[CoC 7] Маски Ньярлатхотепа | ходы игроков | Библиотека

 
DungeonMaster Altan
24.03.2020 17:21
  =  
СОЗДАНИЕ ВАШЕГО СЫЩИКА

Основные технические моменты

1) При создании ваших сыщиков пользуйтесь, пожалуйста, опциональным правилом 4 из Investigator Handbook (стр. 60) или Keeper Handbook (стр. 48) - т.е., pointbuy на 460 очков (при этом помните, что знчения EDU и SIZ не могут быть ниже 40). Параметр Удача (LUCK) - бросаем 3d6 в "Кубомётной" и умножаем на 5 полученный результат.

2) Возможно использование опционального правила для опытных сыщиков из Investigator Handbook (стр. 61), за исключением Mythos Experience Package. Об этом обязательно напишите в Карточке Сыщика (рядом с названием вашей профессии укажите "Experienced Police Detective", например).

3) При распределении очков навыков - используем опциональное правило касательно Специализаций и Языков из Investigator Handbook (стр. 121) или Keeper Handbook (стр. 78).

4) Пример карточки сыщика - на примере NPC (см. соотв. раздел). Просьба пользоваться только таким стилем оформления профилей вашего персонажа для облегчения жизни Хранителя - чтобы у всех игроков и неписей были одинакового формата карточки.

5) Кросспол - не вижу проблем. Нетрадиционная ориентация - тоже, хотя помните, чем это чревато в 1920-ые годы.

6) Несмотря на то, что ПРОЛОГ будет происходить в Южной Америке, и на то, что игра заявлена как «песочница», крайне маловероятно, что группа сыщиков надолго там задержится. Собственно, предполагается, что персонажи - американцы или европейцы; самое главное - чтобы они могли разговаривать на английском достаточно для взаимопонимания и качественного общения с другими сыщиками (т.е., я рекомендую впилить в значение навыка Own Language [English] или Other Language [English] не меньше 50%, пожалуйста (ОК, можно и меньше, но давайте такие моменты сначала обсудим).

7) Создавая своих персонажей, я призываю вас обсуждать как можно детальнее их в Обсужде - с тем, чтобы была возможность создать уравновешенную и сбалансированную по навыкам и способностям группу сыщиков.

8) Проверки пассивного использования навыков Наблюдательность (Spot Hidden) и Слух (Listen) Хранитель (т.е. я) будет делать за игроков - поскольку не всегда в формате форумной игры будет возможность попросить игрока сделать проверку, и потом отписываться, исходя из её результатов. Давайте примем такой house rule - пассивные проверки (т.е. чтобы определить, услышали ли что-то или заметили ли что-то сыщики, когда они не прилагают к этому сознательные усилия) будет делать Хранитель; в случае же, когда сыщики сознательно и целеустремлённо осматривают помещение или пытаются прислушаться, что происходит за дверью, игроки делают эти проверки сами, не забывая описать в посте соответствующие действия персонажей. Касательно того, как оформлять броски кубиков - см. пост ниже.

9) В "Дневник кампании" мы будем записывать основные достижения и провалы нашей группы, выживших и не очень неписей, полученные артефакты, манускрипты и опыт, а также основные сюжетные повороты, которые уже произошли, и которые способны будут повлиять на дальнейшее развитие сюжета. По желанию группы, игроки могут выбрать одного "летописца", которому я дам доступ в эту ветку и который сможет записывать туда всё это.

10) Данная ветка - "Библиотека" - будет полезным ресурсом метагеймовой информации: технические моменты, правила и house rules, сведения о том, что собой представляют те или иные локации в 1920-ые годы и т.д.


Начало игры

1) Собственно, ПРОЛОГ начинается с того, что исследователь-любитель по имени Огастес Ларкин объявляет набор в организованную им экспедицию в высокогорные районы южного Перу - об этом пишут передовые заголовки большинства газет мира, падкие на сенсации, связанные с артефактами древних цивилизаций, мода на которые была в те годы весьма актуальной. «Невиданные артефакты, неожиданные открытия и невероятные сокровища скрываются за стенами древних руин, затерянных в Андах» - так говорят авторы газетных статей, и все любители сенсаций, сокровищ и приключений затаили дух, ожидая начала этой экспедиции.

