[Symbaroum] Терновый Трон | ходы игроков | Сеттинг

 
DungeonMaster Altan
28.03.2020 20:43
  =  
ВОЗВРАЩЕНИЕ КОРОЛЕВЫ

Великая Война, голодные орды Тёмных Повелителей – кошмар, который продолжался два десятилетия; он не оставил почти ничего, что могло бы согреть сердца тех, кому удалось проснулся. Напротив, у них были все причины для неистового горя: десятки тысяч погибших; не счесть тех, чьи тела и души были непоправимо искалечены; земля была изуродована смертельными чарами; голод и неурожай были повсюду. И даже пусть юная Королева была спасена из вражеского плена, она вернулась лишь тенью былой себя – безжизненная маска навеки скрыла её некогда сияющее блистательной улыбкой лицо.

Двадцать один год минул с тех пор, как Тёмные Повелители были побеждены, и Королева осознала, что её царство умирает. Она была вынуждена увести свой народ в более безопасные края, это было очевидно. И спустя какое-то время она смогла выбрать, где начать всё с чистого листа. К северу от горной череды, именуемой Титанами, лежали плодородные земли, которые, согласно преданиям, некогда были исконной родиной её народа. Корúнтии пришло время вернуть себе то, что было её по праву рождения.

На протяжении последней пары веков обширный регион к северу пребывал под контролем воинственных варварских кланов, а до того – являл собой процветающий город-государство Линдарóс. Легенды гласят, что Линдарос пал жертвой неистового гнева небесных сил, которые низвергли на этот край невероятно заразную кровоточащую хворь, которая уничтожила всё население. Произошло это примерно двести лет назад, после чего минуло ещё не менее столетия, прежде чем кочевые кланы дикарей решились приблизиться к заражённым руинам.

Не более чем через пару месяцев после решающей битвы против Тёмных Повелителей, войска Коринтии достигли северных земель. В Линдаросе они обнаружили небольшое поселение дикарей, основанное кланом Кадúз, который полвека тому назад был изгнан из своих земель в Давокáре. После осады, которая продлилась всего три дня, вождь варваров покорился силе, неимоверно превосходящей их собственную, и тогда-то и можно было начинать труды по воссозданию Линдароса; задачу эту воплощали в жизнь тысячи пленников войны и множество так называемых «добровольцев», мужчин и женщин, которые спасались бегством из мёртвых уже регионов старого королевства Коринтии – Альберетóра.

Королева присоединилась к беженцам лишь спустя семь лет по окончанию войны. И когда она это сделала, Коринтия провозгласила, что новое королевство будет именоваться Áмбрия, что значит «Сияющая» на Древнем Наречии; приведённую в порядок и разрастающуюся во все стороны столицу – бывший Линдарос – она переименовала в Индарóс, в честь её отца, героического короля Инедáра. Три года спустя армии Королевы смогли подчинить себе воинствующие кланы варварского военачальника Халобáна – триумф, который даровал Коринтии и её народу возможность исследовать безграничные просторы Давокарского Леса, собирая его щедрые дары.

Столь многое произошло за весьма столь короткий отрезок времени, и потому для дипломатии и гуманности места не осталось. Непокорных варваров опытные и хорошо экипированные солдаты Коринтии убивали, изгоняли или бросали в темницы; тех же, кто покорялся новым хозяевам этой земли, заставляли денно и нощно работать, и положение их мало отличалось от рабского. Хотя не лучше было оно и у многих подданных Коринтии – в первую очередь у тех, кто явился сюда из южных земель, не имея при себе ни богатств, ни востребованных умений и навыков. Если бы кто-либо удосужился вести счёт тем, кто умер за время создания королевства Амбрия, в итоге он насчитал бы многие тысячи. Но никто не удосужился. Для тех, кто остаётся в живых, ничто не достойно подсчёта, за исключением выдающихся результатов. Хотя восстановление Индароса всё ещё далеко от завершения, город разросся до неимоверных размеров, а рыцари Коринтии завоевали все земли между горной чередой Титанов на юге и лесной границей на севере. Отныне благородные мужи и дамы Амбрии могли приступать к планированию новых завоеваний, на сей раз – к северу и западу от их королевства.

Семь лет назад самопровозглашённый король амбрийских искателей сокровищ, Ласифóр Ночная Смоль, основал городок Чертополошья Крепость. Строительство было профинансировано преимущественно за вознаграждение, которое Ласифор получил за пригоршню Сумеречного Чертополоха – редкого целительного зелья, которое предположительно было настолько сильным, что смогло исцелить смертельно больную Абесúну, мать Королевы Коринтии. С тех самых пор окружённое высокими стенами поселение мэра Ночного Мрака служит в качестве безопасной гавани для амбрийцев, которые исследуют Давокар – лес, полный природных ресурсов и богатый остатками древних, давно позабытых цивилизаций; лес, полный неистовых чудовищ, злобных существ, явившихся из иных миров, и группировками хранителей природы, не желающих мириться с уроном, который постоянно наносят лесу люди.


ХРОНОЛОГИЯ МИРА

-1000 (как говорят предания Старших Народов)
Древняя империя Сибарóум пала. Её столица – величественный город Симбáр – разрушен. Впоследствии на территории Симбароума вырастет лес Давокáр, а руины Симбара станут его сердцем.

