бремени можно взять на стадии создания персонажа.

2. Фланкинг ограничивается только 4 противниками, и только теми, которые способны сознательно совершить либо обычную атаку, либо Свободную Атаку (т.е. не находятся под чьим-либо контролем, не лежат на земле, не связаны и т.п.).

3. Групповая инициатива будет решаться следующим способом:

– сравнивается средняя инициатива героев и противников, и действия разрешаются по группам (у кого средняя инициатива выше, тот действует первый);
– внутри группы действия определяются по порядку убывания параметра [Быстрый];
– Delay Initiative может применяться или же внутри своей группы, или же по отношению к группе противников, НО - если игрок, чья инициатива ниже вашей, уже сделал(а) заявку и бросил(а) кубики, согласно которым вы видите, что ситуация кардинально изменится, если вы отложите свою очередь, вам нужно предоставить логичное и железобетонное обоснование того, по каким in-game причинам ваш персонаж внезапно решил ничего не делать. Любой намёк на метагейм в этом обосновании будет причиной для отказа в возможности отложить инициативу (мастер оставляет за собой право решать это). Давайте не портить метагеймом удовольствие от игры; я понимаю, выигрывать и быть лучше, ловче и умнее противников - приятно, но делать это посредством cheater'ства - недостойно и некрасиво.

4. Опциональное правило из APG (стр. 109), которое мы по факту уже используем, но нигде его не прописывали: ПРАВИЛО О ОДНОРОДНЫХ ИЛИ ПРОТИВОРЕЧАЩИХ ЭФФЕКТАХ.

Несколько "вторых шансов провалить проверку или преуспеть в ней": Бросаем только один дополнительный 1к20, независимо от того, какие источники и причины вызывают эти эффекты, и сколько этих эффектов в общей сложности наложено на персонажа. Т.е., например, два шанса провалить атаку все равно будут считаться как один.
Одновременно и "шанс провалить", и "шанс преуспеть": если их поровну, то они отменяют необходимость совершать дополнительную проверку (и выбирать большее или меньшее значение). Если шансов провалить больше, чем шансов преуспеть, или наоборот - совершается, соответственно, только преобладающая проверка.
Несколько позитивных и негативных модификаторов к одной и той же проверке (результатом которой может быть или успех, или провал): Они суммируются, но только по одному модификатору от каждого типа источника - благо, бремя, способность, артефакт, эликсир и т.п. Если от одного и того же типа источника истекают несколько модификаторов (например, несколько разных артефактов дают бонусы к одной и той же проверке), только самый высокий модификатор будет использован.
Увеличение граней кубика: Эффекты, которые увеличивают грани кубика, используемого при проверке, могут увеличить грани только до 1d12. Свыше этого кубика будут использоваться только модификаторы +1 за каждое увеличение.

5. Мастер НЕ БУДЕТ отвечать на вопросы вроде "если предположить, что внутри этого здания находится лестница, то какой она может быть высоты и сколько МА (movement actions) понадобится моему персонажу, чтобы по ней подняться? Чисто гипотетически?" Никакой гипотетики и эмпирики. Мастер описывает исключительно то, что видит или знает ваш персонаж на данный момент времени. Хотите узнать, насколько высока лестница? Зайдите в здание, и увидите. Возможно, её там вообще нет. Считаете, что реку можно перепрыгнуть или пройти вброд? Попробуйте, но сначала спросите у мастера, какова её ширина в первом случае, или напишите заявку на действие - во втором. Точно так же в случае "заряжено ли оружие у противника, который стоит в двадцати метрах от меня, и сможет ли он выстрелить, если я возьму под контроль его разум" - сначала возьмите под контроль, а потом уже узнаете. И - да, это реальные вопросы, к сожалению.

6. Мастер оставляет за собой право потребовать у игрока изменить концепт его персонажа или изменить стиль отыгрыша, если между первым и вторым ощущается очевидный диссонанс с точки зрения мастера (и/или других игроков). Ломать картину мира не стоит, Симбароум - уникален и привлекателен именно своим неповторимым сеттингом, поэтому если заявленный вами концепт (на основе которого вас приняли в игру) не соответствует вашему стилю игры, если вы играете что-то или кого-то абсолютно непохожего или невозможного в мире Симбароума (роль "мира" исполняет обычно мастер, но и игроки могут высказывать своё несогласие со стилем игры другого игрока), вам будет предложено или сменить стиль (вероятнее всего), или концепт (что вряд ли), или покинуть игру, без обид и претензий.

7. Свободная Атака в ответ на провальную стремительную (Charge) - да, возможна, поскольку не противоречит правилу для дистанции "Впритык": "Attack is only possible in the first turn and only if the shooter has the initiative" - свободные атаки находятся вне плоскости инициативы и очереди, и фактически свободная атака происходит в "первый раунд", когда проваливший чардж и его неудавшаяся цель (собирающаяся стрелять) находятся на дистанции "Впритык".



Отредактировано 23.04.2020 в 14:08
14

DungeonMaster Altan
29.04.2020 10:50
  =  
PATCH 1.03

1. При стрельбе в противника, окружённого вашими союзниками, помимо стандартных бонусов или штрафов за дистанцию (см. выше) будут использоваться следующие модификаторы: -1 за каждого союзника, сражающегося с этим противником. Стандартные правила говорят о Line of Sight, без которой стрелять вообще невозможно, но, на мой взгляд, это слишком упрощённый и ограниченный подход к вопросу. Понятное дело, что стрелять в противника, который стоит за спиной у вашего союзника - практически невозможно, но ведь есть шанс попасть в союзника и при иных расположениях комбатантов, особенно учитывая, что все постоянно находятся в движении. Помимо этого критический провал = попал по союзнику (решается рандомно, броском 1к4).

2. Некоторые мистические силы требуют определённый материальный компонент. В нашей игре мы игнорируем бла-бла-бла разработчиков о том, что это, дескать, only to add some flavour. Без материального компонента мистическая сила не может быть применена. Если это фокус (религиозный символ, рунический посох и т.п.), то это именно фокус применения силы, то есть - та пушка, из которой вы делаете "пиу-пиу" мистической своей силой, а значит - у вас должен быть доступ и способность касаться фокуса или каким-либо иным способом "навести" его на цель.

3. Ритуалы - могущественны и торжественны. Чтобы провести ритуал в полном соответствии с нашим Гримуаром, в который мы будем записывать новые ритуалы наших персонажей, как правило, нужны все три типа компонентов: материальный (ингредиенты вроде экзотических благовоний, жертвенных подношений в огонь, освящённого вина и пресных хлебцов, крови нетопыря, цветов папоротника, берцовой кости младенца или левого глаза тринадцатилетней чёрной кошки), вербальный (длинные песнопения, речитативные заклинания, пафосные молитвы, зловещие инкантации) и соматический (пассы и жесты, танцы и позы, а также рисунки на земле - магические круги, пентаграммы и т.п.).

В случае отсутствия хотя бы одного из компонентов или невозможности его применить (завязан рот, связаны руки и т.п.), на успешность сотворения ритуала накладывается штраф -5 за отсутствующий компонент; т.е., в крайне редких случаях ("1" на 1к20) исключительно сила воли и способности преобразовывать мистические энергии способны совершать чудеса и персонаж может достичь эффекта ритуала исключительно молчаливой и неподвижной медитацией без применения материальных компонентов, но такое случается, по вполне очевидным причинам, крайне редко.
15

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.