Наверняка вы уже догадались, что ваши персонажи - сыщики - являются участниками этого мероприятия (кем-то именуемого «возможностью изменить парадигму представлений о антропогенезе аборигенных цивилизаций Мезоамерики», а кем-то - «бредовой затеей, разбазаривающей неимеоверные суммы денег в угоду беспутному сынку богатенького папаши»).

Ниже я приведу несколько возможных причин, почему вы захотели присоединиться к этой экспедиции. Вне зависимости от того, узнали ли вы об этом мероприятии из газетных статей в международной прессе, через ваши связи в академических кругах, или же вас напрямую и непосредственно нанял сам руководитель - молодой «фанат археологии и антропологии» Огастес Ларкин (как он сам себя называет), вы можете происходить из любой страны (как я уже упоминал выше) и из любого социального слоя. Главное - чтобы вы могли коммуницировать с другими членами экспедиции и вашим боссом, потому ещё раз напомню о важности навыка владения английским языком.

Что касается испанского - решать вам; фактически, в рамках кампании вы вольны отправиться куда угодно, в любую страну мира, однако забегая на будущее скажу, что испанский - это не основной язык подавляющего большинства коммуникаций в этой кампании, так что думайте сами. Если, например, по вашей предыстории так выходит, что без него - никуда, то владение испанским станет приятным бонусом при прохождении ПРОЛОГА; однако в рамках экспедиции будет достаточное количество проводников и тех, кто владеет испанским на удовлетворительном уровне, чтобы помочь вам с переводом и общением с местными.

2) Важный момент касательно экспедиции и Перу: только если вас не нанял непосредственно сам Огастес Ларкин (и я хочу видеть убедительное описание этого в вашей предыстории - почему именно вы, а не сотни и тысячи других учёных и охотников за сокровищами мира), вашему персонажу придётся добираться до стартового места (т.е. до Лимы) самостоятельно. Помните, что "Зов Ктулху" не уделяет такого внимания финансам, как подавляющее большинство других ролевых игр; тем не менее, ваш сыщик (точнее, его Credit Rating (CR) - Уровень Доходов) должен позволить предпринять путешествие из вашей страны в Перу, пусть даже это и будет тяжело и напряжно. Если ваш CR не позволяет такого - постарайтесь описать в предыстории, каким образом вы окажетесь в Лиме (одолжили большую ссуду под залог дома? влезли в долги у семьи? ограбили своего босса и сбежали из страны? - вариантов бесконечное множество).

3) Возможные причины для того, чтобы вы решили присоединиться к экспедиции (и те Профессии, которые логично в таком случае будет выбрать вашему сыщику):

• Жажда знаний, открытий или наживы: Торговец Древностями (Antique Dealer), Археолог (Archaeologist), Автор (Author), Священник (Clergy), Врач (Doctor), Историк (Historian), Журналист (Journalist), Лингвист (Linguist), Миссионер (Missionary), Музейный Куратор (Museum Curator), Оккультист (Occultist), Учёный (Scientist).
• Гиды экспедиции и охрана: Охотник на Крупную Дичь (Big Game Hunter), Боксёр/Борец (Boxer/Wrestler), Исследователь (Explorer), Механик (Mechanic), Военный Офицер/Солдат (Military Officer/Soldier), Моряк (Sailor), Альпинист (Mountain Climber), Путешественник (Outdoorsman), Переводчик (Translator).
• Обслуживающий персонал и помощники: Дворецкий/Водитель/Гоничная (Butler/Valet/Maid), Фотограф (Photographer), Научный Сотрудник (Researcher), Секретарь (Secretary), Студент (Student), Телохранитель (Bodyguard).
• Попытка сбежать от прошлой жизни: Преступник (Criminal), Дилетант (Dilettante), Джентльмен/Леди (Gentleman/Lady).
• Поиски вдохновения или зов свыше: Актёр (Actor), Художник (Artist), Музыкант (Musician), Миссионер (Missionary), Оккультист (Occultist).