−500 (приблизительно)
Кланы варваров Давокара объединились под дланью верховного вождя, дабы дать отпор ордам Короля-Паука. Город-государство был основан на плодородных равнинах к югу от границ Давокара.

−200 (приблизительно)
Население Линдароса стёрто с лица земли чудовищной эпидемией

−21
Тёмные Повелители захватили Берендóрию – пограничный город королевства Альберетóр

−19
Альберетор наносит ответный удар и Великая Война начинается

−10
Король Индерáр, властитель Альберетора, погиб на поле битвы; его 12-летняя дочь Корúнтия коронована Королевой Альберетора

−5
До сих пор пантеон альбереторцев включал в себя множество богов. Отныне – с этого года и впредь – бог солнца, Прийóс, провозглашён Единым Владыкой и Хранителем законов Альберетора

−2
Тёмные Повелители захватили Коринтию в плен. Два года истязаний и чудовищных пыток, которые изуродуют и её тело, и её сердце навеки, начались

0 (зима)
Королева спасена из плена
Твердыня Тёмных Повелителей атакована неистовым штурмом; они побеждены, Великая Война закончена

0 (осень)
Поселение варваров Кадизáр сдаётся и становится базовым лагерем для войск Коринтии в кампании по завоеванию новых земель

5
Основано семь герцогств нового королевства; его границы: на севере – окраины Давокара, на юге – подножия Титанов, на востоке – подножия Воронов, на западе – река Эвлúс

7
Королева прибывает в своё новое королевство, которое получает новое имя – Áмбрия; столицей становится Линдарос, переименованный в Индарóс

8
Кафедральный Собор Мучеников в Индаросе освящен и открыт для литургий

10
Клан Йезóра мстреблён, а его вождь Халобáн казнён на Триумфальной Площади Индароса

11
Основано восьмое герцогство, заложено строительство его главного города - Севóны

13
Построена Чертополошья Крепость на границе между Амбрией и лесом Давокар

15
Первый Отец Йесэ’эбегáй восходит на Верховный Престол Церкви Солнца

16
Битва у Карвóсти заканчивается мирным договором, согласно которому Церковь Солнца может восстановить древние руины храма бога солнца, которые располагаются на этом плато

19
Королева издаёт эдикт, согласно которому все ремесленики обязаны организоваться в гильдии

21
Сегодняшний день


Изображение: Королева Коринтия следует в Кафедральный Собор Мучеников в сопровождении Черноплащников


Отредактировано 28.03.2020 в 20:46
1

DungeonMaster Altan
28.03.2020 20:44
  =  
КАРТА МИРА



КАРТА РЕГИОНА: АМБРИЯ и ДАВОКАР


2

DungeonMaster Altan
02.04.2020 13:58
  =  
КАЛЕНДАРЬ

В прошлом, до начала нового летоисчисления, у амбрийцев был календарь с двенадцатью месяцами по тридцать дней в каждом, с добавлением праздничного периода в пять или шесть дней для празднования Нового года.

Этот принцип сохранился, хотя и претерпел некоторые видоизменения. Во-первых, поскольку Новогодние празднества совпадали с днем ​​рождения Королевы, их перенесли с середины зимы на середину лета. Во-вторых, у всех месяцев появились новые имена. Прежде, в старые времена, каждый месяц назывался в честь одного из двенадцати богов, почитаемых народом Альберетора - например, второй месяц лета носил название месяца Матери-Земли, второй месяц зимы - месяцем Палача и т.д. Но с тех пор, как Прийоса провозгласили Единым, эти названия утратили актуальность. Теперь каждый месяц назвается в честь одного или одной из двенадцати Светоносных, героев-мученников, которые пожертвовали собой во время Великой Войны.

Тем не менее, новая манера и традиция еще не успела пустить корни среди широких масс населения. Месяц Инедара (названый, как вы понимаете, в честь покойного отца Королевы) до сих пор в народе называется одними - месяцем Матери-Земли, другими - Месяцем Высокого Лета, или же чаще всего - Первым месяцем, чтобы избежать путаницы. Точно так же месяц Офельи можно назвать месяцем Палача, месяцем Середины Зимы или Седьмым месяцем.

Даты амбрийцы записывают следующим образом: сначала идёт номер года, после - номер месяца, и последней цифрой - порядковый день в рамках месяца; наша кампания, например, начинается в 21:04:05, т.е. в пятый день Четвертого месяца 21 года.