Ещё раз: это идеи и предложения, а не ограничения, потому если вы пропишете в своей предыстории что-то другое - я буду только искренне рад. Главное, чтобы прослеживалась логика и присутствовал здравый смысл :)

4) Абсолютно необязательно, чтобы ваши персонажи знали друг друга - у них будет уйма возможностей познакомиться и пообщаться в течение ПРОЛОГА. В принципе, если все будут незнакомцами - так даже будет интереснее с точки зрения ролевой составляющей; однако если вы предполагаете объединить свою предысторию с предысторией другого игрока/персонажа (например, супруга богатого любителя древностей, решившего позабавить себя и свою вторую половину экзотическим путешествием в Латинскую Америку; или вы - студент, которого взял с собой в экспедицию его научный руководитель; или вы - телохранитель известной писательницы, которая планирует написать новую книгу, действия которой будут разворачиваться в Перу, и ей нужно набраться впечатлений и собрать фактологический материал... вариантов - бесконечность!), то я абсолютно не против. Главное - чтобы было интересно играть вам, и чтобы ваши предыстории были логичными и реалистичными ;)


Полезные Навыки

Учитывая глобальность кампании и её сложность, не будем считать это читерством или спойлерами, а лишь здравым смыслом, если я посоветую игрокам, какие Навыки крайне вероятно будут весьма полезны их сыщикам. Помните, однако, что "Зов Ктулху" - это абсолютно кооперативная игра, потому не обязательно каждому сыщику иметь в своём арсенале все приведеннные ниже Навыки; именно для этого я и прошу пообщаться сначала в Обсужде и решить, кто что себе "возьмёт".

Археология (Archaeology), Маскировка (Disguise), Первая Помощь (First Aid), История (History), Библиотеки (Library Use), Слух (Listen), Взлом (Locksmith), Механич. Ремонт (Mechanical Repair), Природа (Natural World), Навигация (Navigate), Оккультизм (Occult), Психология (Psychology), Наука [Биология / Инженерное Дело / Физика] (Science [Biology / Engineering / Physics]); Навыки Общения - Очарование (Charm), Подвешенный Язык (Fast Talk), Угроза (Intimidate), Убеждение (Persuade); Наблюдательность (Spot Hidden), Скрытность (Stealth), Метание (Throw), Бой [Близкий Бой] (Fighting [Brawl]) и Стрелковое Оружие (Firearms).
Помимо вышеперечисленных Навыков, будут полезными также языковые умения, хотя тут я напомню, что не стоит забывать о возможностях нанять переводчиков, гидов и прочих специалистов - такие возможности у вас будут на протяжении почти всей кампании.

Отредактировано 25.03.2020 в 16:03
1

DungeonMaster Altan
24.03.2020 17:22
  =  
ДЕНЬГИ, СЕКС, и СМЕРТЬ

Деньги

"Зов Ктулху" - это не игра про бухгалтерский учёт, поэтому несмотря на наличие такого параметра, как Credit Rating, мы не будем зацикливаться на микроменеджменте каждодневных расходов ваших сыщиков. Помните, что этот параметр отражает возможности вашего сыщика и его обычные расходы; в рамках данной кампании - постараюсь не спойлерить, но - на непосредственно исследование / расследование основной сюжетной линии у сыщиков будут источники финансирования (опять же, в разумных пределах - самолёт, например, ваши сыщики купить не смогут), а также отдельная непись, которая (точнее, который) будет управлять финансовыми потоками и расходами, связанными с продвижением сюжета. Тем не менее, Хранитель оставляет за собой право время от времени напоминать игрокам о том, что их сыщики могут себе позволить, а что - нет, в случае, если они пытаются приобрести что-то или потратить какие-то средства на абсолютно личные нужды.

Я предпочитаю доверять игрокам, и оставляю на ваше суждение и совесть такие моменты - отслеживать, что и сколько тратит ваш сыщик во время своей жизни в нашем виртуальном мире модуля; но порой, когда ваша группа будет выбираться в отдалённые от цивилизации места и цивилизации, пожалуйста, помните о том, что на дворе двадцатые годы XX века, и не всегда и не везде ваши сыщики смогут - не подумав о возможных потребностях заранее - получить доступ к даже тем финансам, которые законно им принадлежат и доступны к использованию... Всегда будьте как Паспарту из "За 80 дней вокруг света" ;-)

Смертность персонажей

Данная кампания всегда славилась невероятно высоким уровнем смертности и опасностей, с которыми сталкиваются в её рамках сыщики; по сравнению с "Масками Ньярлатхотепа" всякие классические "Tombs of Horror" - младенческое агуканье. И несмотря на то, что в самой последней редакции "Зова Ктулху" и в самом последнем переиздании данной кампании её авторы постарались учесть этот фактор, будьте предупреждены и готовы, что не все, далеко не все сыщики, которые начнут этот модуль, дойдут до победного (или не очень) конца; создавая своего сыщика, обязательно подумайте над тем, кем вы его сможете заменить в случае, если неумолимые и безразличные силы судьбы и космических ужасов таки небрежно прекратят существование вашего персонажа, которого вы с такой любовью и вниманием создавали... Это не значит, что к сыщикам нужно относиться как к пушечному мясу и не вкладывать душу в их создание - просто будьте предупреждены и готовы к тому, что "Зов Ктулху" - сложная, жестокая и опасная игра для ваших персонажей; её основные темы - отчаяние, безысходность, ужас и страх. И данная кампания как никакая другая предоставляет подобные ощущения игрокам в достатке, порой даже слишком.

Мой совет - заранее подумайте о втором сыщике и том, каким образом он(а) может быть взаимосвязан(а) с вашим первым сыщиком, на случай, если всё обернётся слишком печально; чтобы не затягивать создание и внедрение нового сыщика в игру, он(а) уже должен (или должна) быть практически готовым (или готовой), просто на всякий случай...

Отредактировано 25.03.2020 в 16:08
2

DungeonMaster Altan
24.03.2020 18:34
  =  
И СНОВА О РЕВУЩИХ ДВАДЦАТЫХ

Снова напомню о том, что прежде, чем даже приступать к созданию вашего персонажа, вам непременно стоит ознакомиться с Главой 8 "Investigator Handbook", в которой детально описаны реалии жизни в блистательный и опасный век Великого Гэтсби. Ниже я хотел бы напомнить о самых важных фактах:

∙ На протяжении всей кампании (первая половина 1920-ых) международные авиалинии ещё не существовали как таковые. Каждое перелёт самолёта через Атлантику освещался в прессе, как событие мирового значения и масштаба. Межконтинентальные путешествия были возможны исключительно благодаря морскому транспорту - лайнерам, кораблям, яхтам.

∙ Путешествие в пределах континента, как правило, реализовывалось посредством поездов и железных дорог (за исключением таких переездов, как, например, из Парижа в Шанхай - куда быстрее это было реализовать посредством морского транспорта).

∙ Лишь ограниченная часть Западной Европы и востока Северной Америки были покрыты сетью дорожных сообщений, которая позволяла автомобильные или автобусные поездки. Большая часть мира была без асфальта и мостовых, смиритесь с этим.

∙ Банковские карты тогда ещё отсутствовали, а банковские чеки были большой редкостью и использовались не для оплаты покупок или сервисов в магазинах или фирмах, но для оплаты работы или услуг, с целью последующего обналичивания этого чека. Наличные - вот царь и бог тех времён. Тем не менее, банковские поручительные (кредитные) письма - были нормой.

∙ Все телефонные звонки должны были проходить через оператора / коммутатор. Связь на большие расстояния могла занимать от часа и больше (в смысле - установка такой связи); оператор перезванивал, когда связь была установлена. Межконтинентальных телефонных линий не существовало (но существовал телеграф! Только посредством телеграмм можно было быстро общаться со всем миром - правда, чем дальше вы отсылали телеграмму, тем дороже она стоила). И если в пределах города почта работала отменно, не в пример нынешней, то посылку или письмо издалека приходилось очень и очень долго ждать.