Соответствия амбрийских месяцев нашим:

01 = июль
02 = август
03 = сентябрь
04 = октябрь
05 = ноябрь
06 = декабрь
07 = январь
08 = февраль
09 = март
10 = апрель
11 = май
12 = июнь

Каждый день состоит из 24 часов, каждый час - из 60 минут, каждая минута - из 60 секунд, хотя только у богатых вельмож и у волшебников Ордо Магика хватает денег или знаний на то, чтобы обладать часами - редкой диковинкой в мире Симбароум. Механические часы - это такой аппарат, который способен показывать точное время. Все те, кто никогда в глаза часы не видывал, измеряет его проще - "на рассвете", "на закате", "в полдень", "скоро", "не скоро". В походах и в военных операциях используются примитивные формы часов - солнечные (с которыми нужно уметь обращаться, поскольку нужно учитывать время года, местность - как далеко на север или юг она отстоит и т.п.), песочные. В городах и крупных населённых пунктах часы отсчитывать помогают клепсидры (водяные часы). У человечества, лишённого постоянного доступа к точному времени, хорошо развито внутреннее ощущение оного, и отмерить "четверть часа", услышав, когда в последний раз был сигнал, свидетельствующий о наступлении нового часа - в городе это церковный колокол, а в армейском лагере - сигнальный горн, - сможет практически любой.

ПРОЧИЕ МЕРНЫЕ СИСТЕМЫ

1 шаг, 1 ярд = 1 метр
1 локоть, 1 эль = 1½ метра
1 фатом, 1 сажень = 2 метра
1 цепь = 20 метров
1 фурлонг = 200 метров (5 фурлонгов = 1 км)
1 миля = 1.65 км (примерно полтора километра)
1 лига = 5 км (чуть меньше, но для удобства округлим)
Отредактировано 11.04.2020 в 09:05
3

DungeonMaster Altan
04.04.2020 12:48
  =  
МИСТИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ


ВЕДОВСТВО
Мир ведьм состоит из ветров, крови и всего растущего, которые образовывают три опасных пути, по которым следуют ведьмы: Белый Путь, где веют ветра и воют духи; Красный Путь медленно текущей крови; и Зелёный Путь, заросший диким кустарником. Согласно мифологии ведьм, существуют места, где эти три пути сливаются воедино, - например, утёс Карвóсти, затерявшийся глубоко в лесу Давокар.

Ведовство считается самой старой и самой основательной из мистических традиций. Некоторые наставники из Ордо Магика даже утверждают, что ведовство – невзирая на свои примитивные недостатки – формирует основу теургии, и потому как теурги, так и волшебники должны благодарить ведьм старины за понимание фундаментальных принципов магии.

Титулы ведовства
Ведьмы верят в независимость, поэтому с осторожностью относятся к титулам и иерархическим структурам. Суровые условия жизни в Давокаре привели к тому, что у каждой варварской деревни есть своя ведьма, и каждая ведьма традиционно должна иметь помощника или помощницу (подмастерье). Далее, в каждом клане есть свой Ведьмин Узел – сообщество ведьм и ведьмаков клана; Узлом управляет Хранитель(ница), которого или которую учёные-южане часто называют «Мастер Проклятий». Все Узлы время от времени собираются в Карвости, где Верховному Вождю нашёптывает свои советы Ху́льдра – первая среди ведьм, которую чужаки обычно называют Архиведьмой.

Силы и ритуалы
Силы ведьм именуются «напевами», а ритуалы часто совершаются в форме танцев.

Скверна
Практикующие ведовство рассматривают Скверну как способ природы обрести равновесие; что ведьма(к) делает по отношению к миру, возвращается ей или ему как противодействие мирового баланса. Скверну нужно оценивать относительно необходимости совершить то, что ведьма(к) хочет совершить, и принимать решение, стоит ли это делать вообще. Некоторые ведьмы и ведьмаки решаются пожертвовать себя Скверне ради спасения своего народа; такова участь ведьмы, участь, которую предрекает жизнь под мрачной сенью Давокара.


ВОЛШЕБСТВО
Силы волшебства берут своё начало из дисциплинированного и тщательного изучения фундаментальных законов природы, а также из исследования того, как эти законы могут быть применимы и контролируемы простой силой воли и мысли. Этот процесс требует интенсивного обучения, даже без скучных каждодневных задач, которые послушники должны выполнять по распоряжению своих учителей. Лишь половина из тех, кто начинает своё обучение в Ордо Магика доходит до конца, но те, кому удаётся это сделать, щедро вознаграждаются глубоким пониманием таинств волшебства.

Волшебство выросло из ранних форм теургии, в те времена, когда народ Альберетора всё ещё поклонялся целому пантеону богов. Философы и учёные начали отвергать метафизические идеи жречества, вместо того рассматривая законы природы как независящие от махинаций всяческих божеств. Основатели волшебства считали Старых Богов создателями этого мира, но не его пастырями. Наоборот, весь мир рассматривался волшебниками как глубоко магический, и не нуждающийся в Богах для того, чтобы функционировать или существовать. Помимо этого, и сам мир не предназначен для поклонения, как это делают ведьмы; мир нужно просто понять – и использовать.

Титулы Ордо Магика
Титулы традиции волшебства тесно связаны с компетенцией и функциями, а также со статусом того или иного волшебника. Список обязанностей послушника – чрезвычайно долог, а обязательства адепта волшебства – значительны, хотя с этим новым титулом приходит и авторитет, и привилегии, а не только обязательства. Адепт, достаточно опытный, чтобы обучать других, получает титул Магистрата.