∙ Не существовало фильмов со звуком - это была эпоха немого кино. Радио уже было, и его не слушал разве что только совсем ленивый.

∙ Британия всё ещё удерживала большую часть своих колоний, а британский фунт во всём мире считался наиболее надёжной и приемлемой формой оплаты. Правда, оплатить что-то фунтами вне Великобритании было бы невыгодно из-за грабительских курсов, которые были тем выше, чем менее развитой была страна. Обмен валют, как правило, можно было совершить только в банке - если мы говорим об адекватном курсе (лавки ростовщиков существовали повсеместно).

∙ Старинные книги не вызывали особой заинтересованности у таможенников, но вот древние артефакты и произведения искусства, драгоценные камни и металлы, наркотические вещества и лекарственные препараты (кстати, героин в большинстве стран мира всё ещё считается лекарством, а не наркотиком, и вполне легален), а также оружие - привлекали максимум внимания. А в случае с США - ещё и крупные объёмы алкогольных напитков.

∙ Лучше Интерпола с охотой на беглых преступников в те времена справлялись средства массовой информации (точнее, только одна их разновидность - газеты). Издательства в большинстве стран мира любили подхватывать и перепечатывать статьи и фото тех, кого разыскивало правительство той или иной страны - потому если ваши сыщики внезапно окажутся в подобной ситуации, они должны быть готовы к тому, что их могут узнать даже в самом отдалённом уголке мира.

∙ Многие электрические аппараты изобретались и внедрялись в повседневный быт в развитых странах; однако, из-за отсутствия такого понятия как "проводка" и "розетки", они подключались к цоколям электрических лампочек (и имели особую втулку с резьбой, которая вкручивалась в цоколь). Но стоит помнить, что даже в больших городах США электричество дома - это была скорее роскошь, чем повсеместная данность, и лишь квартиры в "хороших" домах, а также частные дома, как правило, подключались к электрической сети.


Отредактировано 24.03.2020 в 21:34
3

DungeonMaster Altan
25.03.2020 11:34
  =  
ПАМЯТКА НАЧИНАЮЩИМ СЫЩИКАМ: ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ И БРОСКИ КУБИКОВ

1) Помните о том, что исследование, расследование и поиск улик, информации и сведений, для того, чтобы впоследствии распутывать загадки, раскрывать секреты и постигать тайны, является квинтэссенцией игры "Зов Ктулху", именно поэтому всегда, когда вам неясно, что делать дальше - стоит поговорить, обсудить и начать исследовать. На самый крайний случай есть особый бросок кубиков - Idea Roll, который фактически является проверкой Интеллекта (INT), и который помогает получить подсказку от Хранителя - в рамках игрового мира - о том, что же делать дальше. Но лично я не являюсь фанатом этой техники, поскольку она нивелирует саму суть игры: напрячь мозги и сообразительность, и сообща, общаясь и обмениваясь идеями, докопаться до истины.

2) Никогда не ждите от Хранителя проактивных просьб сделать ту или иную проверку (хотя, как я писал выше, в определённые моменты я буду делать их за ваших сыщиков - например, проверки Наблюдательности (Spot Hidden) или Слуха (Listen). Тем не менее, основная прерогатива использовать умения и навыки вашего персонажа принадлежит вам, и я буду ожидать от вас не только бросков кубиков с заявкой "Делаю проверку навыка Библиотеки (Library Use)", но и соответствующего литературного отображения применения этих навыков в ваших постах.

Не забывайте, что подобрать правильный навык - это тоже часть головоломки и fun'а этой игры; например, общаясь с мутным собеседником, сделать проверку Психологии (Psychology) чтобы определить, насколько искренен этот человек; сделать проверку Медицины (Medicine), чтобы попытаться понять, что не так с вашим визави, который выглядит немного потрёпанным; сделать проверку языка, которым вы владеете, чтобы попытаться определить акцент собеседника, или же проверку Механического Ремонта (Mechanical Repair), чтобы соорудить импровизированный мостик через неширокий, но очевидно небезопасный поток. Подобного рода проверки озвучивать должны игроки, не забывая совершить бросок кубика и указав в комментарии, какую именно проверку они совершают, а в тексте поста описав, как их сыщики пытаются реализовать это на практике. В особо отдельных случаях - можно заявлять и проверки Наблюдательности (Spot Hidden) и Слуха (Listen), если вы хотите перестраховать себя и ваш сыщик целенаправлено присматривается или прислушивается. Для пассивного же использования данных навыков, как я уже написал ранее, проверки за ваших персонажей буду делать я.

3) Учитывая специфику форумных кубиков и специфику бросков в игре "Зов Ктулху", в комментарии к данному посту я приведу шаблон того, как прошу оформлять ваши заявки на проверки.
Результат броска 1D100: 30 - "Проверка Психологии (60/30/12)".
Результат броска 1D10: 1 - "Проверка Наблюдательности (80/40/20) с 1 штрафом - ЕДИНИЦЫ".
Результат броска 2D10: 3 + 5 = 8 - "Проверка Наблюдательности (80/40/20) с 1 штрафом - ДЕСЯТКИ".
Результат броска 1D10: 10 - "Проверка Убеждения с 2 бонусами - ЕДИНИЦЫ".
Результат броска 3D10: 2 + 9 + 10 = 21 - "Проверка Убеждения с 2 бонусами - ДЕСЯТКИ".
1. Проверка Психологии - сложный успех (Hard Success), потому что выпало значение на грани между ½ и ⅕ полного значения (60 - 30 - 12).
2. Проверка Наблюдательности с 1 штрафным кубиком - единицы пробрасываем отдельно (получили 1), десятки - отдельно (получили 30 и 50, и поскольку штраф (penulty), то используем большее значение, т.е. 50), итого - 1+50=51. Это обычный успех (Normal Success), поскольку результат выпал в промежутке между полным значением и ½ полного значения (80 - 50 - 40 - 20).
3. Проверка Убеждения с 2 бонусными кубиками - тот же подход. Сначала бросаем единицы (получили "0"), потом - три десятигранных кубика для определения десятков (1 стандартный кубик и 2 бонусных), выбираем наименьшее число (в данном случае - 20); итого = 20. Правда, я забыл указать значения этого навыка, и теперь для того, чтобы понять, какой это успех и успех ли, несчастному Хранителю придётся лезть в карточку персонажа - не будьте как я, пожалейте Хранителя и обязательно указывайте значения проверяемых навыков и прочего, пожалуйста!
Отредактировано 25.03.2020 в 12:09
4

DungeonMaster Altan
25.03.2020 15:38
  =  
НА ЧТО ОБРАТИТЬ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА

Мы очень детально поговорили о технических сторонах вопроса, но всё же я снова хочу напомнить о том, что собой представляет игра "Зов Ктулху". Это - почти словеска, в которой кубики, формулы, правила и механика служат лишь как мягкие ограничители для того, чтобы фантазия игроков и Хранителя не улетела в заоблачные края; ведь самое страшное, согласитесь, это то, что может произойти на самом деле, нечто реалистичное. Тогда нам становится совсем худо от ужаса - если это реалистично, то это ведь может произойти и с нами! Ну и так далее, и тому подобное. Поэтому правила всё-таки есть, они важны, но не они - королева бала, а квента вашего персонажа. И потому я призываю вас уделить максимум внимания и приложить максимум усилий, чтобы создать яркого, самобытного и очень реалистичного сыщика.