Мастера волшебства часто обладают определённым полем экспертности, и их немногие обязательства, как правило, делегируются послушникам или адептам, находящимся в их подчинении. Каждый Капитул ордена (в народе именуемый просто «Гильдией Волшебников») управляется Главой Капитула, который представляет Ордо Магика во взаимодействиях с местными властями. Ордо Магика возглавляет Грандмастер, восседающий в Главном Капитуле в Агрéлле.

Титул Архимага более не используется. До Великой Войны Грандмастер ордена избирался из числа Архимагов, но поскольку они все погибли во время войны, ныне Грандмастер выбирается действующими Главами Капитулов, как правило – выбирается из их же числа.

Силы и ритуалы
Силы волшебников называются «заклинаниями».

Скверна
Согласно Ордо Магика, Скверну сильно недопонимают, в основном из-за проповедей скорых на суждения теургов или же сказочек ведьм. На самом деле это ничто иное, как упорядочивающий ответ; реакция, появляющаяся, когда мистик использует свою силу для воздействия на природу. Это ничем не отличается от того, когда кто-то запрыгивает на пристань с кормы лодки, одновременно отталкивая саму лодку энергией, вложенной в силу прыжка. Если прыгающий беспечен, он упадёт в воду; если же он осторожен, он приземлится на пристани, и сапоги его будут сухи.


КОЛДОВСТВО
Легенды кишат колдунами: мистиками, которые черпают свои силы из затхлых источников или обретают свои осквернённые дары от порождений зла. В реальном мире их куда сложнее повстречать, но те, кто способен читать Тени других, может ощутить и присутствие колдуна, или почуять следы его запятнанных порчей Скверны деяний. Народ Коринтии столкнулся с не-живыми слугами Тёмных Повелителей во время Великой Войны, и пусть Тёмные Повелители и сгинули (или так, во всяком случае, утверждают теурги и служители Королевы), их паразитические силы продолжали высасывать жизнь из Альберетора, вынудив амбрийцев бежать на север. Там же они столкнулись с исполненными порчи существами Давокара, порождёнными иной разновидностью зла, которая плодится и множится в руинах цивилизации Симбароум.

Колдовство – мистическая традиция, состоящая из ритуалов и сил, которые насыщает и усиливает Скверна и порча, чьё применение дарует кратковременное могущество, но в конце концов разлагает и поглощает и тело, и душу мистика. Теурги из ордена Сумеречных Братьев собирают описания колдовских ритуалов, а также насыщенные порчей артефакты, пытаясь понять этого нового, зловещего врага. Говорят, что в их монастырском комплексе, расположенном среди суровых горных вершин Титанов, скрываются бесчисленные хранилища, переполненные энергиями Скверны, и постоянно звучат исполненные дикой боли крики и стенания несчастных запятнанных душ, которые Братья «изъяли из мира» для детального изучения.

Силы и Ритуалы
Силы колдовства называются «заклятия», а ритуалы чаще всего носят характер жертвоприношений.

Скверна
По мнению колдунов, мир и так уже умирает, а то и вообще мёртв, потому Скверна – это лишь один из множества симптомов его непоправимого состояния. Сопротивляться Скверне – всё равно, что воображать, будто смерти не существует. Не лучше ли изучить её и научиться понимать её, используя по максимуму, прежде, чем всё вокруг постигнет уготованный ему конец.

Идти рука об руку с тьмой – это как минимум рискованная задача, требующая умения сохранять равновесие. Ключом к этому является не отдаваться тьме полностью, ибо сделать это – значит позволить ей поглотить мистика без остатка. Мудрые колдуны принимают Скверну и используют её, при этом сохраняя дистанцию от её леденящих объятий настолько долго, насколько могут.
Отредактировано 04.04.2020 в 12:49
4

DungeonMaster Altan
04.04.2020 18:22
  =  
МАГИЯ ПОСОХОВ
Орден Магии Посохов состоит из небольшого числа аскетичных воинов-монахов, которые рассматривают себя в качестве потомков личной охраны последнего императора Симбароума. Маги посохов живут в своём замке глубоко в лесу, в диких частях Давокара, где руины древней империи постоянно напоминают им об их провале, постигшем их в древнем прошлом. Согласно их мифам, падение Симбароума было напрямую связано со смертью императора, и их обязанностью как его телохранителей было охранять его. Таким образом, в восприятии магов посохов, падение Симбароума стало возможным по их вине, и с разрушением империи тьма вошла в эту часть мира.

Теперь главной задачей ныне живущих магов посохов является исправить ошибки прошлого, что значит – они обязаны бороться со Скверной и, в конце концов, воскресить павшую империю. В борьбе против Коррупции у них есть ценный союзник – Железный Пакт; и даже если маги не являются официальными членами Пакта, они часто сотрудничают с эльфами. Тем не менее, Железный Пакт и маги посохов не всегда находят общий язык, в частности – в отношении идеи о том, что новый император должен занять своё место на Терновом Троне – тогда как маги считают, что смерть последнего императора послужила причиной возникновения Скверны, эльфы помнят, что сам император и был истоком всего зла.