В этом вам помогут определённые техники, описанные в книгах правил, из которых "прыгать" можно от следующих:

1. Определите пол, расу и возраст. Это не либерально-толерантные двадцатые годы XXI века, это расистские, сексистские, гомофобные, эйджистские, и прочая, прочая - двадцатые XX века. И вам с этим жить (но ведь чем сложнее, тем интереснее!)
2. Определите профессию. Она сформирует и список навыков вашего персонажа, и поможет лучше понять, кто он(а) и чем живёт.
3. Определите "Personal Description". Это должны быть два-три предложения, в которых максимально чётко и образно описана внешность вашего персонажа, а также какое он(а) производит первое впечатление.
4. Определите "Ideology/Beliefs". В книгах правил есть таблицы для рандомного определения этого параметра при помощи кубиков, или же почитайте примеры и выберите свой вариант, или напишите свой вариант. Это - то, кем ваш персонаж является изнутри, это мерило его духовных и моральных ценностей и приоритетов в жизни. Верить он при этом может как в Вишну, так и в Иисуса, так и в мировой прогресс, так и в то, что собака его престарелой соседки - причина грядущего апокалипсиса. Если он в это верит истово и сильно, запишите это под данным параметром.
5. Определите "Significant People" - от одного до трёх. Описание их должно включать имя-фамилию (если возможно), краткое описание каждого человека и причины, почему он(а) важен(жна) для сыщика - т.е. "моя жена" это плохой вариант. "Агнес Рид, горячо ненавидимая жена. Превратила мою жизнь в ад, поскольку "я не оправдал ее надежд" и не достиг успеха на своем поприще" - прекрасный вариант.
6. Определите "Treasured Possessions". Их должно быть не больше двух-трех, и они также должны быть четко и ясно описаны.
7. Определите "Traits". Это должно быть 2-3 предложения, которые максимально дескриптивно описывают вашего персонажа с точки зрения характера и личности.
8. Отталкиваясь от всего вышеизложенного, напишите предысторию персонажа. Откуда родом, почему стал тем, кем стал, какие яркие события были в прошлом, и которые сформировали его как личность, какие цели и задачи у него в жизни. Ну и каким боком-припёком он стал членом экспедиции, само собой - не забываем о нашем модуле :)
9. И только теперь можно с чистой совестью распределять очки и составлять карточку. На данном этапе приветствуется совместное обсуждение в "Обсужде" всего и вся - во-первых, так я смогу вам подсказать, если что-то будет непонятно, и во-вторых, другие игроки, которым это тоже может быть непонятно, получат ответ на свой вопрос. Ну и опять же - это гарантирует то, что группа сыщиков будет создана максимально сбалансировано.

5

DungeonMaster Altan
27.03.2020 19:24
  =  
Коллеги, поскольку я закрыл "Навыки" от просмотра (дабы сохранить интригу), дублирую тут карточку NPC, по образу и подобию которой прошу заполнять и свои:

Jackson Elias
Explorer
Afro-American Man
41 y.o. 175 cm 70 kg



Characteristics
STR: 70 (35/14)
CON: 85 (42/17)
SIZ: 65 (32/13)
DEX: 65 (32/13)
APP: 55 (25/11)
POW: 80 (40/16)
INT: 80 (40/16)
EDU: 70 (35/14)

LUCK: 80
MOV: 6
DB: +1D4
BUILD: 1

HP: 15 (Max 15)
SAN: 76 (Max 76)
MP: 16 (Max 16)

Combat
Attacks per round: 1
Brawl: 60% (30/12), damage 1D3+1D4 or weapon
Revolver [.45]: 60% (30/12), damage 1D10+2
Dodge: 50% (25/10)

Skills
Art/Craft [Writing]: 70% (35/14)
Charm: 45% (22/9)
Climb: 60% (30/12)
Credit Rating: 40% (20/8)
Cthulhu Mythos: 4% (2/1)
Drive Auto: 50% (25/10)
Fast Talk: 70% (35/14)
Library Use: 65% (32/13)
Listen: 55% (27/11)
Mechanical Repair: 50% (25/10)
Natural World: 45% (22/9)
Occult: 70% (35/14)
Persuade: 40% (20/8)
Psychology: 50% (25/12)
Spot Hidden: 60% (30/12)
Stealth: 65% (32/13)
Survival [Mountains]: 25% (32/5)
Throw: 35% (17/7)

Languages
Own [English]: 85% (42/17)
Chinese (Cantonese): 20% (10/4)
French: 40% (20/8)
Hindustani: 40% (20/8)
Portuguese: 45% (22/9)
Spanish: 50% (25/10)

Personal Description: Афроамериканец, среднего роста и комплекции, коротко подстрижен, часто улыбается. Предпочитает носить твидовый костюм (за исключением случаев, когда это непрактично), и часто носит федору (фетровую шляпу с мягкими полями). Курит трубку и часто жестикулирует ею для того, чтобы придать значимости своему повествованию.
Ideology/Beliefs: Нет ничего важнее истины, в свете которой отступает тьма невежества и несправедливости. Бог или боги - каждый имеет право верить в то или тех, кого ему хочется, ибо это их истина.
Significant People: Карлтон Рамзи, адвокат и поверенный Джексона, а также его лучший друг.
Treasured Possessions: Старинная курительная трубка с вставками из слоновой кости - которая принадлежала ещё его деду; дед купил себе эту трубку на свои первые заработанные деньги после отмены рабства, и с тех пор она стала семейной реликвией, передающейся от мужчины к мужчине в семье Илаяс.
Traits: Обладает мрачноватым чувством юмора и часто делает язвительные замечания, но за этой напускной бравадой скрывается благородный и радушный человек, готовый на риск ради тех, кто ему небезразличен, и тех, кто не способен постоять за себя.
6

DungeonMaster Altan
27.03.2020 20:32
  =  
Касательно "Инвентаря":

1. Базовые потребности - точнее, расходы на них - определяются соотв. таблицей (стр. 57 Investigator Handbook - "Cash and Assets") и зависят от вашего Credit Rating; если у вас CR, скажем, 30 или 40, и вы в посте напишете, что зашли в ресторан и заказали себе омаров огромное блюдо, да еще и "Вдову Клико" пару бутылочек, я обращу ваше внимание на то, что у вас просто нет достаточной суммы наличных при себе для подобного гурманства. Но всё, что вкладывается в рамки вашей допустимой суммы в день - не требует согласования или описания того, как вы, скрепя сердце, тратите неимоверную сумму на то-то или сё-то. А значит, и в инвентарь не записывается.

2. Одежда, расходы на содержание дома, прислуги, машины и т.п. - списываются и учитываются в промежутках между игровыми сессиями IRL, или между ГЛАВАМИ в нашем модуле, потому тоже об этом пока не думаем. Правда, если вы, будучи в Лиме, захотите зайти в бутик и купить дорогущий костюм, а ваш CR равен "средний уровень дохода" - см. пункт 1.

3. Что обязательно писать в "Инвентарь" - так это ваши Treasured Possessions. Чтобы знать, при вас ли они, и где они находятся.

4. И поэтому "Инвентарь" лучше разделить на две части: "При мне" и "На дому". Чтобы не путаться.

5. Ну и отправляясь в путешествие в горы, в джунгли или на светский приём к какому-нибудь британскому лорду - всегда прописывайте в "При мне", что таки при вас есть. Поскольку вы можете иметь и ружьё, и машину, и самолёт, и все варианты переводов "Некрономикона", и ритуальный кинжал, способный наносить повреждения вампирам; но возьмёте ли вы хоть что-то из этого с собой - об этом важно знать и помнить, и вам, и мне. И потому обязательно прописывайте, пожалуйста, такие важные вещи. Порой даже самые непритязательные объекты могут оказаться важны - моток верёвки, лупа, аптечка первой помощи, записная книжка и перо, китайско-английский словарь, зажигалка, теплая одежда. И записывать их в "При себе" или нет - это уже на вашей совести; подумайте сами, возможно, кое-что ваш персонаж всегда имеет при себе по умолчанию; например, зажигалку, если он курит, или записную книжку и перо, если он - журналист или любит вести дневник. Но вот остальное, такое, что в повседневной жизни ваш персонаж вряд ли имел бы при себе в тот или иной момент - такие вещи к записи обязательны, пожалуйста.

7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.