Помимо нападения на тех, чьё невежество или жажда власти склоняют к братанию с силами Скверны, маги посохов постоянно ищут «истинного потомка и правомочного наследника Тернового Трона». Поиск этот – сложный и обезнадёживающий, поскольку многие маги никак не могут найти консенсус в отношении как того, каким образом проводить этот поиск, так и того, как определить его цель. Потому большинство магов предпочитает более осязаемую и понятную борьбу с аберрациями, мутантами и чудищами, колдунами и теми немногими охотниками за сокровищами, которые осмелились забраться так глубоко в Давокар, что приблизились к сердцу Симбароума: грандиозным руинам города Симбар и его покинутому трону.

Титулы магии посохов
Орден магов насчитывает три титула: Маг Без Посоха (подмастерья; те мистики, которые изучают премудрости традиции, чтобы получить право обладать посохом); Маги с Рунными Посохами (те, кто такое право уже заслужил), и, наконец, Мастера Посохов.

Силы и ритуалы
Силы Магии Посохов ассоциируются с посохами, которые воспринимаются как часть тела и продолжение души истинного бойцового мага, а также как их самое главное оружие. Помимо этого, традиция использует также целый ряд защитных сил, которые излучают руны на посохе.

Менее опытные маги обычно не сосредотачиваются на изучении ритуалов, но как только они зарекомендуют себя в качестве опытных воинов-магов, они, как правило, изучают один из воинских ритуалов их традиции. Помимо этого, не гнушаются маги постижением ритуалов и других традиций.

Ритуалы Магии Посохов совершаются особым способом: они вплетаются в руны, покрывающие посох, и сохраняются в них до тех пор, пока маг не воткнёт посох в землю и не произнесёт слово силы. И тогда энергия ритуала возымеет действие.

Когда ритуал вплетён в посох, посох невозможно использовать для других сил или ритуалов, не стерев вплетённый изначально ритуал. Тем не менее, вплетённый ритуал не мешает магу активировать элементальные руны на посохе и использовать его как оружие ближнего боя – с ритуалом ничего не произойдёт.

Вплетать в посохи маги могут только ритуалы своей традиции; ритуалы иных традиций они совершают «обычным» способом.

Скверна
Орден магов учит, что Скверна – это побочный эффект небрежного использования силы. Маги не рассматривают Скверну как само по себе нечто имморальное, но акцентируют на том, что Скверна мистика может стать оружием врага; все маги хорошо знают, что колдуны могут использовать чужую Скверну против её же носителя, и потому нужно всеми способами избегать накопления Скверны. Орден также живо помнит более старые и более тёмные уроки, уроки, утверждающие, что беспечное использование мистических сил, ритуалов и артефактов не только воздействует на мистика, который применяет их, но также и на окружающий мир. В качестве доказательства этого они часто упоминают о Первом Царстве – безбрежной пустоши к востоку от горной цепи Вороны. Некогда колыбель первой империи человечества, плодородная земля, полная процветающих ферм; ныне – безжизненная пустыня. И поскольку орден, согласно учению магов, берёт своё начало на востоке, вполне вероятно, что в их принципах морали и мировоззрения, остерегающие от чрезмерного использования мистических сил, есть вполне рациональное зерно.


НЕЗАВИСИМЫЕ МИСТИКИ («РЕНЕГАТЫ»)
Особо одарённые личности всегда были способны искажать и нарушать законы природы, которые, казалось бы, несокрушимы, и многие учёные утверждают, что именно благодаря объединению усилий таких вот независимых (или неподчинённых никому) мистиков и возможно было возникновение самих мистических традиций как таковых. Правда это или нет, но даже по сей день встречаются отдельные индивидуумы, которые предпочитают или же вынуждены изучать мистические энергии самостоятельно, или же в небольших группах.

Независимые мистики (которых как Церковь Солнца, так и Ордо Магика именует никак иначе, кроме как «ренегатами») не отягощены теориями мистических традиций, что даёт им больше свободы в выборе своих сил. Однако, платой за это является уязвимость Скверне. Многие непокорные мистики предпочитают развивать собственное понимание мира, целиком отдаваясь теориям, которые противоречат теориям классических мистических традиций.

Силы и Ритуалы
Независимые мистики могут изучить любые мистические силы, но при этом редко изучают ритуалы (и уж если изучают, то предпочитают такие, которые являются исключительно индивидуалистическими).

Скверна
Дар свободы – обоюдоострое лезвие, и тьма притягивается к обладающим таким даром, охваченная жаждой их таланта. Лезвие Скверны режет остро и глубоко и должна постоянно удерживаться под контролем; многие свободные мистики приняли эту тьму как неизбежность, осознавая, что это – поцелуй нависшей над ними угрозы смерти.


ПЕСНОПЕНИЯ ТРОЛЛЕЙ
Песнопение Троллей – традиция настолько же древняя, как и сама раса троллей; по крайней мере, их коллективное сознание не помнит времени, предшествовавшего песням. Согласно мифу, раса троллей была создана песнями мира, напеваемыми духами ветра и праха, в ритм с постукиванием хвоста Мирового Змея о само основание мироздания.

Для троллей песни скальдов, вместе с ритмическим постукиванием молотов кузнецов, и со звуками, производимыми воинами, карабкающимися по стенам Бездны, составляют великий гимн жизни. Культура троллей, их раса и даже существование каждого отдельного тролля немыслимо без песнопений.

Титулы Песнопения Троллей
Тролли-Песнопевцы (именуемые «скальдами») не обладают титулами, но следуют простой системе ученичества, когда многообещающий Песнопевец становится подмастерьем истинного мастера. Когда подмастерья обретают достаточно навыков и знаний, им в задачу ставят служить правителям на максимуме своих возможностей, и со временем они смогут передать накопленный опыт и знания другим подмастерьям.

Силы и ритуалы
Силы Песнопений Троллей воздействуют больше на разум, чем на тела, и чаще всего влияют на множество слышащих эти песни, а не на отдельно взятую цель. Некоторые силы исполняются в формате гимнов, которые можно петь во время других действий; воинский гимн, исполняемый во время битвы, может, не настолько могущественен, как другие мистические силы, но в сочетании с сокрушающими ударами молота может стать решающим фактором для победы.

Песнопения Троллей как традиция не обладает большим запасом собственных ритуалов, и те, которые в ней имеют место быть, как правило, относятся к таким сферам, как починка чего-то испорченного или сломанного, или нахождение чего-то потерянного. Но малое количество собственных ритуалов не останавливает скальдов этой традиции от изучения ритуалов другой.

Скверна
Добровольно принимать Скверну – неприемлемо для Песнопевцев. Посредством своих песен они помнят мир таким, какой он был до появления Скверны, задолго до того, как появились люди и начали строить свои империи. Когда Симбароум пропитался тьмой из-за алчности и ненасытности, тролли поприветствовали вмешательство эльфов; они поддержали Железный Пакт и поспособствовали рождению Давокара. По крайней мере, так гласят песни.

В наши дни тролли живут под лесами, в Бездне, где обитает и множится тьма; в пещерах и кавернах она собирается в озёра чистой злобы. Эти места рождения таких тварей, как аберрации, мутанты и прочие чудовища напоминают троллям – как Песнопевцам, так и остальным – о том, что сумерки мира, или его зима, наконец наступили. Они также знают, что эти сумерки не рассеять призрачным светом, мерцающим в их подземных залах; что это зима, во время которой умеренная температура Подземья не защитит их от жестоких клыков смертельного мороза.


ТЕУРГИЯ
В наши дни теургия воспринимается как учение о мистической энергии, которую излучает солнце, и которая пылает в сердцах людского духа. Её силы даруются лишь самым преданным почитателям света: избранным героям Прийоса. Теурги считаются эмиссарами Прийоса в мире живых, и их бремя – воистину велико. Они ведут за собой верующих в молитве, тем самым направляя солнце сквозь тьму Подземья каждую ночь. Их страсть не позволяет небесному свету померкнуть; без их усиленных трудов хворающий Бог Солнца несомненно умрёт, и мир погрузится в Вечную Ночь.

Теургия – древняя традиция, впервые разработанная жрецами, поклонявшимися Старым Богам. Меж учёными до сих пор не умолкают споры о том, какая из традиций древнее – теургия или ведовство. В любом случае, золотой век теургии наступил именно сейчас. С тех пор, как Прийос обрёл почитание и веру со стороны большинства амбрийцев, носители этой традиции начали процветать. Для них не важно, какая из традиций появилась первой, и какая из них – самая старая. Что действительно заботит теургов, так это то, что почитание мха и поклонение деревьям – недостойно святого духа человечества, и многие убеждены, что ведовство – это путь, который ведёт исключительно к разложению и колдовству. Волшебство – мистический орден, построенный на основе более старой версии теургии – они рассматривают почти так же, как воистину безбожную практику, чьи моральные принципы весьма сомнительны.

Титулы Церкви
Титулы внутри традиции переплетены с Церковью Прийоса, поскольку теурги – защитники Церкви, избранные самим Богом Солнца. Подчинение старшим по рангу одновременно и высоко ценится, и насаждается, а наказания за неподчинение – жестоки. Самый низший ранг – Посвящённые, которых обучают и наставляют Братья и Сёстры Церкви, которые, в свою очередь, служат старшим теургам, именуемым Отцами и Матерями. Внутри организационной структуры Церкви Солнца также существуют священнослужители, которым не были дарованы Богом мистические силы теургов, и таких священников называют «литургами».

Силы и Ритуалы
Силы в теургии именуются «благословения» и «проклятия», а ритуалы часто исполняются в форме религиозных церемоний.

Скверна
Теурги Прийоса учат, что Скверна возникает тогда, когда природным силам позволяют расти без культивации и укрощения. Сверна процветает в дикой местности, в хаосе, неподконтрольном человеку – и столкнувшись с Давокаром, теурги, кажется, нашли убедительное доказательство в поддержку своей интерпретации мироустройства.

Каждый преданный Прийосу обязан принять угрозу Скверны и поддерживать своё внутреннее пламя пылающим, несмотря на риск обретения порчи; как гласит высказывание Носительницы Света Офéльи Áттийо, которое она изрекла, стоя на пороге твердыни Тёмных Повелителей: «Огонь огнём да поборем, тьму тьмою да изгоним!»


СИМВОЛИЗМ
Символизм берёт своё начало на востоке, за Воронами, и эту традицию принесли с собой беженцы-мистики, осевшие на территории нынешнего клана Вайвод в Давокаре. Символисты были там задолго до основания самого клана, во всяком случае, так гласят покрытые рунами руины, которые варвары обнаружили, когда впервые открыли эти земли.

Самым выдающимся объектом среди этих руин является Лазурный Храм, построенный из небесно-голубого камня, доставленного сюда из-за гор и покрытого рунами, начертанными бесчисленными поколениями символистов. На сегодняшний день синий храм является местом проведения Рунических Встреч, где новые члены получают инициацию в традицию.

Титулы символизма
У символистов немного титулов, они различают лишь подмастерьев и инициированных членов, которых часто называют «Последователями», и адептами/мастерами искусства, которых именуют «Ткущими». Термин «Мастер Ткущий» также используется в качестве гонорифика при обращении к выдающимся символистам. Последователей порой в шутку называют «Пряхами» или «Веретенщиками», поскольку многие символисты воспринимают этот мир как гобелен или картину, которые они пытаются выткать или написать заново. Среди символистов «Ткущих» существует традиция брать себе титулы, которых они заслуживают по их же собственному мнению – « Режущий Знаки», «Пишущий Картину Судьбы», «Плетущий Узоры», «Рунный Художник», «Ремесленник Силы».

На ежегодных Рунных Встречах в Лазурном Храме на территории клана Вайвод, только Ткущие могут высказываться и голосовать, тогда как Последователи лишь слушают. Мастера Ткущие не обладают никакими особыми полномочиями кроме тех, которые и без того дарованы всем Ткущим, но их мнение обладает особым весом и значимостью.

Силы и ритуалы
Символисты рисуют или пишут, когда применяют силы – часто на расходных материалах вроде пергамента или на земле. Опытные Ткущие могут чертить сияющие руны прямо в воздухе. Порой руны вырезаются – как правило, на тех местах, где они должны оставаться долгое время и «перезаряжаться» после активации.

Как традиция, основанная на искусстве письма, символизм также уделяет особое внимание ритуалам. Также символисты славятся своими рунными татуировками, которые они наносят и на себя, и на своих близких союзников.

Скверна
Происхождение символизма можно отследить вплоть до разрушения Первого Царства на востоке, и многие мастера рун объясняют возникновение своего искусства попыткой противостоять и/или избежать Скверны. Поскольку весь восток был высушен и лишён жизни, превратившись в разрушенную и опустошённую пустыню, символисты занялись разработкой этой теории и накоплением знаний – как минимизировать накопление Скверны.

Сила символизма в его стойкости по отношению к Скверне: символисты не получают постоянную Скверну, изучая силы своей традиции или создавая мистические символы. Они получают небольшое количество Скверны, когда этот символ активируется, но в разы меньше, чем представители других традиций. Недостаток символизма в том, что его силы действуют медленно; символист выторговывает свою защиту за время, которое нужно потратить на создание символа. Тем не менее, ритуалы символистов функционируют точно так же, как и ритуалы других традиций.


МИФ О ЧИСТОЙ МАГИИ
Во всех традициях существует миф о неосквернённом чуде – о Чистой Магии. В разных версиях разных традиций он пересказывает одну и ту же историю: некогда было время, когда мир был неиспорчен Скверной, и когда использование мистических сил не оскверняло мистика. Но потом произошло нечто. Зло вошло в мир, а с ним – и порча. Некоторые мистики и по сей день мечтают воссоздать чистую магию былых времён, исцелив раны мира, искоренив зло, уничтожив Мирового Змея или восстановив давным-давно утраченные знания архимагии. Тем не менее, большинство мистиков всё же воспринимает Скверну как часть своей сделки по обретению сверхъестественных сил, или же просто как нечто, с чем приходится мириться.
5

DungeonMaster Altan
14.04.2020 14:20
  =  
ТАК ГОВОРИЛА АРОАЛЕТА

«… и на заре времён была Áлстра, сила, что созидает. Когда Ничто правило бесконечностью пространства и времени, Алстра даровала жизнь Всему; наполнила тут и там формой и содержанием, а также заложила управляющие сейчас и тогда принципы развития и продолжения, роста и эволюции, и Всё пело единым гармоничным хором.

И когда возникло влечение, дикий мир начал процветать и размножаться…

… но из неукротимого возникла Ту́кта, сила, что управляет: мощь движимого желанием насилия, которое прогибает и подминает тут и там, искажает сейчас и тогда сообразно идеалам и устремлениям; которое собирает плоды с одного и отвергает другое.

Со временем аппетит Тукты рос, и рождение было неизбежным…

… поскольку насилие порождает ненависть, которая порождает силу, что реагирует, и что именуется Рáсса.

Рождённая из жажды Тукты, страстно желающей того, что производит Алстра, Расса повсюду и нигде, всегда рядом, когда мать встречает мать, всегда возводящая горы силы мощью насилия.

Появление тёмного плода было предрешено, неизбежно и ужасно…

… и это происходит, это уже произошло и произойдёт вновь –
Расса разорвёт оковы, исполненная ярости, слепая в своей алчности.
Это происходит – тьма наращивает плоть, укрепляет дух и оттачивает когти, и плод дарует семя, источающее яд, который отравляет Первую Силу, дабы подчинить Вторую.

И тогда Всё погибает…
»


АЛСТРА, ТУКТА и РАССА*

Варварская легенда, пересказанная выше, озвучивает (пусть и в аллегорической форме) и описывает основные принципы мироустройства. Варвары были свидетелями битв между тремя основополагающими силами, упоминаемыми в легенде, и раз за разом становились жертвами последствий таких столкновений. Алстра представляет собой Созидание, Тукта – осознанную культивацию и подчинение Созидания, а Расса – яростную силу, которой Созидание отвечает тогда, когда культивация перерастает в эксплуатацию, возделывание и взращивание – в использование и порабощение; Рассу амбрийцы знают под именем «Скверна».
В реальной жизни эти силы не имеют названий и имён, и не привязаны к каким-то воплощениям или физических формам – они не Боги или Богини. Но при этом они – реальны, и за века бесчисленные люди и нелюди, животные и существа служили их более-менее отличительными представителями.


О ТРОЕМИРЬЕ и ПРОИСХОЖДЕНИИ ЛЮДЕЙ

Фольклорные традиции различных народов исполнены историями про иные миры, существующие параллельно физическому, который являет собой обитель всего живого. Некоторые из этих мифов также повествуют о том, откуда появилось человечество, и в этих повествованиях прослеживается тревожный мотив, мотив, указывающий на то, что люди как раса – родом откуда-то ещё; подтверждением тому служат громадные каменные корабли, лежащие на далёком восточном побережье, за горным массивом Воронов, а также за бескрайней пустыней, на месте которой некогда процветала человеческая империя, именуемая Первой; процветала и нашла свою погибель. Откуда пришли люди в этот мир – неизвестно, но сам факт существования других миров – установлен и известен, как минимум, учёным мужам.

Для мистиков и прочих исследователей данной темы не существует ни единого сомнения в том, что этот мир – лишь один из множества. Было совершено множество попыток создать достоверную классификацию этих миров, и одна из таких попыток – это известная почти всем мистикам теория, называемая «Триптих Катрандáмы», названная в честь чернокнижницы, которую в -24 году сожгли на костре в Кадизаре. Катрандама оставила после себя записи, дневники и рисунки, описывающие и изображающие устройство мироздания.

До неё большинство мистиков полагали, что вселенная разделена на два мира: мир живых, и не-мир, населённый духами и чудовищами. Катрандама разрушила это дихотомическое мировоззрение – в её представлении миры сочетались между собой, как части трёхстворчатого иконостаса за алтарём, в котором физический мир располагается в центре, а створки такого триптиха представляют собой Мир Духов и Иномирье, или Потусторонний Мир. В обычном состоянии триптих закрыт, и всё сущее ограничено его рамками, но при помощи колдовских сил створки можно раздвинуть в стороны, и промежутки между створками – использовать как путь в иные миры. Некоторые учёные считают, что Скверна, накапливающаяся в нашем мире, заставляет триптих трепетать и содрогаться, и порой открываться, делая возможным приход в физический мир исчадий иных миров – нежити и чудовищ.

Согласно учению Катрандамы, мистические ритуалы также могут рассматриваться сквозь призму Троемирья. Выстраивание связей, порабощающих Пламенных Стражей, и возвращающих нежить к не-жизни, начинается в физическом мире, однако требует контроля над Миром Духов – серой безжизненной пустошью, полной праха, пепла и потерянных душ, мира, находящегося у самой границы Вечности – мира, а точнее пространства между мирами, в котором ни единая живая душа не способна выжить. Лишь духи могут странствовать через Вечность, да и они даже не всегда способны отыскать верный путь, и порой исчезают в Вечности без следа. Лишь божественное вмешательство способно выдернуть духов из цепких лап Вечности, простирающейся за пределами Мира Духов, - примером тому служат Святые Покровители, которых дарует Прийос своим самым преданным слугам.

Иномирье, или же Потусторонний Мир – представляется как мир, наполненный туманами, такой же пустой, бесплодный и безжизненный, как и Мир Духов. Однако одно его существенно отличает от двух других миров: Скверна, которая является сущностью, плотью, кровью и душою Иномирья. Фауна этого мира представлена аберрациями и абоминациями – извращёнными, мутировавшими, безгранично могущественными чудовищами, представить которых способно лишь абсолютно больное и безумное воображение. Как утверждала Катрандама, Иномирье – это как раз тот мир, откуда некогда сбежало человечество, и сама идея этого непроста для восприятия большинством мистиков; именно потому провозглашена она Курией – ересью, кара за которую – сожжение на очистительном костре. «Человечество прибыло из-за восточного океана с берегов иного материка, бежав от идолопоклонников и тех, кому ненавистно было Солнце», - так гласит официальная «истина», провозглашаемая Церковью Солнца.
* В английском варианте – Wyrtha (Алстра), Wielda (Тукта) и Wratha (Расса), слова, не имеющие перевода (хотя и созвучные английским словам).
Алстра (шв. Alstra), Тукта (шв. Tukta) и Расса (шв. Rasa) – шведские слова, дословно обозначающие «Производить», «Покорять» и «Неистовствовать».
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.